説明

携帯電話機用ゲームプログラム及び配信システム

【課題】 音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを提供する
【解決手段】 複数個の文字入力釦14による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段90と、その入力文字判定手段90により判定された入力文字乃至文字列が、カラオケ情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段92と、その正誤判定手段92の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段94とを、含むことから、前記カラオケ情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。斯かるゲームにより、題材とされた演奏曲の歌詞を自然に覚えられると共に、携帯電話機10による文字入力の練習ができ、延いてはプレイし続けるうちに所謂タッチタイピングが身に付く可能性も期待できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、携帯電話機のコンピュータにゲームを実行させるための携帯電話機用ゲームプログラム及びそのプログラムに関する情報を配信する配信システムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、公衆電話回線に接続されてその公衆電話回線を介して情報の送受信を行う携帯電話機が目覚ましい勢いで普及している。斯かる携帯電話機は、単に電話回線を介して通話を行う電話機としての機能のみならず、インターネット情報を閲覧するためのブラウザとしての機能や、電子メールの送受信機能等を備えることで、所謂マルチメディアとして利用されるようになり、新たな利用法が模索され続けている。
【0003】
斯かる携帯電話機のマルチメディアとしての利用の一形態として、携帯電話機をゲーム媒体として用いる技術が実用化されており、音楽を要素とするゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させる方法が提案されている。例えば、特許文献1に記載された着信メロディを用いたゲーム方法がそれである。この技術によれば、スピーカから着信メロディを出力させるのに同期してディスプレイに数字等の標識を順次表示させ、そのディスプレイに順次表示させられる標識に対応する釦(スイッチ)が押されるタイミング及び押された釦が標識と一致するか否かを判定するゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させることができる。
【0004】
【特許文献1】特開2001−334066号公報
【0005】
しかし、前記従来の技術により実行されるゲームは、スピーカからの着信メロディの出力に同期してディスプレイに表示される数字等の標識に対応する釦を押してゆくだけの簡単なものであったため、ゲームとしての娯楽性が低いことに加え、ゲームのやり応えである攻略性、延いてはプレイし続けて上達してゆく楽しみに欠けるという弊害があった。このため、音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムの開発が求められていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明は、以上の事情を背景として為されたものであり、その目的とするところは、音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラム及びそのプログラムに関する情報を配信する配信システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
斯かる目的を達成するために、本第1発明の要旨とするところは、画像表示装置及び複数個の入力釦を有し、公衆電話回線に接続されてその公衆電話回線を介して情報の送受信を行う携帯電話機のコンピュータに、歌詞情報及び演奏情報を有するソース情報に基くゲームを実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムであって、前記複数個の入力釦による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段と、その入力文字判定手段により判定された入力文字乃至文字列が、前記ソース情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、その正誤判定手段の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段とを、含むことを特徴とするものである。
【0008】
また、前記目的を達成するために、本第2発明の要旨とするところは、前記公衆電話回線に接続されたサーバからその公衆電話回線を介して前記携帯電話機に上記第1発明の携帯電話機用ゲームプログラムを配信する配信システムである。
【発明の効果】
【0009】
このように、前記第1発明によれば、前記複数個の入力釦による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段と、その入力文字判定手段により判定された入力文字乃至文字列が、前記ソース情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、その正誤判定手段の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段とを、含むことから、前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。斯かるゲームにより、題材とされた演奏曲の歌詞を自然に覚えられると共に、携帯電話機による文字入力の練習ができ、延いてはプレイし続けるうちに所謂タッチタイピング(ブラインドタッチ)が身に付く可能性も期待できる。すなわち、音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを提供することができる。
【0010】
ここで、前記第1発明は、好適には、前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白とした歌詞文字映像を前記歌詞情報に基づいて前記画像表示装置に表示させる表示手段を含むものである。このようにすれば、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0011】
また、好適には、前記表示手段による歌詞文字映像の表示と同期して、その歌詞文字映像に対応する所定の演奏を前記演奏情報に基づいて出力させる演奏手段を含み、前記正誤判定手段は、その演奏手段により所定の演奏が出力し終わるまでを時限として前記判定を行うものである。このようにすれば、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0012】
また、好適には、前記正誤判定手段は、予め定められた所定時間が経過するまでを時限として前記判定を行うものである。このようにすれば、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0013】
また、好適には、前記正誤判定手段の判定が肯定される場合には、前記正解文字乃至文字列に対応するフレーズを含む所定の演奏を前記演奏情報に基づいて出力させる演奏手段を含むものである。このようにすれば、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0014】
また、好適には、前記評価手段は、前記入力文字判定手段により判定される入力文字を評価単位として、各文字の入力難易度に応じて前記評価を行うものである。このようにすれば、例えば所望の文字になるまでに前記入力釦を押す回数が違うというように、文字毎に入力難易度に差がある携帯電話機による文字入力の特色を生かして、文字入力の練習効果の高いタイピングゲームを実行させることができる。
【0015】
また、好適には、前記入力文字判定手段による判定基準として、予め定められた複数種類の入力形式のうち何れか1つを選択し得るものである。このようにすれば、例えば前記入力釦を押す回数に応じて入力文字を判定する通常の入力形式のみならず、2つの数字乃至記号の組み合わせに応じて入力文字を判定する所謂ポケベル形式をはじめとする様々な入力形式に対応するタイピングゲームを実行させることができる。
【0016】
また、前記第2発明によれば、前記公衆電話回線に接続されたサーバからその公衆電話回線を介して前記携帯電話機に前記第1発明の携帯電話機用ゲームプログラムを配信するものであるため、音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを配信する配信システムを提供することができる。
【0017】
ここで、前記第2発明において、好適には、前記サーバは、前記公衆電話回線を介して前記携帯電話機に前記ソース情報を配信するものである。このようにすれば、随時新しいソース情報を前記サーバから携帯電話機へ配信できるという利点がある。
【0018】
以下、本発明の好適な実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
【実施例】
【0019】
図1は、本発明の携帯電話機用ゲームプログラムが好適に適用される携帯電話機10の操作部12を説明する図である。この携帯電話機10は、後述する公衆電話回線68に接続されてその公衆電話回線68を介して通話を行う電話機としての機能に加えて、インターネット情報を閲覧するためのブラウザとしての機能、電子メールの送受信機能、及び後述するタイピングゲーム実行機能を有するものである。
【0020】
図1に示すように、上記携帯電話機10における折り畳まれることで相対向する1対の面には、複数個(図1では12個)の文字入力釦14、開始釦16、電源釦18、左右上下の移動釦20、メール釦22、クリア釦24、決定釦26、及び画像表示装置として機能する表示部28が設けられている。上記文字入力釦14は、所望の文字を入力するための釦(スイッチ)であり、その文字入力釦14が押されることにより、また必要に応じて所定の文字変換操作が行われることにより、所望の文字が上記表示部28に表示される。また、これら12個の文字入力釦14は、後述するタイピングゲームにおける入力釦として機能する。上記開始釦16は、電話をかけたりメールを送信したりするための釦であり、上記表示部28に所定の電話番号が表示されている際にその開始釦16が押されることにより、その電話番号に電話をかけることができる。また、その表示部28に所定のメールアドレスが表示されている際にその開始釦16が押されることにより、そのメールアドレスにメールが送信される。上記電源釦18は、通話を中止したり電源を入れたりするための釦であり、通話中にその電源釦18が押されることにより、その通話が中止される。また、電源がオフである際にその電源釦18が一定時間押されることにより、電源がオンの状態となる一方、電源がオンである際にその電源釦18が一定時間押されることにより、電源がオフの状態となる。上記移動釦20は、上記表示部28に表示されるカーソルを左右上下に移動させるため等に押される釦である。上記メール釦22は、メール管理モードに入るため等に押される釦である。上記クリア釦24は、上記表示部28に表示された文字を消すため等に押される釦である。上記決定釦26は、上記表示部28に表示された内容で各種設定の項目を決定したり、文字変換を決定したりするため等に押される釦である。
【0021】
図2は、前記携帯電話機10の電気的構成を説明するブロック線図である。この図2に示す制御部30は、ROM32に予め記憶されたプログラムに従って入力信号を処理するマイクロコンピュータであり、前記操作部12からの入力に従って文字入力が実行されるように制御したり、前記操作部12から入力された電話番号に従って通信或いは通話チャンネルを成立させると共に相互の通信或いは通話が可能となるように制御したり、メールの作成及び送受信を制御する等の基本的な制御に加えて、後述するタイピングゲーム実行制御を実行する。通話状態においては、アンテナ34を介して送受信部36に受けた通話信号等がモデム部38を介して音声コーディック部40においてデジタルコード信号から音声信号に変換され、アナログフロントエンド42により音声出力装置であるスピーカ44が駆動されて音声が出力される。同時に、音声入力装置であるマイクロフォン46により音声から変換された音声信号が上記アナログフロントエンド42を介して上記音声コーディック部40に送られてそこでデジタル信号に変換され、上記モデム部38、送受信部36、及びアンテナ34を介して送信される。また、通信状態において、上記制御部30は、前記操作部12から入力された信号を通信先へ送信すると同時に、通信先から受信された信号を前記表示部28に表示させる。また、他の通信端末からの着信があったと判定される場合には、記憶部48に予め記憶された着信メロディ情報等に基づいて所定のメロディ(呼出音)を上記スピーカ44から出力させるようにメロディ発生器50を動作させたり、呼出音非出力モードにおいては図示しないバイブレータ部を駆動させて振動を発生させたりする。上記記憶部48は、好適には、電気的に内容を書き換えることが可能な所謂フラッシュメモリ(flash memory)であり、後述するタイピングゲームにおいてソース情報として用いられるカラオケ情報を記憶するためのカラオケデータベース52が設けられている。斯かるカラオケ情報は、その歌の歌詞を表すテキストデータである歌詞情報及びMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データ等の演奏情報を有するものである。上記メロディ発生器50は、好適には、MIDIデータに基づいて所定の演奏を再生するMIDI音源であり、このカラオケ情報の演奏情報に基づく演奏を再生させることができる。
【0022】
図3は、本実施例の携帯電話機用ゲームプログラムに関する情報を前記携帯電話機10に配信するための配信システム60について説明する図である。この図3において、多数の前記携帯電話機10は、複数の中継基地局62を介して無線の通信チャンネルに接続され、その複数の中継基地局62に接続された中央演算処理装置64によりそれぞれの接続が制御されるようになっている。この中央演算処理装置64には、プロトコルを翻訳することによりチェックする機能を有するゲートウェイ66及び公衆電話回線68を介してサービス提供会社のサーバ70が接続されている。このサーバ70は、RAM76の一時記憶機能を利用しつつROM74に予め記憶されたプログラムに従って情報を処理するコンピュータであるCPU72と、ハードディスク等の記憶装置78と、上記CPU72を公衆電話回線68に接続するためのモデム80とを、備えて構成されている。上記記憶装置78には、上記カラオケ情報を記憶するためのカラオケデータベース82が設けられている。前記携帯電話機10は、上記公衆電話回線68を介して上記サーバ70との間で情報の送受信が可能とされており、本実施例の携帯電話機用ゲームプログラムをそのサーバ70からダウンロードして前記制御部30にインストールできるようになっている。また、随時新しいカラオケ情報をそのサーバ70の記憶装置78に設けられたカラオケデータベース82からダウンロードして上記記憶部48に設けられたカラオケデータベース52に記憶できるようになっている。
【0023】
図4は、前記携帯電話機10の制御部30にインストールされた本実施例の携帯電話機用ゲームプログラムによるタイピングゲーム実行機能の要部を説明する機能ブロック線図である。この図4に示す制御機能は、所定のソース情報に基づいて演奏曲の歌詞当てタイピングゲームを実行するためのものである。このソース情報とは、ゲームにおける歌詞当て問題を作成するための題材(ソース)とされる歌詞情報と、その歌詞情報に対応する演奏情報とを有するものであり、例えばカラオケ演奏に用いられるカラオケ情報である。
【0024】
入力文字判定手段90は、予め定められた関係(入力形式)から前記操作部12に設けられた複数の文字入力釦14による操作に応じて入力文字を判定する。広く用いられる通常(デフォルト)の入力形式では、押された文字入力釦14の種類及びその文字入力釦14が押された回数に応じて入力文字が判定される。例えば、図1の操作部12に示す「3」の数字が付された文字入力釦14は「サ行」に対応しており、その文字入力釦14が2回押された場合には、入力文字は「し」であると判定される。また、前記操作部12に示す「4」の数字が付された文字入力釦14は「タ行」に対応しており、その文字入力釦14が3回押された場合には、入力文字は「つ」であると判定される。
【0025】
また、好適には、前記入力文字判定手段90による判定基準として、予め定められた複数種類の入力形式のうち何れか1つを選択し得るものである。携帯電話機による文字入力形式としては、上述した通常の入力形式の他に、ポケットベルの入力形式として一般に知られている所謂ポケベル形式等がある。このポケベル形式では、連続して押された2つの文字入力釦14の組み合わせに応じて入力文字が判定される。例えば、図1の操作部12に示す「3」の数字が付された文字入力釦14と、「2」の数字が付された文字入力釦14とが連続して押された場合には、入力文字は「し」であると判定される。また、図1の操作部12に示す「1」の数字が付された文字入力釦14と、「4」の数字が付された文字入力釦14とが連続して押された場合には、入力文字は「え」であると判定される。
【0026】
正誤判定手段92は、前記入力文字判定手段90により判定された入力文字乃至文字列が、ソース情報である前記カラオケ情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する。この正解文字乃至文字列とは、好適には、歌の歌詞そのものの一部であり、前記カラオケ情報の歌詞情報に含まれる所定の意味を有する一部のテキストが正解文字乃至文字列として抽出されて用いられる。またこの際、抽出されたテキストに漢字が含まれている場合には適宜平仮名又は片仮名に直される。好適には、前記カラオケ情報毎に歌詞情報のうち正解文字乃至文字列として抽出すべき部分がフラグ等により予め定められたものであるが、前記カラオケ情報の歌詞情報から正解文字乃至文字列を随意に抽出する抽出手段を別に設けてもよい。この正誤判定手段92による判定は、好適には、後述する演奏手段98により所定の演奏が出力し終わるまでを時限として行われる。また、好適には、予め定められた所定時間(例えば5秒)が経過するまでを時限として行われる。
【0027】
評価手段94は、上記正誤判定手段92の判定結果に基づいて成績を評価する。例えば、上記正誤判定手段92の判定が肯定される場合には所定の加点を行うか、或いは減点を行わない。また、上記正誤判定手段92の判定が否定される場合には所定の減点を行うか、或いは加点を行わない。好適には、上記正誤判定手段92による判定が行われる毎に斯かる評価を行い、ゲーム終了の時点でゲームを通しての総合成績を評価する。
【0028】
また、上記評価手段94は、好適には、前記入力文字判定手段90により判定される入力文字を評価単位として、各文字の入力難易度に応じて前記評価を行う。前述した携帯電話機の通常の入力形式では、文字毎に入力難易度に差があることが知られている。すなわち、文字「あ」を入力するためには図1の操作部12に示す「1」の数字が付された文字入力釦14を1回押せば足りるが、文字「お」を入力するためには同じく図1の操作部12に示す「1」の数字が付された文字入力釦14を5回押す必要があり、文字「お」は、文字「あ」よりも入力難易度が高いといえる。上記評価手段94は、評価の対象である文字列が同じ文字数であった場合でも、それら文字列に含まれる個々の文字の入力難易度を参照し、その入力難易度が高いほど高評価となるように上記判定を行う。例えば、文字「あ」に対応するポイントを1ポイント、文字「お」に対応するポイントを5ポイントとして、正解文字列「ああ」の出題に対して正解であった場合には2(=1+1)ポイント、正解文字列「あお」の出題に対して正解であった場合には6(=1+5)ポイントを加算する。
【0029】
表示手段96は、本実施例のタイピングゲームに関する種々の映像を画像表示装置としての前記表示部28に表示させる。具体的には、前記カラオケ情報の歌詞情報に基づいて歌詞文字映像(歌詞テロップ)を前記表示部28に表示させる。また、出題時には、前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白(ブランク)とした歌詞文字映像を前記歌詞情報に基づいて前記表示部28に表示させる。また、前記複数の文字入力釦14による操作に応じて前記入力文字判定手段90により判定される入力文字を逐次前記表示部28に表示させる。また、上記評価手段94による評価結果を前記表示部28に表示させる。
【0030】
演奏手段98は、本実施例のタイピングゲームに際して所定の演奏を前記演奏情報に基づいて前記メロディ発生器50及びスピーカ44等を介して出力させる。具体的には、上記表示手段96による歌詞文字映像の表示と同期して、その歌詞文字映像に対応する所定の演奏(フレーズ)を前記演奏情報に基づいて出力させる。ここで、好適には、上記表示手段96により前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白とした歌詞文字映像が表示されている場合、その空白部分に対応する演奏も省くことなく連続して出力させる。この態様において、前記正誤判定手段92は、好適には、上記演奏手段98により所定の演奏すなわち前記表示部28に表示されている歌詞文字映像に対応する演奏が出力し終わるまでを時限として前記判定を行う。これにより、表示されている歌詞文字映像に対応する演奏が終了するまでにタイピングを完了させるという、単純ながらもエンターテイメント性の高いタイピングゲームを実現することができる。
【0031】
また、前記正誤判定手段92が予め定められた所定時間が経過するまでを時限として前記判定を行うものである場合において、上記演奏手段98は、好適には、前記正誤判定手段92の判定が肯定される際に前記正解文字乃至文字列に対応するフレーズを含む所定の演奏を前記演奏情報に基づいて出力させる。例えば、前記表示手段96により前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白とした歌詞文字映像が表示された状態でカウントダウンが開始され、所定時間内に前記正誤判定手段92の判定が肯定された場合、前記表示部28に表示されている歌詞文字映像に対応する演奏(正解文字乃至文字列に対応する部分を含む)を出力させる。これにより、所定時間内にタイピングを完了させれば表示されている歌詞文字映像に対応する演奏が出力されるという、単純ながらもエンターテイメント性の高いタイピングゲームを実現することができる。
【0032】
図5は、前記携帯電話機10の制御部30によるタイピングゲーム実行制御について説明するフローチャートであり、所定の周期で繰り返し実行されるものである。このフローチャートは、(a)表示されている歌詞文字映像に対応する演奏が終了するまでを制限時間としてタイピングを完了させる、(b)制限時間内に正解文字乃至文字列を入力できなくてもゲームオーバーとはならない態様を示すものである。
【0033】
先ず、ステップ(以下、ステップを省略する)S1において、前記操作部12による操作に応じてゲームの難易度及び入力形式の設定が行われる。図6は、このS1において前記表示部28に表示される難易度設定画面を例示しており、フルコーラスから出題される「1.プロモード」及び曲のサビから出題される「2.アマモード」のうち何れかが選択されるようになっている。また、図7は、同じくS1において前記表示部28に表示される入力形式設定画面を例示する図であり、入力形式として「1.携帯打ち」及び「2.ポケベル打ち」のうち何れかが選択されるようになっている。次に、S2において、前記操作部12によりゲーム開始操作が行われたか否かが判断される。このS2の判断が否定されるうちは、S2の判断が繰り返されることにより待機させられるが、S2の判断が肯定される場合には、S3において、実行されるゲームのソース情報とされる所定のカラオケ情報が前記カラオケデータベース52から読み出される。次に、S4において、S3にて読み出されたカラオケ情報の歌詞情報に基づいて歌詞文字映像が生成され、前記表示部28に表示される。図8は、このS4において前記表示部28に表示される歌詞テロップを含むゲーム画面を例示する図である。次に、S5において、S4にて表示された歌詞文字映像に対応する所定の演奏が、前記演奏情報に基づいて前記メロディ発生器50により再生され、前記スピーカ44等を介して出力される。次に、S6において、問題出題部分(出題タイミング)であるか否かが判断される。このS6の判断が否定される場合には、S4以下の処理が再び実行されるが、S6の判断が肯定される場合には、S7において、前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白とした歌詞文字映像(虫食いテロップ)が前記歌詞情報に基づいて生成され、前記表示部28に表示される。図9は、このS7において前記表示部28に表示される虫食いテロップを含むゲーム画面を例示する図である。次に、S8において、S7にて表示された歌詞文字映像(空白部分を含む)に対応する所定の演奏が、前記演奏情報に基づいて前記メロディ発生器50により再生され、前記スピーカ44等を介して出力される。次に、S9において、前記操作部12により所定の文字入力操作があったか否かが判断される。このS9の判断が否定される場合には、S11以下の処理が実行されるが、S9の判断が肯定される場合には、前記入力文字判定手段90の動作に対応するS10において、S1にて選択された入力形式に従って前記操作部12に設けられた複数の文字入力釦14による操作に応じて入力文字が判定された後、S11において、S7にて前記表示部28に表示された歌詞文字映像に対応するフレーズの演奏終了であるか否かが判断される。このS11の判断が肯定される場合には、S15以下の処理が実行されるが、S11の判断が否定される場合には、S12において、文字入力完了であるか否か、例えば前記表示部28の空白が全て埋められた上で前記開始釦16が押される等の所定の操作が行われたか否かが判断される。このS12の判断が否定される場合には、S9以下の処理が再び実行されるが、S12の判断が肯定される場合には、前記正誤判定手段92の動作に対応するS13において、S10にて判定された入力文字乃至文字列が、ソース情報である前記カラオケ情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かが判断される。このS13の判断が否定される場合には、図11に示すような不正解であることを示すゲーム画面が前記表示部28に表示された後、S15以下の処理が実行されるが、S13の判断が肯定される場合には、S14において、図10に示すような正解であることを示すゲーム画面が前記表示部28に表示されると共に、ゲーム成績として所定のポイントが加点された後、S15において、ゲーム終了であるか否かが判断される。このS15の判断が否定される場合には、S4以下の処理が再び実行されるが、S15の判断が肯定される場合には、S16において、ゲームを通してのポイントの合計が算出され、総合成績が評価される。そして、S17において、S16にて評価された総合成績が前記表示部28に表示された後、本ルーチンが終了させられる。以上の制御において、S14及びS16が評価手段94の動作に、S4、S7、S10、及びS17が前記表示手段96の動作に、S5及びS8が前記演奏手段98の動作にそれぞれ対応する。
【0034】
図12は、前記携帯電話機10の制御部30によるタイピングゲーム実行制御の他の態様について説明するフローチャートであり、所定の周期で繰り返し実行されるものである。このフローチャートは、(a)所定時間内にタイピングを完了させれば表示されている歌詞文字映像に対応する演奏が出力される、(b)制限時間内に正解文字乃至文字列を入力できなければゲームオーバーとなる態様を示すものである。このフローチャートにおいて、前述の図5に示すフローチャートと同一のステップについては、共通の符号を付してその説明を省略する。
【0035】
図12に示す制御では、前述したS7において、図13に示すように残り制限時間を示す文字映像(カウントダウンテロップ)を含むゲーム画面が表示される。また、前述したS10の処理に続くS18において、予め定められた所定時間が経過した(タイムオーバー)か否かが判断される。このS18の判断が肯定される場合には、前述したS16以下の処理が実行されるが、S18の判断が否定される場合には、前述したS12の判断が実行される。このS12の判断が否定される場合には、S9以下の処理が再び実行されるが、S12の判断が肯定される場合には、前述したS13の判断が実行される。このS13の判断が否定される場合には、図15に示すような不正解であると共にゲームオーバーであることを示すゲーム画面が前記表示部28に表示された後、S16以下の処理が実行されるが、S13の判断が肯定される場合には、S19において、図14に示すような正解であることを示すゲーム画面が前記表示部28に表示されると共に、前記表示部28に表示されている歌詞文字映像に対応する演奏(正解文字乃至文字列に対応する部分を含む)が、前記演奏情報に基づいて前記メロディ発生器50により再生され、前記スピーカ44を介して出力された後、S15において、ゲーム終了であるか否かが判断される。このS15の判断が否定される場合には、S4以下の処理が再び実行されるが、S15の判断が肯定される場合には、S16以下の処理が実行される。以上の制御において、S5及びS19が前記演奏手段98の動作に対応する。
【0036】
このように、本実施例によれば、前記複数個の文字入力釦14による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段90(S10)と、その入力文字判定手段90により判定された入力文字乃至文字列が、前記ソース情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段92(S13)と、その正誤判定手段92の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段94(S14及びS16)とを、含むことから、前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。斯かるゲームにより、題材とされた演奏曲の歌詞を自然に覚えられると共に、携帯電話機10による文字入力の練習ができ、延いてはプレイし続けるうちに所謂タッチタイピング(ブラインドタッチ)が身に付く可能性も期待できる。すなわち、音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機10のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを提供することができる。
【0037】
また、前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白とした歌詞文字映像を前記歌詞情報に基づいて画像表示装置である前記表示部28に表示させる表示手段96(S4、S7、S10、及びS17)を含むものであるため、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0038】
また、前記表示手段96による歌詞文字映像の表示と同期して、その歌詞文字映像に対応する所定の演奏を前記演奏情報に基づいて出力させる演奏手段98(S5及びS8)を含み、前記正誤判定手段92は、その演奏手段98により所定の演奏が出力し終わるまでを時限として前記判定を行うものであるため、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0039】
また、前記正誤判定手段92は、予め定められた所定時間が経過するまでを時限として前記判定を行うものであるため、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0040】
また、前記正誤判定手段92の判定が肯定される場合には、前記正解文字乃至文字列に対応するフレーズを含む所定の演奏を前記演奏情報に基づいて出力させる演奏手段98(S5及びS19)を含むものであるため、実用的な態様で前記ソース情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。
【0041】
また、前記評価手段94は、前記入力文字判定手段90により判定される入力文字を評価単位として、各文字の入力難易度に応じて前記評価を行うものであるため、例えば所望の文字になるまでに前記文字入力釦14を押す回数が違うというように、文字毎に入力難易度に差がある携帯電話機10による文字入力の特色を生かして、文字入力の練習効果の高いタイピングゲームを実行させることができる。
【0042】
また、前記入力文字判定手段90による判定基準として、予め定められた複数種類の入力形式のうち何れか1つを選択し得るものであるため、例えば前記文字入力釦14を押す回数に応じて入力文字を判定する通常の入力形式のみならず、2つの数字乃至記号の組み合わせに応じて入力文字を判定する所謂ポケベル形式をはじめとする様々な入力形式に対応するタイピングゲームを実行させることができる。
【0043】
また、前記公衆電話回線68に接続されたサーバ70からその公衆電話回線68を介して前記携帯電話機10に前記携帯電話機用ゲームプログラムを配信するものであるため、音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機10のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを配信する配信システム60を提供することができる。
【0044】
また、前記サーバ70は、前記公衆電話回線68を介して前記携帯電話機10に前記ソース情報を配信するものであるため、随時新しいソース情報を前記サーバ70から携帯電話機10へ配信できるという利点がある。
【0045】
以上、本発明の好適な実施例を図面に基づいて詳細に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に別の態様においても実施される。
【0046】
例えば、前述の実施例では、正解文字乃至文字列を平仮名又は片仮名とする態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばアルファベット、数字、記号、顔文字等が正解文字乃至文字列とされるものであってもよい。また、正解文字乃至文字列に漢字が含まれるものであっても構わない。更に、正解文字乃至文字列に漢字が含まれる場合には、前記正誤判定手段92による判定に幅を持たせることもできる。例えば、正解文字列が「その手」である場合には、入力文字が平仮名のみの「そのて」である場合及び漢字を含む「その手」である場合の何れも正解と判定する態様が考えられる。
【0047】
また、前述の実施例において、前記表示手段96は、出題に際して図9又は図13に示すようなゲーム画面を前記表示部28に表示させるものであったが、例えば、図16に示すような入力補助(ヒント)映像を含むゲーム画面を表示させるものであってもよい。この入力補助映像では、正解文字乃至文字列を入力するために押すべき文字入力釦14が色変わり或いは点滅等で示されるようになっており、プレイヤーはその映像を参照しつつゲームを楽しむことができる。更には、その文字入力釦14を押すべき回数をも表示させてもよい。このようにすれば、特に初心者にとって練習効果の高いタイピングゲームを実行させることができる。
【0048】
また、前述の実施例において、前記表示手段96は、出題に際して図9、図13、図16に示すような前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白とした歌詞文字映像(虫食いテロップ)を表示させるものであったが、斯かる虫食いテロップを表示させず、それに対応する演奏のみ出力させることも考えられる。この態様では、出力される演奏に対応する一連の歌詞が正解文字列とされ、プレイヤーはその全てを打ち込まなければならない。このようにすれば、特に上級者にとって演奏曲の歌詞あてゲームとしての攻略性の高いタイピングゲームを実行させることができる。
【0049】
また、前述の実施例では、ゲームの難易度としてフルコーラスからの出題及びサビからの出題の何れかを選択する態様について説明したが、例えば文字入力の制限時間や、演奏曲の演奏スピード等を設定し得る態様も当然に考えられる。
【0050】
また、前述の実施例では特に言及していないが、タイピングゲームのソース情報とされるカラオケ情報は、前記操作部12の操作により所望の曲が選択されるものであってもよいし、前記カラオケデータベース52に記憶されたカラオケ情報のうちから何れかのカラオケ情報が無作為に選択されるものであっても構わない。また、前記操作部12の操作により選択される所定のジャンルに属するカラオケ情報のうちから無作為に選択される態様も考えられる。
【0051】
また、前述の実施例では特に言及していないが、前記タイピングゲームの成績に応じて前記配信システム60から新しいソース情報をダウンロードできるようにしてもよい。また、前記配信システム60は、前記携帯電話機10の着信メロディ情報を配信するためのシステムとしても用いられるものであり、前記タイピングゲームに関する情報の配信と、斯かる着信メロディ情報の配信とを連携させて相補的に運営させてもよい。例えば、前記タイピングゲームによる成績が優秀である場合には、ダウンロードできる着信メロディ情報の数を増やす等のサービスが考えられる。
【0052】
その他、一々例示はしないが、本発明はその趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が加えられて実施されるものである。
【図面の簡単な説明】
【0053】
【図1】本発明の携帯電話機用ゲームプログラムが好適に適用される携帯電話機の操作部を説明する図である。
【図2】図1の携帯電話機の電気的構成を説明するブロック線図である。
【図3】本発明の携帯電話機用ゲームプログラムに関する情報を図1の携帯電話機に配信するための配信システムについて説明する図である。
【図4】図1の携帯電話機の制御部にインストールされた本発明の携帯電話機用ゲームプログラムによるタイピングゲーム実行機能の要部を説明する機能ブロック線図である。
【図5】図1の携帯電話機の制御部によるタイピングゲーム実行制御について説明するフローチャートであり、(a)表示されている歌詞文字映像に対応する演奏が終了するまでを制限時間としてタイピングを完了させる、(b)制限時間内に正解文字乃至文字列を入力できなくてもゲームオーバーとはならない態様を示すものである。
【図6】図1の携帯電話機の表示部に表示される難易度設定画面を例示する図である。
【図7】図1の携帯電話機の表示部に表示される入力形式設定画面を例示する図である。
【図8】図1の携帯電話機の表示部に表示される歌詞テロップを含むゲーム画面を例示する図である。
【図9】図1の携帯電話機の表示部に表示される虫食いテロップを含むゲーム画面を例示する図である。
【図10】図1の携帯電話機の表示部に表示される正解であることを示すゲーム画面を例示する図である。
【図11】図1の携帯電話機の表示部に表示される不正解であることを示すゲーム画面を例示する図である。
【図12】図1の携帯電話機の制御部によるタイピングゲーム実行制御の他の態様について説明するフローチャートであり、(a)所定時間内にタイピングを完了させれば表示されている歌詞文字映像に対応する演奏が出力される、(b)制限時間内に正解文字乃至文字列を入力できなければゲームオーバーとなる態様を示すものである。
【図13】図1の携帯電話機の表示部に表示されるカウントダウンテロップを含むゲーム画面を例示する図である。
【図14】図1の携帯電話機の表示部に表示される正解であることを示すゲーム画面及び所定の演奏が出力される様子を例示する図である。
【図15】図1の携帯電話機の表示部に表示される不正解不正解であると共にゲームオーバーであることを示すゲーム画面を例示する図である。
【図16】図1の携帯電話機の表示部に表示される入力補助映像を含むゲーム画面を例示する図である。
【符号の説明】
【0054】
10:携帯電話機
14:文字入力釦
28:表示部(画像表示装置)
60:配信システム
68:公衆電話回線
70:サーバ
90:入力文字判定手段
92:正誤判定手段
94:評価手段
96:表示手段
98:演奏手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像表示装置及び複数個の入力釦を有し、公衆電話回線に接続されて該公衆電話回線を介して情報の送受信を行う携帯電話機のコンピュータに、歌詞情報及び演奏情報を有するソース情報に基くゲームを実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムであって、
前記複数個の入力釦による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段と、
該入力文字判定手段により判定された入力文字乃至文字列が、前記ソース情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
該正誤判定手段の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段と
を、含むことを特徴とする携帯電話機用ゲームプログラム。
【請求項2】
前記正解文字乃至文字列に対応する部分を空白とした歌詞文字映像を前記歌詞情報に基づいて前記画像表示装置に表示させる表示手段を含むものである請求項1の携帯電話機用ゲームプログラム。
【請求項3】
前記表示手段による歌詞文字映像の表示と同期して、該歌詞文字映像に対応する所定の演奏を前記演奏情報に基づいて出力させる演奏手段を含み、前記正誤判定手段は、該演奏手段により所定の演奏が出力し終わるまでを時限として前記判定を行うものである請求項2の携帯電話機用ゲームプログラム。
【請求項4】
前記正誤判定手段は、予め定められた所定時間が経過するまでを時限として前記判定を行うものである請求項1又は2の携帯電話機用ゲームプログラム。
【請求項5】
前記正誤判定手段の判定が肯定される場合には、前記正解文字乃至文字列に対応するフレーズを含む所定の演奏を前記演奏情報に基づいて出力させる演奏手段を含むものである請求項4の携帯電話機用ゲームプログラム。
【請求項6】
前記評価手段は、前記入力文字判定手段により判定される入力文字を評価単位として、各文字の入力難易度に応じて前記評価を行うものである請求項1から5の何れかの携帯電話機用ゲームプログラム。
【請求項7】
前記入力文字判定手段による判定基準として、予め定められた複数種類の入力形式のうち何れか1つを選択し得るものである請求項1から6の何れかの携帯電話機用ゲームプログラム。
【請求項8】
前記公衆電話回線に接続されたサーバから該公衆電話回線を介して前記携帯電話機に請求項1から7の何れかの携帯電話機用ゲームプログラムを配信する配信システム。
【請求項9】
前記サーバは、前記公衆電話回線を介して前記携帯電話機に請求項1又は7のソース情報を配信するものである請求項8の配信システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【公開番号】特開2006−212061(P2006−212061A)
【公開日】平成18年8月17日(2006.8.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−24897(P2005−24897)
【出願日】平成17年2月1日(2005.2.1)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ポケットベル
【出願人】(396004833)株式会社エクシング (394)
【Fターム(参考)】