説明

情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラム

【課題】 タッチパネル上の1又は複数の位置が押圧されている状態において他の位置が新たに押圧された場合に、その新たに押圧された位置を確実に特定できるよう図ることが可能となる情報処理装置を提供すること。
【解決手段】 押圧位置情報記憶部70は、タッチパネル部56における複数の位置を示す位置情報を記憶する。表示制限部78は、押圧位置情報記憶部70に記憶される位置情報によって示される複数の位置と所定関係を有する位置に基づいて、表示部80に表示される1又は複数の位置案内画像の表示位置を制限する。押圧位置取得部74は、押圧位置情報記憶部70に記憶される位置情報によって示される複数の位置と、タッチパネル部56から出力される押圧位置情報によって示される位置と、に基づいて押圧位置を取得する。処理実行部76は、押圧位置取得部74によって取得される押圧位置に基づいて処理を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
押圧された位置に応じた押圧位置情報を出力するタッチパネルを含み、タッチパネルから出力される押圧位置情報に基づいて処理を行う情報処理装置が知られている。例えば、ゲーム画面を表示する液晶表示パネルと、液晶表示パネルに重ねて設けられたタッチパネルと、を備え、タッチパネルから入力される押圧位置情報に基づいて、プレイヤによって押圧された位置を特定し、その位置に対応するゲーム画面の表示内容に応じたゲーム処理を実行する携帯用ゲーム機が知られている。
【0003】
ところで、上記のような情報処理装置に用いられるタッチパネルとしては、その構造上、複数の位置が押圧されている場合であっても、当該複数の位置を示す押圧位置情報を出力せず、当該複数の位置と所定関係を有する一の位置のみを示す押圧位置情報を出力するものが知られている。例えば、複数の位置が押圧されている場合、当該複数の位置の重心を示す押圧位置情報を出力する抵抗膜方式(感圧方式)のタッチパネルが知られている。このようなタッチパネルを用いる情報処理装置では、タッチパネルから出力される押圧位置情報のみに基づいて、複数の押圧位置を取得することは困難であった。
【0004】
この点、抵抗膜方式のタッチパネルでは、一の位置が押圧されている状態において新たに他の位置が押圧された場合、それらの位置の中点を示す押圧位置情報が出力されるため、元々押圧されていた位置の座標と、タッチパネルから出力される位置座標(中点の座標)と、に基づいて、新たに押圧された位置の座標を算出することが考えられる(特許文献1)。同様に、複数の位置が押圧されている状態において新たに他の位置が押圧された場合には、それらの位置の重心を示す押圧位置情報が出力されるため、元々押圧されていた複数の位置の座標と、タッチパネルから出力される位置座標(重心の座標)と、に基づいて、新たに押圧された位置の座標を算出することが考えられる。
【特許文献1】特開2001−134382号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記方法では複数の押圧位置を好適に特定できなくなる場合がある。例えば、複数の位置が押圧されている状態において、その重心が新たに押圧されたような場合、タッチパネルから出力される押圧位置情報が変化しないため、他の位置が新たに押圧されたか否かを判断することが困難になる。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、タッチパネル上の1又は複数の位置が押圧されている状態において他の位置が新たに押圧された場合に、その新たに押圧された位置を確実に特定できるよう図ることが可能となる情報処理装置、情報処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、前記押圧位置取得手段によって取得された押圧位置を示す押圧位置情報を記憶する押圧位置情報記憶手段と、を含む情報処理装置において、1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示する表示手段と、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する表示制限手段と、前記押圧位置取得手段によって取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が1又は複数の押圧位置を示す場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて前記押圧位置を取得することを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含む情報処理装置の制御方法において、前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得するための押圧位置取得ステップと、前記押圧位置取得ステップによって取得された押圧位置を示す押圧位置情報を押圧位置情報記憶手段に記憶させるためのステップと、1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示手段に表示させるためのステップと、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限するための表示制限ステップと、前記押圧位置取得ステップによって取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行するための処理実行ステップと、を含み、前記押圧位置取得ステップは、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が1又は複数の押圧位置を示す場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて前記押圧位置を取得することを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、前記押圧位置取得手段によって取得された押圧位置を示す押圧位置情報を記憶する押圧位置情報記憶手段と、を含む情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示する表示手段、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する表示制限手段、及び、前記押圧位置取得手段によって取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行する処理実行手段、として前記コンピュータを機能させ、前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が1又は複数の押圧位置を示す場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて前記押圧位置を取得することを特徴とするプログラムである。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0011】
本発明は、押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含む情報処理装置に関するものである。本発明では、タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置が取得される。また、その押圧位置を示す押圧位置情報が記憶される。また、本発明では1又は複数の位置案内画像を含む画面が表示される。また、記憶される押圧位置情報が1又は複数の押圧位置を示す場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて押圧位置が取得される。また、取得される押圧位置と、位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理が実行される。特に、本発明では、記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて位置案内画像の表示位置が制限される。なお、「位置案内画像」とはユーザが押圧すべきタッチパネル上の位置を案内するための画像である。その画像の表示領域に対応するタッチパネル上の領域がユーザによって押圧されることにより、その押圧領域(その画像)に対応する処理が実行されるような、例えばアイコン画像、ボタン画像やキャラクタ画像等の画像である。本発明によれば、タッチパネル上の1又は複数の位置が押圧されている状態において他の位置が新たに押圧された場合に、その新たに押圧された位置を確実に特定できるよう図ることが可能となる。その結果、タッチパネル上の複数の位置をユーザに押圧させる情報処理装置を好適に実現できるようになる。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の位置が前記位置案内画像の表示領域に含まれないように、前記位置案内画像の表示位置を制限するようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の領域に前記位置案内画像の少なくとも一部が含まれないように、前記位置案内画像の表示位置を制限するようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置と所定関係を有する位置は、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置の重心であってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明を携帯用ゲーム機(ゲーム装置)に適用した場合の例について説明する。
【0016】
図1は、本実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示す図である。同図に示す携帯用ゲーム機10は、上部筐体12と下部筐体14とを含んで構成される。上部筐体12と下部筐体14とはヒンジ部16を介して結合されている。携帯用ゲーム機10は、同図に示すような上部筐体12及び下部筐体14の表面をプレイヤが見ることができるプレイ状態と、上部筐体12の表面と下部筐体14の表面とが合わされた折り畳み状態と、をとるようになっている。携帯用ゲーム機10によれば、電池駆動によってプレイヤが場所を選ばずゲームをプレイできるようになっている。
【0017】
上部筐体12の表面には液晶表示パネル18が備えられている。また、上部筐体12にはスピーカが内蔵されている。一方、下部筐体14の表面には、タッチスクリーン20、十字ボタン22、ボタン24a,24b,24c,24dが備えられている。タッチスクリーン20は、公知の液晶表示パネルの上に公知のタッチパネルが重ねられて構成されている。また、下部筐体14の正面側側面には、ゲームカートリッジを脱着可能に構成されるカートリッジスロット26が設けられている。カートリッジスロットは下部筐体14の背面側側面にも設けられている。なお、携帯用ゲーム機10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【0018】
図2は、携帯用ゲーム機10のハードウェア構成を示している。本実施の形態に係る携帯用ゲーム機10は、ROMを内蔵したゲームカートリッジ48がカートリッジインターフェース(カートリッジI/F)46に装着され、そのROMに格納されたゲームプログラムが携帯用ゲーム機10に読み込まれて実現される。ここでは、ゲームプログラムを携帯用ゲーム機10に供給するためにゲームカートリッジ48を用いるが、CD−ROMやDVD等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることも可能である。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムを携帯用ゲーム機10に供給することも可能であるし、赤外線通信等の各種データ通信を利用して据置型のゲーム機やパーソナルコンピュータ等からゲームプログラムを携帯用ゲーム機10に供給することも可能である。
【0019】
携帯用ゲーム機10は、バス32、マイクロプロセッサ34、主記憶36、画像処理部38、第1液晶表示パネル部40、第2液晶表示パネル部42、入出力処理部44、カートリッジI/F46、音声処理部50、スピーカ52、操作キー部54、タッチパネル部56を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。これらは電池とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動され、携帯可能となっている。
【0020】
バス32はアドレス及びデータを携帯用ゲーム機10の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ34、主記憶36、画像処理部38及び入出力処理部44は、バス32によって相互データ通信可能に接続される。
【0021】
マイクロプロセッサ34は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやゲームカートリッジ48から読み出されるゲームプログラムに基づいて、携帯用ゲーム機10の各部を制御する。主記憶36は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、ゲームカートリッジ48から読み出されたゲームプログラムが必要に応じて書き込まれる。主記憶36はマイクロプロセッサ34の作業用としても用いられる。
【0022】
第1液晶表示パネル部40及び第2液晶表示パネル部42は公知の液晶表示パネルにより構成される。画像処理部38は、マイクロプロセッサ34により生成されたゲーム画像データを、所定のタイミングで第1液晶表示パネル部40又は/及び第2液晶表示パネル部42に表示出力させる。なお、ここでは、第1液晶表示パネル部40は下部筐体14の液晶表示パネル(タッチスクリーン20の液晶表示パネル)に対応し、第2液晶表示パネル部42は上部筐体12の液晶表示パネル18に対応していることとして説明する。
【0023】
入出力処理部44は、マイクロプロセッサ34がカートリッジI/F46、音声処理部50、操作キー部54、タッチパネル部56にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部44には、カートリッジI/F46、音声処理部50、操作キー部54、タッチパネル部56が接続される。
【0024】
カートリッジI/F46は、ゲームカートリッジ48を収容するための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子が設けられている。そして、ゲームカートリッジ48を該開口に押し込み、信号入出力端子とゲームカートリッジ48の端子(図示せず)とを相互に接続することにより、ゲームカートリッジ48との間で信号授受ができるようになっている。
【0025】
音声処理部50はサウンドバッファを含んで構成されており、ゲームカートリッジ48から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをスピーカ52から出力する。
【0026】
操作キー部54はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段であり、図1に示される十字ボタン22、ボタン24a,24b,24c,24d等を含んで構成される。入出力処理部44は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部54の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス32を介してマイクロプロセッサ34に渡す。マイクロプロセッサ34は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【0027】
タッチパネル部56はプレイヤがゲーム操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル部56は、プレイヤの指やペンなどによって押圧された位置に応じた位置情報を示す信号をマイクロプロセッサ34に供給する。タッチパネル部56は第1液晶パネル部40に重ねて設けられる。タッチパネル部56は、例えば公知の抵抗膜方式(感圧方式)のタッチパネルによって構成される。すなわち、タッチパネル部56は、上部導電フィルム(抵抗膜)と下部導電フィルム(抵抗膜)とを含んで構成される。これらのフィルムの間には空間が形成されており、タッチパネル部56が押圧された場合にのみ、これらのフィルムが接触し、通電するようになっている。タッチパネル部56では、上部導電フィルムと下部導電フィルムとが接触することにより出力される電圧を検出し、その出力電圧に基づいて取得される押圧位置の位置座標を出力する。なお、タッチパネル部56は、複数の位置が押圧された場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置の位置座標を出力する。また、ここでは、タッチパネル部56が抵抗膜方式のタッチパネルによって構成されることとして説明するが、タッチパネル部56は他の方式のタッチパネルによって構成されるようにしてもよい。
【0028】
以上の構成を備える携帯用ゲーム機10では、ゲーム画面に表示される昆虫キャラクタを指で押さえることによって捕まえるゲームが提供される。以下、このゲームについて説明する。
【0029】
図3乃至図6はタッチスクリーン20に表示されるゲーム画面の一例を示している。また、図7はタッチスクリーン20に仮想的に設けられる仮想的な判定用領域を示している。さらに、図8は押圧位置の取得や昆虫キャラクタ画像の表示位置の制限について説明するための図である。
【0030】
図3は、プレイ開始時のゲーム画面を示している。同図に示すように、プレイ開始時のゲーム画面には一の昆虫キャラクタ画像60aが表示される。昆虫キャラクタ画像60aの初期表示位置は乱数に基づいて決定される。昆虫キャラクタ画像60aの表示位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新され、昆虫キャラクタが動き回る様子がゲーム画面に表される。
【0031】
プレイヤは一方の手で下部筐体14を把持し、ゲーム画面に表示される昆虫キャラクタ画像60aを押さえるよう、他方の手の指(第1の指)でタッチスクリーン20を押圧する。この場合、タッチパネル部56から出力される位置座標が第1の指で押圧された位置(P1)として取得される。
【0032】
タッチパネル部56から出力される位置座標(より正確には、タッチパネル部56から出力される位置座標に対応するゲーム画面上の位置座標)が属する判定用領域に、昆虫キャラクタ画像60aの少なくとも一部が含まれている場合、昆虫キャラクタ画像60aはプレイヤによって押さえられたと判断される。すなわち、昆虫キャラクタ画像60aに係る昆虫キャラクタがプレイヤによって捕らえられたと判断される。
【0033】
昆虫キャラクタ画像60aがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像60aの表示位置の更新が抑止される。また、第1の指の押圧位置(P1)の座標が主記憶36に保持される。そして、図4に示すように、昆虫キャラクタ画像60bがゲーム画面に新たに表示される。昆虫キャラクタ画像60aと同様に、昆虫キャラクタ画像60bの初期表示位置は乱数に基づいて決定され、昆虫キャラクタ画像60bの表示位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新される。
【0034】
このゲーム画面では、プレイヤは昆虫キャラクタ画像60aを押さえたまま、他の指(第2の指)で昆虫キャラクタ画像60bを押さえる。タッチパネル部56が第1及び2の指によって押圧されると、それらの押圧位置の中点の座標がタッチパネル部56から出力される。このため、第2の指の押圧位置(P2)は、その位置と第1の指の押圧位置(P1)との中点をタッチパネル部56からの出力位置(PA)に一致させることによって算出することができる。昆虫キャラクタ画像60bが押さえられたか否かの判断は、この算出された押圧位置の座標に基づいて、昆虫キャラクタ画像60aの場合と同様に行われる。
【0035】
昆虫キャラクタ画像60bがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像60bの表示位置の更新がさらに抑止される。また、第2の指の押圧位置(P2)の座標が主記憶36に保持される。そして、図5に示すように、昆虫キャラクタ画像60cがゲーム画面に新たに表示される。昆虫キャラクタ画像60cの初期表示位置は乱数に基づいて決定され、昆虫キャラクタ画像60cの表示位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新される。
【0036】
このゲーム画面では、プレイヤは昆虫キャラクタ画像60a及び60bを押さえたまま、他の指(第3の指)で昆虫キャラクタ画像60cを押さえる。タッチパネル部56が第1,2及び3の指によって押圧されると、それらの押圧位置の重心の座標がタッチパネル56から出力される。このため、第3の指の押圧位置(P3)は、その位置と第1の指の押圧位置(P1)と第2の指の押圧位置(P2)との重心をタッチパネル部56からの出力位置(PB)に一致させることによって算出することができる。昆虫キャラクタ画像60cが押さえられたか否かの判断は、この算出された押圧位置の座標に基づいて、昆虫キャラクタ画像60aの場合と同様に行われる。
【0037】
なお、昆虫キャラクタ画像60cの表示位置(初期表示位置を含む)は、第1及び2の指の押圧位置(P1及びP2)の中点(PA)の座標(より正確には、かかる中点の座標に対応するゲーム画面上の位置座標)が昆虫キャラクタ画像60cの表示領域に含まれることがないように決定される。第1及び2の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態における出力位置(PA)と、第1,2及び3の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態における出力位置(PB)とが同じになると、第3の指によってタッチパネル部56が押圧されたことを検出できなくなる。すなわち、第3の指によって昆虫キャラクタ画像60cが押されたことを検出できなくなる。この点、携帯用ゲーム機10では、昆虫キャラクタ画像60cの移動を上記のように制限することにより、第1及び2の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態と、第1,2及び3の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態とで、タッチパネル部56からの出力位置が異なるように図られている。すなわち、昆虫キャラクタ画像60cが押さえられたか否かの判断を確実に行えるように図られている。
【0038】
また、昆虫キャラクタ画像60cの表示位置は、その位置と、第1及び2の指の押圧位置(P1及びP2)と、の重心が、第1の指の押圧位置(P1)又は第2の指の押圧位置(P2)と一致することがないように決定される。例えば、図8に示す位置(PC)のような位置とならないように、昆虫キャラクタ画像60cの表示位置は決定される。こうすることにより、第1又は2の指の押圧位置(P1又はP2)がタッチパネル部56から出力された場合には、第1又は2の指による押圧が解除されたと判断できるようになっている。すなわち、第1又は2の指による押圧が解除されたか否かを判断できるようになっている。
【0039】
昆虫キャラクタ画像60cがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像60cの表示位置の更新がさらに抑止される。また、第3の指の押圧位置(P3)の座標が主記憶36に保持される。そして、図6に示すように、昆虫キャラクタ画像60dがゲーム画面に新たに表示される。昆虫キャラクタ画像60dの初期表示位置は乱数に基づいて決定され、昆虫キャラクタ画像60dの表示位置は所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新される。
【0040】
このゲーム画面では、プレイヤは昆虫キャラクタ画像60a,60b及び60cを押さえたまま、他の指(第4の指)で昆虫キャラクタ画像60dを押さえる。タッチパネル部56が第1,2,3及び4の指によって押圧されると、それらの押圧位置の重心の座標がタッチパネル56から出力される。このため、第4の指の押圧位置(P4)は、その位置と第1の指の押圧位置(P1)と第2の指の押圧位置(P2)と第3の指の押圧位置(P3)との重心をタッチパネル部56からの出力位置(PD)に一致させることによって算出される。昆虫キャラクタ画像60dが押さえられたか否かの判断は、この算出された押圧位置の座標に基づいて、昆虫キャラクタ画像60aの場合と同様に行われる。
【0041】
なお、昆虫キャラクタ画像60dの表示位置(初期表示位置を含む)は、第1,2及び3の指の押圧位置(P1,P2及びP3)の重心(PB)の座標(より正確には、かかる重心の座標に対応するゲーム画面上の位置座標)が昆虫キャラクタ画像60dの表示領域に含まれることがないように決定される。第1,2及び3の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態における出力位置(PB)と、第1,2,3及び4の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態における出力位置(PD)とが同じになると、第4の指によってタッチパネル部56が押圧されたことを検出できなくなる。すなわち、第4の指によって昆虫キャラクタ画像60dが押されたことを検出できなくなる。この点、携帯用ゲーム機10では、昆虫キャラクタ画像60dの移動を上記のように制限することにより、第1,2及び3の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態と、第1,2,3及び4の指によってタッチパネル部56が押圧されている状態とで、タッチパネル部56からの出力位置が異なるように図られている。すなわち、昆虫キャラクタ画像60dが押さえられたか否かの判断を確実に行えるように図られている。
【0042】
また、昆虫キャラクタ画像60dの表示位置は、その位置と、第1,2及び3の指の押圧位置(P1,P2及びP3)と、の重心が、第1の指の押圧位置(P1)、第2の指の押圧位置(P2)又は第3の指の押圧位置(P3)と一致することがないように決定される。さらに、昆虫キャラクタ画像60dの表示位置は、その位置と、第1,2及び3の指の押圧位置(P1,P2及びP3)と、の重心が、第1,2及び3の指の押圧位置(P1,P2及びP3)のうちの2つの位置の中点(PA,PE,PF)と一致することがないように決定される。例えば、図8に示す位置(PG)のような位置とならないように、昆虫キャラクタ画像60dの表示位置は決定される。こうすることにより、それらの位置がタッチパネル部56から出力された場合には、第1,2又は3の指による押圧が解除されたと判断できるようになっている。
【0043】
昆虫キャラクタ画像60dがプレイヤによって押さえられると、昆虫キャラクタ画像60dの表示位置の更新がさらに抑止され、第4の指の押圧位置(P4)の座標が主記憶36に保持される。そして、新たな昆虫キャラクタ画像がゲーム画面に表示される。この昆虫キャラクタ画像の初期表示位置は昆虫キャラクタ画像60dと同様に決定され、その表示位置も昆虫キャラクタ画像60dと同様に更新される。この昆虫キャラクタ画像がプレイヤによって押さえられると、ゲームクリア画面(図示せず)が表示され、すべての昆虫キャラクタ画像を押さえるのに要された時間が表示される。
【0044】
次に、本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックについて説明する。図9は、携帯用ゲーム機10の機能ブロック図である。同図に示すように、携帯用ゲーム機10は、押圧位置情報記憶部70、ゲーム制御部72、表示部80を含んでいる。これらの機能は、ゲームカートリッジ48を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ34によって実行されることによって実現される。
【0045】
[1.押圧位置情報記憶部]
押圧位置情報記憶部70は主記憶36を主として実現される。押圧位置情報記憶部70には、タッチパネル部56上の1又は複数の位置を示す位置情報が記憶される。具体的には、例えば図10に示すような押圧位置データが記憶される。この押圧位置データには、押圧位置取得部74によって取得された押圧位置の座標が格納される。詳細については後述する(図14のS113及びS115参照)。
【0046】
[2.表示部]
表示部80は第1液晶表示パネル部40を主として実現される。表示部80は、1又は複数の昆虫キャラクタ画像(位置案内画像)を含むゲーム画面を表示する。
【0047】
[3.ゲーム制御部]
ゲーム制御部72は、押圧位置取得部74、処理実行部76、表示制御部78(表示制限手段)を含んでいる。
【0048】
[3−1.押圧位置取得部]
押圧位置取得部74は、タッチパネル部56から出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する。例えば、押圧位置取得部74は、押圧位置情報記憶部70に記憶される押圧位置データに押圧位置の座標が格納されていない場合、タッチパネル部56から出力される位置座標を押圧位置の座標として取得する。また、押圧位置取得部74は、押圧位置データに1又は複数の押圧位置の座標が格納されている場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて押圧位置(推定押圧位置)を取得する。すなわち、該1又は複数の押圧位置との重心がタッチパネル部56から出力される位置(出力位置)となるような位置を押圧位置として取得する。詳細については後述する(図14のS112参照)。
【0049】
また、押圧位置取得部74は、押圧位置を取得した場合、該押圧位置をさらに示すように押圧位置データを更新する。取得した押圧位置の座標を押圧位置データに追加格納させる。
【0050】
[3−2.処理実行部]
処理実行部76は、押圧位置取得部74によって取得される押圧位置と、ゲーム画面に表示される昆虫キャラクタの表示位置と、に基づいてゲーム処理を実行する。
【0051】
具体的には、処理実行部76は、押圧位置取得部74によって取得される押圧位置と、各昆虫キャラクタ画像の表示位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する。例えば、各昆虫キャラクタ画像の表示領域に、押圧位置取得部74によって取得される押圧位置に対応するゲーム画面上の位置が含まれるか否かを判定する。本実施の形態では、図11に示すような判定用領域テーブルが処理実行部76に記憶される。同図に示すように、判定用領域テーブルは、領域IDフィールドと、x座標フィールドと、y座標フィールドとを含んでいる。領域IDフィールドには領域IDが格納される。領域IDは、ゲーム画面(タッチパネル)に仮想的な設けられた判定用領域(図7参照)を識別するための識別情報である。x座標フィールドには、その判定用領域のx座標の範囲を示す情報が格納される。y座標フィールドには、その判定用領域のy座標の範囲を示す情報が格納される。処理実行部76は、押圧位置取得部74によって取得される押圧位置に対応するゲーム画面上の位置が属する判定用領域に、昆虫キャラクタ画像の表示領域の少なくとも一部が含まれるか否かを判定する。
【0052】
そして、処理実行部76は上記判定結果に応じたゲーム処理を実行する。例えば、いずれかの昆虫キャラクタ画像について所定条件が満足されると判定された場合、その昆虫キャラクタ画像に対応するゲーム処理を実行し、ゲームを進行させる。詳細については後述する(図14のS118乃至S121,S123参照)。
【0053】
[3−3.表示制御部]
表示制御部78は、押圧位置情報記憶部70に記憶される押圧位置データに基づいて、ゲーム画面に表示される昆虫キャラクタ画像の表示位置を制限する。例えば押圧位置データに複数の押圧位置の位置座標が格納されている場合、表示制御部78は、それら複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、昆虫キャラクタ画像の表示位置を制限する。なお、「それら複数の押圧位置と所定関係を有する位置」とは、例えばそれら複数の押圧位置を所定の演算式に代入して算出される位置であり、より具体的にはそれら複数の押圧位置の重心等である。本実施の形態では、表示制御部78は、それら複数の押圧位置の重心に対応するゲーム画面上の位置が昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれないように、昆虫キャラクタ画像の表示位置を制限する。また例えば、それら複数の押圧位置の重心に対応するゲーム画面上の領域に昆虫キャラクタ画像の少なくとも一部が含まれないように、昆虫キャラクタ画像の表示位置を制限する。詳細については後述する(図15のS120乃至S130,図14のS121参照)。
【0054】
なお、表示制御部78には、図12に示すような昆虫キャラクタテーブルが記憶される。同図に示すように、昆虫キャラクタテーブルは、IDフィールドと、位置座標フィールドと、移動経路フィールドと、状態フラグフィールドとを含んでいる。IDフィールドにはIDが格納される。IDは昆虫キャラクタ画像を識別するための識別情報である。位置座標フィールドには、その昆虫キャラクタ画像の表示位置の座標が格納される。より具体的には、その昆虫キャラクタ画像の代表点(例えば中心点)の座標が格納される。移動経路フィールドには、その昆虫キャラクタ画像の移動経路を特定するための各種情報が格納される。状態フラグフィールドには、昆虫キャラクタ画像の状態を示す情報が格納される。本実施の形態では、その昆虫キャラクタ画像がゲーム画面にまだ表示されていない場合には「0」が格納される。また、その昆虫キャラクタ画像がゲーム画面に表示されており、かつ、まだ捕獲されていない場合には「1」が格納される。さらに、その昆虫キャラクタ画像がゲーム画面に表示されており、かつ、すでに捕獲されている場合には「2」が格納される。
【0055】
ここで、携帯用ゲーム機10において実行される処理について説明する。図13乃至図15は、携帯用ゲーム機10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうち本発明に関連する処理を示すフロー図である。
【0056】
図13に示すように、ゲーム処理ではゲーム開始指示があったか否かがまず判断される(S101)。そして、ゲーム開始指示があったと判断された場合、ID「1」の昆虫キャラクタ画像の初期位置座標及び移動経路が決定される(S102)。これらは乱数に基づいて決定される。
【0057】
ID「1」の昆虫キャラクタ画像の初期位置座標等が決定されたら、昆虫キャラクタテーブルが初期化される(S103)。具体的には、ID「1」に対応する各フィールドが次のように更新される。すなわち、S102で決定された初期位置座標が位置座標フィールドに格納される。S102で決定された移動経路を特定する各種情報が移動経路フィールドに格納される。状態フラグが「1」に更新される。また、ID「2」乃至「5」に対応する状態フラグフィールドが「0」に更新される。さらに、ID「2」乃至「5」に対応する他のフィールドが例えば空の状態に初期化される。
【0058】
昆虫キャラクタテーブルの初期化が完了されると、経過時間カウンタt及び捕獲数カウンタnが0に初期化される(S104)。経過時間カウンタtは、S105においてゲーム実行中であると判断されるごとにインクリメントされていく(S105及びS106)。すなわち、経過時間カウンタtは、ゲームが開始されてからの経過時間を例えば1/60秒単位で示す数値情報となっている。また、捕獲数カウンタnは、プレイヤによって押さえられたと判定された昆虫キャラクタ画像の数を示す情報である。経過時間カウンタt及び捕獲数カウンタnはいずれも主記憶36に保持される。
【0059】
次に、押圧位置取得部74は、タッチパネル部56から入力される位置座標(入力位置座標)に変化があったか否かを判断する(S107)。すなわち、新たに他の位置が押圧されたか否かを判断する。この場合、誤差と認め得る程度の変化は無視される。押圧位置取得部74は、タッチパネル部56からの入力位置座標に変化があったと判断した場合、入力位置座標を取得する。
【0060】
その後、押圧位置取得部74は、押圧位置データにすでに位置座標が格納されているか否かを判断する(S108)。
【0061】
押圧位置データにすでに位置座標が格納されていると判断された場合、処理実行部76は、入力位置座標が押圧位置データに格納されている位置座標のいずれかと同じであるか否かを判断する(S109)。処理実行部76は、入力位置座標と押圧位置データに格納されている位置座標との間の距離が所定距離以内である場合、入力位置座標がその位置座標と同じであると判断する。
【0062】
入力位置座標が押圧位置データに格納されている位置座標のいずれとも同じでないと判断された場合、処理実行部76は、押圧位置データに格納されている位置座標のうちの複数の位置座標からなる各組み合わせについて、その中点又は重心の座標を取得する(S110)。そして、入力位置座標がS110で取得された位置座標のいずれかと同じであるか否かを判断する(S111)。処理実行部76は、入力位置座標とS110で取得された位置座標との間の距離が所定距離以内である場合、入力位置座標がその位置座標と同じであると判断する。
【0063】
S109において、入力位置座標が押圧位置データに格納されている位置座標のいずれかと同じであると判断された場合、または、S111において、入力位置座標がS110で取得された位置座標のいずれかと同じであると判断された場合、処理実行部76は、いずれかの指による押圧が解除されたと判断し、ゲームオーバー画面を表示部80に表示させるよう表示制御部78に指示する(S124)。この場合、表示制御部78は、ゲームオーバー画面をVRAM上に生成する。VRAM上に生成されたゲームオーバー画面は所定のタイミングで表示部80に表示される。
【0064】
一方、S111において、入力位置座標がS110で取得された位置座標のいずれとも同じでないと判断された場合、押圧位置取得部74は押圧位置の座標を算出する(S112)。例えば、押圧位置データに一の位置座標のみが格納されている場合には、押圧位置データに格納された位置座標との中点座標がタッチパネル部56から入力された位置座標となるような位置座標を押圧位置の座標として算出する。また例えば、押圧位置データに複数の位置座標が格納されている場合には、押圧位置データに格納された複数の位置座標との重心座標がタッチパネル部56から入力された位置座標となるような位置座標を押圧位置の座標として算出する。
【0065】
そして、押圧位置取得部74は、S112で算出された押圧位置の座標を押圧位置データに追加格納する(S113)。また、処理実行部76は、S112で算出された押圧位置の座標(より正確には、押圧位置に対応するゲーム画面上の位置座標)が属する判定用領域の領域IDを判定用領域テーブルに基づいて取得する(S114)。
【0066】
一方、S108において、押圧位置データに位置座標が格納されていないと判断された場合、押圧位置取得部74は入力位置座標を押圧位置データに追加格納する(S115)。また、処理実行部76は入力位置座標(より正確には、入力位置座標に対応するゲーム画面上の位置座標)が属する判定用領域の領域IDを判定用領域テーブルに基づいて取得する(S116)。
【0067】
次に、処理実行部76は、S114又はS116において取得された領域IDの判定用領域内にID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の少なくとも一部が含まれるか否かを判断する(S117)。具体的には、処理実行部76は、ID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の表示位置(代表点の位置)を昆虫キャラクタテーブルに基づいて取得し、ID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の表示領域を取得する。そして、ID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の表示領域の少なくとも一部が、S111又はS113において取得された領域IDの判定用領域に含まれるか否かを判断する。
【0068】
処理実行部76は、S114又はS116において取得された領域IDの判定用領域内にID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の全部又は一部が含まれないと判断された場合、昆虫キャラクタの捕獲が失敗に終わったと判断し、ゲームオーバー画面を表示部80に表示させるよう表示制御部78に指示する(S124)。この場合、表示制御部78は、ゲームオーバー画面をVRAM上に生成する。VRAM上に生成されたゲームオーバー画面は所定のタイミングで表示部80に表示される。
【0069】
一方、処理実行部76は、S114又はS116において取得された領域IDの判定用領域内にID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の少なくとも一部が含まれると判断した場合、昆虫キャラクタテーブルにおいて、ID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の状態フラグフィールドを「2」に更新する(S118)。
【0070】
また、処理実行部76は捕獲数カウンタnをインクリメントする(S119)。そして、処理実行部76は捕獲数カウンタnが5であるか否かを判断する(S120)。捕獲数カウンタnが5であると判断された場合、処理実行部76は、ゲームクリア画面を表示部80に表示させるよう表示制御部78に指示する(S123)。この場合、表示制御部78は、ゲームクリア画面をVRAM上に生成する。VRAM上に生成されたゲームクリア画面は所定のタイミングで表示部80に表示される。なお、ゲームクリア画面には、すべての昆虫キャラクタが捕獲されたことを示すメッセージが表示される。また、すべての昆虫キャラクタが捕獲されるまでに要された時間が表示される。この時間は、経過時間カウンタtの値に基づいて算出される。
【0071】
一方、捕獲カウンタnが5でないと判断された場合、処理実行部76は、ID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の初期位置座標及び移動経路を決定する(S121)。これらは乱数に基づいて決定される。
【0072】
ただし、初期位置座標は、押圧位置データに格納される各位置座標に対応するゲーム画面上の位置が昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれないようにして決定される。または、押圧位置データに格納される各位置座標に対応するゲーム画面上の領域に昆虫キャラクタ画像の全部又は一部が含まれないようにして決定される。ここで、「位置座標に対応するゲーム画面上の領域」とは、その位置座標に対応するゲーム画面上の位置が属する判定用領域としてもよいし、その位置座標に対応するゲーム画面上の位置から所定距離以内の領域としてもよい。
【0073】
また、初期位置座標は、押圧位置データに複数の位置座標が格納されている場合、該複数の位置座標のうちの複数の位置座標からなる各組み合わせの中点又は重心が昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれないようにして決定される。または、かかる中点又は重心の位置座標に対応するゲーム画面上の領域に昆虫キャラクタ画像の全部又は一部が含まれないようにして決定される。
【0074】
また、移動経路は、所定時間後までの移動における昆虫キャラクタ画像の表示領域に、押圧位置データに格納される各位置座標に対応するゲーム画面上の位置が含まれないようにして決定される。または、所定時間後までの移動における昆虫キャラクタ画像の表示領域の全部又は一部が、押圧位置データに格納される各位置座標に対応するゲーム画面上の領域に含まれないようにして決定される。
【0075】
また、移動経路は、押圧位置データに複数の位置座標が格納されている場合、該複数の位置座標のうちの複数の位置座標からなる各組み合わせの中点又は重心が含まれないようにして決定される。または、所定時間後までの移動における昆虫キャラクタ画像の表示領域の全部又は一部が、かかる中点又は重心の位置座標に対応するゲーム画面上の領域に含まれないようにして決定される。
【0076】
なお、S107において、タッチパネル部56からの入力位置座標が変化していないと判断された場合、表示制御部78は、押圧位置データに位置座標が格納されているか否かを判断する(S125)。そして、押圧位置データに位置座標が格納されていると判断された場合、所定時間後までのID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に、押圧位置データに格納されている各位置座標が含まれるか否かを判断する(S126)。すなわち、表示制御部78は、所定時間後までの移動におけるID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の表示領域に、押圧位置データに格納されている各位置座標に対応するゲーム画面上の位置座標が含まれるか否かを判断する。或いは、表示制御部78は、所定時間後までの移動におけるID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の表示領域の全部又は一部が、押圧位置データに格納されている各位置座標に対応するゲーム画面上の領域に含まれるか否かを判断する。
【0077】
所定時間後までのID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に、押圧位置データに格納されている各位置座標が含まれないと判断された場合、表示制御部78は、押圧位置データに複数の位置座標が格納されているか否かを判断する(S127)。押圧位置データに複数の位置座標が格納されていると判断された場合、表示制御部78は、該複数の位置座標のうちの複数の位置座標からなる各組み合わせについて、その中点又は重心を取得する(S128)。そして、表示制御部78は、S128において算出された中点又は重心が、所定時間後までのID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に含まれるか否かを判断する(S129)。この判断はS126の場合と同様に行われる。
【0078】
S126において、所定時間後までのID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に、押圧位置データに格納されている各位置座標が含まれると判断された場合、または、S129において、所定時間後までのID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に、S128において算出された中点又は重心が含まれると判断された場合、表示制御部78はID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動経路を更新する(S130)。すなわち、表示制御部78は、所定時間後までのID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動経路に、押圧位置データに格納されている各位置座標、及び/又はS128において算出された中点又は重心が含まれないような移動経路を乱数に基づいて決定する。そして、昆虫キャラクタテーブルを更新する。
【0079】
その後、表示制御部78は、ID「n+1」の昆虫キャラクタ画像の移動先位置の座標を、昆虫キャラクタテーブルの位置座標フィールドと移動経路フィールドとに基づいて算出する。そして、昆虫キャラクタテーブルの位置座標フィールドを更新する(S131)。
【0080】
S108乃至S121の処理又はS131の処理が完了されたら、表示制御部78は、昆虫キャラクタテーブルに基づいて、VRAM上にゲーム画面を生成する(S122)。VRAM上に生成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部80に出力される。
【0081】
なお、以上に説明した処理は、ゲームカートリッジ48を介して供給されるゲームプログラムがマイクロプロセッサに実行されることによって実現される。
【0082】
以上に説明したように、携帯用ゲーム機10では、プレイヤによって複数の位置が押圧されている状態において一の位置がさらに押圧された場合、新たに押圧された位置の座標を、元々押圧されていた複数の位置の重心の座標と、タッチパネルから入力される位置座標と、に基づいて算出することにより、タッチパネルの複数の位置をプレイヤに押圧させるゲームを実現できるようになる。特に、携帯用ゲーム機10によれば、元々押圧されていた複数の位置の重心の座標と、新たな位置が押圧された後の重心の座標と、が異なるように図ることが可能となる。その結果、新たに押圧された位置の座標の算出が確実に行われるように図ることが可能となる。
【0083】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0084】
例えば、表示制御部78は、プレイヤによって押圧されている位置の座標(押圧位置データに格納されている位置座標)の中点又は重心と、プレイヤによって押圧されている位置の座標と、昆虫キャラクタ画像の表示位置と、の中点又は重心と、が所定距離以上離れるように、又は同一の判定領域内に属することとならないように、昆虫キャラクタ画像の表示位置を制限するようにしてもよい。こうすれば、元々押圧されていた複数の位置の中点又は重心と、新たな位置が押圧された後の中点又は重心と、が所定距離以上離れるように、又は同一の判定領域内に属することとならないように図ることが可能となる。
【0085】
また例えば、以上では、ゲーム画面において一の昆虫キャラクタ画像のみの表示位置が更新されることとしたが、複数の昆虫キャラクタ画像の表示位置が同時に更新されるようにしてもよい。すなわち、複数の昆虫キャラクタが動き回る様子がゲーム画面に表されるようにしてもよい。この場合、該複数の昆虫キャラクタ画像のうちの一の昆虫キャラクタ画像が押さえられ、かつ、プレイヤによって押圧されている位置の中点又は重心に対応するゲーム画面上の位置が、該複数の昆虫キャラクタ画像のうちの他の昆虫キャラクタ画像の表示領域に含まれることになった場合には、該他の昆虫キャラクタ画像の表示位置を該他の昆虫キャラクタ画像の表示領域に上記中点又は重心が含まれないような位置に更新するようにしてもよい。
【0086】
また例えば、本発明が携帯用ゲーム機10以外の情報処理装置にも適用できるものである。例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ等の他の情報処理装置にも適用できるものである。例えば、タッチパネルを含み、複数のアイコン画像(位置案内画像)を含むメニュー画面を表示する情報処理装置に適用できるものである。この場合、ユーザによって複数の位置が押圧されている状態において一の位置がさらに押圧された場合、その時点で押圧されている複数の位置の中点又は重心に対応するメニュー画面上の位置座標がアイコン画像の表示領域に含まれている場合には、そのアイコン画像の表示位置をそのアイコン画像の表示領域に上記中点又は重心が含まれないような位置に更新するようにしてもよい。
【0087】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームカートリッジ48から携帯用ゲーム機10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図16は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、携帯用ゲーム機108を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置110が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、ゲームカートリッジ48の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、携帯用ゲーム機108を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それを携帯用ゲーム機108(ゲーム配信要求元)に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】本発明の実施の形態に係る携帯用ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る携帯用ゲーム機のハードウェア構成図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す斜視図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す斜視図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す斜視図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す斜視図である。
【図7】判定用領域を示す図である。
【図8】押圧位置の取得及び昆虫キャラクタ画像の表示位置の制限について説明するための図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る携帯用ゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図10】押圧位置データの一例を示す図である。
【図11】判定用領域テーブルの一例を示す図である。
【図12】昆虫キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図13】携帯用ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。
【図14】携帯用ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。
【図15】携帯用ゲーム機で実行される処理を示すフロー図である。
【図16】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0089】
10,108 携帯用ゲーム機、12 上部筐体、14 下部筐体、16 ヒンジ部、18 液晶表示パネル、20 タッチスクリーン、22 十字ボタン、24a,24b,24c,24d ボタン、26 カートリッジスロット、32 バス、34 マイクロプロセッサ、36 主記憶、38 画像処理部、40 第1液晶表示パネル部、42 第2液晶表示パネル部、44 入出力処理部、46 カートリッジI/F、48 ゲームカートリッジ、50 音声処理部、52 スピーカ、54 操作キー部、56 タッチパネル部、60a,60b,60c,60d 昆虫キャラクタ画像、70 押圧位置情報記憶部、72 ゲーム制御部、74 押圧位置取得部、76 処理実行部、78 表示制御部、80 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、110 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、
前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、
前記押圧位置取得手段によって取得された押圧位置を示す押圧位置情報を記憶する押圧位置情報記憶手段と、を含む情報処理装置において、
1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示する表示手段と、
前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する表示制限手段と、
前記押圧位置取得手段によって取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行する処理実行手段と、を含み、
前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が1又は複数の押圧位置を示す場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて前記押圧位置を取得する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の位置が前記位置案内画像の表示領域に含まれないように、前記位置案内画像の表示位置を制限することを特徴とする情報処理装置。
【請求項3】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の領域に前記位置案内画像の少なくとも一部が含まれないように、前記位置案内画像の表示位置を制限することを特徴とする情報処理装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置と所定関係を有する位置は、前記押圧位置情報によって示される複数の押圧位置の重心であることを特徴とする情報処理装置。
【請求項5】
押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含む情報処理装置の制御方法において、
前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得するための押圧位置取得ステップと、
前記押圧位置取得ステップによって取得された押圧位置を示す押圧位置情報を押圧位置情報記憶手段に記憶させるためのステップと、
1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示手段に表示させるためのステップと、
前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限するための表示制限ステップと、
前記押圧位置取得ステップによって取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行するための処理実行ステップと、を含み、
前記押圧位置取得ステップは、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が1又は複数の押圧位置を示す場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて前記押圧位置を取得する、
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項6】
押圧された位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルと、
前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、
前記押圧位置取得手段によって取得された押圧位置を示す押圧位置情報を記憶する押圧位置情報記憶手段と、を含む情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示する表示手段、
前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が複数の押圧位置を示す場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する表示制限手段、及び、
前記押圧位置取得手段によって取得される押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行する処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置情報記憶手段に記憶される押圧位置情報が1又は複数の押圧位置を示す場合、該1又は複数の押圧位置にさらに基づいて前記押圧位置を取得する、
ことを特徴とするプログラム。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザによって押圧されている位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含む情報処理装置において、
1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、
記押圧位置取得手段によって取得され押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行する処理実行手段と、
前記押圧位置取得手段によって押圧位置が取得された場合、該押圧位置を、1又は複数の押圧位置を記憶するための押圧位置記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置記憶手段に1又は複数の押圧位置が記憶される場前記ユーザによって新たに押圧された押圧位置を、前記タッチパネルから出力される位置情報と、該1又は複数の押圧位置と、に基づいて取し、
前記記憶させる手段は、前記押圧位置記憶手段に1又は複数の押圧位置が記憶される場合において、前記ユーザによって新たに押圧された押圧位置が、前記押圧位置取得手段によって取得された場合、該新たに押圧された押圧位置を前記押圧位置記憶手段に追加記憶させ、
前記表示制御手段は、前記押圧位置記憶手段に複数の押圧位置が記憶される場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記表示制御手段は、前記押圧位置記憶手段に記憶される複数の押圧位置と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の位置が前記位置案内画像の表示領域に含まれないように、前記位置案内画像の表示位置を制限することを特徴とする情報処理装置。
【請求項3】
請求項1に記載の情報処理装置において、
前記表示制御手段は、前記押圧位置記憶手段に記憶される複数の押圧位置と所定関係を有する位置に対応する前記画面上の領域に前記位置案内画像の少なくとも一部が含まれないように、前記位置案内画像の表示位置を制限することを特徴とする情報処理装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記押圧位置記憶手段に記憶される複数の押圧位置と所定関係を有する位置は、前記押圧位置記憶手段に記憶される複数の押圧位置の重心であることを特徴とする情報処理装置。
【請求項5】
ユーザによって押圧されている位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含む情報処理装置の制御方法において
又は複数の位置案内画像を含む画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、
前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する押圧位置取得ステップと、
前記押圧位置取得ステップによって取得され押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行するための処理実行ステップと、
前記押圧位置取得ステップによって押圧位置が取得された場合、該押圧位置を、1又は複数の押圧位置を記憶するための前記押圧位置記憶手段に記憶させるためのステップと、を含み、
前記押圧位置取得ステップは、前記押圧位置記憶手段に1又は複数の押圧位置が記憶される場前記ユーザによって新たに押圧された押圧位置を、前記タッチパネルから出力される位置情報と、該1又は複数の押圧位置と、に基づいて取し、
前記記憶させるためのステップは、前記押圧位置記憶手段に1又は複数の押圧位置が記憶される場合において、前記ユーザによって新たに押圧された押圧位置が、前記押圧位置取得ステップによって取得された場合、該新たに押圧された押圧位置を前記押圧位置記憶手段に追加記憶させ、
前記表示制御ステップは、前記押圧位置記憶手段に複数の押圧位置が記憶される場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する、
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項6】
ユーザによって押圧されている位置に応じた位置情報を出力するタッチパネルを含むコンピュータを情報処理装置として機能させるためのプログラムであって、
1又は複数の位置案内画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段
前記タッチパネルから出力される位置情報に基づいて押圧位置を取得する押圧位置取得手段、
前記押圧位置取得手段によって取得された押圧位置と、前記位置案内画像の表示位置と、に基づいて処理を実行する処理実行手段、及び
前記押圧位置取得手段によって押圧位置が取得された場合、該押圧位置を、1又は複数の押圧位置を記憶するための押圧位置記憶手段に記憶させる手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記押圧位置取得手段は、前記押圧位置記憶手段に1又は複数の押圧位置が記憶される場前記ユーザによって新たに押圧された押圧位置を、前記タッチパネルから出力される位置情報と、該1又は複数の押圧位置と、に基づいて取
前記記憶させる手段は、前記押圧位置記憶手段に1又は複数の押圧位置が記憶される場合において、前記ユーザによって新たに押圧された押圧位置が、前記押圧位置取得手段によって取得された場合、該新たに押圧された押圧位置を前記押圧位置記憶手段に追加記憶させ、
前記表示制御手段は、前記押圧位置記憶手段に複数の押圧位置が記憶される場合、該複数の押圧位置と所定関係を有する位置に基づいて、前記位置案内画像の表示位置を制限する、
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2006−244005(P2006−244005A)
【公開日】平成18年9月14日(2006.9.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−57081(P2005−57081)
【出願日】平成17年3月2日(2005.3.2)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】