遊技サーバ及び遊技提供方法
【課題】遊技者に対して、ゲームの面白みを十分に提供しえる遊技サーバ及び遊技提供方法を提供する。
【解決手段】異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【解決手段】異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は例えばクイズゲームを提供する遊技サーバ及び遊技提供方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技者に対して、クイズを提供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置においては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとともに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところが、かかるゲーム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題が出題されることにより、当該用意されている問題が全て出題されると、再び同じ問題が出題されることとなり、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうちに、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しようといった興味が薄れるという問題があった。
【0004】
かかる問題点を解決するための一つの方策として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するようにしたゲームシステムが提案されている(特開2000−308758号公報)。このゲームシステムにおいては、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場することにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えるという点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊技者と競争をすることによって、その面白さが倍増するものであり、この点に関して、従来のゲームシステムは、単に遊技者が1人でゲームを行うものであるため、クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみやイベント性を感じるものではなかった。
【0005】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、ゲームの面白みを一段を向上し得る遊技サーバ及び遊技提供方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、複数の遊技者が異なるゲームモードでクイズゲームに参加している場合であっても、それらの遊技者に対して同一のクイズを出題することにより、各遊技者は同時に同一のクイズに対して答えることとなることにより、ゲームの場が盛り上がることとなるとともに、例えば、最終的に勝ち残ることができるか否かが決まるゲームのモード(ファイナルステージ)に参加している遊技者と同じクイズに対して、他のゲームモードの遊技者も答えることができることにより、当該他のゲームモードの遊技者もファイナルステージを身近に感じることができ、「ファイナルステージまで行きたい」、「自分もファイナルステージで勝ち残れるかもしれない」といった期待感を持つこととなるのである。これにより、クイズゲームへの参加意欲を煽ることが可能となる。また、各ゲーム機において、そのゲームモードに関わらず同じクイズが出題されることにより、各ゲーム機を有効に活用することができるとともに、クイズを出題する手段の負荷を低減することもできる。
【0007】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【0008】
(1) 複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記複数の各ゲーム機に対して、それぞれ個別にゲームモードを設定することと、前記個別にゲームモードが設定された各ゲーム機に対して、同一内容のクイズが出題されるように制御することと、を行う制御部を備え、前記複数の回答者のうち異なるゲームモードで参加する回答者に対して同一内容のクイズを提供することを特徴とする遊技サーバ。
【0009】
(1)の発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【0010】
(2) 前記制御部は、前記複数の各ゲーム機から供給される回答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機のゲームモードに基づいて判定することを特徴とする(1)記載の遊技サーバ。
【0011】
(2)の発明によれば、各ゲーム機のゲームモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機に対して、異なるゲームモードでのクイズゲームの提供を行うことができる。
【0012】
(3) 前記複数台のサテライト機と、前記メイン筐体との間で通信を行うことにより前記クイズゲームを進行させる進行機をさらに備える、(1)又は(2)記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【0013】
(3)の発明によれば、クイズゲームを進行させる進行機により、複数台のサテライト機とメイン筐体とのゲームの進行の制御が容易となる。また、進行機を用いることで、処理の分散が図れることから、メイン筐体の処理負担を低減することができる。
【0014】
(4) 複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技提供方法であって、個別にゲームモードが設定された前記複数の各ゲーム機に対して、同一内容のクイズが出題されるように制御し、前記複数の回答者のうち異なるゲームモードで参加する回答者に対して同一内容のクイズを提供することを特徴とする遊技提供方法。
【0015】
(4)の発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【0016】
(5) 前記複数の各ゲーム機から供給される回答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機のゲームモードに基づいて判定することを特徴とする(4)記載の遊技管理方法。
【0017】
(5)の発明によれば、各ゲーム機のゲームモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機に対して、異なるゲームモードでのクイズゲームの提供を行うことができる。
【0018】
[用語の定義等]「遊技サーバ」とは、複数の遊技機を有する遊技店舗に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【0019】
「回答結果」とは、回答そのものである場合に限らず、回答が正解又は不正解であることを意味する情報を含む概念である。
【0020】
「ゲーム機」とは、回答者の回答を受け付ける端末装置、又は複数の当該端末装置を介して入力されたそれぞれの回答を受け付ける複数回答者参加型クイズゲームシステムのサーバを意味するものである。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0023】
図1は、本発明に係る遊技サーバ12及び複数の遊技機を有するゲームセンタ11を含むシステムの構成を示すブロック図である。
【0024】
この図1に示す遊技システム10において、テレビ局13はテレビジョン放送により遊技者に対して、あるクイズ番組を提供するものであり、遊技者は当該クイズ番組を視聴することにより、クイズの内容を理解するとともに、そのクイズ番組によって進行される番組内容(クイズ形式等)に興味を持つこととなる。
【0025】
ここで、ゲーム提供者は、番組の作成及び提供者であるテレビ局に対して、所定のロイヤルティと引き換えに、そのクイズ番組の内容に則したゲームを提供するための許諾を得ることにより、ゲームセンタ11に対して、クイズゲームを提供する。
【0026】
クイズゲームの提供方法としては、具体的には、ゲーム装置の販売やそれにともなうクイズ問題の配信を行うのである。ゲーム提供者からゲーム装置を購入したゲームセンタ11は、遊技者に対してクイズゲームを提供することとなる。
【0027】
図2は、ゲームセンタ11におけるゲームシステム20の全体構成を示すブロック図である。この図2に示されるように、ゲームシステム20は、実際に遊技者が遊技を行うための複数のサテライト機24と、当該サテライト機24に対して所定のネットワーク22を介して接続され各サテライト機24に対してクイズ問題を出題するためのメイン筐体21と、ネットワーク22を介して各サテライト機24及びメイン筐体21との間で通信を行うことにより、クイズゲームを進行させる進行機23と、を有する。
【0028】
図3は、図2に示したゲームシステム20のメイン筐体21及び各サテライト機24の外観を示す略線図である。この図3に示されるように、メイン筐体21には大型のモニタ31が設けられており、このモニタ31にクイズ問題や、その問題に対する回答の選択枝が表示されるとともに、クイズ番組の映像又は後述する視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像等が必要に応じて表示されるようになされている。
【0029】
各サテライト機24には、クイズ問題や回答枝を表示するためのモニタ51が設けられており、遊技者はこのモニタ51を見ながら当該モニタ51内又は外側に設けられたタッチパネルに触れることで回答枝の一つを選択し得るようになされている。
【0030】
図4は、メイン筐体21の構成を示すブロック図である。この図4に示されるように、CPU35はメモリ(図示せず)に格納されているプログラムに従って種々の動作を行うものである。すなわち、CPU35は、大容量ドライブ36に記憶されているクイズ問題を読み出して、これをバスBUSを介してビデオカード32に出力することにより、モニタ31に可視表示させることができる。また、CPU35はこれらのクイズ問題をLANカード34及びネットワーク22(図2)を介して各サテライト機24に送信するようになされている。
【0031】
また、CPU35は、ゲームプログラムの進行に応じて所定の音声データをサウンドカード33を介して制御基板37に供給するとともに、所定の電飾データを制御基板37に供給する。制御基板37は、これらのデータに基づいて、効果音等をスピーカ38から出力させるとともに、LED等からなる電飾部39においてゲーム進行に応じた発光制御を行うことにより、ゲームを盛り上げるのである。
【0032】
また、このメイン筐体21には、視点可動カメラ41が設けられており、CPU35の制御によって撮影された画像データをキャプチャカード42を介してモニタ31に供給し、可視表示させることができる。
【0033】
因みに、このメイン筐体21は、通信インターフェイス43及び通信回線を介してゲーム提供者の遊技サーバ12(図1)との間で通信を行うことが可能となっている。これにより、遊技サーバ12から新作のクイズ問題等を受信して、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されているクイズ問題を更新することができるのである。
【0034】
図5はサテライト機24の構成を示すブロック図である。この図5に示されるように、サテライト機24はCPU55によって制御され、当該CPU55は所定のメモリ(図示せず)に格納されているプログラムによって種々の動作を実行するようになされている。
【0035】
すなわち、CPU55は、メイン筐体21からネットワーク22及びLANカード53を介して供給された画像データをビデオカード52を介してモニタ51に送出し、当該モニタ51にクイズ問題やその回答枝等を可視表示させることができる。また、CPU55は、メイン筐体21からネットワーク22及びLANカード56を介して供給された音声データをサウンドカード56を介して制御基板57に供給するとともに、同様にしてメイン筐体21から供給された電飾データを制御基板57に供給する。これにより、ゲームの進行に応じてスピーカ58から効果音を出力するとともに、LED基板59を発光駆動させることにより、ゲームの演出を行なうことができるのである。
【0036】
また、サテライト機24には、遊技者によって投入されたコインを計数するためのホッパー、コインセレクタ61が設けられており、投入されたコイン数に応じて種々のモードでのクイズゲームが実行される。
【0037】
遊技者はモニタ51に表示されたクイズ問題を見ながら、タッチパネル54の該当回答枝が割り当てられた部分に触れることにより、回答結果がその発信元であるサテライト機24の識別データとともにネットワークを介してメイン筐体21に供給される。メイン筐体21のCPU35は、各サテライト機24から供給された回答が正解であるか否かを大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている正解データに基づいて判断し、正解又は不正解に応じた演出データ(画像データ、音声データ及び電飾データ等)をメイン筐体21のモニタ31、スピーカ38及び電飾部39に供給するとともに、ネットワーク22を介してサテライト機24に供給する。
【0038】
これにより、メイン筐体21のモニタ31、スピーカ38、電飾部39及び、サテライト機24のモニタ51、スピーカ58、LED基板(電飾系)59において、正解又は不正解に応じた種々の演出がなされることとなる。因みに、メイン筐体21のCPU35においては、各サテライト機24から供給される回答データにそのサテライト機24を特定する識別データが含まれていることにより、正解を出したサテライト機24に対しては、当該正解に応じた演出を行なうための画像データ、音声データ及び電飾データを送信するとともに、不正解を出したサテライト機24に対しては、当該不正解に応じた演習を行うための画像データ、音声データ及び電飾データを供給することができる。かくして、各サテライト機24においてクイズゲームを行っている遊技者は、自分が回答した結果をそのモニタ51において確認することができるのである。
【0039】
また、図6はネットワーク22に接続されてゲームシステム20の進行を行うための進行機23の構成を示すブロック図である。この図6に示されるように、進行機23は、ネットワーク22を介してメイン筐体21との間で通信を行うことにより、当該メイン筐体21のゲーム進行を制御するための進行用パーソナルコンピュータ63と、当該進行用パーソナルコンピュータ63によってゲームの進行状況を表示されるモニタ65と、オペレータがゲームの進行を制御するために必要な情報を入力するためにタッチパネル64とを有するものである。
【0040】
この進行機23によって、オペレータがゲーム開始の命令を入力することにより、メイン筐体21においてゲームのプログラムが実行開始されるのである。
【0041】
ここで、メイン筐体21によって実行されるクイズゲームの内容について説明する。図7は、このメイン筐体21によって実行されるゲームの概要を示す略線図である。この図7に示されるように、メイン筐体21は、各サテライト機24に対して、それぞれ個別に行われる個別クイズゲームを提供する。これにより、各サテライト機24において、それぞれの遊技者は、各モニタ51に表示されるクイズを順次解いていくのである。因みに、各遊技者は、自分が操作しているサテライト機24の筐体の外側に設けられたコイン投入口(図示せず)から所定枚数のコインを投入することにより、サテライト機24のCPU55がホッパー、コインセレクタ61を介してコインの投入枚数を検出し、当該検出結果に応じたゲームモードをメイン筐体21に要求することとなる。
【0042】
例えば、個別クイズゲームでは、各遊技者が投入したコインの枚数が20枚以下である場合には、メイン筐体21は、当該サテライト機24に対して個別クイズゲームを提供することとなり、当該個別ゲームにおいて遊技者によって選択された回答枝が正解となった場合にはこのとき投入されたコイン枚数に応じたコイン数の還元が行われるようになされている。
【0043】
これに対して、遊技者が投入したコイン枚数が10枚以上である場合には、メイン筐体21から提供されるクイズゲームは、当該遊技者に有利な状態での進行となるようなモードに移ることとなる。すなわち、例えば、通常の回答枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ51に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードがメイン筐体21によって提供されるのである。
【0044】
かくして、例えば遊技者が1枚のコインを投入して個別ゲームを開始させると、メイン筐体21は図8に示されるゲーム処理をこのときコインが投入されたサテライト機24に対して実行開始し、ステップS11において大容量ドライブ36から問題を選択し、続くステップS12において回答待ち受け時間を設定する。そして、メイン筐体21は、ステップS13に移って、遊技者の操作するサテライト機24に対して、クイズ問題を提供する。因みに、メイン筐体21は、各サテライト機24に対して、図8に示される処理手順をそれぞれ実行しているものであるが、各サテライト機24に対する問題の提供タイミングは同一タイミングとしており、さらに、このとき各サテライト機24に提供する問題も同一の問題としている。これにより、遊技者(サテライト機24)ごとに異なる問題を選択調整して提供する場合に比べて、その処理が不要になる分、負荷が軽くなるのである。このことは、遊技サーバ12からメイン筐体21にクイズの問題を配信する場合にも同様の効果を得ることができるのであり、遊技サーバ12は遊技者ごとの問題を調整するといった負荷を負うことなく処理を実行することができる。
【0045】
メイン筐体21において選択された問題及び回答枝(4枝)は、サテライト機24のモニタ51に表示され、遊技者は、当該表示された回答枝の中から1つを選択し、対応するタッチパネル54の領域に触れる。この際の遊技者に与えられる持ち時間は通常の個別クイズゲームの場合は、各問題ごとに15秒となっており、この時間は上述のステップS12において設定され、ステップS14においてタイマ(図示せず)のカウントをスタートさせる。
【0046】
かくして、メイン筐体21のCPU35は、ステップS15においてサテライト機24からの回答結果を待ち受ける状態となる。この状態において、メイン筐体21のCPU35は、ステップS16に移って、上述のステップS12において設定された時間にタイマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選択しないまま、タイムアウトとなったことを意味しており、このとき、メイン筐体21のCPU35は、ステップS19に移って、ゲームオーバーの処理として、所定の画像データ、音声データ及び電飾データをこのときゲームオーバーとなったサテライト機24に対して送信することにより、当該サテライト機24のモニタ51、スピーカ58及びLED基板59において、ゲームオーバーの演出を行わせる。
【0047】
これに対して、ステップS16において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS12において設定された時間に達していないことを意味しており、このときCPU35は、続くステップS17に移って、遊技者による回答があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が未だ回答を行っていないことを意味しており、このときCPU35は上述のステップS15に戻って、回答を待ち受ける。
【0048】
これに対してステップS17において肯定結果が得られると、このことは、遊技者がサテライト機24において回答を入力したことを意味しており、このときCPU35は、ステップS18に移って、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている正解データを参照することにより、当該回答が正解であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者の回答が不正解であることを意味しており、このときCPU35はステップS19に移ってゲームオーバーの処理を実行する。
【0049】
これに対して、ステップS18において肯定結果が得られると、このことは遊技者の回答が正解であることを意味しており、このときCPU35はステップS20に移って、タイマカウントをリセットした後、ステップS21に移って、個別クイズゲームをクリアしたか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、未だ15問の回答に至っていないことを意味しており、このときCPU35は上述のステップS11に移って、第2問目に進む処理を行う。このように、遊技者が正解を出すごとに出題が第2問、第3問、……のように進んで行くこととなる。図9は、第1問から第15問まで連続正解した場合に遊技者が得られるコイン数(1枚ベットの場合)を表すものである。この図9に示されるように、遊技者が15問すべてを連続正解した場合に、300枚のコインを獲得することができるのである。因みに、1回でも不正解を出した場合には、メイン筐体21は当該遊技者のゲームをゲームオーバーとするようになされており、それまで獲得したコイン数が「0」となるようになされている。これにより、遊技者に対して、連続15問正解することへの挑戦意欲をかきたてることが可能となるのである。
【0050】
ステップS21において肯定結果が得られると、このことは、15問連続正解したことを意味しており、このときCPU35はメインルーチンに移行して、当該遊技者に対して、全問正解時のコイン数を与えるとともに、個別予選に出場する権利を付与する。
【0051】
かくして、メイン筐体21のCPU35は、個別予選に進むことができた遊技者(サテライト機24)に対して、個別予選ゲーム(クイズ)を提供する。この個別予選ゲームは、図8について上述した手順で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、メイン筐体21のCPU35は、あるタイミング(一定時間ごと又は全サテライト機24の累積数の条件に応じて)で、このとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っている遊技者(サテライト機24)に対して、全員参加予選に参加する条件を提示するようになされている。因みに、この全員参加予選に参加するための条件の提示は、個別予選中のみならず、個別クイズゲーム中においても同様のタイミング(一定時間ごと又は全サテライト機24の累積数の条件に応じて)で行われるようになされている。
【0052】
この条件が提示されたサテライト機24において、遊技者が予め決められたコイン数(例えば20枚)をベットすると、当該ベットされたすべてのサテライト機24に対して、メイン筐体21のCPU35は、全員参加予選ゲーム(クイズ)を提供することとなる。
【0053】
この全員参加予選ゲームにおいては、いち早く回答した遊技者が得点を獲得して行き、最も早く所定得点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むことができるのである。また、個別予選ゲームでは、所定問題数(例えば15問)を連続クリアした場合に、ファイナルステージに進むことができるようになされている。
【0054】
因みに、図10はメイン筐体21のCPU35によるゲームのモードの選択処理手順を示すフローチャートである。この図10に示されるように、ステップS31において個別ゲームをサテライト機24に対して提供している状態において、所定の条件(15問連続正解、一定時間ごと又は全サテライト機24の累積数の条件等とこれに応じて遊技者が所定コイン数(例えば20枚)をベットしたことを条件とする)を満たした場合に、ステップS33からステップS34に移って、その条件に応じたいずれかの予選(個別予選ゲーム(ステップS34)又は全体予選ゲーム(ステップS35))に移る。このとき、サテライト機24は、予選の種別(ゲームモード)をメイン筐体21を介して遊技サーバ12に送信し、遊技サーバ12において各サテライト機24のゲームモードを大容量記憶部72に格納することにより把握するようになされている。
【0055】
そして、これらの予選ゲームにおいて遊技者がゲームをクリア(個別予選ゲームにあっては連続15問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解を出すこと)すると、メイン筐体21のCPU35は、ステップS36からステップS37に移って、その遊技者(サテライト機24)に対してファイナルステージゲーム(クイズ)を提供する。
【0056】
このファイナルステージゲームにおいては、図8について上述したゲームの進行手順と同様にしてゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲームや予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持ち時間を長く設定している。また、このファイナルステージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるようなモードを当該遊技者は1回に限り無条件で使用できるようになされている。すなわち、例えば、通常の回答枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ51に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードが遊技者の要求によってメイン筐体21からサテライト機24に対して提供される。
【0057】
かくして、遊技者は、個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルステージゲームと進んで行くことで、他の遊技者と競争するといったゲーム本来の面白みを感じながら、クイズゲームを楽しむことができるのである。また、各遊技者に対して提供される問題は、メイン筐体21の大型のモニタ31にも表示され、このゲームを観戦している観戦者に対してもクイズゲームに参加しているかのような感覚を持たせることができる。
【0058】
ここで、このゲームシステムにおいては、図1について上述した遊技サーバ12からゲームセンタ11のメイン筐体21に対して、新作クイズ問題を所定のタイミングで提供するようになされている。図11は遊技サーバ12の構成を示すブロック図である。この図11に示されるように、遊技サーバ12は、メモリ71に記憶されているプログラムに従ってCPU75が種々の動作を実行するようになされており、オペレータがキーボード等の入力部74を介して入力したデータを大容量記憶部72に記憶する。これにより、大容量記憶部72には、オペレータによって入力された種々の新作クイズ問題が記憶されることとなる。
【0059】
オペレータは、ビデオカード77を介してモニタ76に表示されたデータを見ながら、種々の命令を入力することができるのである。
【0060】
ここで、遊技サーバ12は、大容量記憶部72に記憶された新作問題を所定のタイミングごとに通信インターフェイス73を介してゲームセンタ11のメイン筐体21に送信するようになされている。図12は、遊技サーバ12による新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。この図12に示されるように、遊技サーバ12は、まずステップS41においてこのとき大容量記憶部72に記憶されている新作問題(問題及び回答)をゲームセンタ11のメイン筐体21に送信する。
【0061】
そして、ステップS42に移り、内部タイマ(図示せず)のカウントを開始する。そして、続くステップS43に移って、オペレータの入力等に基づいて、新たな問題を大容量記憶部72に記憶する。
【0062】
遊技サーバ12のCPU75は、タイマカウント値が予め設定されている値となるまで、ステップS44及びステップS45のカウント動作を繰り返し、カウント値が設定値に至ったとき、遊技サーバ12はステップS46に移って、このとき大容量記憶部72に記憶されている新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体21に送信し、さらに続くステップS47において、内部タイマをリセットする。
【0063】
かくして、遊技サーバ12は、所定のタイミングごとに新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体21に提供することができる。
【0064】
遊技サーバ12から新作問題を受信したゲームセンタ11のメイン筐体21は、図13に示される処理手順に従って、その大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されているクイズ(問題)を新作問題に更新するのである。因みに、この処理手順は、ゲームが実行されている間においても、常に繰り返し実行されているものである。
【0065】
すなわち、図13において、メイン筐体21のCPU35は、ステップS51において、新作問題を待ち受け続くステップS52において新作問題を受信したか否かを判断する。そして、遊技サーバ12から新作問題を受信した際に、CPU35はステップS53に移って、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている問題の新作問題への書き換えタイミングの判別を行う。
【0066】
この処理では、CPU35は、図13に示された手順とともに実行しているゲームの進行手順に基づいて、新たなクイズの出題が行われるタイミングを判別するのである。そして、更新(書き換え)タイミングが検出されると、CPU35は、ステップS54からステップS55に移って、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている問題をこのとき受信している新作問題の問題数だけ当該新作問題に書き換えるのである。
【0067】
かくして、メイン筐体21においてその大容量ドライブ36の記憶媒体に用意されているクイズの問題が所定のタイミングごとに更新されることとなる。これにより、遊技者は繰り返しゲームに挑戦した場合でも、同じ問題が出題されることを回避し得、当該遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、このゲームシステムでは、複数の遊技者が複数のサテライト機24を使用してゲームを行うようになされており、遊技者ごとにゲームのモード(個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム、ファイナルステージゲーム)が異なる場合であっても、各遊技者(サテライト機24)に提供される問題はすべて同一の問題となっている。
【0068】
従って、メイン筐体21は各サテライト機24において実行されているゲームモードにかかわらず、すべてのサテライト機24に提供される問題を一度に新作問題に更新することが可能となるのである。またこの場合、遊技サーバ12において、各サテライト機24のゲームモードに関わらず、提供するゲーム内容を共通化することができることにより、遊技サーバ12の負荷を増大させることなく、多様な問題を提供することが可能となるのである。この場合、遊技サーバ12は、各ゲーム機におけるゲームモードを大容量記憶部72に格納することにより把握しており、各ゲーム機から供給される正解又は不正解を表すデータと、そのゲーム機のゲームモードとに基づいて、例えばファイナルステージを当該ゲーム機(遊技者)がクリアしたか否かを判定するのである。因みに、ゲーム機において正解又は不正解を判断せずに、回答結果を直接遊技サーバ12に送信する場合には、遊技サーバ12においてその正解又は不正解の判定をゲームモードを加味して行うようにすればよい。
【0069】
また、各サテライト機24においてゲームを行っている遊技者は、全員参加予選ゲームにおいて他の遊技者と競うことができ、競争するというゲームの面白みを感じることができるのである。
【0070】
因みに、図14に示されるように、ゲームシステム20においてファイナルステージゲームをクリアした遊技者は、実際のテレビ局13において製作されるクイズ番組の予選に優先的に出場し得る資格を獲得することとなる。この場合、ゲームシステム20のメイン筐体21は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報を当該遊技者のサテライト機24における入力操作に基づいて取得し、この情報を遊技サーバ12に送信する。遊技サーバ12は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報をテレビ局13に提供することにより、テレビ局13から遊技者宛てに番組予選の案内が送付されるのである。
【0071】
すなわち、ゲームシステム20のメイン筐体21は、ファイナルステージゲームに参加している遊技者(サテライト機24)のうち、当該ファイナルステージゲームをクリアした遊技者を特定する。この場合、メイン筐体21は、当該ゲームをクリアした遊技者が操作するサテライト機24に対して、クイズ番組の予選に参加するか否かの意思を確認するための質問画面を表示し、このとき遊技者が参加する旨をサテライト機24に対して入力することに応じて、遊技者を特定するための情報の入力を促す画面を当該サテライト機24の画面に表示させる。
【0072】
遊技者は、当該画面を見ながら、自分の氏名、連絡先等の個人情報を入力する。メイン筐体21は、当該サテライト機24に入力された個人情報を通信回線を介して遊技サーバ12に送信する。個人情報を受け取った遊技サーバ12は、当該受け取った個人情報に基づいて、番組出場の予選に参加する遊技者のリストを作成する。
【0073】
図1との対応部分に同一符号を付して示される図15は、遊技サーバ12と複数のゲームセンタ11(メイン筐体21)とを通信回線を介して接続した状態を示すブロック図である。この図15に示されるように、各ゲームセンタ11のメイン筐体21は、ファイナルゲームを通過した遊技者YGの個人情報を遊技サーバ12に送信する。
【0074】
この個人情報を受け取った遊技サーバ12は、当該受け取った個人情報を、その大容量記憶部72に格納することにより、図16に示されるようなファイナルゲーム通過者からなる予選参加者リストL11を作成する。この予選参加者リストL11として登録される情報としては、上述したように、氏名、連絡先等があり、当該連絡先としては、住所、電話番号又は電子メールアドレス等がある。これらの連絡先項目への登録は、サテライト機24のモニタ51を介して各項目への入力を遊技者に促し、遊技者がこれに応じて各項目ごとに住所、電話番号及び電子メールアドレスを入力する。但し、入力を希望しない項目については、特定のキー操作によって入力を拒否することもできる。例えば、図16において氏名「○×」の遊技者は、電子メールアドレスは登録しているが、住所は入力していない状態となっている。
【0075】
遊技サーバ12は、かかる予選参加者リストL11をテレビ局13に定期的に送信する。遊技サーバ12のCPU75は、テレビ局13に一度送信したリスト内容をクリアする(送信済データとして保存、又は削除する)ことにより、同じリスト内容が複数回送信されることを回避している。
【0076】
テレビ局13のコンピュータ(図示せず)は、遊技サーバ12から受け取った予選参加者リストL11の電子メールアドレスに登録がある遊技者YGについては、その電子メールアドレスに対して、番組予選の案内を送信する。また、電子メールアドレスの登録がない遊技者YGに対しては、その住所又は電話番号の登録があるか否かを判断し、当該登録されている住所又は電話番号をモニタに表示する。これにより、オペレータがその遊技者YGに対して手紙又は電話によって番組予選の出場の案内を提供することとなる。
【0077】
図17は、遊技サーバ12における予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。この図17に示されるように、遊技サーバ12のCPU75は、ステップS81において内部タイマ(図示せず)を起動した後、ステップS82に移って、各ゲームセンタ11からのファイナルゲーム通過者の情報を待ち受ける。
【0078】
そして、ゲームセンタ11からファイナルゲーム通過者の情報を受信すると、CPU75は当該受信した遊技者の個人情報を大容量記憶部72に格納し、図16に示された予選参加者リストL11に登録する。この予選参加者リストL11への登録動作が、ファイナルゲームを通過したことを条件に番組予選への参加資格を与えることを意味するのである。このような1つの登録が終了すると、CPU75はステップS85に移って、内部タイマのカウント値が予め設定されている所定値に達したか否かを判断する。因みに、タイマカウントの設定値としては、テレビ番組の予選を行うタイミングに基づいて設定されている。
【0079】
カウント値が設定値に達するまで、CPU75は上述のステップS82からステップS84までの処理を繰り返す。これにより、各ゲームセンタ11においてファイナルゲームを通過した遊技者の個人情報が予選参加者リストL11に登録されて行く。そして、カウント値が設定値に達すると、CPU75はステップS85において肯定結果を得ることにより、続くステップS86に移って、このときまでに予選参加者リストL11に登録されている遊技者の個人情報をすべてテレビ局13のコンピュータに所定の回線を介して送信し、ステップS87において当該送信した予選参加者リストL11をクリアする。リストのクリアとは、送信済の登録リストを「送信済情報」として保存するか、又は削除することを意味しており、これにより、同じリストの内容を重複して送信することを回避しているのである。
【0080】
予選参加者リストL11のクリア処理が完了すると、CPU75はステップS88に移って、内部タイマをリセットし、上述のステップS81に戻る。これにより、タイマカウント値の設定によって決められた期間ごとに登録された予選参加者のリストがテレビ局13に送信されることとなる。
【0081】
かくして、ゲームセンタ11においてファイナルゲームを通過した遊技者は、自分の個人情報をサテライト機24に入力するだけでテレビ番組(クイズ番組)の出場予選の参加資格を得ることができるのである。
【0082】
上述の実施形態においては、各サテライト機24においてファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の予選参加者とした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の出場者とするようにしてもよい。
【0083】
また、上述の実施形態においては、ゲームセンタにおいてファイナルゲームを通過した遊技者にテレビ番組の予選参加者の資格を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、あるステージ(正解数)まで達した遊技者に予選参加資格を与えるようにしてもよく、参加資格を与える条件は他の種々の条件を適用することができる。
【0084】
また、上述の実施形態においては、遊技サーバ12からゲームセンタ11のメイン筐体21に配信されたクイズの問題を、当該メイン筐体21の大容量ドライブ36の記憶媒体に一旦記憶し、これを必要に応じて読み出して出題する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊技サーバ12から配信されたクイズの問題を直接各サテライト機24に提供するようにしてもよい。この場合、サテライト機24において入力された遊技者の回答を遊技サーバ12に送信して正解の判定を行ったり、又はサテライト機24において入力された遊技者の回答をサテライト機24又はメイン筐体21において正解か否かの判断を行い、その結果を遊技サーバ12に送信するようにしてもよい。このようにした場合、遊技サーバ12において各遊技者の回答結果を管理し、ファイナルステージを通過するか否かを判定することとなる。従って、遊技サーバ12はゲームセンタ11からのファイナルステージ通過者の情報を受けることなく、これを管理することができる。
【0085】
また、上述の実施形態においては、遊技サーバ12においてタイマカウント値に基づくタイミングで新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体21に送信する場合(図12)について述べたが、本発明はこれに限らず、メイン筐体21において遊技サーバ12に新作問題の配信を要求するようにしてもよい。
【0086】
この場合、図13との対応部分に同一符号を付して示す図18に示されるように、メイン筐体21のCPU35は、ステップS55における問題の書き換え処理が完了すると、これに続いて、ステップS56に移り、内部タイマのカウント動作を開始し、続くステップS57においてカウント動作を続ける。そして、当該カウント結果が予め設定されている所定値に達すると、CPU35はステップS58において肯定結果を得ることにより、ステップS59に移って内部タイマをリセットした後、ステップS60に移って遊技サーバ12に対して新作問題を要求する。かくして、図18の処理手順によれば、メイン筐体21は所定タイミングごとに新作問題を遊技サーバ12に要求してこれをサテライト機24に対して提供することができるのである。この場合、メイン筐体21のCPU35及び通信I/F43が新作問題の要求手段を構成することとなる。因みに、図15の処理手順では、タイマカウント値に応じて新作問題を遊技サーバ12に要求するようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、図2について上述した進行機23をオペレータが操作することにより、遊技サーバ12に対して新作問題を要求するようにしてもよい。
【0087】
なお、図15に示されるメイン筐体21の新作問題の要求処理に対応する遊技サーバ12の新作問題の提供処理手順を図19に示す。この図19に示されるように、遊技サーバ12のCPU75は、ステップS71において新作問題を作成し、これを大容量記憶部72に記憶する。この作成方法としては、オペレータがキーボード等の入力手段を介して所定の問題を入力すること、又はネットワークを介してテレビ局13等のコンテンツ提供手段によって提供される問題をダウンロードする方法等が用いられる。
【0088】
このようにして、新作問題を作成した遊技サーバ12のCPU75は、続くステップS72に移って、メイン筐体21から新作問題の要求が送られて来るのを待ち受ける。そして、メイン筐体21からの新作問題の要求を受信すると、CPU75はステップS73において肯定結果を得ることにより、ステップS74に移って上述のステップS71において作成された新作問題をこのとき要求のあったメイン筐体21に送信する。かくして、図19の処理によれば、遊技サーバ12はゲームセンタ11のメイン筐体21から新作問題の要求があるごとに新たな問題を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0089】
【図1】本発明における遊技サーバ及びゲームセンタの関係を示すシステム構成図である。
【図2】本発明におけるメイン筐体及びゲーム機(サテライト機)の関係を示すシステム構成図である。
【図3】ゲームシステムの外観示す略線図である。
【図4】メイン筐体の構成を示すブロック図である。
【図5】ゲーム機(サテライト機)の構成を示すブロック図である。
【図6】進行機の構成を示すブロック図である。
【図7】ゲームのモードの流れを示す略線図である。
【図8】ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】正解数に応じた獲得コイン数を示す略線図である。
【図10】ゲームのモードの選択処理手順を示すフローチャートである。
【図11】遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図12】新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。
【図13】出題問題の更新(書き換え)処理手順を示すフローチャートである。
【図14】番組予選への参加資格の獲得について説明する略線図である。
【図15】遊技者の番組予選参加の説明に供するブロック図である。
【図16】予選参加者リストを示す略線図である。
【図17】予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。
【図18】他の実施形態による出題問題の更新処理手順を示すフローチャートである。
【図19】他の実施形態による新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0090】
11 ゲームセンタ
12 遊技サーバ
13 テレビ局
20 ゲームシステム
21 メイン筐体
22 ネットワーク
23 進行機
24 サテライト機
31、51、76 モニタ
35、55、75 CPU
36 大容量ドライブ
L11 予選参加者リスト
【技術分野】
【0001】
この発明は例えばクイズゲームを提供する遊技サーバ及び遊技提供方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技者に対して、クイズを提供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置においては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとともに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところが、かかるゲーム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題が出題されることにより、当該用意されている問題が全て出題されると、再び同じ問題が出題されることとなり、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうちに、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しようといった興味が薄れるという問題があった。
【0004】
かかる問題点を解決するための一つの方策として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するようにしたゲームシステムが提案されている(特開2000−308758号公報)。このゲームシステムにおいては、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場することにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えるという点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊技者と競争をすることによって、その面白さが倍増するものであり、この点に関して、従来のゲームシステムは、単に遊技者が1人でゲームを行うものであるため、クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみやイベント性を感じるものではなかった。
【0005】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、ゲームの面白みを一段を向上し得る遊技サーバ及び遊技提供方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、複数の遊技者が異なるゲームモードでクイズゲームに参加している場合であっても、それらの遊技者に対して同一のクイズを出題することにより、各遊技者は同時に同一のクイズに対して答えることとなることにより、ゲームの場が盛り上がることとなるとともに、例えば、最終的に勝ち残ることができるか否かが決まるゲームのモード(ファイナルステージ)に参加している遊技者と同じクイズに対して、他のゲームモードの遊技者も答えることができることにより、当該他のゲームモードの遊技者もファイナルステージを身近に感じることができ、「ファイナルステージまで行きたい」、「自分もファイナルステージで勝ち残れるかもしれない」といった期待感を持つこととなるのである。これにより、クイズゲームへの参加意欲を煽ることが可能となる。また、各ゲーム機において、そのゲームモードに関わらず同じクイズが出題されることにより、各ゲーム機を有効に活用することができるとともに、クイズを出題する手段の負荷を低減することもできる。
【0007】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【0008】
(1) 複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記複数の各ゲーム機に対して、それぞれ個別にゲームモードを設定することと、前記個別にゲームモードが設定された各ゲーム機に対して、同一内容のクイズが出題されるように制御することと、を行う制御部を備え、前記複数の回答者のうち異なるゲームモードで参加する回答者に対して同一内容のクイズを提供することを特徴とする遊技サーバ。
【0009】
(1)の発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【0010】
(2) 前記制御部は、前記複数の各ゲーム機から供給される回答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機のゲームモードに基づいて判定することを特徴とする(1)記載の遊技サーバ。
【0011】
(2)の発明によれば、各ゲーム機のゲームモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機に対して、異なるゲームモードでのクイズゲームの提供を行うことができる。
【0012】
(3) 前記複数台のサテライト機と、前記メイン筐体との間で通信を行うことにより前記クイズゲームを進行させる進行機をさらに備える、(1)又は(2)記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【0013】
(3)の発明によれば、クイズゲームを進行させる進行機により、複数台のサテライト機とメイン筐体とのゲームの進行の制御が容易となる。また、進行機を用いることで、処理の分散が図れることから、メイン筐体の処理負担を低減することができる。
【0014】
(4) 複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技提供方法であって、個別にゲームモードが設定された前記複数の各ゲーム機に対して、同一内容のクイズが出題されるように制御し、前記複数の回答者のうち異なるゲームモードで参加する回答者に対して同一内容のクイズを提供することを特徴とする遊技提供方法。
【0015】
(4)の発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【0016】
(5) 前記複数の各ゲーム機から供給される回答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機のゲームモードに基づいて判定することを特徴とする(4)記載の遊技管理方法。
【0017】
(5)の発明によれば、各ゲーム機のゲームモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機に対して、異なるゲームモードでのクイズゲームの提供を行うことができる。
【0018】
[用語の定義等]「遊技サーバ」とは、複数の遊技機を有する遊技店舗に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【0019】
「回答結果」とは、回答そのものである場合に限らず、回答が正解又は不正解であることを意味する情報を含む概念である。
【0020】
「ゲーム機」とは、回答者の回答を受け付ける端末装置、又は複数の当該端末装置を介して入力されたそれぞれの回答を受け付ける複数回答者参加型クイズゲームシステムのサーバを意味するものである。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0023】
図1は、本発明に係る遊技サーバ12及び複数の遊技機を有するゲームセンタ11を含むシステムの構成を示すブロック図である。
【0024】
この図1に示す遊技システム10において、テレビ局13はテレビジョン放送により遊技者に対して、あるクイズ番組を提供するものであり、遊技者は当該クイズ番組を視聴することにより、クイズの内容を理解するとともに、そのクイズ番組によって進行される番組内容(クイズ形式等)に興味を持つこととなる。
【0025】
ここで、ゲーム提供者は、番組の作成及び提供者であるテレビ局に対して、所定のロイヤルティと引き換えに、そのクイズ番組の内容に則したゲームを提供するための許諾を得ることにより、ゲームセンタ11に対して、クイズゲームを提供する。
【0026】
クイズゲームの提供方法としては、具体的には、ゲーム装置の販売やそれにともなうクイズ問題の配信を行うのである。ゲーム提供者からゲーム装置を購入したゲームセンタ11は、遊技者に対してクイズゲームを提供することとなる。
【0027】
図2は、ゲームセンタ11におけるゲームシステム20の全体構成を示すブロック図である。この図2に示されるように、ゲームシステム20は、実際に遊技者が遊技を行うための複数のサテライト機24と、当該サテライト機24に対して所定のネットワーク22を介して接続され各サテライト機24に対してクイズ問題を出題するためのメイン筐体21と、ネットワーク22を介して各サテライト機24及びメイン筐体21との間で通信を行うことにより、クイズゲームを進行させる進行機23と、を有する。
【0028】
図3は、図2に示したゲームシステム20のメイン筐体21及び各サテライト機24の外観を示す略線図である。この図3に示されるように、メイン筐体21には大型のモニタ31が設けられており、このモニタ31にクイズ問題や、その問題に対する回答の選択枝が表示されるとともに、クイズ番組の映像又は後述する視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像等が必要に応じて表示されるようになされている。
【0029】
各サテライト機24には、クイズ問題や回答枝を表示するためのモニタ51が設けられており、遊技者はこのモニタ51を見ながら当該モニタ51内又は外側に設けられたタッチパネルに触れることで回答枝の一つを選択し得るようになされている。
【0030】
図4は、メイン筐体21の構成を示すブロック図である。この図4に示されるように、CPU35はメモリ(図示せず)に格納されているプログラムに従って種々の動作を行うものである。すなわち、CPU35は、大容量ドライブ36に記憶されているクイズ問題を読み出して、これをバスBUSを介してビデオカード32に出力することにより、モニタ31に可視表示させることができる。また、CPU35はこれらのクイズ問題をLANカード34及びネットワーク22(図2)を介して各サテライト機24に送信するようになされている。
【0031】
また、CPU35は、ゲームプログラムの進行に応じて所定の音声データをサウンドカード33を介して制御基板37に供給するとともに、所定の電飾データを制御基板37に供給する。制御基板37は、これらのデータに基づいて、効果音等をスピーカ38から出力させるとともに、LED等からなる電飾部39においてゲーム進行に応じた発光制御を行うことにより、ゲームを盛り上げるのである。
【0032】
また、このメイン筐体21には、視点可動カメラ41が設けられており、CPU35の制御によって撮影された画像データをキャプチャカード42を介してモニタ31に供給し、可視表示させることができる。
【0033】
因みに、このメイン筐体21は、通信インターフェイス43及び通信回線を介してゲーム提供者の遊技サーバ12(図1)との間で通信を行うことが可能となっている。これにより、遊技サーバ12から新作のクイズ問題等を受信して、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されているクイズ問題を更新することができるのである。
【0034】
図5はサテライト機24の構成を示すブロック図である。この図5に示されるように、サテライト機24はCPU55によって制御され、当該CPU55は所定のメモリ(図示せず)に格納されているプログラムによって種々の動作を実行するようになされている。
【0035】
すなわち、CPU55は、メイン筐体21からネットワーク22及びLANカード53を介して供給された画像データをビデオカード52を介してモニタ51に送出し、当該モニタ51にクイズ問題やその回答枝等を可視表示させることができる。また、CPU55は、メイン筐体21からネットワーク22及びLANカード56を介して供給された音声データをサウンドカード56を介して制御基板57に供給するとともに、同様にしてメイン筐体21から供給された電飾データを制御基板57に供給する。これにより、ゲームの進行に応じてスピーカ58から効果音を出力するとともに、LED基板59を発光駆動させることにより、ゲームの演出を行なうことができるのである。
【0036】
また、サテライト機24には、遊技者によって投入されたコインを計数するためのホッパー、コインセレクタ61が設けられており、投入されたコイン数に応じて種々のモードでのクイズゲームが実行される。
【0037】
遊技者はモニタ51に表示されたクイズ問題を見ながら、タッチパネル54の該当回答枝が割り当てられた部分に触れることにより、回答結果がその発信元であるサテライト機24の識別データとともにネットワークを介してメイン筐体21に供給される。メイン筐体21のCPU35は、各サテライト機24から供給された回答が正解であるか否かを大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている正解データに基づいて判断し、正解又は不正解に応じた演出データ(画像データ、音声データ及び電飾データ等)をメイン筐体21のモニタ31、スピーカ38及び電飾部39に供給するとともに、ネットワーク22を介してサテライト機24に供給する。
【0038】
これにより、メイン筐体21のモニタ31、スピーカ38、電飾部39及び、サテライト機24のモニタ51、スピーカ58、LED基板(電飾系)59において、正解又は不正解に応じた種々の演出がなされることとなる。因みに、メイン筐体21のCPU35においては、各サテライト機24から供給される回答データにそのサテライト機24を特定する識別データが含まれていることにより、正解を出したサテライト機24に対しては、当該正解に応じた演出を行なうための画像データ、音声データ及び電飾データを送信するとともに、不正解を出したサテライト機24に対しては、当該不正解に応じた演習を行うための画像データ、音声データ及び電飾データを供給することができる。かくして、各サテライト機24においてクイズゲームを行っている遊技者は、自分が回答した結果をそのモニタ51において確認することができるのである。
【0039】
また、図6はネットワーク22に接続されてゲームシステム20の進行を行うための進行機23の構成を示すブロック図である。この図6に示されるように、進行機23は、ネットワーク22を介してメイン筐体21との間で通信を行うことにより、当該メイン筐体21のゲーム進行を制御するための進行用パーソナルコンピュータ63と、当該進行用パーソナルコンピュータ63によってゲームの進行状況を表示されるモニタ65と、オペレータがゲームの進行を制御するために必要な情報を入力するためにタッチパネル64とを有するものである。
【0040】
この進行機23によって、オペレータがゲーム開始の命令を入力することにより、メイン筐体21においてゲームのプログラムが実行開始されるのである。
【0041】
ここで、メイン筐体21によって実行されるクイズゲームの内容について説明する。図7は、このメイン筐体21によって実行されるゲームの概要を示す略線図である。この図7に示されるように、メイン筐体21は、各サテライト機24に対して、それぞれ個別に行われる個別クイズゲームを提供する。これにより、各サテライト機24において、それぞれの遊技者は、各モニタ51に表示されるクイズを順次解いていくのである。因みに、各遊技者は、自分が操作しているサテライト機24の筐体の外側に設けられたコイン投入口(図示せず)から所定枚数のコインを投入することにより、サテライト機24のCPU55がホッパー、コインセレクタ61を介してコインの投入枚数を検出し、当該検出結果に応じたゲームモードをメイン筐体21に要求することとなる。
【0042】
例えば、個別クイズゲームでは、各遊技者が投入したコインの枚数が20枚以下である場合には、メイン筐体21は、当該サテライト機24に対して個別クイズゲームを提供することとなり、当該個別ゲームにおいて遊技者によって選択された回答枝が正解となった場合にはこのとき投入されたコイン枚数に応じたコイン数の還元が行われるようになされている。
【0043】
これに対して、遊技者が投入したコイン枚数が10枚以上である場合には、メイン筐体21から提供されるクイズゲームは、当該遊技者に有利な状態での進行となるようなモードに移ることとなる。すなわち、例えば、通常の回答枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ51に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードがメイン筐体21によって提供されるのである。
【0044】
かくして、例えば遊技者が1枚のコインを投入して個別ゲームを開始させると、メイン筐体21は図8に示されるゲーム処理をこのときコインが投入されたサテライト機24に対して実行開始し、ステップS11において大容量ドライブ36から問題を選択し、続くステップS12において回答待ち受け時間を設定する。そして、メイン筐体21は、ステップS13に移って、遊技者の操作するサテライト機24に対して、クイズ問題を提供する。因みに、メイン筐体21は、各サテライト機24に対して、図8に示される処理手順をそれぞれ実行しているものであるが、各サテライト機24に対する問題の提供タイミングは同一タイミングとしており、さらに、このとき各サテライト機24に提供する問題も同一の問題としている。これにより、遊技者(サテライト機24)ごとに異なる問題を選択調整して提供する場合に比べて、その処理が不要になる分、負荷が軽くなるのである。このことは、遊技サーバ12からメイン筐体21にクイズの問題を配信する場合にも同様の効果を得ることができるのであり、遊技サーバ12は遊技者ごとの問題を調整するといった負荷を負うことなく処理を実行することができる。
【0045】
メイン筐体21において選択された問題及び回答枝(4枝)は、サテライト機24のモニタ51に表示され、遊技者は、当該表示された回答枝の中から1つを選択し、対応するタッチパネル54の領域に触れる。この際の遊技者に与えられる持ち時間は通常の個別クイズゲームの場合は、各問題ごとに15秒となっており、この時間は上述のステップS12において設定され、ステップS14においてタイマ(図示せず)のカウントをスタートさせる。
【0046】
かくして、メイン筐体21のCPU35は、ステップS15においてサテライト機24からの回答結果を待ち受ける状態となる。この状態において、メイン筐体21のCPU35は、ステップS16に移って、上述のステップS12において設定された時間にタイマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選択しないまま、タイムアウトとなったことを意味しており、このとき、メイン筐体21のCPU35は、ステップS19に移って、ゲームオーバーの処理として、所定の画像データ、音声データ及び電飾データをこのときゲームオーバーとなったサテライト機24に対して送信することにより、当該サテライト機24のモニタ51、スピーカ58及びLED基板59において、ゲームオーバーの演出を行わせる。
【0047】
これに対して、ステップS16において否定結果が得られると、このことは、上述のステップS12において設定された時間に達していないことを意味しており、このときCPU35は、続くステップS17に移って、遊技者による回答があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が未だ回答を行っていないことを意味しており、このときCPU35は上述のステップS15に戻って、回答を待ち受ける。
【0048】
これに対してステップS17において肯定結果が得られると、このことは、遊技者がサテライト機24において回答を入力したことを意味しており、このときCPU35は、ステップS18に移って、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている正解データを参照することにより、当該回答が正解であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者の回答が不正解であることを意味しており、このときCPU35はステップS19に移ってゲームオーバーの処理を実行する。
【0049】
これに対して、ステップS18において肯定結果が得られると、このことは遊技者の回答が正解であることを意味しており、このときCPU35はステップS20に移って、タイマカウントをリセットした後、ステップS21に移って、個別クイズゲームをクリアしたか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、未だ15問の回答に至っていないことを意味しており、このときCPU35は上述のステップS11に移って、第2問目に進む処理を行う。このように、遊技者が正解を出すごとに出題が第2問、第3問、……のように進んで行くこととなる。図9は、第1問から第15問まで連続正解した場合に遊技者が得られるコイン数(1枚ベットの場合)を表すものである。この図9に示されるように、遊技者が15問すべてを連続正解した場合に、300枚のコインを獲得することができるのである。因みに、1回でも不正解を出した場合には、メイン筐体21は当該遊技者のゲームをゲームオーバーとするようになされており、それまで獲得したコイン数が「0」となるようになされている。これにより、遊技者に対して、連続15問正解することへの挑戦意欲をかきたてることが可能となるのである。
【0050】
ステップS21において肯定結果が得られると、このことは、15問連続正解したことを意味しており、このときCPU35はメインルーチンに移行して、当該遊技者に対して、全問正解時のコイン数を与えるとともに、個別予選に出場する権利を付与する。
【0051】
かくして、メイン筐体21のCPU35は、個別予選に進むことができた遊技者(サテライト機24)に対して、個別予選ゲーム(クイズ)を提供する。この個別予選ゲームは、図8について上述した手順で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、メイン筐体21のCPU35は、あるタイミング(一定時間ごと又は全サテライト機24の累積数の条件に応じて)で、このとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っている遊技者(サテライト機24)に対して、全員参加予選に参加する条件を提示するようになされている。因みに、この全員参加予選に参加するための条件の提示は、個別予選中のみならず、個別クイズゲーム中においても同様のタイミング(一定時間ごと又は全サテライト機24の累積数の条件に応じて)で行われるようになされている。
【0052】
この条件が提示されたサテライト機24において、遊技者が予め決められたコイン数(例えば20枚)をベットすると、当該ベットされたすべてのサテライト機24に対して、メイン筐体21のCPU35は、全員参加予選ゲーム(クイズ)を提供することとなる。
【0053】
この全員参加予選ゲームにおいては、いち早く回答した遊技者が得点を獲得して行き、最も早く所定得点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むことができるのである。また、個別予選ゲームでは、所定問題数(例えば15問)を連続クリアした場合に、ファイナルステージに進むことができるようになされている。
【0054】
因みに、図10はメイン筐体21のCPU35によるゲームのモードの選択処理手順を示すフローチャートである。この図10に示されるように、ステップS31において個別ゲームをサテライト機24に対して提供している状態において、所定の条件(15問連続正解、一定時間ごと又は全サテライト機24の累積数の条件等とこれに応じて遊技者が所定コイン数(例えば20枚)をベットしたことを条件とする)を満たした場合に、ステップS33からステップS34に移って、その条件に応じたいずれかの予選(個別予選ゲーム(ステップS34)又は全体予選ゲーム(ステップS35))に移る。このとき、サテライト機24は、予選の種別(ゲームモード)をメイン筐体21を介して遊技サーバ12に送信し、遊技サーバ12において各サテライト機24のゲームモードを大容量記憶部72に格納することにより把握するようになされている。
【0055】
そして、これらの予選ゲームにおいて遊技者がゲームをクリア(個別予選ゲームにあっては連続15問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解を出すこと)すると、メイン筐体21のCPU35は、ステップS36からステップS37に移って、その遊技者(サテライト機24)に対してファイナルステージゲーム(クイズ)を提供する。
【0056】
このファイナルステージゲームにおいては、図8について上述したゲームの進行手順と同様にしてゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲームや予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持ち時間を長く設定している。また、このファイナルステージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるようなモードを当該遊技者は1回に限り無条件で使用できるようになされている。すなわち、例えば、通常の回答枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ51に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードが遊技者の要求によってメイン筐体21からサテライト機24に対して提供される。
【0057】
かくして、遊技者は、個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルステージゲームと進んで行くことで、他の遊技者と競争するといったゲーム本来の面白みを感じながら、クイズゲームを楽しむことができるのである。また、各遊技者に対して提供される問題は、メイン筐体21の大型のモニタ31にも表示され、このゲームを観戦している観戦者に対してもクイズゲームに参加しているかのような感覚を持たせることができる。
【0058】
ここで、このゲームシステムにおいては、図1について上述した遊技サーバ12からゲームセンタ11のメイン筐体21に対して、新作クイズ問題を所定のタイミングで提供するようになされている。図11は遊技サーバ12の構成を示すブロック図である。この図11に示されるように、遊技サーバ12は、メモリ71に記憶されているプログラムに従ってCPU75が種々の動作を実行するようになされており、オペレータがキーボード等の入力部74を介して入力したデータを大容量記憶部72に記憶する。これにより、大容量記憶部72には、オペレータによって入力された種々の新作クイズ問題が記憶されることとなる。
【0059】
オペレータは、ビデオカード77を介してモニタ76に表示されたデータを見ながら、種々の命令を入力することができるのである。
【0060】
ここで、遊技サーバ12は、大容量記憶部72に記憶された新作問題を所定のタイミングごとに通信インターフェイス73を介してゲームセンタ11のメイン筐体21に送信するようになされている。図12は、遊技サーバ12による新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。この図12に示されるように、遊技サーバ12は、まずステップS41においてこのとき大容量記憶部72に記憶されている新作問題(問題及び回答)をゲームセンタ11のメイン筐体21に送信する。
【0061】
そして、ステップS42に移り、内部タイマ(図示せず)のカウントを開始する。そして、続くステップS43に移って、オペレータの入力等に基づいて、新たな問題を大容量記憶部72に記憶する。
【0062】
遊技サーバ12のCPU75は、タイマカウント値が予め設定されている値となるまで、ステップS44及びステップS45のカウント動作を繰り返し、カウント値が設定値に至ったとき、遊技サーバ12はステップS46に移って、このとき大容量記憶部72に記憶されている新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体21に送信し、さらに続くステップS47において、内部タイマをリセットする。
【0063】
かくして、遊技サーバ12は、所定のタイミングごとに新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体21に提供することができる。
【0064】
遊技サーバ12から新作問題を受信したゲームセンタ11のメイン筐体21は、図13に示される処理手順に従って、その大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されているクイズ(問題)を新作問題に更新するのである。因みに、この処理手順は、ゲームが実行されている間においても、常に繰り返し実行されているものである。
【0065】
すなわち、図13において、メイン筐体21のCPU35は、ステップS51において、新作問題を待ち受け続くステップS52において新作問題を受信したか否かを判断する。そして、遊技サーバ12から新作問題を受信した際に、CPU35はステップS53に移って、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている問題の新作問題への書き換えタイミングの判別を行う。
【0066】
この処理では、CPU35は、図13に示された手順とともに実行しているゲームの進行手順に基づいて、新たなクイズの出題が行われるタイミングを判別するのである。そして、更新(書き換え)タイミングが検出されると、CPU35は、ステップS54からステップS55に移って、大容量ドライブ36の記憶媒体に記憶されている問題をこのとき受信している新作問題の問題数だけ当該新作問題に書き換えるのである。
【0067】
かくして、メイン筐体21においてその大容量ドライブ36の記憶媒体に用意されているクイズの問題が所定のタイミングごとに更新されることとなる。これにより、遊技者は繰り返しゲームに挑戦した場合でも、同じ問題が出題されることを回避し得、当該遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、このゲームシステムでは、複数の遊技者が複数のサテライト機24を使用してゲームを行うようになされており、遊技者ごとにゲームのモード(個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム、ファイナルステージゲーム)が異なる場合であっても、各遊技者(サテライト機24)に提供される問題はすべて同一の問題となっている。
【0068】
従って、メイン筐体21は各サテライト機24において実行されているゲームモードにかかわらず、すべてのサテライト機24に提供される問題を一度に新作問題に更新することが可能となるのである。またこの場合、遊技サーバ12において、各サテライト機24のゲームモードに関わらず、提供するゲーム内容を共通化することができることにより、遊技サーバ12の負荷を増大させることなく、多様な問題を提供することが可能となるのである。この場合、遊技サーバ12は、各ゲーム機におけるゲームモードを大容量記憶部72に格納することにより把握しており、各ゲーム機から供給される正解又は不正解を表すデータと、そのゲーム機のゲームモードとに基づいて、例えばファイナルステージを当該ゲーム機(遊技者)がクリアしたか否かを判定するのである。因みに、ゲーム機において正解又は不正解を判断せずに、回答結果を直接遊技サーバ12に送信する場合には、遊技サーバ12においてその正解又は不正解の判定をゲームモードを加味して行うようにすればよい。
【0069】
また、各サテライト機24においてゲームを行っている遊技者は、全員参加予選ゲームにおいて他の遊技者と競うことができ、競争するというゲームの面白みを感じることができるのである。
【0070】
因みに、図14に示されるように、ゲームシステム20においてファイナルステージゲームをクリアした遊技者は、実際のテレビ局13において製作されるクイズ番組の予選に優先的に出場し得る資格を獲得することとなる。この場合、ゲームシステム20のメイン筐体21は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報を当該遊技者のサテライト機24における入力操作に基づいて取得し、この情報を遊技サーバ12に送信する。遊技サーバ12は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報をテレビ局13に提供することにより、テレビ局13から遊技者宛てに番組予選の案内が送付されるのである。
【0071】
すなわち、ゲームシステム20のメイン筐体21は、ファイナルステージゲームに参加している遊技者(サテライト機24)のうち、当該ファイナルステージゲームをクリアした遊技者を特定する。この場合、メイン筐体21は、当該ゲームをクリアした遊技者が操作するサテライト機24に対して、クイズ番組の予選に参加するか否かの意思を確認するための質問画面を表示し、このとき遊技者が参加する旨をサテライト機24に対して入力することに応じて、遊技者を特定するための情報の入力を促す画面を当該サテライト機24の画面に表示させる。
【0072】
遊技者は、当該画面を見ながら、自分の氏名、連絡先等の個人情報を入力する。メイン筐体21は、当該サテライト機24に入力された個人情報を通信回線を介して遊技サーバ12に送信する。個人情報を受け取った遊技サーバ12は、当該受け取った個人情報に基づいて、番組出場の予選に参加する遊技者のリストを作成する。
【0073】
図1との対応部分に同一符号を付して示される図15は、遊技サーバ12と複数のゲームセンタ11(メイン筐体21)とを通信回線を介して接続した状態を示すブロック図である。この図15に示されるように、各ゲームセンタ11のメイン筐体21は、ファイナルゲームを通過した遊技者YGの個人情報を遊技サーバ12に送信する。
【0074】
この個人情報を受け取った遊技サーバ12は、当該受け取った個人情報を、その大容量記憶部72に格納することにより、図16に示されるようなファイナルゲーム通過者からなる予選参加者リストL11を作成する。この予選参加者リストL11として登録される情報としては、上述したように、氏名、連絡先等があり、当該連絡先としては、住所、電話番号又は電子メールアドレス等がある。これらの連絡先項目への登録は、サテライト機24のモニタ51を介して各項目への入力を遊技者に促し、遊技者がこれに応じて各項目ごとに住所、電話番号及び電子メールアドレスを入力する。但し、入力を希望しない項目については、特定のキー操作によって入力を拒否することもできる。例えば、図16において氏名「○×」の遊技者は、電子メールアドレスは登録しているが、住所は入力していない状態となっている。
【0075】
遊技サーバ12は、かかる予選参加者リストL11をテレビ局13に定期的に送信する。遊技サーバ12のCPU75は、テレビ局13に一度送信したリスト内容をクリアする(送信済データとして保存、又は削除する)ことにより、同じリスト内容が複数回送信されることを回避している。
【0076】
テレビ局13のコンピュータ(図示せず)は、遊技サーバ12から受け取った予選参加者リストL11の電子メールアドレスに登録がある遊技者YGについては、その電子メールアドレスに対して、番組予選の案内を送信する。また、電子メールアドレスの登録がない遊技者YGに対しては、その住所又は電話番号の登録があるか否かを判断し、当該登録されている住所又は電話番号をモニタに表示する。これにより、オペレータがその遊技者YGに対して手紙又は電話によって番組予選の出場の案内を提供することとなる。
【0077】
図17は、遊技サーバ12における予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。この図17に示されるように、遊技サーバ12のCPU75は、ステップS81において内部タイマ(図示せず)を起動した後、ステップS82に移って、各ゲームセンタ11からのファイナルゲーム通過者の情報を待ち受ける。
【0078】
そして、ゲームセンタ11からファイナルゲーム通過者の情報を受信すると、CPU75は当該受信した遊技者の個人情報を大容量記憶部72に格納し、図16に示された予選参加者リストL11に登録する。この予選参加者リストL11への登録動作が、ファイナルゲームを通過したことを条件に番組予選への参加資格を与えることを意味するのである。このような1つの登録が終了すると、CPU75はステップS85に移って、内部タイマのカウント値が予め設定されている所定値に達したか否かを判断する。因みに、タイマカウントの設定値としては、テレビ番組の予選を行うタイミングに基づいて設定されている。
【0079】
カウント値が設定値に達するまで、CPU75は上述のステップS82からステップS84までの処理を繰り返す。これにより、各ゲームセンタ11においてファイナルゲームを通過した遊技者の個人情報が予選参加者リストL11に登録されて行く。そして、カウント値が設定値に達すると、CPU75はステップS85において肯定結果を得ることにより、続くステップS86に移って、このときまでに予選参加者リストL11に登録されている遊技者の個人情報をすべてテレビ局13のコンピュータに所定の回線を介して送信し、ステップS87において当該送信した予選参加者リストL11をクリアする。リストのクリアとは、送信済の登録リストを「送信済情報」として保存するか、又は削除することを意味しており、これにより、同じリストの内容を重複して送信することを回避しているのである。
【0080】
予選参加者リストL11のクリア処理が完了すると、CPU75はステップS88に移って、内部タイマをリセットし、上述のステップS81に戻る。これにより、タイマカウント値の設定によって決められた期間ごとに登録された予選参加者のリストがテレビ局13に送信されることとなる。
【0081】
かくして、ゲームセンタ11においてファイナルゲームを通過した遊技者は、自分の個人情報をサテライト機24に入力するだけでテレビ番組(クイズ番組)の出場予選の参加資格を得ることができるのである。
【0082】
上述の実施形態においては、各サテライト機24においてファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の予選参加者とした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の出場者とするようにしてもよい。
【0083】
また、上述の実施形態においては、ゲームセンタにおいてファイナルゲームを通過した遊技者にテレビ番組の予選参加者の資格を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、あるステージ(正解数)まで達した遊技者に予選参加資格を与えるようにしてもよく、参加資格を与える条件は他の種々の条件を適用することができる。
【0084】
また、上述の実施形態においては、遊技サーバ12からゲームセンタ11のメイン筐体21に配信されたクイズの問題を、当該メイン筐体21の大容量ドライブ36の記憶媒体に一旦記憶し、これを必要に応じて読み出して出題する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊技サーバ12から配信されたクイズの問題を直接各サテライト機24に提供するようにしてもよい。この場合、サテライト機24において入力された遊技者の回答を遊技サーバ12に送信して正解の判定を行ったり、又はサテライト機24において入力された遊技者の回答をサテライト機24又はメイン筐体21において正解か否かの判断を行い、その結果を遊技サーバ12に送信するようにしてもよい。このようにした場合、遊技サーバ12において各遊技者の回答結果を管理し、ファイナルステージを通過するか否かを判定することとなる。従って、遊技サーバ12はゲームセンタ11からのファイナルステージ通過者の情報を受けることなく、これを管理することができる。
【0085】
また、上述の実施形態においては、遊技サーバ12においてタイマカウント値に基づくタイミングで新作問題をゲームセンタ11のメイン筐体21に送信する場合(図12)について述べたが、本発明はこれに限らず、メイン筐体21において遊技サーバ12に新作問題の配信を要求するようにしてもよい。
【0086】
この場合、図13との対応部分に同一符号を付して示す図18に示されるように、メイン筐体21のCPU35は、ステップS55における問題の書き換え処理が完了すると、これに続いて、ステップS56に移り、内部タイマのカウント動作を開始し、続くステップS57においてカウント動作を続ける。そして、当該カウント結果が予め設定されている所定値に達すると、CPU35はステップS58において肯定結果を得ることにより、ステップS59に移って内部タイマをリセットした後、ステップS60に移って遊技サーバ12に対して新作問題を要求する。かくして、図18の処理手順によれば、メイン筐体21は所定タイミングごとに新作問題を遊技サーバ12に要求してこれをサテライト機24に対して提供することができるのである。この場合、メイン筐体21のCPU35及び通信I/F43が新作問題の要求手段を構成することとなる。因みに、図15の処理手順では、タイマカウント値に応じて新作問題を遊技サーバ12に要求するようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、図2について上述した進行機23をオペレータが操作することにより、遊技サーバ12に対して新作問題を要求するようにしてもよい。
【0087】
なお、図15に示されるメイン筐体21の新作問題の要求処理に対応する遊技サーバ12の新作問題の提供処理手順を図19に示す。この図19に示されるように、遊技サーバ12のCPU75は、ステップS71において新作問題を作成し、これを大容量記憶部72に記憶する。この作成方法としては、オペレータがキーボード等の入力手段を介して所定の問題を入力すること、又はネットワークを介してテレビ局13等のコンテンツ提供手段によって提供される問題をダウンロードする方法等が用いられる。
【0088】
このようにして、新作問題を作成した遊技サーバ12のCPU75は、続くステップS72に移って、メイン筐体21から新作問題の要求が送られて来るのを待ち受ける。そして、メイン筐体21からの新作問題の要求を受信すると、CPU75はステップS73において肯定結果を得ることにより、ステップS74に移って上述のステップS71において作成された新作問題をこのとき要求のあったメイン筐体21に送信する。かくして、図19の処理によれば、遊技サーバ12はゲームセンタ11のメイン筐体21から新作問題の要求があるごとに新たな問題を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0089】
【図1】本発明における遊技サーバ及びゲームセンタの関係を示すシステム構成図である。
【図2】本発明におけるメイン筐体及びゲーム機(サテライト機)の関係を示すシステム構成図である。
【図3】ゲームシステムの外観示す略線図である。
【図4】メイン筐体の構成を示すブロック図である。
【図5】ゲーム機(サテライト機)の構成を示すブロック図である。
【図6】進行機の構成を示すブロック図である。
【図7】ゲームのモードの流れを示す略線図である。
【図8】ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】正解数に応じた獲得コイン数を示す略線図である。
【図10】ゲームのモードの選択処理手順を示すフローチャートである。
【図11】遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図12】新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。
【図13】出題問題の更新(書き換え)処理手順を示すフローチャートである。
【図14】番組予選への参加資格の獲得について説明する略線図である。
【図15】遊技者の番組予選参加の説明に供するブロック図である。
【図16】予選参加者リストを示す略線図である。
【図17】予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。
【図18】他の実施形態による出題問題の更新処理手順を示すフローチャートである。
【図19】他の実施形態による新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0090】
11 ゲームセンタ
12 遊技サーバ
13 テレビ局
20 ゲームシステム
21 メイン筐体
22 ネットワーク
23 進行機
24 サテライト機
31、51、76 モニタ
35、55、75 CPU
36 大容量ドライブ
L11 予選参加者リスト
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数台のサテライト機と、当該複数台のサテライト機に接続されたメイン筐体と、前記メイン筐体と通信ネットワークを介して接続された遊技サーバと、から構成される複数回答者参加型クイズゲームシステムであって、
視点可動カメラとモニタとが接続された前記メイン筐体は、前記サテライト機に対して、クイズゲームの処理を実行し、所定のサテライト機のクイズゲームの条件に応じて、当該サテライト機のゲームのモードを選択するとともに、前記視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像を前記モニタに表示させるCPUを備え、
前記遊技サーバは、前記複数台のサテライト機に共通の出題問題を、記憶部に記憶するCPUを備え、
前記遊技サーバのCPUは、前記複数台のサテライト機の互いのゲームのモードが異なっていても、前記記憶部に記憶された出題問題を、前記メイン筐体に対して配信する、複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項2】
前記遊技サーバは、前記複数台のサテライト機に設定された前記ゲームのモードを格納するCPUを備え、
前記遊技サーバのCPUは、前記複数台のサテライト機が受け付けた前記ゲームの回答結果、および前記ゲームのモード、に基づいて、前記ゲームのモードをクリアしたか否かを判定することをさらに備える、請求項1記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項3】
前記複数台のサテライト機と、前記メイン筐体との間で通信を行うことにより前記クイズゲームを進行させる進行機をさらに備える、請求項1又は2記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項4】
複数台のサテライト機と、当該複数台のサテライト機に接続されたメイン筐体と、前記メイン筐体と通信ネットワークを介して接続された遊技サーバと、から構成される複数回答者参加型クイズゲームシステムを提供するクイズゲーム提供方法であって、
視点可動カメラとモニタとが接続された前記メイン筐体のCPUが、前記サテライト機に対して、クイズゲームの処理を実行し、所定のサテライト機のクイズゲームの条件に応じて、当該サテライト機のゲームのモードを選択するとともに、前記視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像を前記モニタに表示させるステップと、
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機に共通の出題問題を、記憶部に記憶するステップと、
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機の互いのゲームのモードが異なっていても、前記記憶部に記憶された出題問題を、前記メイン筐体に対して配信するステップと、を含むことを特徴とするクイズゲーム提供方法。
【請求項5】
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機に設定された前記ゲームのモードを格納するステップと、
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機が受け付けた前記ゲームの回答結果、および前記ゲームのモード、に基づいて、前記ゲームのモードをクリアしたか否かを判定するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項4記載のクイズゲーム提供方法。
【請求項1】
複数台のサテライト機と、当該複数台のサテライト機に接続されたメイン筐体と、前記メイン筐体と通信ネットワークを介して接続された遊技サーバと、から構成される複数回答者参加型クイズゲームシステムであって、
視点可動カメラとモニタとが接続された前記メイン筐体は、前記サテライト機に対して、クイズゲームの処理を実行し、所定のサテライト機のクイズゲームの条件に応じて、当該サテライト機のゲームのモードを選択するとともに、前記視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像を前記モニタに表示させるCPUを備え、
前記遊技サーバは、前記複数台のサテライト機に共通の出題問題を、記憶部に記憶するCPUを備え、
前記遊技サーバのCPUは、前記複数台のサテライト機の互いのゲームのモードが異なっていても、前記記憶部に記憶された出題問題を、前記メイン筐体に対して配信する、複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項2】
前記遊技サーバは、前記複数台のサテライト機に設定された前記ゲームのモードを格納するCPUを備え、
前記遊技サーバのCPUは、前記複数台のサテライト機が受け付けた前記ゲームの回答結果、および前記ゲームのモード、に基づいて、前記ゲームのモードをクリアしたか否かを判定することをさらに備える、請求項1記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項3】
前記複数台のサテライト機と、前記メイン筐体との間で通信を行うことにより前記クイズゲームを進行させる進行機をさらに備える、請求項1又は2記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項4】
複数台のサテライト機と、当該複数台のサテライト機に接続されたメイン筐体と、前記メイン筐体と通信ネットワークを介して接続された遊技サーバと、から構成される複数回答者参加型クイズゲームシステムを提供するクイズゲーム提供方法であって、
視点可動カメラとモニタとが接続された前記メイン筐体のCPUが、前記サテライト機に対して、クイズゲームの処理を実行し、所定のサテライト機のクイズゲームの条件に応じて、当該サテライト機のゲームのモードを選択するとともに、前記視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像を前記モニタに表示させるステップと、
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機に共通の出題問題を、記憶部に記憶するステップと、
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機の互いのゲームのモードが異なっていても、前記記憶部に記憶された出題問題を、前記メイン筐体に対して配信するステップと、を含むことを特徴とするクイズゲーム提供方法。
【請求項5】
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機に設定された前記ゲームのモードを格納するステップと、
前記遊技サーバのCPUが、前記複数台のサテライト機が受け付けた前記ゲームの回答結果、および前記ゲームのモード、に基づいて、前記ゲームのモードをクリアしたか否かを判定するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項4記載のクイズゲーム提供方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【公開番号】特開2006−314853(P2006−314853A)
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−238573(P2006−238573)
【出願日】平成18年9月4日(2006.9.4)
【分割の表示】特願2001−340524(P2001−340524)の分割
【原出願日】平成13年11月6日(2001.11.6)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年9月4日(2006.9.4)
【分割の表示】特願2001−340524(P2001−340524)の分割
【原出願日】平成13年11月6日(2001.11.6)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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