説明

複数のキャラクタがレースを行い、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにしたゲーミングマシン、及びゲームシステム

【課題】演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、コントローラ202は、レースを実行する前にベットされた額に応じて複数のサウンドデータから所定のサウンドデータを選択し、スピーカ50から出音する。複数のサウンドデータは、ベットの額に対応して異なるデータが用意されている。サウンドデータは、レースゲームの演出用サウンドと共に、プレイヤが任意に出力可能な効果音サウンドが存在する。そして、効果音サウンドは、効果音出力スイッチ60の操作に応じて出音される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のキャラクタがレースを行い、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにしたゲーミングマシン、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前に発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。レースゲームの代表例としては、競馬ゲームを挙げることができる。そして、レースに登場するキャラクタとしては、馬が代表例として挙げられるが、他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在する。そして、プレイヤは、レースにおいて最初にゴールするキャラクタや、他のキャラクタの着順を予想してベットする。
【0003】
レース中には、レースを盛り上げるために様々な工夫を行っている。例えば、実物のレース場に似せたフィールドを、ジョッキーが乗った馬を模した模型を移動させ、あたかも目の前でレースが行われているかのような演出を行う(例えば、特許文献1参照)。他にも、大型ディスプレイを備え、競馬のレースをアニメーション等で示したりするものが挙げられる(例えば、特許文献2参照)。
【特許文献1】米国特許第5320351号明細書
【特許文献2】米国特許第6848991号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、演出を行う手法として上記のような視覚的な効果を期待するものの他に、音楽や効果音を適宜流して聴覚に訴えてレースを盛り上げる相乗効果を狙うことが一般的である。しかし、レース中に流す音は、大体同じタイミングで同じような音が出力されることが多く、レースを複数回行ううちに単調となる場合があった。このため、レースゲーム自体も単調となり、プレイヤに飽きられる場合があるという課題があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、上記のような課題を解決するため、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにすることで、演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【0006】
(1) 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、複数のサウンドデータを格納するメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、前記レースを行うキャラクタに対してベットする操作を行う操作デバイスと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)前記レースゲーム実行中に、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。(b)前記一のサウンドデータを前記レースゲーム実行中に前記スピーカから出力する処理。
【0007】
(1)の発明によれば、複数のサウンドデータを格納するメモリを備え、コントローラは複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択し、レースゲーム実行中に、その一のサウンドデータを出力する。つまり、それぞれのレースゲームでは異なるサウンドデータが出力される。
【0008】
(2) 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、複数のサウンドデータをベットの額と関連づけて格納する第1のメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。(a)ベットに応じて前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。(b)前記第2のメモリに記憶した前記ベットの額に対応するサウンドデータを選択する処理。(c)前記レースゲーム実行中に、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【0009】
(2)の発明によれば、複数のサウンドデータとベットの額とが関連づけられてメモリに格納されており、プレイヤによりベットされたベットの額に応じて、複数のサウンドデータから一のサウンドデータが選択され、出力される。
【0010】
(3) (2)に記載のゲーミングマシンであり、プレイヤによる操作により前記スピーカからサウンドを出力させる出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、をさらに備え、前記コントローラは、以下の処理をさらに行う。(d)前記サウンド出力操作デバイスの操作を受け付けたことに応じて、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【0011】
(3)によれば、(2)のゲーミングマシンに加えて、プレイヤによる操作によりスピーカからサウンドを出力させる出力信号を発するサウンド出力操作デバイスを備える。サウンド出力操作デバイスが操作され、出力信号が出力されたことに応じてサウンドデータが出力される。
【0012】
(4) (2)に記載のゲーミングマシンであり、前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。
【0013】
(5) 下記構成を構えるゲーミングマシンであり、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスを有する複数の端末と、前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、複数のサウンドデータとベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第1のメモリと、前記複数の端末においてそれぞれベットされた前記ベットの額の合計を記憶する第2のメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するコントローラと、を備え、前記コントローラは、(a)前記複数の端末から、それぞれ、前記ベットの額を受信する処理。(b)前記複数の端末から受信した前記ベットの額を積算し、その結果を前記第2のメモリに記憶する処理。(c)前記ベットの額の合計と、前記第1のメモリに格納したサウンド選択テーブルとに基づいて、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。(d)前記レースゲーム実行中に、前記一のサウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【0014】
(5)によれば、複数のサウンドデータとベットの額とが関連づけられてメモリに格納されており、コントローラは、複数の端末から受信したそれぞれのベットの額を合計した額に応じて、複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する。そして、選択した一のサウンドデータを出力する。
【0015】
(6) ネットワークに接続して通信を行う通信手段を有する複数の端末と、前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するセンターコントローラと、前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、を備えるゲームシステムであり、複数のサウンドデータに関する情報とベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第1のメモリと、前記複数の端末においてそれぞれベットされたベットの額の合計を記憶する第2のメモリと、を備え、前記複数の端末は、前記複数のサウンドデータを記憶するローカルメモリと、前記サウンドデータを出力するスピーカと、複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記キャラクタにベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、プレイヤによる操作により前記サウンドデータを出力する出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、前記複数のサウンドデータから前記センターコントローラから指定されたサウンドデータを前記スピーカに出力させるローカルコントローラと、をそれぞれ備え、前記センターコントローラは、(A)前記複数の端末から、それぞれ、ベットの額を受信する処理、(B)前記複数の端末から受信したベットの額を積算し、その結果を前記第2のメモリに記憶する処理、(C)前記第2のメモリに記憶した前記ベットの額の合計に応じて、前記第1のメモリに格納した前記複数のサウンドデータに関する情報から一のサウンドデータに関する情報を選択する処理、(D)前記スピーカから出力させるため、前記一のサウンドデータに関する情報を前記複数の端末に送信する処理、前記ローカルコントローラは、以下の処理を行う。(a)前記一のサウンドデータに関する情報を受信したことに応じて、当該一のサウンドデータに関する情報に対応するサウンドデータを選択する処理、(b)前記サウンド出力操作デバイスにより前記出力信号が出力されたことに応じて、選択された前記サウンドデータを前記スピーカにより出力する処理。
【0016】
(6)によれば、複数のサウンドデータとベットの額とが関連づけられてメモリに格納されており、コントローラは、複数の端末から受信したそれぞれのベットの額を合計した額に応じて、複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する。そして、複数の端末では、サウンド出力操作デバイスが操作され、出力信号が出力されたことに応じて、センターコントローラから受信した一のサウンドデータに関する情報に応じた、当該一のサウンドデータを複数の端末のスピーカからそれぞれ出力する。
【0017】
(7) (6)に記載のゲームシステムであり、前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにすることで、演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明の実施形態について、まず、図1を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲーミングマシンである端末装置30の副制御部202は、初期化処理を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。初期化処理では、レースに出走するキャラクタやレースのコース等を決定する。ステップS102では、副制御部202は、レースゲームを実行するに際し、ベットの受け付けを行いステップS103に移る。ステップS103では、副制御部202は、ベットの受付時間が経過したか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS104に移り、NOの場合はステップS102に移る。ステップS104では、副制御部202は、ベットの額に応じてレース中に出音するサウンドを選択し、ステップS105に移る。ステップS105では、副制御部202はサウンドの出力可能状態に移行し、ステップS106に移る。これは、効果音出力スイッチ60の操作に応じて効果音を出音する際に、ステップS104で選択したサウンドをROM233から読み出し、いつでも出力可能な状態とする処理である。ステップS106では、レース実行処理を行い、ステップS107に移る。ステップS107では、副制御部202はレースの結果に応じて配当を決定し、賞を与える。ステップS108では、副制御部202は、サウンドの出力可能状態を終了する。
【0020】
<第1実施形態>
以下に第1実施形態について説明する。
図2及び図3を用いてゲーミングマシンである端末装置30について説明する。図2は、端末装置30の外観を示す斜視図である。図2は、端末装置30の外観を示す上面図である。
【0021】
端末装置30は、プレイヤが着座できるシート31と、端末装置30の周囲の四方のうち、端末装置30における一方の側面に形成された開口部32と、端末装置30の周囲の四方のうち、開口部32が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部33と、シート囲み部33のうち、端末装置30の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス34と、を備える。また、サブディスプレイデバイス34には、スピーカ50が設けられている。
【0022】
シート31は、プレイヤが着座する着座部311と、プレイヤの背を支える背もたれ部312と、背もたれ部312の頂部に設けられたヘッドレスト313と、背もたれ部312の両側に取り付けられたアームレスト314と、基体35に取り付けられた脚部315と、を備える。
【0023】
シート囲み部33は、端末装置30の側面のうち開口部32が形成された1方と対向する1方に設けられたサイドユニット331と、端末装置30の前方に設けられたフロントユニット332と、端末装置30の後方に設けられたバックユニット333と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部33が形成されていない領域、すなわち開口部32のみを通じて、シート31に着座したり、シート31から離脱したりできる。
【0024】
サイドユニット331には、クレジットに相当するメダルを投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払出すメダル払出部などが設けられている(図示せず)。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ216により出力されるチケットにより払い出すことができる。また、サイドユニット331には、効果音出力スイッチ60が設けられている。この効果音出力スイッチ60は、プレイヤに押下操作されることにより、ゲーム中に出力される効果音とは別の効果音を出力させることができるスイッチである。
【0025】
フロントユニット332は、基体35と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット331のうち端末装置30の前方側に支承されている。このフロントユニット332の下方の空間には、シート31に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。
【0026】
バックユニット333は、サイドユニット331と一体に形成されており、シート囲み部33の一部を構成する。
【0027】
サブディスプレイデバイス34は、フロントユニット332に支持された支持アーム341と、この支持アーム341の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形状の液晶モニタ342と、を備える。液晶モニタ342は、いわゆるタッチパネルであり、シート31に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ342は、プレイヤがベットを行うためのインプットデバイスとして用いられる。
【0028】
さらに、サブディスプレイデバイス34は、スピーカ50を備える。このスピーカ50は、端末装置30において効果音等を出力する。また、このスピーカ50は、いわゆる指向性スピーカであることが好ましい。すなわち、出力する音について所定の向きへの指向性を有するサウンドビームを出力する。このため、スピーカ50から出力される音響は、図2及び図3に示す点線Aに示される可聴域を有する。そして、スピーカ50の指向性は、この可聴域内にプレイヤが存在するように設定される。これにより、当該端末装置30を操作するプレイヤに対して集中的に効果音等を出力することができる。また、スピーカ50の出力音が指向性を有することで、他の端末装置30を操作するプレイヤには当該端末装置30で出力される効果音が聞こえにくくなるため、効果音出力スイッチ60を用いて気兼ねなく効果音を出力することができる。
【0029】
図4は、端末装置30が備えるコントローラとしての副制御部202の構成を示すブロック図である。副制御部202は、端末装置30の制御を行うものであり、基本的に、CPU231、RAM232、ROM233、これら相互間のデータ転送を行うためのバス234で構成されるマイクロコンピュータ235を核として構成されている。CPU231には、RAM232及びROM233がバス234を介して接続されている。RAM232は、CPU231で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM233は、端末装置30の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【0030】
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、サブモニタ駆動回路221が接続されている。サブモニタ駆動回路221には、液晶モニタ342が接続されている。サブモニタ駆動回路221は、CPU231からの駆動信号に基づき液晶モニタ342の駆動を制御する。
【0031】
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、タッチパネル駆動回路222が接続されている。タッチパネル駆動回路222には、タッチパネルとしての液晶モニタ342が接続されている。遊技者の接触操作による液晶モニタ342表面への指示(接触位置)をタッチパネル駆動回路222からの座標信号に基づきCPU231に入力するものである。
【0032】
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、紙幣識別駆動回路223が接続されている。紙幣識別駆動回路223には、紙幣識別器215が接続されている。紙幣識別器215は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器215は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。また、紙幣識別器215は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。
【0033】
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、音声回路226が接続されている。音声回路226には、さらにスピーカ50が接続されている。スピーカ50は、音声回路226からの出力信号により効果音や演出上の音声等を出音する。なお、音声回路には、効果音出力スイッチ60(図示せず)も接続されており、スピーカ50から出力する効果音のオン/オフが切りかえられる。
【0034】
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、チケットプリンタ駆動回路224が接続されている。チケットプリンタ駆動回路224には、チケットプリンタ216が接続されている。チケットプリンタ216は、CPU231から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路224により出力制御されることにより、RAM232に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
【0035】
端末装置30は、通信インターフェース225を備えることができる。すなわち、マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、通信インターフェース225が接続される。通信インターフェース225には、ネットワークを通じて遊技場の管理を行うサーバや他の端末装置30等を接続することができる。
【0036】
図5を用いて端末装置30における処理の流れについて説明する。
【0037】
まず、副制御部202は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この初期化処理では、CPU231により、競馬ゲームに関し、今回実行するレースに関するコース、出走するキャラクタや開始時刻等を決定し、これらに関するデータをROM233から読み出す。
【0038】
ステップS2では、副制御部202は、レース情報をサブディスプレイデバイス34に表示してステップS3に移る。この処理では、ステップS1で決定したレースのコースや出走するキャラクタ等の情報をサブディスプレイデバイス34(液晶モニタ342)に表示する。
【0039】
ステップS3では、副制御部202は、プレイヤによるベット操作を受け付け、ステップS4に移る。この処理では、副制御部202は、タッチパネルとしての液晶モニタ342により、プレイヤからのベット操作を受け付け、RAM232に記憶する。
【0040】
ステップS4では、副制御部202は、受付時間が経過したか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS5に移り、NOの場合は、ステップS3に移る。
【0041】
ステップS5では、副制御部202は、ベットの額と図6で後述するサウンド選択テーブルとに基づいて、レース中に出力するサウンドを選択し、ステップS6に移る。この処理では、プレイヤによるベット操作によりベットされた額に基づいて、レース中に出力されるサウンドが変化することとなる。また、本実施形態においては、選択されるサウンドは、レース中の演出上必須のサウンド(例えば、レース開始前のファンファーレなど)と共に、上述の効果音出力スイッチ60の押下操作により出力される効果音も当該ステップで選択される。
【0042】
ステップS6では、副制御部202は、サウンドの出力可能状態へ移行し、ステップS7に移る。この処理では、副制御部202は、ステップS5で決定したサウンドの出力を開始すると共に、効果音出力スイッチ60への押下操作により出力される効果音についても出力可能となるように、ROM233からサウンドデータを読み出し、RAM232に格納して待機状態とする。この効果音は、効果音出力スイッチ60が操作されたことに応じて出力されるものとする。
【0043】
ステップS7では、副制御部202は、レース表示処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、ステップS1でROM233から読み出したデータに基づいて、サブディスプレイデバイス34にレース画像を表示すると共に、スピーカ50により効果音や音声などを出音する。
【0044】
ステップS8では、副制御部202は、レース結果処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、副制御部202は、レース結果やプレイヤによるベットに基づいて、配当を算出する処理を行う。
【0045】
ステップS9では、副制御部202は、払出処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、副制御部202は、ステップS8で決定した配当を払い出す。
ステップS10では、副制御部202は、サウンド出力可能状態を終了し、ステップS1に移る。副制御部202は、読み出したサウンドデータをRAM232から消去する。
【0046】
図6を用いてサウンド選択テーブルについて説明する。サウンド選択テーブルは、ベットの額に応じて出力するサウンドを選択するためのテーブルである。
【0047】
サウンド選択テーブルは、図6によると、ベット額の範囲、演出用サウンド及び効果音用サウンドがそれぞれ関連づけられている。ベット額の範囲とは、サウンドを選択する場合のベットの額の範囲を示す。また、演出用サウンドは、レース中における演出で出力されるサウンドであり、効果音用サウンドは、端末装置30の効果音出力スイッチ60に対しての操作を受け付けた場合に出力されるサウンドである。なお、演出用サウンド及び、効果音用サウンドは、ベット額の値が大きくなるほど派手なサウンドとなるようにすることが好ましい。また、演出用サウンド及び効果音用サウンドは、同じものでなくてよく、また、サウンドは、例えばベルやラッパ、ファンファーレ等の短音に限らず、所定の長さの音楽や楽曲の一部であってよい。
【0048】
各サウンドを選択するには、副制御部202は、ベットを受け付けた後、その額がベット額範囲の列に定められた数値範囲のどの範囲に含まれるかを判別し、当該ベットの額が含まれる数値範囲に関連づけられた(本実施形態では、サウンド選択テーブルの同じ行)演出用サウンド及ぶ効果音用サウンドに決定される。
【0049】
例えば、端末装置30においてベットされた額が“150”であった場合、この値が含まれる範囲は、“101〜300”である。したがって、この範囲に関連づけられている演出用サウンド“CDE”及び効果音サウンド“cde”が選択されることとなる。
【0050】
<第2実施形態>
図7から図13を用いて本発明に係る第2実施形態について説明する。第2実施形態は、ゲームシステムにおいて、複数の端末装置30を制御するメインコントローラ20がサウンドを選択する点で第1実施形態と異なる。以下、上述の第1実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に説明のない部分については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。また、図面において、上述の第1実施形態と同様である場合には同じ符号を付している。なお、第1実施形態においては、レースの実行等を端末装置30の副制御部202が行うとしているが、第2実施形態においては、メインコントローラ20の主制御部112が行うものとする。以下、詳細を説明する。
【0051】
図7は、複数の端末装置30を備えるゲームシステム1の外観を示す斜視図である。ゲームシステム1は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームシステムであり、複数の端末装置30のほかに、大型のメインディスプレイデバイス21が設けられ、さらにゲームシステム1のコントローラであるメインコントローラ20を備える。
【0052】
メインコントローラ20は、メインディスプレイデバイス21のほかに、メインディスプレイデバイス21の両側に設けられたスピーカ装置22と、を備え、これらを制御する。
【0053】
メインディスプレイデバイス21は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置30が備えるサブ表示装置は、各競走馬のオッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。
【0054】
図8は、ゲームシステム1のネットワーク概観図である。
【0055】
ゲームシステム1は、通信回線によりメインコントローラ20、複数の端末装置30が相互に通信可能とされ、ネットワーク40を形成している。そして、メインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。
【0056】
図9は、メインコントローラ20が備える主制御部112の構成を示すブロック図である。主制御部12は、基本的に、CPU141、RAM142、ROM143、これら相互間のデータ転送を行うためのバス144で構成されるマイクロコンピュータ145を核として構成されている。CPU141には、RAM142及びROM143がバス144を介して接続されている。RAM142は、CPU141で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM143は、ゲームシステム1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
【0057】
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、画像処理回路131が接続されている。画像処理回路131は、メインディスプレイデバイス21に接続され、メインディスプレイデバイス21の駆動を制御する。
【0058】
画像処理回路131は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、メインディスプレイデバイス21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ145で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、上記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メイン表示装置21に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0059】
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、音声回路132が接続されている。音声回路132には、スピーカ装置22が接続されている。スピーカ装置22は、CPU141からの駆動信号に基づき音声回路132により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0060】
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、外部記憶装置125が接続されている。外部記憶装置125は、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路131内の画像ROMと同様な機能を有する。したがって、画像処理回路131内の画像制御CPUは、メインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置125内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
【0061】
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、通信インターフェース136が接続されている。通信インターフェース136には、各端末装置30の副制御部202が接続されている。これにより、CPU141と各端末装置30間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU141は、通信インターフェース136を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置30との間で行う。したがって、ゲームシステム1では、メインコントローラ20は、各端末装置30と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
【0062】
図10に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム1での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して同様なゲーム動作を行うが、図10では、一つの端末装置30のみ図示する。
【0063】
メインコントローラ20では、ステップS21〜ステップS30の各動作を行う。始めに、ステップS21では、主制御部112は、初期化処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、CPU141により、競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などを決定し、これらに関するデータをROM143から読み出す。
【0064】
ステップS22では、主制御部112は、レース情報を各端末装置30に送信し、ステップS23に移る。この処理では、CPU141により、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などに関するデータを各端末装置30に送信する。
【0065】
ステップS23では、主制御部112は、ベット情報を記憶し、ステップS24に移る。この処理では、主制御部112は、複数の端末装置30から受信したベットに関する情報を端末装置30毎にRAM142に記憶する。
【0066】
ステップS24では、主制御部112は、サウンド選択処理を行い、ステップS25に移る。この処理では、主制御部112は、ベットの額の総額に応じて、レース中に出力するサウンドを選択する処理を行う。詳細については後述する。
【0067】
ステップS25では、主制御部112は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS26に移り、NOであれば、ステップS23に移る。具体的には、CPU141により、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを行い、レースを開始する時刻に到達すると、ステップS26に移る。
【0068】
ステップS26では、主制御部112は、サウンド情報を各端末装置30に送信し、ステップS27に移る。ステップS27では、主制御部112は、ステップS24で選択したサウンドの出力を開始し、ステップS28に移る。このサウンド情報とは、ステップS24において決定されたサウンドについて、端末装置30のスピーカ50で出音されるサウンドに関する情報である。
【0069】
ステップS28では、主制御部112は、レース表示処理を行い、ステップS29に移る。この処理では、CPU141により、ステップS1においてROM143から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス21にレース画像を表示すると共に、ステップS24において選択した演出用サウンドや、その他の効果音、音声などをスピーカ装置22から出音する。
【0070】
ステップS29では、主制御部112は、レース結果処理を行い、ステップS30に移る。この処理では、CPU141により、レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置30から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置30での配当を算出する。
【0071】
ステップS30では、主制御部112は、配当情報送信処理を行い、ステップS1に移る。この処理では、CPU141により、ステップS29において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置30にそれぞれ送信する。
【0072】
一方、各端末装置30では、ステップS41〜S48の各動作を行う。始めに、ステップS41では、副制御部202は、ベット画像表示処理を行い、ステップS42に移る。この処理では、CPU231により、ステップS22においてメインコントローラ20から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ342に表示する。
【0073】
ステップS42では、副制御部202は、ベット操作受付処理を行い、ステップS43に移る。この処理では、CPU231により、タッチパネルとしての液晶モニタ342において、遊技者による液晶モニタ342表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。
【0074】
ステップS43では、副制御部202は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS44に移り、NOであれば、ステップS42に移る。具体的には、CPU231により、ステップS42においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップS44に移る。
【0075】
ステップS44では、副制御部202は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS45に移り、NOであれば、ステップS41に移る。この処理では、CPU231により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。
【0076】
ステップS45では、副制御部202は、ベット情報送信処理を行い、ステップS46に移る。この処理では、CPU231により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ20に送信する。
【0077】
ステップS46では、副制御部202は、サウンド出力の可能状態へ移行し、ステップS47へ移る。この処理では、副制御部202は、ステップS27でメインコントローラ20から受信したサウンド情報に基づいて、端末装置30のスピーカ50で出力するサウンドを出力可能な状態とする。具体的には、サウンド情報に含まれるサウンド名に基づいてROM233からサウンド情報を読み出し、RAM232に格納する。効果音出力スイッチ60の操作が行われたことに応じて出力可能な状態とする。これにより、レース実行中(ベット終了後、払出処理が行われるまで)に効果音出力スイッチ60の操作が行われた場合、ベットの総額に応じて選択された効果音を出力することができる。
【0078】
ステップS47では、副制御部202は、払出処理を行い、ステップS48に移る。この処理では、CPU231により、ステップS30においてメインコントローラ20から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。
【0079】
ステップS48では、副制御部202は、サウンド出力可能状態を終了し、ステップS41に移る。この処理では、副制御部202は、効果音出力スイッチ60の操作に応じて出力するサウンドをRAM232からクリアする。
【0080】
図11を用いてサウンド選択処理について説明する。
この処理は、スピーカ装置22や各端末装置30においてレース中に出力するサウンドを選択する処理である。
【0081】
まず、ステップS51では、主制御部112は、ベットの総額を計算し、ステップS52に移る。この処理では、主制御部112は、各端末装置30から受信し、RAM142に記憶しているベットの額について、そのベットの額の総計を計算し、RAM142における所定の格納領域に格納する。
【0082】
ステップS52では、主制御部112は、ベットの額の総計とサウンド選択テーブルとに基づいて、スピーカ装置22及び端末装置30のスピーカ50で出力するサウンドを選択し、ステップS53に移る。なお、ステップS52で主制御部112が参照するサウンド選択テーブルは、図6と同様のものであり、メインコントローラ20のROM143に格納されている。
【0083】
ステップS53では、主制御部112は、ステップS52で選択したサウンドに関する情報をRAM142における所定の格納領域に格納し、図10のステップS25に移る。
【0084】
第1実施形態によれば、レース中に流すサウンドデータを複数備え、適宜選択して出力するようにすることで、演出において単調となることを抑制できるゲーミングマシン、及びゲームシステムを提供することができる。
【0085】
第1実施形態によれば、副制御部202がレース中に流すサウンドを選択し、効果音出力スイッチ60の操作に応じて出力することができる。これにより、プレイヤは、レース中の任意の時に自由に効果音を出音させることができ、プレイヤのレースに臨む意欲をもり立てる助けとなる。また、ベットの額に応じて効果音が異なるので、例えば、比較的高額のベットを行った場合により勇ましい効果音を出力するようにすれば、より、プレイヤのレースに臨む意欲や緊張感を演出することができる。
【0086】
第1実施形態によれば、サブディスプレイデバイス34には、スピーカ50を備え、このスピーカ50は指向性スピーカである。また、スピーカ50は、当該端末装置30を操作するプレイヤに向けて向きが設けられている。これにより、効果音出力スイッチ60の操作により出力される効果音は、原則として当該端末装置30を操作するプレイヤのみに聞こえるようになる。その結果、ベット額に応じて出力される効果音により他のプレイヤにベット額が知られてしまうことを防止することができるので、気兼ねなく効果音を出音させることが可能となる。
【0087】
第2実施形態によれば、複数の端末装置30におけるベットの額をメインコントローラ20が集計し、主制御部112は、その総額に応じたサウンドを選択して出力する。例えば、ベット額の総額が比較的高額である場合には、響き渡るようなサウンドが鳴り響くようにすることにより、プレイヤに当該レースのベットが高額であり、いわゆる大きなレースであることを認識させることができる。これにより、レースの結果に対する関心をより大きくさせるだけでなく、緊張感を高くさせ、レース全体の雰囲気を盛り上げることに寄与する。
【0088】
上述の実施形態では、ベットの額に応じて、複数の端末装置30が同様のサウンドを出音するとしたがこれに限らない。例えば、複数の端末装置30毎に異なるサウンドが出力されてもよい。これにより多様なサウンドが出音されるので、遊技場の雰囲気をより盛り上げることができる。
【0089】
上述の実施形態では、端末装置30のスピーカ50は指向性スピーカであるとしたがこれに限らない。例えば、指向性を有するように出音するか否かを切り替えるスイッチを備え、プレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。これにより、サウンドを聴かれたくないプレイヤには指向性を有するようにサウンドを出力し、レースをより盛り上げたいプレイヤは、指向性を有さないように(通常のスピーカのように)出音させたりするようにすることができる。
【0090】
上述の実施形態では、ゲームシステム1において、端末装置30のスピーカ50は、メインコントローラ20から受信したサウンド情報によって出音するサウンドが決定されるがこれに限らない。例えば、第1実施形態のように、各端末装置30におけるベット額に応じて出力されるサウンドが決定されるとしてもよい。
【0091】
本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。
【0092】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【0093】
【図1】本発明の主要部分を説明するフローチャートである。
【図2】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の外観斜視図である。
【図3】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の外観上面図である。
【図4】本発明の好適な実施形態に係る端末装置のブロック図である。
【図5】本発明の好適な実施形態に係る端末装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図6】本発明の好適な実施形態に係るサウンド選択テーブルを示す図である。
【図7】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの斜視図である。
【図8】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図9】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインコントローラの概略を示すブロック図である。
【図10】本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインフローチャートを示す図である。
【図11】図10のサウンド選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0094】
20 メインコントローラ
21 メインディスプレイデバイス
22 スピーカ装置
30 端末装置
50 スピーカ
60 効果音出力スイッチ
112 主制御部
202 副制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
複数のサウンドデータを格納するメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付ける操作デバイスと、
以下の処理を行う前記コントローラと、を備える。
(a)前記レースゲーム実行中に、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。
(b)前記一のサウンドデータを前記レースゲーム実行中に前記スピーカから出力する処理。
【請求項2】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
複数のサウンドデータをベットの額と関連づけて格納する第1のメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、
前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、
以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)ベットに応じて前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。
(b)前記第2のメモリに記憶した前記ベットの額に対応するサウンドデータを選択する処理。
(c)前記レースゲーム実行中に、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーミングマシンであり、
プレイヤによる操作により前記スピーカからサウンドを出力させる出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、をさらに備え、
前記コントローラは、以下の処理をさらに行う。
(d)前記サウンド出力操作デバイスの操作を受け付けたことに応じて、選択した前記サウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【請求項4】
請求項2に記載のゲーミングマシンであり、
前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。
【請求項5】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記レースを行うキャラクタに対してベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスを有する複数の端末と、
前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
複数のサウンドデータとベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第1のメモリと、
前記複数の端末においてそれぞれベットされた前記ベットの額の合計を記憶する第2のメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記複数の端末から、それぞれ、前記ベットの額を受信する処理。
(b)前記複数の端末から受信した前記ベットの額を積算し、その結果を前記第2のメモリに記憶する処理。
(c)前記ベットの額の合計と、前記第1のメモリに格納したサウンド選択テーブルとに基づいて、前記複数のサウンドデータから一のサウンドデータを選択する処理。
(d)前記レースゲーム実行中に、前記一のサウンドデータを前記スピーカから出力する処理。
【請求項6】
ネットワークに接続して通信を行う通信手段を有する複数の端末と、
前記複数の端末と通信を行う通信デバイスを有し、ゲーム全体を制御するセンターコントローラと、前記複数の端末を操作する各ユーザが視認できる位置に配置され、レースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、を備えるゲームシステムであり、
複数のサウンドデータに関する情報とベットの額の合計とを関連づけたサウンド選択テーブルを記憶する第1のメモリと、
前記複数の端末においてそれぞれベットされたベットの額の合計を記憶する第2のメモリと、を備え、
前記複数の端末は、
前記複数のサウンドデータを記憶するローカルメモリと、
前記サウンドデータを出力するスピーカと、
複数のキャラクタがレースを行うレースゲームにおいて、前記キャラクタにベットするベット操作を受け付けるベット操作デバイスと、
プレイヤによる操作により前記サウンドデータを出力する出力信号を発するサウンド出力操作デバイスと、
前記複数のサウンドデータから前記センターコントローラから指定されたサウンドデータを前記スピーカに出力させるローカルコントローラと、をそれぞれ備え、
前記センターコントローラは、少なくとも以下の処理を行い、
(A)前記複数の端末から、それぞれ、ベットの額を受信する処理、
(B)前記複数の端末から受信したベットの額を積算し、その結果を前記第2のメモリに記憶する処理、
(C)前記第2のメモリに記憶した前記ベットの額の合計に応じて、前記第1のメモリに格納した前記複数のサウンドデータに関する情報から一のサウンドデータに関する情報を選択する処理、
(D)前記スピーカから出力させるため、前記一のサウンドデータに関する情報を前記複数の端末に送信する処理、
前記ローカルコントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記一のサウンドデータに関する情報を受信したことに応じて、当該一のサウンドデータに関する情報に対応するサウンドデータを選択する処理、
(b)前記サウンド出力操作デバイスにより前記出力信号が出力されたことに応じて、選択された前記サウンドデータを前記スピーカにより出力する処理。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームシステムであり、
前記スピーカは、音を所定の方向に出力する指向性スピーカである。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate