説明

遊戯システム

【課題】 任意のタイミングでプレーヤ駒を進めることのできる双六ゲームを実行可能な遊戯システムを提供すること。
【解決手段】 入賞検知部72は、遊戯媒体の入賞口の通過または接触を検知する。双六ゲーム制御部7311は、検知結果に基づいてプレーヤ駒の移動マス数を移動マス数バッファ743に順次記憶させる。更に双六ゲーム制御部7311は、移動マス数バッファ743に記憶されている移動マス数のうち、最先に記憶された移動マス数分プレーヤ駒を進め、当該最先の移動マス数を移動マス数バッファ743から削除する。そして、双六ゲーム制御部7311は、各プレーヤ駒のうち所与のゴール地点に到達したプレーヤ駒を検出し、ボーナスメダル放出制御部734にプレーヤ駒のゴール順位に応じた数の遊戯媒体を払い出させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は複数人数参加可能な遊戯システムに関する。
【背景技術】
【0002】
遊戯媒体の一種であるメダルが入賞口を通過することによってプレーヤ駒が移動されて双六ゲームを行う遊戯装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2003−144603号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、上記の遊戯装置で行う双六ゲームは、1人でプレイするものであるため、複数人数で行うことができなかった。また、通常、双六ゲームを複数人数で行う場合、サイコロを振って駒を進める順番を決めてゲームを進行させる(ターン制)のが一般的であるが、ゲーム終了までに比較的長時間を有するターン制のゲームは、店舗等へ設置する遊戯装置に取り込むには不向きである。
【0004】
更に、遊戯装置において、ある処理を行うタイミングとしては遊戯媒体の入賞口への入賞が考えられるが、入賞口に入賞するタイミングは、プレーヤの技量、投入されるメダル数等によって変化する。つまり、プレーヤ駒を進めるタイミングをプレーヤが制御することは困難であり、この点でもターン制のゲーム機を店舗等に設置する遊戯装置に取り込むには不向きであった。
【0005】
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、その目的とするところは、任意のタイミングでプレーヤ駒を進めることのできる双六ゲームを実行可能な遊戯システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するために、第1の発明は、遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検知する検知手段を有する遊戯装置を複数具備し、前記各遊戯装置の検知手段の検知結果に基づき各遊戯装置のプレーヤ駒をマス目に沿って移動することで遊戯装置相互間で争う双六ゲームを実行する遊戯システムであって、前記検知手段による検知結果に基づいて前記プレーヤ駒の移動マス数を決定する移動マス数決定手段と、プレーヤ駒毎に、前記移動マス数決定手段により決定された移動マス数を順番に蓄積していく蓄積手段と、前記蓄積手段に蓄積されている移動マス数のうち、最先に蓄積された移動マス数を取り出し、プレーヤ駒を進める処理を実行する駒移動制御手段と、前記プレーヤ駒がゴール地点に到達したか否かを判定するゴール判定手段と、前記ゴール判定手段による判定結果に基づき、ゴール地点に到達したプレーヤ駒に対応する遊戯装置に所与の遊戯媒体を付与するように制御する報酬制御手段と、を具備した遊戯システムである。
【0007】
この第1の発明によれば、遊戯媒体の遊戯空間内の所定部位の通過または接触を検知し、各遊戯装置それぞれについて当該検知結果を逐次蓄積手段に記憶し、記憶された検知結果に基づいてプレーヤ駒が移動される。これにより、プレーヤは他のプレーヤのゲーム進行を気にすることなく、任意のタイミングで双六ゲームを進めることができる。
【0008】
また、第2の発明として、第1の発明の遊戯システムを、前記ゴール判定手段によりプレーヤ駒がゴール地点に到達したと判定された場合に、ゴール地点を再設定して再実行する再実行制御手段を更に具備するように構成してもよい。
【0009】
この第2の発明によれば、ゴール地点にプレーヤ駒が到達すると、ゴール地点が変更されて再実行される。これにより、一旦ゴールしても双六ゲームが再び開始されるため、遊戯装置単体での遊戯と、遊戯システムとしての双六ゲームの双方を間断なく楽しむことができる。更に、プレーヤに対してゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【0010】
また第3の発明として、第1又は第2の発明の遊戯システムを、前記各遊戯装置に設けられた遊戯装置個別表示装置と、前記遊戯装置個別表示装置に、当該遊戯装置に対応する蓄積手段に蓄積されている移動マス数を蓄積順に表示する制御を行う遊戯装置個別表示制御手段と、を具備するように構成してもよい。
【0011】
この第3の発明によれば、遊戯装置個別表示装置に移動マス数を蓄積順に表示させることによって、プレーヤは自プレーヤ駒がまだ移動していない移動マス数やその順序を把握することができる。
【0012】
また第4の発明として、第3の発明の遊戯システムを、前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与のタイミングで他のプレーヤ駒への所定の影響処理を発動する影響アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する影響アイテム付与判定手段と、前記影響アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記影響アイテムを付与する影響アイテム付与手段と、前記影響アイテム付与手段により前記影響アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う影響アイテム取得表示制御手段と、前記所与のタイミングで、前記影響アイテムを有するプレーヤ駒以外のプレーヤ駒に対して前記影響処理を発動する発動手段と、を具備するように構成してもよい。
【0013】
また、第5の発明として、第4の発明の遊戯システムにおける前記影響処理を、前記他のプレーヤ駒の現在位置を変更する処理であることとしてもよい。
【0014】
また、第6の発明として、第4又は5の発明の遊戯システムにおける前記所与のタイミングを、前記所与のゴールの位置と前記他のプレーヤ駒との配置位置関係が所与の近接位置条件を満たしたときであることとしてもよい。
【0015】
この第4、5及び6の発明によれば、他のプレーヤ駒のゲーム進行に影響を与えるアイテムを設定することにより、従来の1人プレイ用の遊戯装置では味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができ、更にゲーム性を高めることができる。
【0016】
また、第7の発明によれば、第3〜6の何れかの発明の遊戯システムを、前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与の報酬発動マス目で所定の報酬処理を発動する報酬アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する報酬アイテム付与判定手段と、前記報酬アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記報酬アイテムを付与する報酬アイテム付与手段と、前記報酬アイテム付与手段により前記報酬アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う報酬アイテム取得表示制御手段と、前記報酬アイテムが付与されているプレーヤ駒が、前記駒移動制御手段により前記所与の報酬発動マス目に移動されたことを検出する報酬処理発動検出手段と、前記報酬処理発動検出手段により検出された場合に、当該プレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する報酬処理実行制御手段と、を具備するように構成してもよい。
【0017】
また、第8の発明のよれば、第3〜7の何れかの発明の遊戯システムを、前記プレーヤ駒それぞれについて、前記駒移動制御手段により移動されて停止したマス目を記憶する停止マス目記憶手段と、前記停止マス目記憶手段に記憶されたマス目を、対応する遊戯装置の遊戯装置個別表示装置に表示する停止マス目表示制御手段と、前記双六ゲームの全てのマス目に停止したプレーヤ駒の発生を前記停止マス目記憶手段を参照して検出する全マス目停止駒発生検出手段と、前記全マス目停止駒発生検出手段により検出された場合に、検出されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する全マス目停止報酬制御手段と、を具備するように構成してもよい。
【0018】
この請求項7及び8に記載の発明によれば、プレーヤ駒がゴールに到着しなくても、所与の枚数の遊戯媒体を払い出し(ボーナスイベント)が行われる。具体的には、請求項7に記載の発明によれば、報酬アイテムを付与されたプレーヤ駒が報酬発動マス目に移動されると、ボーナスイベントが行われる。また請求項8に記載の発明によれば、プレーヤ駒が双六ゲームの全てのマス目に停止すると、ボーナスイベントが行われる。このように、プレーヤ駒がゴールから離れた位置を移動していても、双六ゲームに対して遊戯媒体の払い出しが行われる可能性を持たせることにより、プレーヤの期待感を持続させることができる。更に、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、遊戯媒体の遊戯空間内の所定部位の通過または接触を検知し、各遊戯装置それぞれについて当該検知結果を逐次蓄積手段に記憶し、記憶された検知結果に基づいてプレーヤ駒が移動される。これにより、プレーヤは他のプレーヤのゲーム進行を気にすることなく、任意のタイミングで双六ゲームを進めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、図を参照して、本発明を適用した遊戯システムについて詳細に説明する。尚、本実施の形態では、メダルの投入によりゲームが進行する業務用の遊戯システムにて双六ゲームを実現する場合を例に説明する。
【0021】
[遊戯システム外観説明]
図1は、本実施の形態における遊戯システムSの外観図であり、遊戯システムSは、メインモニタ110を有する1台のサーバ装置100と、遊戯装置である複数台のステーション1とが、ネットワーク(図示せず)を介して接続されることにより構成されている。遊戯システムSは、各ステーション1をプレーヤが操作することにより、複数人がゲームに参加可能なシステムであり、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面がサーバ装置100のメインモニタ110に表示される。
【0022】
図2は、ステーション1の正面外観図である。図2に示すように、筐体10は、基台10B上に、内部に遊戯空間20を形成する遊戯部10Aが設けられ、遊戯空間20の下方かつ遊戯部10Aの手前側に操作部30を備えて形成されている。遊戯部10Aの上面は、筐体10の上端部である上方奥側から下方手前側にかけて傾斜したガラス窓22で形成されており、このガラス窓22で遊戯空間20と外空間との間が仕切られている。また、操作部30には、メダルMを貯留するメダル貯留部32と、遊戯空間20にメダルを投入するメダル投入口36が設けられている。メダル貯留部32の上部には、筐体10内のメダルMを払い出すための払出口34が設けられている。なお、以下の説明における方向は、ゲームプレイを行うプレーヤの視点に立った方向を指すものとし、図2の上下左右方向を上下左右方向、手前側及び前方をステーション1の操作部30側、奥側及び後方をステーション1の背面側として説明する。
【0023】
図3は、遊戯空間20の外観構成を示す図である。図3に示すように、遊戯空間20の上部後端には、ゲーム盤面3aが略垂直に配置され、ゲーム盤面3aの中央には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示するステーションモニタ16が設けられている。また、ステーションモニタ16をはさんでゲーム盤面3aの上部両側には、メダル投入口36(図2参照)からメダルMが投入されることによりメダルMを放出する2つの放出口17が設けられ、その放出口17の下、ゲーム盤面3aの中央下部両側には、上下方向の動作により放出されたメダルMの進路を変化させる1対の可動式フリッパー18が設けられている。なお、ゲーム盤面3aの手前側には、ステーションモニタ16、放出口17及び可動式フリッパー18を覆うように所定の隙間を空けてアクリル製の透明板19が平行に設けられており、放出口17から放出されたメダルMは、その表面をゲーム盤面3aと平行に保ったまま、ゲーム盤面3aと透明板19との隙間空間を落下する。
【0024】
ゲーム盤面3aの下方には、ゲーム盤面3aの下端に連接するゲーム盤面3bが、奥側から手前側に向けて下向きに傾斜する姿勢で配置されている。ゲーム盤面3bの下方には、その盤面がゲーム盤面3bと略面一の位置(より正確には、回転円盤2の盤面がゲーム盤面3bの盤面の高さと同一又は若干下となる位置)に設けられた回転円盤2が左右に2つ設けられ、この回転円盤2にはメダルMの進路を変更させるための複数のピン2a,2bが植設されている。ゲーム盤面3bの傾斜面を落下したメダルMは、回転円盤2に到達すると回転円盤2の回転動作及びピン2a,2bにより、進路変更されながら回転円盤2上を落下移動する。
【0025】
回転円盤2の下方手前側には、その上面が回転円盤2の盤面と略面一の位置(より正確には、傾斜面部4bの上面が回転円盤2の盤面の高さと同一又は若干下となる位置)に設けられた傾斜面部4bと、この傾斜面部4bに形成された複数の入賞口4aとを有するチャッカ部4が、回転円盤2から所定間隔離れて配置されている。このチャッカ部4は、複数の入賞口4aから進入したメダルMの通過をそれぞれ検知するための通過センサ(不図示)を備え、メダルMの通過が検知された入賞口の種類やメダルMの通過枚数に応じてプレーヤに特典(例えば、各種イベントの発生)が付与される。回転円盤2上を移動落下したメダルMは、チャッカ部4の傾斜面部4bに沿って入賞口4aに進入するか、入賞口4aを外れ傾斜面部4bに沿って落下する。或いは、チャッカ部4の傾斜面部4bに到達せずに、回転円盤2の側端や回転円盤2とチャッカ部4との隙間から落下する。
【0026】
チャッカ部4の下方手前側には、その板面がチャッカ部4の傾斜面部4bの面方向と交差する位置に傾斜板6が設けられている。この傾斜板6は、チャッカ部4の傾斜面部4bに沿って落下してきたメダルMをはじき返して進行方向を転換させ、プッシャープレート8の上面に落下させる作用をする。
【0027】
遊戯空間20の底部には、一定速度で前後方向に往復動を行うプッシャープレート8を有するメダル載置用のゲームフィールド12が設けられている。プッシャープレート8は、ゲームフィールド12上に水平に設置された板状のものであり、遊戯空間20を落下してきたメダルMが上面に載置される。そして、後ろ方向に移動する際に、プッシャープレート8の上面に対して略鉛直に設けられた当接部7が、上面に載置されたメダルMをかき出し、プッシャープレート8が後ろ方向に移動することによって一時的に露出したゲームフィールド12にメダルMが落下する。
【0028】
また、プッシャープレート8の前面部8aは、メダルMの押出部となっており、プッシャープレート8からゲームフィールド12に落下したメダルMを前方側(手前側)に押し出して、ゲームフィールド12に載置されたメダルMを玉突き状態として、入賞メダルダクト13に落下させる。入賞メダルダクト13に落下したメダルMは、筐体10内の払出路(図示せず)を通って、払出口34からメダル貯留部32に払い出される。
【0029】
また、遊戯空間20の中央右側には、遊戯空間20の所定エリアにボーナスメダルMを払い出すためのメダルシュータ14が設けられている。このメダルシュータ14は、遊戯空間20の上部右奥側から湾曲・傾斜して形成され、メダルシュータ14の先端部が傾斜板6上方に位置するように配置されている。ゲームの進行に応じて、ボーナスメダルMがメダルシュータ14から払い出されると、ボーナスメダルMは、直下の傾斜板6上に落下し、傾斜板6にはじき返されてプッシャープレート8の上面に落下する。
【0030】
[遊戯システム概要]
図4(a)はメインモニタ110に表示される双六ゲームの画面例である。同図に示すように、メインモニタ110には複数の駅(マス目)が配置された日本地図が表示される。更に各駅は所定の経路で、ループ状または網目状に接続される。そして各ステーション1に対応するプレーヤ駒40−1、40−2、40−3、40−4及び40−5(以下、包括的に「プレーヤ駒40」と言う。)が日本地図上に配置され、経路に沿って移動表示される。
【0031】
プレーヤはメダルMが入賞口4a(一般的な双六ゲームで言う「サイコロ」に相当する)を通過することを狙い、メダルMを投入口36から投入する。本実施の形態では5つの入賞口4aのそれぞれに1、2、3、4及び6の何れかの数字が対応づけられており、メダルMが通過した入賞口4aに対応する数を移動マス数として、その数だけプレーヤ駒が日本地図上の所定の経路に沿って移動される。何れかのプレーヤ駒がゴールに到着すると、当該プレーヤ駒には遊戯空間20内にボーナスメダルが払い出され、別の駅に新たなゴールが設定されて双六ゲームが再実行される。従って、プレーヤは、ステーション1でメダルプッシャー型の遊戯装置としての遊戯を楽しみつつ、繰り返し実行される双六ゲームをも楽しむことができる。尚、ボーナスメダルは、遊戯空間20内に放出されるのではなく、メダル払出口34から筐体外部に払いだすこととしてもよい。
【0032】
プレーヤ駒はゴールにちょうどの数で停止しなければならず、ゴールまでのマス数より移動マス数が多い場合はゴールを通過するように移動制御される。また経路の各分岐地点においてどの方向の経路に移動するかはサーバ装置100によって決定される。つまり、ゴール目前に分岐地点がある場合、プレーヤ駒が当該分岐地点に到達してもゴールに近い方向へ分岐するとは限らず、逆にゴールから遠ざかる方向に分岐することもある。この分岐地点における経路の選択方法はランダムとしてもよいし、各プレーヤ駒のゲーム状況に応じて決定されるとしてもよい。
【0033】
41はゴール表示であり、ゴール(目的地)とゴールに一番早く到着したプレーヤ駒に与えられるゴールボーナスとしてのメダル枚数が表示される。44はゴールマークであり、ゴールに設定されている駅(例えば、図4(a)では鹿児島駅)のマス目に表示される。42は現在駅表示であり、各プレーヤ駒が現在位置する駅名が表示される。
【0034】
43は福引所表示であり、後述する福引抽選の行われる福引所の設置駅と、福引抽選の実行によってジャックポット(以下、単に「JP」と言う。)が発生した場合、当該JPによって払い出されるJPボーナスメダルの枚数が表示される。以下、JPによって払い出されるボーナスメダルを「JPボーナスメダル」、福引抽選によって払い出されるメダルを包括して「福引ボーナスメダル」と言う。尚、福引抽選は、当選順位によって福引ボーナスメダルの枚数が異なる。
【0035】
45は福引所マークであり、福引所に設定されている駅(例えば、図4(a)では和歌山駅)のマス目に表示される。
【0036】
図4(b)はステーションモニタ16に表示される双六ゲームの画面例である。同図に示すように、ステーションモニタ16には各ステーション1のゲーム状況が表示される。具体的には、46はステーション番号表示であり、自ステーション1の所定の番号が表示される。47は現在駅表示であり、自プレーヤ駒が位置する駅名が表示される。
【0037】
48は移動マス数表示であり、自プレーヤ駒の移動マス数が表示される。49は貯留移動マス数表示であり、メダルMが入賞する毎に移動マス数が逐次追加表示される。具体的には、本実施の形態では5つの入賞口4aのそれぞれに1、2、3、4及び6の何れかの数字が対応づけられており、メダルMが何れかの入賞口4aを通過して通過センサに検知されると、入賞検知信号が出力され対応する数を移動マス数としてステーションモニタ16に表示される。自プレーヤ駒は、貯留移動マス数表示されている最先の移動マス数に基づいて順次移動される。50はメッセージ表示であり、ゴール到着やアイテム発動等、自ステーション1に係るゲーム状況に応じたメッセージ等が表示される。
【0038】
51はアイテム表示であり、自ステーション1が所有しているアイテムが表示される。アイテムとは、種々のイベントを発動させるものである。例えば、他のプレーヤ駒の内、あと1マスでゴールに到着するプレーヤ駒がある場合、当該プレーヤ駒をゴールから遠ざける方向に移動させるアイテムや、ゴールに最も近いプレーヤ駒と自プレーヤ駒を入れ替えるアイテム、自プレーヤ駒の移動マス数を所定倍数分増加させるアイテム等のプレーヤにとってゲームを有利に進めるアイテムの他、自ステーション1が所有しているアイテムを削除する等のプレーヤにとってマイナスの効果をもたらすアイテム等がある。特に他のプレーヤ駒に影響を与えるアイテムの発動により、従来の1人プレイ用の遊戯装置では味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができ、ゲーム性を高めることができる。アイテムは所定の駅に配置設定されているが、メインモニタ110等には表示されたおらず、プレーヤ駒が到着した駅においてアイテムが設定されていれば、当該アイテムを所有することができる。
【0039】
図5(a)はアイテム発動時のメインモニタ110の画面例、図5(b)はステーションモニタ16の画面例である。同図では、プレーヤ駒40−4の所有するアイテム「ミサイル」がプレーヤ駒40−3に対して実行されたときの画面例を示す。610は発射されたミサイル画像であり、矢印600に示すような弾道を描いてミサイル610の移動表示がなされる。更に620はメッセージ表示であり、メインモニタ110の所定の位置にアイテムが発動されたことを示すメッセージが表示される。また、ステーションモニタ16のメッセージ表示50にもアイテムが実行されたことを示すメッセージが表示される。
【0040】
図4(b)に戻る。52は福引券表示であり、自ステーション1が所有している福引券の枚数が表示される。福引券は所定の駅に配置設定され、プレーヤ駒が到着した駅において福引券が設定されていれば、当該福引券を所有することができる。福引券を所有している状態で自プレーヤ駒が福引所(図4(a)において、福引所表示43に表示されている駅;和歌山駅)に到着すると、福引抽選が行われる。福引抽選とは、福引券1枚毎に福引抽選が行われ、当選順位に応じた枚数の福引ボーナスメダルの払い出しが行われるボーナスイベントであり、最高、福引所表示43に表示されているJPボーナスメダル分メダルのメダルが払い出される。自プレーヤ駒がゴールに到着しなくても、福引券を所有した状態で福引所に到着すれば福引ボーナスメダルの払い出しが行われるため、プレーヤ駒の位置がゴールから離れていても、ボーナスメダルの払い出しに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。更に福引抽選により多数の福引ボーナスメダルが払い出される期待感から、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【0041】
図6は、福引抽選が行われたときのステーションモニタ16の画面例である。同図において、福引抽選の結果、2等と判定され、10枚のメダルが福引ボーナスメダルとして払い出されるとされている。また、福引券は福引抽選が行われる毎に1枚減算される。本実施の形態において、福引抽選による当選順位はランダムに決定されることとするが、自ステーション1に投入されたメダル枚数や所有する福引券の数等を考慮して決定されてもよい。また、当選順位は1位のみ、即ち、単にJPの「当たり」と「はずれ」の何れかをランダムに決定するようにしてもよい。
【0042】
また、福引抽選によって払い出されるメダルの枚数は予め設定された固定枚数でもよいし、遊戯システムS全体において、各ステーション1に投入されたメダル枚数に応じて変化する(所謂、プログレッシブジャックポット)ようにしてもよい。
【0043】
[機能説明]
図7は、本実施の形態における遊戯システムSの全体構成の一例を示す図である。同図に示すように、遊戯システムSはサーバ装置100と、当該サーバ装置と接続される複数のステーション1とから構成される。各ステーション1は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、LANまたはWAN等のネットワークを利用してサーバ装置100と接続される。
【0044】
次に、ステーション1の機能構成について説明する。図8は、ステーション1の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ステーション1は、通信部71、入賞検知部72、メダル投入検出部78、処理部73、情報記憶媒体74、メダル放出部75、表示部76、ボーナスメダル放出部77、及び音出力部78等によって構成される。
【0045】
通信部71は、通信回線を介して外部(主にサーバ装置100)との情報のやり取りを行う。入賞検知部72は、入賞口4aから進入したメダルMの通過を検知するための通過センサに相当する機能部であり、通過センサによってメダルMの入賞口4aの通過が検知されると、入賞検知信号を処理部73に出力する。メダル投入検出部78は、メダル投入口36からメダルMが投入されたことを検知するための機能部であり、メダルMの投入が検知されると投入検知信号を処理部73に出力する。
【0046】
処理部73は、通信部71及び通信回線を介してサーバ装置100から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部71及び通信回線を介してサーバ装置100へ送信する。更に処理部73は、情報記憶媒体74に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置100から送信される情報に基づいて、ステーション1全体の制御、ステーション1内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部73の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【0047】
また処理部73は、主な機能部として、双六ゲーム制御部7311を含むゲーム演算部731、メダル放出制御部732、画像生成部733及びボーナスメダル放出制御部734等を備える。ゲーム演算部731は、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を通信部71から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部733に生成させる。またゲーム演算部731は、双六ゲーム処理の実行中にサーバ装置100から通信部71を介してボーナスメダル放出指示が出力された際には、ボーナスメダル放出制御部734に放出枚数データを含むボーナスメダル放出指示信号を出力する。更に双六ゲーム制御部7311は、情報記憶媒体74に記憶された双六ゲームプログラム741に基づいて双六ゲーム処理を実行する。
【0048】
メダル放出制御部732は、メダル投入検出部78から投入検知信号が出力されると、メダル放出指示信号をメダル放出部75に出力する。メダル放出部75は図3に示す放出口17からメダルMを放出するメダル放出装置(不図示)に相当し、メダル放出信号の入力に従ってメダルMを放出する。
【0049】
画像生成部733は、双六ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部76に出力する。表示部76は、図3に示すステーションモニタ16に相当し、画像生成部733から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【0050】
ボーナスメダル放出制御部734は、ゲーム演算部731から出力されるボーナスメダル放出指示信号に基づいて、ボーナスメダル放出部77にメダルMを放出させる。ボーナスメダル放出部77は、図3に示すメダルシュータ14からメダルMを放出するボーナスメダル放出装置(不図示)に相当し、ボーナスメダル放出制御部734から出力された信号に基づいてボーナスメダルMを放出する。
【0051】
情報記憶媒体74には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、入賞検知プログラム7411、福引プログラム7412等を含む双六ゲームプログラム741、自ステーションデータ742及び移動マス数バッファ743等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。双六ゲームプログラム741の実行による双六ゲーム処理の流れを説明する前に、自ステーションデータ742及び移動マス数バッファ743のデータ構造について説明する。
【0052】
図9は、自ステーションデータ742のデータ構造の一例を示す図である。自ステーションデータ742には、自プレーヤ駒が位置する位置番号と駅名、アイテム番号と所有アイテム、福引券の枚数等の自ステーション1のゲーム状況が当該ステーション1のステーション番号に対応付けられて記憶されている。
【0053】
図10は、移動マス数バッファ743のデータ構造の一例を示す図である。移動マス数バッファ743には、メダルMが入賞口4aを通過して通過センサに検知される毎に、当該入賞口4aに対応する数が移動マス数データとして順番に記憶される。ゲーム演算部731は、移動マス数バッファ743に記憶された移動マス数データのうち、最先の移動マス数データを読み出し、読み出した移動マス数データを削除して(FIFO)、当該移動マス数データに基づいて画像生成部733にプレーヤ駒の移動表示がなされる。従って、移動マス数バッファ743に記憶されている移動マス数データが無くなるまで、順次、最先の移動マス数分のプレーヤ駒の移動がなされる。
【0054】
次に、サーバ装置100の機能構成について説明する。図11は、サーバ装置100の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、サーバ装置100は、通信部81、入力部82、処理部83、情報記憶媒体84、表示部85等によって構成される。
【0055】
通信部81は、通信回線を介して外部(主にステーション1)との情報のやり取りを行う。入力部82は、サーバ装置100に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部82から入力される操作信号は処理部83に出力される。
【0056】
処理部83は、通信部81及び通信回線を介してステーション1から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部81及び通信回線を介してステーション1へ送信する。更に処理部83は、情報記憶媒体84に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたステーション1から送信される情報に基づいて、サーバ装置100全体の制御、サーバ装置100内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部83の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【0057】
また処理部83は、主な機能部として、双六ゲーム管理制御部8311を含むゲーム演算部831及び画像生成部832等を備える。ゲーム演算部831は、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を通信部81から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部832に生成させる。またゲーム演算部831は各種ボーナスメダルの放出枚数を設定し、双六ゲーム処理の実行中にボーナスメダル放出指示が出力された際には通信部81を介してステーション1に対して放出枚数データを含むボーナスメダル放出指示信号を出力する。更に双六ゲーム管理制御部8311は、情報記憶媒体84に記憶された双六ゲーム管理プログラム84に基づいて双六ゲーム管理処理を実行する。
【0058】
画像生成部832は、双六ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部85に出力する。表示部85は、図1に示すメインモニタ110に相当し、画像生成部832から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【0059】
情報記憶媒体84には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、アイテム発動プログラム8411等を含む双六ゲーム管理プログラム841、駅データ842、ステーションデータ843、アイテムリスト844及びボーナスメダルデータ845等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。
【0060】
図12は、駅データ842のデータ構造の一例を示す図である。駅データ842には、ゴール及び福引所の設置駅状況、各駅に設定されているアイテム名とアイテム番号及び福引券の設定有無が、位置番号と駅名に対応付けられて記憶されている。例えば、ゴールが鹿児島駅に設定されている場合、鹿児島駅のゴール欄にフラグとしての○印が記憶される。或いは0/1のフラグ等によって記憶されてもよい。また福引所が和歌山駅に設定されている場合、和歌山駅の福引所欄にフラグとしての○印が記憶される。
【0061】
各駅のアイテム欄には、アイテムを配置設定する駅に後述するアイテムリスト844に記憶されている各種アイテムの何れかが記憶される。各駅の福引券欄には福引券の有無が記憶されている。例えば、プレーヤ駒が十勝駅に停止した場合、十勝駅にはアイテム欄には「青春チケット」が記憶され、更に福引券欄には「有」が記憶されているため、当該プレーヤ駒に対応するステーション1はアイテム「青春チケット」と「福引券」を獲得することができる。
【0062】
図13は、ステーションデータ843のデータ構造の一例を示す図である。ステーションデータ843には、各ステーション1に対応するプレーヤ駒が位置する位置番号と駅名、アイテム番号と所有アイテム、福引券の枚数等が各ステーション1のステーション番号に対応付けられて記憶されている。ここで、例えば、ステーション番号5番のステーションデータ8431と、図9において説明したステーション番号5番の自ステーションデータ742のデータ内容は同一のものである。
【0063】
図14は、アイテムリスト844のデータ構造の一例を示す図である。アイテムリスト844には、アイテム番号と、アイテム名と、各アイテムの発動条件と、アイテム発動による効果等が記憶されている。例えば、アイテム「ミサイル」はゴールまであと1マスのプレーヤ駒(対象プレーヤ駒)があるときに実行されるアイテムであり、「ミサイル」アイテムが実行されると、対象プレーヤ駒はゴールから遠ざかる方向に10マス移動させられる。また、アイテム「青春チケット」はアイテム獲得直後に実行されるアイテムであり、アイテムが実行されると、ゴールに一番近いプレーヤ駒とアイテムを実行したプレーヤ駒の配置位置が入れ替えられる。
【0064】
図15は、ボーナスメダルデータ845のデータ構造の一例を示す図である。ボーナスメダルデータ845には、プレーヤ駒がゴールに到着した際に放出されるゴールボーナスのメダル数と、プレーヤ駒が福引所に到着し、福引抽選が行われた際に放出される福引ボーナスメダルのメダル数が記憶される。
【0065】
次にステーション1の双六ゲーム制御部7311により実行される双六ゲーム処理の流れを図16を用いて説明する。双六ゲーム制御部7311は、まず入賞検知処理を実行する(ステップS11)。図17は入賞検知処理の流れを説明するためのフローチャートである。双六ゲーム制御部7311は入賞検知信号が入力されたか否かを判別し(ステップS31)、入力された場合、移動マス数を移動マス数バッファ743の最後に記憶する(ステップS32)。そして双六ゲーム制御部7311は当該移動マス数をステーションモニタ16の貯留移動マス数表示49に表示するために画像生成部733にゲーム画像を生成させ(ステップS33)、処理をステップS31から繰り返す。
【0066】
このように、メダルMが入賞口4aを通過したことを逐次検知し、当該メダルMが通過した入賞口4aに設定されている移動マス数を移動マス数バッファ743に順次記憶することにより、プレーヤは他のプレーヤの進行を気にすることなく、任意のタイミングでメダルMを投入してゲームを進めることができる。
【0067】
図16に戻り、双六ゲーム制御部7311は、移動マス数バッファ743に移動マス数データが記憶されているか否かを判別し(ステップS12)、移動マス数データが記憶されている場合は最先の移動マス数データをサーバ装置100に送信する(ステップS13)。そして双六ゲーム制御部7311は、当該移動マス数データに基づいてプレーヤ駒の進行画面をステーションモニタ16に表示するため、画像生成部733にゲーム画像を生成させる(ステップS14)。具体的には、プレーヤ駒が駅を通過する様子等をステーションモニタ16に表示させる。
【0068】
そしてプレーヤ駒の進行画面の表示が終了すると(ステップS15;Yes)、双六ゲーム制御部7311はサーバ装置100から自プレーヤ駒がゴールに到着したことを示すゴール認定信号を受信したか否かを判別する(ステップS16)。ゴール認定信号を受信した場合、双六ゲーム制御部7311はステーションモニタ16にゴール画面を表示するために画像生成部733にゲーム画像を生成させ(ステップS17)、サーバ装置100から送信されたゴールボーナスのメダル枚数に応じてボーナスメダルを放出するようボーナスメダル放出制御部734にボーナスメダル放出信号を出力する(ステップS18)。これにより、メダルシュータ14からボーナスメダルが放出される。
【0069】
一方、ゴール認定信号を受信していない場合、双六ゲーム制御部7311はサーバ装置100から到着駅の駅データを受信する(ステップS19)。これにより、到着した駅に設定されているアイテムや福引券の有無を知ることができる。更に、双六ゲーム制御部7311はサーバ装置100から受信した駅データに基づいて、自ステーションデータ742に記憶されている所有アイテム、福引券の枚数等を更新して記憶する。
【0070】
そして双六ゲーム制御部7311は自プレーヤ駒の到着した駅が福引所か否かを判別し(ステップS20)、福引所でない場合はステップS22へ処理を移行する。福引所である場合、福引処理を実行する。
【0071】
図18は、福引処理の流れを説明するためのフローチャートである。まず、双六ゲーム制御部7311は、自ステーションデータ742を参照して福引券を所有しているか否かを判別し(ステップS41)、所有していない場合は福引処理を終了する。所有している場合、ステーションモニタ16に図6に示したような福引抽選画面を表示するために画像生成部733にゲーム画像を生成させる(ステップS42)。そして双六ゲーム制御部7311は福引抽選を行う(ステップS43)。
【0072】
福引抽選によって「当たり」が出た場合(ステップS44;Yes)、双六ゲーム制御部7311は福引ボーナスメダルを放出するためにボーナスメダル放出制御部734にメダル放出指示信号を出力する(ステップS45)。ボーナスメダルの払い出し枚数はサーバ装置100に記憶されているボーナスメダルデータ845に基づいて決定される。そして、双六ゲーム制御部7311は自ステーションデータ742の福引券の枚数を1減算して更新して記憶し(ステップS46)、ステップS41へ処理を移行する。
【0073】
このように、プレーヤ駒がゴールに到着しなくても、福引券を所有した状態で福引所に到着するとボーナスメダルの払い出しが行われる。つまり、プレーヤ駒の位置がゴールから離れていても、福引所に到着すればボーナスイベントが行われるため、ボーナスメダルの払い出しに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。更にJPの発生する期待感から、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【0074】
図16に戻り、双六ゲーム制御部7311はサーバ装置100からアイテム発動に伴って変更されたステーションデータが送信されたか否かを判別し(ステップS22)、ステーションデータが送信されている場合は当該データを受信して自ステーションデータ742を更新して記憶する(ステップS23)。更に双六ゲーム制御部7311は、自ステーションデータ742に基づいて、ステーションモニタ16の表示画面を更新するために、画像生成部733にゲーム画像を生成させる(ステップS24)。そして双六ゲーム制御部7311はステップS12へ処理を移行する。
【0075】
次にサーバ装置100の双六ゲーム管理制御部8311により実行される双六ゲーム管理処理の流れを図19を用いて説明する。双六ゲーム管理制御部8311は、まずゴール及び福引所の設置駅、アイテム及び福引券の配置駅を設定し(ステップS51)、アイテム発動処理を実行する(ステップS52)。
【0076】
図20は、アイテム発動処理の流れを説明するためのフローチャートである。双六ゲーム管理制御部8311は、ステーションデータ843及びアイテムリスト844を参照して、各ステーション1の所有アイテムのうち、発動条件に合致したアイテムがあるか否かを判別する(ステップS71)。発動条件に合致したアイテムがある場合、双六ゲーム管理制御部8311は当該アイテムを実行し(ステップS72)、メインモニタ110にアイテム発動の演出表示を行うために画像生成部832にゲーム画像を生成させる(ステップS73)。尚、発動条件が“獲得直後”であるアイテムもステップS72において実行される。
【0077】
そして双六ゲーム管理制御部8311は、アイテム発動の対象となったステーション1のステーションデータ843をアイテムの発動効果に応じて変更し(ステップS74)、変更されたステーションデータ843をアイテム発動の対象となったステーション1へ送信する(ステップS75)。そして双六ゲーム管理制御部8311は、ステーションデータ843から実行されたアイテムを削除し(ステップS76)、ステップS71へ処理を移行する。
【0078】
このように、他のプレーヤ駒のゲーム進行状況に影響を与えるアイテムを設定し、当該アイテムが発動されることにより、従来の1人プレイ用の遊戯装置では味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができる。
【0079】
図19に戻る。双六ゲーム管理制御部8311は、ステーション1から送信された移動マス数データを受信し(ステップS53)、メインモニタ110に対して当該移動マス数データに基づいた移動マス数分に応じてプレーヤ駒を移動表示するため、画像生成部832にゲーム画像を生成させる(ステップS54)。
【0080】
そしてプレーヤ駒の移動表示が終了すると(ステップS55;Yes)、双六ゲーム管理制御部8311は、ゴールに到着したプレーヤ駒があるか否かを判別する(ステップS56)。ゴールに到着したプレーヤ駒がない場合、双六ゲーム制御部8311は移動されたプレーヤ駒に対応するステーション1に駅データ842内の到着駅に関する駅データを送信し(ステップS57)、更に当該駅データに基づいて、ステーションデータ843内のプレーヤ駒の現在位置、所有アイテム、福引券の枚数等を更新して記憶する(ステップS58)。
【0081】
そして、双六ゲーム管理制御部8311は、福引所に到着したプレーヤ駒があるか否かを判別する(ステップS59)。福引所に到着したプレーヤ駒がある場合、双六ゲーム管理制御部8311は次の福引所を設定して、駅データ842の福引所欄を更新して記憶し(ステップS60)、処理をステップS52へ移行する。
【0082】
一方、ゴールに到着したプレーヤ駒がある場合、双六ゲーム管理制御部8311は、ゴールに到着したプレーヤ駒に対応するステーション1にゴール認定信号とボーナスメダルデータ845に基づいてゴールボーナスメダルの放出枚数を送信する(ステップS61)。そして双六ゲーム管理制御部8311は、メインモニタ110に対してゴール画面を表示させるために画像生成部832にゲーム画像を生成させ(ステップS62)、次のゴールとなる駅を設定して駅データ842のゴール欄を更新して記憶する。更に各駅に配置されているアイテム及び福引券を再設定し、駅データ842を更新して記憶する(ステップS63)。
【0083】
このように、何れかのプレーヤ駒が一旦ゴールしても新しいゴールとなる駅が設定されて双六ゲームが再び開始されるため、遊戯装置単体でのメダルプッシャー型遊戯装置自体としての遊戯と、遊戯システムとしての双六ゲームの双方を間断なく楽しむことができる。更に、プレーヤに対してゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【0084】
また、自ステーションデータ742及び移動マス数バッファ743等の各ステーション1のゲーム状況に関する各種データは、新しいゴールとなる駅が設定されて双六ゲームが再び開始されてもデータがリセットされることはなく、そのままデータを持ち越して双六ゲームを行うことができる。更に、入賞検知処理は双六ゲームの進行状況に関係なく、常に処理が行われる。例えば、次の双六ゲームが実行されるまでの空き時間帯にメダルMが入賞口4aに入賞した場合でも、当該入賞口4aに対応する数が移動マス数バッファ743に順次記憶される。即ち、双六ゲームが再び開始された際には、移動マス数バッファ743に記憶されている移動マス数は持ち越されてプレーヤ駒の移動が行われる。
【0085】
次に、本実施の形態におけるステーション1を実現するためのハードウェア構成の一例について、図21を参照して説明する。図21に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012、1013及び1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012には入賞検知装置1022が、I/Oポート1013にはメダル放出装置1023が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0086】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、入賞検知装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0087】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容に基づいて、CPU1000が演算した結果等が格納される。
【0088】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体1006の機能は、図8に示す情報記憶媒体74に相当する。
【0089】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0090】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図3に示すステーションモニタ16に相当する。
【0091】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
【0092】
入賞検知装置1022は、入賞口から進入したメダルMを通過検知するための装置であり、その機能は各種センサにより実現される。また、この入賞検知装置1022は、図3に示す入賞口4a内に位置する通過センサ(不図示)に相当する。
【0093】
メダル放出装置1023は、遊戯空間20内にメダルを放出する装置である。このメダル放出装置1023は、図3に示す放出口17及びメダルシュータ14に相当する。
【0094】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図8示す通信部71に相当する。
【0095】
そして、双六ゲーム処理等のステーション1に関連する上述した処理は、図8に示す双六ゲームプログラム741等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図8に示す処理部73に相当するものであり、主にCPU1000が図8に示すゲーム演算部731に、画像生成IC1010が図8に示す画像生成部733に相当する。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0096】
次に、本実施の形態におけるサーバ装置100を実現するためのハードウェア構成の一例について、図22を参照して説明する。図22に示す装置では、CPU2000、ROM2002、RAM2004、情報記憶媒体2006、画像生成IC2010、音生成IC2008、I/Oポート2012及び2014がシステムバス2016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート2012にはコントロール装置2022が、I/Oポート2014には通信装置2024が、それぞれ接続されている。
【0097】
CPU2000は、情報記憶媒体2006に格納されるプログラム、ROM2002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置2022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0098】
RAM2004は、CPU2000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体2006やROM2002内の所与の内容、CPU2000の演算結果等が格納される。
【0099】
情報記憶媒体2006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体2006の機能は、図11に示す情報記憶媒体84に相当する。
【0100】
画像生成IC2010は、CPU2000の命令によって、ROM2002、RAM2004、情報記憶媒体2006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置2018に出力される。表示装置2018は、図1に示すメインモニタ110に相当する。
【0101】
また、音生成IC2008は、CPU2000の命令によって、情報記憶媒体2006やROM2002に記憶される情報、RAM2004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ2020によって出力される。
【0102】
コントロール装置2022は、サーバ装置100に対する制御操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置2022は、図11に示す入力部82に相当する。
【0103】
通信装置2024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置2024は、図11示す通信部81に相当する。
【0104】
そして、双六ゲーム管理処理等のサーバ装置100に関連する上述した処理は、図11に示す双六ゲーム管理プログラム841等を格納した情報記憶媒体2006と、これらプログラムに従って動作するCPU2000、画像生成IC2010、音生成IC2008等によって実現される。CPU2000及び画像生成IC2010は、図11に示す処理部83に相当するものであり、主にCPU2000が図11に示すゲーム演算部831に、画像生成IC2010が図11に示す画像生成部832に相当する。尚、画像生成IC2010、音生成IC2008等で行われる処理は、CPU2000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0105】
尚、本発明の遊戯システムを複数のステーション1(装置)で実現する形態としては、例えば、接続されたゲーム端末装置の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。具体的には、図1に示したステーション1の内、何れか1台のステーション1がサーバ装置100の機能を担い、処理部73のゲーム演算部731に双六ゲーム管理制御部8311と同等の機能部が含まれるようにし、情報記憶媒体74に、アイテム発動プログラム841を含む双六ゲーム管理プログラム84、駅データ842、ステーションデータ843、アイテムリスト844及びボーナスメダルデータ845が記憶されるように構成すればよい。尚、メインモニタ110は別途必要である。
【0106】
また、遊戯を行うための媒体は、メダルに限らず、パチンコ玉や100円玉や50円玉といった硬貨等でもよい。また、遊戯装置をメダルプッシャー型の装置として説明したが、遊技機やピンボール等の装置であってもよい。
【0107】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0108】
例えば、メダルMの入賞口4a内の通過を検知して、当該入賞口4aに対応付けられた数を移動マス数とすることとして説明したが、入賞口4aの通過の検知に代えて、板面に当接センサを設けた入賞板を遊技空間20内に設け、この入賞板へのメダルMの接触を検知することとしてもよい。また、遊技空間20内の適当な部位に当接センサを設けることとしてもよい。
【0109】
例えば、福引券を所有した状態で福引所に設定された駅に到着することによって福引抽選が行われ、所定の順位に当選することによりJPが行われることとしたが、他にJPを発生させるイベント条件として以下のように設定してもよい。例えば、所定期間内に駅データ842に登録されている全ての駅に到着した場合をJPの発生条件にしてもよい。
【0110】
この場合、例えば、ステーション1のゲーム演算部731は、情報記憶媒体74に自プレーヤ駒が停止した駅名を逐次記憶し、全ての駅に停止したと判断したら、ボーナスメダル放出制御部734に対してボーナスメダル放出指示信号を出力する。ボーナスメダル放出制御部734は、サーバ装置100の情報記憶媒体84に記憶されている所定のボーナスメダル枚数に応じてボーナスメダル放出部77からメダルMを放出させる。
【0111】
これにより、プレーヤはゴールに到着しなくても、全ての駅に自プレーヤ駒を停止させることによってJPを発生させることができる。つまり、自プレーヤ駒がゴールから離れた位置を移動していても、JPが発生する可能性があるため、ボーナスメダルの払い出しに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。更にJP発生の期待感から、プレーヤに対するゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【0112】
更に、各駅に名産アイテムを配置設定し、サーバ装置100によって指示された条件に合致した名産アイテムを所定の数集めた場合をJPの発生条件としてもよい。具体的には、サーバ装置100から「果物」という条件が与えられているとする。このとき、プレーヤ駒が「さくらんぼ」の有名な山形駅、「りんご」の有名な長野駅及び「もも」の有名な岡山駅にそれぞれ停止した場合には、それぞれの駅に停止する毎に名産アイテムが付与される。そして、所定数の名産アイテムを集めることをJP発生条件とする。集められた名産アイテムは各ステーション1のステーションモニタ16に表示されるようにすることにより、プレーヤはJP発生の可能性の高いステーション1を選んでプレイしたり、JP発生の期待感が喚起されるといった射倖心が向上させられ、更に現在いくつかの名産アイテムを所有しているプレーヤに対してゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0113】
【図1】遊戯システムの外観図。
【図2】ステーションの正面外観図。
【図3】遊戯空間の外観構成図。
【図4】メインモニタ及びステーションモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図5】メインモニタ及びステーションモニタに表示されるアイテム発動時のゲーム画面の一例を示す図。
【図6】ステーションモニタに表示される福引抽選実行時のゲーム画面の一例を示す図。
【図7】遊戯システムの全体構成例を示す図。
【図8】ステーションの内部構成の一例を示すブロック図。
【図9】自ステーションデータの一例を示す図。
【図10】移動マス数バッファの一例を示す図。
【図11】サーバ装置の内部構成の一例を示す図。
【図12】駅データの一例を示す図。
【図13】ステーションデータの一例を示す図。
【図14】アイテムリストの一例を示す図。
【図15】ボーナスメダルデータの一例を示す図。
【図16】双六ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図17】入賞検知処理の一例を示すフローチャート。
【図18】福引処理の一例を示すフローチャート。
【図19】双六ゲーム管理処理の一例を示すフローチャート。
【図20】アイテム発動処理の一例を示すフローチャート。
【図21】ステーションを実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図22】サーバ装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【0114】
S 遊戯システム
1 ステーション
71 通信部
72 入賞検知部
73 処理部
731 ゲーム演算部
7311 双六ゲーム制御部
732 メダル放出制御部
733 画像生成部
734 ボーナスメダル放出制御部
74 情報記憶媒体
741 双六ゲームプログラム
7411 入賞検知プログラム
7412 福引プログラム
742 自ステーションデータ
743 移動マス数バッファ
75 メダル放出部
76 表示部
77 ボーナスメダル放出部
100 サーバ装置
81 通信部
82 入力部
83 処理部
831 ゲーム演算部
8311 双六ゲーム管理制御部
832 画像生成部
84 情報記憶媒体
841 双六ゲーム管理プログラム
8411 アイテム発動プログラム
842 駅データ
843 ステーションデータ
844 アイテムリスト
845 ボーナスメダルデータ
85 表示部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯空間内に放出された遊戯媒体の該遊戯空間の所定部位の通過または接触を検知する検知手段を有する遊戯装置を複数具備し、前記各遊戯装置の検知手段の検知結果に基づき各遊戯装置のプレーヤ駒をマス目に沿って移動することで遊戯装置相互間で争う双六ゲームを実行する遊戯システムであって、
前記検知手段による検知結果に基づいて前記プレーヤ駒の移動マス数を決定する移動マス数決定手段と、
前記プレーヤ駒毎に、前記移動マス数決定手段により決定された移動マス数を順番に蓄積していく蓄積手段と、
前記蓄積手段に蓄積されている移動マス数のうち、最先に蓄積された移動マス数を取り出し、プレーヤ駒を進める処理を実行する駒移動制御手段と、
前記プレーヤ駒がゴール地点に到達したか否かを判定するゴール判定手段と、
前記ゴール判定手段による判定結果に基づき、ゴール地点に到達したプレーヤ駒に対応する遊戯装置に所与の遊戯媒体を付与するように制御する報酬制御手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項2】
請求項1に記載の遊戯システムであって、
前記ゴール判定手段によりゴール地点にプレーヤ駒が到達したと判定された場合に、ゴール地点を再設定して再実行する再実行制御手段を更に具備した遊戯システム。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の遊戯システムであって、
前記各遊戯装置に設けられた遊戯装置個別表示装置と、
前記遊戯装置個別表示装置に、当該遊戯装置に対応する蓄積手段に蓄積されている移動マス数を蓄積順に表示する制御を行う遊戯装置個別表示制御手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項4】
請求項3に記載の遊戯システムであって、
前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与のタイミングで他のプレーヤ駒への所定の影響処理を発動する影響アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する影響アイテム付与判定手段と、
前記影響アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記影響アイテムを付与する影響アイテム付与手段と、
前記影響アイテム付与手段により前記影響アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う影響アイテム取得表示制御手段と、
前記所与のタイミングで、前記影響アイテムを有するプレーヤ駒以外のプレーヤ駒に対して前記影響処理を発動する発動手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項5】
請求項4に記載の遊戯システムであって、
前記影響処理は、前記他のプレーヤ駒の現在位置を変更する処理であることを特徴とする遊戯システム。
【請求項6】
請求項4又は5に記載の遊戯システムであって、
前記所与のタイミングは、前記所与のゴールの位置と前記他のプレーヤ駒との配置位置関係が所与の近接位置条件を満たしたときであることを特徴とする遊戯システム。
【請求項7】
請求項3〜6の何れか一項に記載の遊戯システムであって、
前記駒移動制御手段により移動されてプレーヤ駒が停止したマス目に基づいて、所与の報酬発動マス目で所定の報酬処理を発動する報酬アイテムを当該プレーヤ駒に付与するか否かを判定する報酬アイテム付与判定手段と、
前記報酬アイテム付与判定手段により付与すると判定された場合に、当該プレーヤ駒に前記報酬アイテムを付与する報酬アイテム付与手段と、
前記報酬アイテム付与手段により前記報酬アイテムが付与されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置の前記遊戯個別表示装置に、付与されている旨を表示する制御を行う報酬アイテム取得表示制御手段と、
前記報酬アイテムが付与されているプレーヤ駒が、前記駒移動制御手段により前記所与の報酬発動マス目に移動されたことを検出する報酬処理発動検出手段と、
前記報酬処理発動検出手段により検出された場合に、当該プレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する報酬処理実行制御手段と、
を具備した遊戯システム。
【請求項8】
請求項3〜7の何れか一項に記載の遊戯システムであって、
前記プレーヤ駒それぞれについて、前記駒移動制御手段により移動されて停止したマス目を記憶する停止マス目記憶手段と、
前記停止マス目記憶手段に記憶されたマス目を、対応する遊戯装置の遊戯装置個別表示装置に表示する停止マス目表示制御手段と、
前記双六ゲームの全てのマス目に停止したプレーヤ駒の発生を前記停止マス目記憶手段を参照して検出する全マス目停止駒発生検出手段と、
前記全マス目停止駒発生検出手段により検出された場合に、検出されたプレーヤ駒に対応する遊戯装置が所与の枚数の遊戯媒体を払い出す、或いは遊戯空間内に放出するように制御する全マス目停止報酬制御手段と、
を具備した遊戯システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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