説明

平面パズル

【課題】 視覚と聴覚からゲームの進行状態を知ることの出来る平面パズルを提供する。
【解決手段】 平面パズルは、それぞれ位置が変更可能な複数の駒と、前記複数の駒の位置関係を検出する検出手段と、前記検出した位置関係に応じて演奏データを生成する生成手段とを有する。

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、平面パズルに関し、より詳しくは、平面パズルにサウンドを同期させる平面パズルに関する。
【0002】
【従来の技術】平面パズルには、例えば、4×4の16のマス目に1から15までの番号がついた駒(パズル片)を動かして並べ替えをする15ゲームと呼ばれるものがある。この15ゲームには、物理的に駒を動かすものと、ソフトウェアにより画面に駒を表示させて、それを動かすものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】物理的に駒を動かすものは、一般に普及しているが、駒を動かすだけの遊びなので、比較的単調なものになりやすい。また、視覚からしかゲームによる情報が入ってこないので、刺激が少ない。
【0004】ソフトウェアにより画面に駒を表示させて、それを動かすものでは、物理的なものと違い、ゲームの進行中にBGMを流すなどの工夫がされている。しかし、あくまでもBGMであるので、聴覚によりゲームの情報を得ることは出来なかった。
【0005】本発明の目的は、視覚と聴覚からゲームの進行状態を知ることの出来る平面パズルを提供することである。
【0006】また、本発明の他の目的は、臨場感のある平面パズルを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の一観点によれば、平面パズルは、それぞれ位置が変更可能な複数の駒と、前記複数の駒の位置関係を検出する検出手段と、前記検出した位置関係に応じて演奏データを生成する生成手段とを有する。
【0008】
【発明の実施の形態】図1は本発明の実施例による平面パズルの概観図である。図1(A)は、全ての駒(パズル片)16が正規位置にあるときの例であり、図1(B)は、ゲームの進行中の駒16の配置の一例である。
【0009】本実施例の平面パズル1は、4行4列に並べられる16個の駒16を有する。第4行第4列目の「MELODY ENDING」と書かれた駒16は、ゲームの開始時に取り外され、終了時に再び第4行第4列目に戻される。その他の各駒16は、ゲームの開始時に一旦、図1(B)に示すように任意の場所に配置され、それを図1(A)に示すような正規位置に戻すことでゲームが終了する。各駒は、上下左右に移動させることが出来るが、移動方向に他の駒がある場合若しくは、枠外に移動させることは出来ない。それぞれの駒16には、楽曲データを時間軸(シーケンス)と編成(トラック)に分解したものが対応付けられている。
【0010】また、各駒16に対応付けられた音色は、駒16が何行目に配置されるかにより決定される。例えば、第1行目は、本来リズムトラックの駒が配置されるべき行なので、リズムトラック用の音色であるドラム等のリズム系の音色が割り当てられている。第2行目は、ベーストラック用の音色であるベースギターの音色が割り当てられている。ベースラインの演奏に適したものであればこれ以外のものでもよい。第3行目は、ギタートラック用であり、コード演奏に適した音色であれば、ギターの音色以外のものを割り当ててもよい。第4行目は、メロディトラック用の音色としてピアノの音色が、割り当てられているが、メロディラインの演奏に適したものであれば、どのような音色でもよい。また、ユーザが各行ごとに任意に音色を割り当てられるようにしてもよい。
【0011】例えば、図中「RHYTHM 1」と書かれた駒16は、楽曲データのリズムトラックを時間軸で4分割したうちの先頭のシーケンスに対応している。同様に、「BASS 5」、「GUITAR 9」、「MELODY 13」と書かれた駒16のそれぞれは、ベーストラック、ギタートラック、メロディトラックの先頭のシーケンスに対応している。
【0012】それぞれの駒16の音色は、横方向のどの行に配置されるかによって決定される。例えば、1行目に配置された場合はドラムの音色、同様に2行目はベースの音色、3行目はギターの音色、4行目はピアノの音色で演奏される。
【0013】例えば、後述するモードA又はモードCである時に、図1(B)に示すように、「RHYTHM 2」と書かれた駒16が、第3行第1列目に配置された場合は、本来はリズムトラックの2番目のシーケンスであるが、ギターの音色で最初のシーケンスとして再生される。
【0014】同様に、後述するモードA又はモードCである時に、図1(B)に示すように、「GUITAR 9」と書かれた駒16が、第1行第2列目に配置された場合は、本来はギタートラックの1番目のシーケンスであるが、ドラムの音色で2番目のシーケンスとして再生される。
【0015】また、後述するモードBである時は、正規位置にある駒16に対応したシーケンスのみが再生されるので、図1(B)に示す駒の配置の場合は、「RHYTHM 1」、「RHYTHM 3」、「BASS 5」、「GUITAR 11」、「GUITAR 12」、「MELODY 13」、「MELODY 14」及び「MELODY 15」の駒16に対応したシーケンスが、本来のトラックの音色及び順番で再生される。
【0016】なお、楽曲データの再生は、後述するモードAの場合は、ゲームの進行中エンドレスでリピートされるが、モードB、C、Dの場合には、演奏開始ボタン9aを押すことにより行われる。
【0017】図2は本発明の実施例による平面パズル1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0018】平面パズル1のバス2には、ROM3、RAM4、CPU5、タイマ6、外部記憶装置7、検出回路8、表示回路10、音源回路12、DSP13、駒位置検出回路15、通信インターフェイス17が接続される。
【0019】ROM3には、各種パラメータ及び制御プログラム、楽曲データ又は本実施例を実現するためのプログラム等を記憶することができる。
【0020】RAM4は、フラグ、レジスタ又はバッファ、各種パラメータ等を記憶するCPU5のワーキングエリアを有する。
【0021】CPU5は、ROM3又は、外部記憶装置7に記憶されている制御プログラム等に従い、演算又は制御を行う。タイマ6は、基本クロック信号、割り込み処理タイミング等をCPU5に供給する。
【0022】外部記憶装置7は、外部記憶装置用のインターフェイスを含み、そのインターフェイスを介してバス2に接続される。外部記憶装置7は、例えばフロッピー(登録商標)ディスクドライブ(FDD)、ハードディスクドライブ(HDD)、光磁気ディスク(MO)ドライブ、CD−ROM(コンパクトディスク−リードオンリィメモリ)ドライブ、DVD(Digital Versatile Disc)ドライブ、半導体メモリ等である。
【0023】外部記憶装置7には、楽曲データ、各種パラメータ、各種データ、及び本実施例を実現するためのプログラム等を記憶することができる。
【0024】楽曲データは、例えばSMF(Standard MIDI File)フォーマットに準拠した、自動楽曲データであり、先頭に記録される初期設定情報と、発音タイミングを表すタイミングデータと、各タイミング毎のイベントを表すイベントデータとを含んで構成されている。また、本実施例の楽曲データMDは、例えば、リズム、ギター、ベース、メロディ等の複数のトラックで構成されている。
【0025】設定操作子9は、検出回路8に接続され、例えば、文字入力用キーボード、マウス、スイッチ等であり、ユーザの入力に応じた信号を出力できるものならどのようなものでもよい。
【0026】また、設定操作子9は、マウス等の他の操作子を用いて操作するディスプレイ11上に表示されるソフトスイッチ等でもよい。
【0027】表示回路10は、ディスプレイ11に接続され、各種情報をディスプレイ11に表示することができる。ユーザは、このディスプレイ11に表示される情報を参照して、各種情報の入力及び各種設定を行う。
【0028】なお、本実施例をコンピュータソフトウェアによって実施する場合は、後述の複数の駒16をディスプレイ11上に表示する。ユーザは、ディスプレイ11に表示される駒16を設定操作子等を用いて移動させることにより、本実施例のゲームを行う。また、その場合は、後述の駒位置検出回路15を省略し、駒16の位置はCPU5で計算する。
【0029】音源回路12は、例えば、波形メモリ方式、FM方式等であり、外部記憶装置7、ROM3又はRAM4等に記録された楽曲データ又は後述する駒移動処理により生成される演奏データに基づき楽音信号を生成し、DSP13を介して、サウンドシステム14に供給する。
【0030】DSP13は、音源回路12から供給される楽音信号に対して、各種音楽的効果を付与する。
【0031】また、音源回路12は、専用のハードウェアを用いて構成するものに限らず、DSP(Digital Signal Processor)+マイクロプログラムを用いて構成してもよいし、CPU+ソフトウェアのプログラムで構成するようにしてもよいし、サウンドカードのようなものでもよい。
【0032】さらに、1つの音源回路を時分割で使用することにより複数の発音チャンネルを形成するようにしてもよいし、複数の音源回路を用い、1つの発音チャンネルにつき1つの音源回路で複数の発音チャンネルを構成するようにしてもよい。
【0033】駒位置検出回路15は、例えば、キースキャン回路等であり、各駒の位置若しくはそれぞれの位置関係を検出する。例えば、図5(A)に示すような両端同士が導通用バネ19により導通している駒16を、図5R>5(B)に示すようなキーマトリクス部20による領域に配置する。このキーマトリクス部20に、例えば、数100ms間隔のPROBE信号を流し、各列各行ごとのリターンを見ることにより、駒16の無い行・列が特定できる。図5(B)では、第3行第3列目に駒16が無いことがわかる。
【0034】なお、駒位置検出回路15は、上記のものに限らず、磁気を用いるもの、光反射を用いるもの等、各駒の位置関係を検出できるものであれば、どのような構成であってもよい。
【0035】複数の駒(パズル片)16は、駒位置検出回路15に接続され、それぞれの駒16には、一定時間分の演奏用シーケンスデータが対応付けられている。また、各駒16には、本来の位置(正規位置)が定められている。
【0036】通信インターフェイス17は、LAN(ローカルエリアネットワーク)やインターネット、電話回線等の通信ネットワーク18に接続可能であり、該通信ネットワーク18を介して、サーバコンピュータと接続し、外部記憶装置7、又はRAM4等内に、サーバコンピュータから楽曲データ、制御プログラムや本実施例を実現するためのプログラム等をダウンロードすることができる。
【0037】なお、通信インターフェイス18及び通信ネットワーク19は、有線のものに限らず無線でもよい。また双方を備えていてもよい。
【0038】図3は、図1のCPU5で行う本実施例によるメイン処理を表すフローチャートである。メイン処理は平面パズル1の電源投入時に起動される処理である。
【0039】ステップSA1ではメイン処理をスタートして、次のステップSA2に進む。
【0040】ステップSA2では、RAM4内の各種フラグやバッファをクリアして、初期設定を行う。その後、次のステップSA3に進む。
【0041】ステップSA3では、後述の本実施例による駒移動処理で用いる楽曲データの選択をする。楽曲データの選択は、例えば、外部記憶装置7等に保存されている楽曲データをディスプレイ12等にリスト表示し、ユーザがそれを参照して、設定操作子9等により選択する。選択された楽曲データは、RAM4に読み込まれる。その後、次のステップSA4に進む。
【0042】ステップSA4では、設定操作子9の操作状況を受付け、後述の駒移動処理でのモード(演奏データの生成方法)を設定する。本実施例では、モードA、モードB、モードC及びモードDが用意されている。その後、次のステップSA5に進む。
【0043】モードAでは、本来駒に対応する音色及び再生順に関係なく現在の駒の位置に応じてエンドレスで演奏をする。すなわち、駒を移動するたびに演奏が変化するので、ゲームの進行状況に応じて楽曲が変化しながらエンドレスでなりつづける。
【0044】モードBでは、ユーザが演奏開始ボタン9aを操作したときに、正規位置にある駒に対応したシーケンスのみを演奏する。
【0045】モードCでは、ユーザが演奏開始ボタン9aを操作したときに、駒の位置通りに演奏をする。すなわち、本来予定された順番とは異なるシーケンス及び音色で楽曲データが演奏される可能性がある。
【0046】モードDでは、ユーザが演奏開始ボタン9aを操作したときに、パズルの完成度合い(ゲームの進行状況)に応じて楽曲の再生形態を変更して演奏する。例えば、完成間近になればなるほど同時発音数を増やすなど。なお、パズルの完成度合いとは、例えば、駒が正規位置にあれば、1点、無ければ、0点として、合計値を完成度合いとし、15点満点で、各点に対応するフレーズや同時発音数を予め決めておき点数に従い、フレーズを変化させる。
【0047】上記のモードA及びモードCにおいては、駒の位置に応じて演奏データを生成するので、ゲームの進行状況を把握する以外にも、本来の楽曲データを自分流にアレンジして楽しむことが出来る。
【0048】ステップSA5では、設定操作子9の操作状況を受付け、機器の設定や、自動演奏等の指示、その他の設定を実行する。その後、次のステップSA6に進む。
【0049】ステップSA6では、後に図4を参照して説明する駒移動処理を行う。その後、ステップSA7に進む。
【0050】ステップSA7では、ステップSA6で生成された演奏信号、又は外部記憶装置7等から読み出された楽曲データに基づき演奏信号を生成し、発音する。その後、次のステップSA8に進む。
【0051】ステップSA8では、ユーザによるメイン処理終了の指示があるか否かを検出する。メイン処理終了の指示があれば、YESの矢印で示すステップSA9に進みメイン処理を終了し、無ければNOの矢印で示すステップSA6に戻る。
【0052】図4は、図3のステップSA6で行う駒移動処理を表すフローチャートである。
【0053】ステップSB1では、駒移動処理を開始して次のステップSB2に進む。
【0054】ステップSB2では、移動を望む駒(パズル片)の指定と、該指定された駒の移動方向の指示の有無を確認する。指示があればYESの矢印で示すステップSB3に進み、なければNOの矢印で示すステップSB8に進む。
【0055】ステップSB3では、ステップSB2で指定された駒が指示された方向に移動可能か否かを判断する。各駒は、上下左右に移動させることが出来るが、移動方向に他の駒がある場合若しくは、枠外に移動させることは出来ない。指定方向に移動可能な場合は、YESの矢印に従いステップSB4に進み、不可能なときは、NOの矢印に従いステップSB8に進む。
【0056】ステップSB4では、ステップSB2で指示のあった方向に駒を移動させる。その後、次のステップSB5に進む。なお、本実施例を物理的な駒を用いて行う際は、ユーザが直接手で駒を操作することが出来るので、ステップSB2の処理は駒の移動を検出するのみでよく、ステップSB3及びSB4の処理は必要が無い。
【0057】ステップSB5では、駒の移動に伴う効果音を発生させる。その後、次のステップSB6に進む。
【0058】ステップSB6では、図3のステップSA4で設定されたモードがモードAであるか否かが判断される。モードAであれば、YESの矢印で示すステップSB7に進み、モードAで無ければNOの矢印で示すステップSB8に進む。
【0059】ステップSB7では、本来駒に対応する音色及び再生順に関係なく現在の駒の位置に応じて演奏データを生成する。その後、ステップSB14に進み駒移動処理を終了する。
【0060】ステップSB8では、ユーザによる発音指示の有無が確認される。すなわちユーザが演奏開始ボタン9aを操作したか否かが判断される。発音指示があれば、YESの矢印で示すステップSB9に進み、無ければNOの矢印で示すステップSB14に進み駒移動処理を終了する。
【0061】ステップSB9では、図3のステップSA4で設定されたモードがモードBであるか否かが判断される。モードBであれば、YESの矢印で示すステップSB10に進み、モードBで無ければNOの矢印で示すステップSB11に進む。
【0062】ステップSB10では、現在正規位置にある駒に対応したシーケンスで演奏データを生成する。その後次のステップSB14に進み駒移動処理を終了する。
【0063】ステップSB11では、図3のステップSA4で設定されたモードがモードCであるか否かが判断される。モードCであれば、YESの矢印で示すステップSB12に進み、モードCで無ければ、すなわちモードDであればNOの矢印で示すステップSB13に進む。
【0064】ステップSB12では、駒の現在位置通りのシーケンスで演奏データを生成する。その後、ステップSB14に進み駒移動処理を終了する。
【0065】ステップSB13では、パズルの完成度合い(ゲームの進行状況)に応じて楽曲の再生形態を変更して演奏データを生成する。すなわち、現在の駒位置と正規の駒位置の一致度に応じて、演奏形態を変更して、該変更された演奏形態に基づいた演奏データを生成する。その後、ステップSB14に進み駒移動処理を終了する。
【0066】以上、本実施例によれば、パズルの完成度合いに応じて楽曲が変化しながらエンドレスでなりつづけるので、ゲームの進行状況に関する情報を視覚のみならず聴覚からも得ることが出来る。
【0067】また、本実施例によれば、正規位置にある駒に対応したシーケンスのみを演奏することにより、完成が近づくにつれ演奏されるシーケンスが増えるので、ゲームの進行状況に関する情報を視覚のみならず聴覚からも得ることが出来る。
【0068】また、本実施例によれば、パズルの完成度合いに応じて楽曲の再生形態を変更して演奏することができる。
【0069】また、本実施例によれば、駒の位置に応じて演奏データを生成することが出来るので、駒をいろいろな位置に配置することで、本来の楽曲データを自分流にアレンジして楽しむことが出来る。
【0070】なお、本実施例では、4行4列の15ゲームを例としたが、縦横の行列数はこれに限らず3行3列、5行5列等どのようなものでもよい。また、数字を本来の順番に並べるものに限らす、1つの絵又は図形を完成させるタイプのものでもよい。
【0071】なお、本実施例は、本実施例に対応するコンピュータプログラム等をインストールした市販のコンピュータ等によって、実施させるようにしてもよい。
【0072】その場合には、本実施例に対応するコンピュータプログラム等を、CD−ROMやフロッピーディスク等の、コンピュータが読み込むことが出来る記憶媒体に記憶させた状態で、ユーザに提供してもよい。
【0073】そのコンピュータ等が、LAN、インターネット、電話回線等の通信ネットワークに接続されている場合には、通信ネットワークを介して、コンピュータプログラムや各種データ等をコンピュータ等に提供してもよい。
【0074】以上実施例に沿って本発明を説明したが、本発明はこれらに制限されるものではない。例えば、種々の変更、改良、組合せ等が可能なことは当業者に自明であろう。
【0075】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、視覚と聴覚からゲームの進行状態を知ることの出来る平面パズルを提供することができる。
【0076】また、本発明によれば、臨場感のある平面パズルを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例による平面パズルの概観図である。
【図2】 本発明の実施例による平面パズル1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図3】 図1のCPU5で行う本実施例によるメイン処理を表すフローチャートである。
【図4】 図3のステップSA6で行う駒移動処理を表すフローチャートである。
【図5】 駒の一例を示す概観図及び駒位置検出回路の一例を示す回路図である。
【符号の説明】
1…平面パズル、2…バス、3…RAM、4…ROM、5…CPU、6…タイマ、7…外部記憶装置、8…検出回路、9…設定操作子、10…表示回路、11…ディスプレイ、12…音源回路、13…DSP、14…サウンドシステム、15…駒位置検出回路、16…駒、17…通信インターフェイス、18…通信ネットワーク、19…導通用バネ、20…キーマトリクス部

【特許請求の範囲】
【請求項1】 それぞれ位置が変更可能な複数の駒と、前記複数の駒の位置関係を検出する検出手段と、前記検出した位置関係に応じて演奏データを生成する生成手段とを有する平面パズル。
【請求項2】 前記複数の駒は、(n×m)この領域に配置される(n×m−1)の駒である請求項1記載の平面パズル。
【請求項3】 それぞれ位置が変更可能な複数の駒を表示する表示手順と、前記表示された駒の位置を変更する位置変更手順と、前記複数の駒の位置関係を検出する検出手順と、前記検出した位置関係に基づき演奏データを生成する生成手順とを有する平面パズルをコンピュータに実行させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【公開番号】特開2003−88676(P2003−88676A)
【公開日】平成15年3月25日(2003.3.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2001−285341(P2001−285341)
【出願日】平成13年9月19日(2001.9.19)
【出願人】(000004075)ヤマハ株式会社 (5,930)
【Fターム(参考)】