説明

遊技機、及びシミュレーションプログラム

【課題】遊技者によるストップボタンの操作内容を評価・報知することで、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供する。
【解決手段】応答フレーズ割り当て手段282は、演出制御部201による押下順序パターンの通知に基づいて、メッセージ選択手段281から出力される応答メッセージをフレーズ単位で分割し、分割した応答フレーズを各ストップスイッチに割り当てる。遊技者によるストップスイッチの押下順序パターンが正しい場合には、「I」→「am」→「fine」といった語順の正しい応答フレーズが出力される一方、該押下順序パターンが誤っている場合には、「fine」→「I」→「am」といった語順の誤った応答フレーズが出力される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、当該遊技における各種演出を実行可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、複数のリールが表示する図柄の組み合わせにより入賞が確定するスロットマシンなどの遊技機が知られている。スロットマシンは、遊技者によるスタートレバーの傾倒操作によりリールの回転が開始される。このスタートレバーの傾倒操作を契機として予め設定された抽選確率で役の抽選を行い、遊技者によるストップボタンの押下操作に応じて各リールを停止制御する。全てのリールが停止した際に、抽選した役に相当する図柄が有効なライン上に揃って表示されると当該役が成立し、入賞が確定し、入賞図柄の組合せに応じた数の遊技媒体(メダル)が配当される。
【0003】
かかるスロットマシンにおいては、スタートレバーが傾倒操作された時点で、内部抽選と呼ばれる乱数を使った入賞役の抽選が行なわれる。この内部抽選によってある入賞役に当選したとき、当選した当該入賞役を成立させる図柄の組合せが有効ライン上に停止することを許可する。具体的には、回転中のリールに対し、ストップボタンが押下操作された時点から所定時間内に当該入賞役に係る図柄を有効ライン上に停止させることが可能である場合、リールの停止位置を制御(いわゆる「引き込み制御」)して当該図柄を有効ライン上に表示させる。
【0004】
かかるスロットマシンには、停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示するとともに、遊技における様々な演出を表示するための演出表示装置が搭載されている。演出表示装置に表示される演出としては、役の抽選結果等を報知する演出やストップスイッチの操作順序(押し順)を報知する、いわゆる押し順ナビ演出等が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】特開2001−291961号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上述した押し順ナビ演出では、ストップスイッチの押し順という絶対的な条件により、メダルの配当等を制御していたので、遊技者の技術加入の余地が少なく、遊技性に欠けるという問題点があった。すなわち、報知される押し順は絶対的なものであり、アシストされた押し順に従えば、当該遊技に慣れていない初級者であっても上級者であっても遊技内容に変わりはなく、遊技に対する意欲が低下してしまう等の問題が懸念されていた。
【0007】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、遊技者によるストップボタンの操作内容を評価・報知することで、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を回転動作する複数のリールと、前記各リールの回転を停止させるための複数のストップボタンと、役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段と、前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段と、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段とを具備することを特徴とする。
【0009】
かかる構成によれば、各ストップボタンには正規操作手順パターンに従った楽音情報が割り当てられており、遊技者によるストップボタンの押下操作に従って対応する楽音情報が順次出力される。
よって、遊技者は各ストップボタンの押下に応じて報知される楽音情報(応答フレーズなど)を確認することで、自身の押し順が正しいかどうか、さらには、正しい押し順を把握することが可能となる。これにより、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
【0010】
ここで、上記構成にあっては、前記各ストップボタンに割り当てられる楽音情報は、応答メッセージを構成する応答フレーズであり、かつ、前記各ストップボタンに割り当てられる応答フレーズの順序は、前記正規操作手順パターンに従って前記各ストップボタンが操作されることにより正しい応答メッセージが構成される順序である態様が好ましい。
【0011】
また、上記構成にあっては、前記応答メッセージに対応する問い掛けメッセージを報知するメッセージ報知手段をさらに具備し、前記報知手段は、前記問い掛けメッセージが報知された後、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた応答フレーズを順次出力する態様がさらに好ましい。なお、「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシン、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
【0012】
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段、前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、遊技者による前記ストップボタンの実際の操作タイミングを検知する検知手段、検知される前記実際の操作タイミングと、前記ストップボタンの操作目標タイミングとを比較する比較手段、前記比較結果を報知する第1報知手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0014】
上記シミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足できる遊技機等を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、本発明を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【0017】
A.本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【0018】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【0019】
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
【0020】
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【0021】
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
【0022】
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【0023】
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【0024】
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
【0025】
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【0026】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
【0027】
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
【0028】
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【0029】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【0030】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
【0031】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【0032】
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
【0033】
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
【0034】
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
【0035】
ROM52には、メインCPU51に、後述のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【0036】
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
【0037】
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインタフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
【0038】
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット64のCPU64aに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0039】
ROM62には、サブCPU61による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【0040】
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【0041】
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0042】
画像制御ユニット64のCPU64aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU64aは、サブCPU61から与えられるコマンド等に従って、画像データROM65aに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
【0043】
VDP64bは、演出表示装置40に対する映像出力全般を担っており、CPU64aの制御の下、画像データROM65aから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオRAM66に展開するなどの制御を行う。
【0044】
ビデオRAM66は、演出表示装置107に表示しようとする画像を、VDP64bが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
【0045】
音源回路67aは、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドやサブCPU61から出力される楽音の発音命令などを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドROM67bから読み出して合成し、Rチャネル、Lチャネル別に発生させる。そして、D/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、R、Lチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ71から出力する。
【0046】
ここで、サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aの間では、サブCPU61からCPU64aへの信号の送信のみならず、CPU64aからサブCPU61への信号の送信も行われる。具体的には、サブCPU61からCPU64aへ各種コマンドやデータが送信されるほか、CPU64aからサブCPU61へ各種チェックエラー(パリティエラー、チェックサムエラーなど)の検出結果が送信される。
【0047】
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C、右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ32や各リール31の基準位置を検出する基準位置センサ33が接続されている。各ステッピングモータ32は、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されている。基準位置センサ33は、各リール31の外周面に描かれている先頭の図柄(例えば「ベル」)と最後尾の図柄(例えば「リプレイ」)との境界線が表示窓21の中央に設定されるラインにちょうど重なる回転角度を、各リール31の基準位置として設定し、各リール31の境界線が基準位置を通過したとき、通過した旨の信号(基準位置信号)を出力する。なお、本実施形態では基準位置センサ33を例示したが、各リール31の位置を検出することができるのであれば、どのようなセンサであっても良い。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
【0048】
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
【0049】
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【0050】
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
【0051】
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
【0052】
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【0053】
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に内部抽選(抽選)を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。役抽選部103は、以上説明した内部抽選の結果を抽選情報としてサブ制御基板60に出力する。
【0054】
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【0055】
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【0056】
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
【0057】
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
【0058】
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【0059】
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、リール31L、31C及び31Rに設けられている基準位置センサ33からの基準位置信号を入力し、リール31L、31C及び31Rの回転位置を把握しながらリール基板11のステッピングモータ32に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール31L、31C及び31Rの回転動作を制御する。ステッピングモータ32は、リール制御部106から出力される駆動パルスデータに従ってリール31L、31C及び31Rの回転及び停止を制御する。また、リール制御部106は、各リール31L、31C及び31Rの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板60に出力する。
【0060】
具体例を挙げて説明すると、例えば役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるようにリール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【0061】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【0062】
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【0063】
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【0064】
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【0065】
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部(実行手段)108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【0066】
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【0067】
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
【0068】
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260と楽音制御部280を備えて構成されている。
【0069】
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音の演出により遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【0070】
(演出制御部201)
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(特別役の当選など)をあらわすコマンドや、遊技者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260や楽音制御部280に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260や楽音制御部280に転送したりする。
【0071】
また、演出制御部201は、予め設定されている所定の役(例えば、小役等;以下、所定役)に当選している旨の抽選情報を受け取った場合に、ストップスイッチ42L、42C、42Rの押下順序を決定するため処理(以下、押下順序決定処理)を行う。図5は、演出パターン記憶部(記憶手段)202に記憶されている押下順序パターンテーブル(正規操作手順パターン)TAを例示した図である。
【0072】
図5に示すように、押下順序パターンテーブルTAには、パターンナンバと押下順序パターンとが対応づけて登録されている。押下順序パターンは、ストップスイッチ42L(左)、42C(中)、42R(右)の押下順序を示すパターンであり、押下順序パターンとしては「左→中→右」、「左→右→中」、「右→左→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→中→左」の6種類が存在する。演出制御部201は、所定役に当選している旨の抽選情報を受け取ると、パターン決定用の内部抽選を行い、「0」〜「5」までのいずれかのパターンナンバを抽出し、抽出したパターンナンバに対応する押下順序パターン(パターンナンバ「1」であれば「左→右→中」など)を選択する。そして、演出制御部201は、選択した押下順序パターンを楽音制御部280に出力する。なお、本実施形態では、所定役に当選していることを条件として押下順序決定処理を実行するが、例えば、当選下役の種類と回数(例えば、初回から数えて3回まで)まで押下順序決定処理を実行するようにしても良い。
【0073】
(演出パターン記憶部202)
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(特別役の当選など)と演出パターンを対応付けた管理テーブルや、上述した押下順序パターンテーブルTAなどが記憶されている。
【0074】
(画像制御部260)
画像制御部260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じて演出表示装置40に表示する画像を制御する。
【0075】
(楽音制御部280)
楽音制御部280は、画像制御ユニット64のCPU64aやサブCPU61等がROM62等に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。楽音制御部280は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊技者の操作内容をあらわす状態コマンド等に応じてスピーカ71から出力する楽音を制御する。
【0076】
この楽音制御部280は、画像制御部260の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、音源回路67による楽音の生成等を制御する。また、楽音制御部280は、演出制御部201から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、この押下順序パターンと実際に遊技者によって押下されたストップスイッチ42L、42C、42Rの押下順序パターンとを比較し、比較結果を報知するための処理(以下、押下順序評価処理)を行う。
【0077】
図6は、楽音制御部280の機能ブロック図である。
図6に示すように、楽音制御部280は、機能ブロックとしてメッセージ選択手段281と、応答フレーズ割り当て手段282と、報知制御手段283とを備えて構成される。
【0078】
(メッセージ選択手段281)
メッセージ選択手段281は、演出制御部201から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージデータベース282を参照し、報知すべき問い掛けメッセージ及び応答メッセージを選択する。
【0079】
図7は、メッセージデータベース281aの登録内容を例示した図である。
図7に示すように、メッセージデータベース281aには、メッセージナンバと問い掛けメッセージと応答メッセージとが対応づけて登録されている。
一例を挙げて説明すると、メッセージデータベース281aには、問い掛けメッセージとして「How are you?」や「What’s your name?」といった文が登録され、応答メッセージとして「I am fine.」や「My name is Sammy.」といった文が登録されている。
【0080】
メッセージ選択手段281は、演出制御部201から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージ決定用の内部抽選を行い、「0」〜「N」までのいずれかのメッセージナンバを抽出し、抽出したメッセージナンバに対応する問い掛けメッセージ及び応答メッセージを選択する。そして、メッセージ選択手段281は、選択した両メッセージを報知制御部283に出力する一方、選択した応答メッセージを応答フレーズ割り当て手段282に出力する。
【0081】
(応答フレーズ割り当て手段282)
応答フレーズ割り当て手段(割り当て手段)282は、演出制御部201による押下順序パターンの通知に基づいて、メッセージ選択手段281から出力される応答メッセージをフレーズ単位で分割し、分割したフレーズ(以下、応答フレーズ)を各ストップスイッチ42L、42C、42Rに割り当てる。
【0082】
図8は、各ストップスイッチへの応答フレーズの割り当てを例示した図である。
応答フレーズ割り当て手段282は、たとえば図8に示すように、押下順序パターンとして「左→右→中」を受け取り、応答フレーズとして「I am fine.」を受け取ると、「左(ストップスイッチ42L)」に「I」を割り当て、「右(ストップスイッチ42R)」に「am」を割り当て、「中(ストップスイッチ42C)」に「fine」を割り当てる。応答フレーズ割り当て手段282は、かかる割り当てを行うと、割り当て結果を割り当て情報として報知制御部283に出力する。
【0083】
(報知制御手段283)
報知制御手段(出力手段)283は、演出制御部201から出力される状態コマンドなどに基づき、応答フレーズ割り当て手段282から出力される割り当て情報やメッセージ選択手段281から出力される問い掛けメッセージの出力を制御する。
具体的には、内部抽選により所定役に当選し、メッセージ選択手段281から問い掛けメッセージ(例えば「How are you?」)を受け取ると、報知制御部283は、受け取った問い掛けメッセージを音声メッセージとしてスピーカ71から出力する。
【0084】
さらに、報知制御部283は、演出制御部201からストップスイッチ42L、42C、42Rのいずれかが押下されたことを示す状態コマンドを受け取ると、応答フレーズ割り当て手段282から受け取った割り当て情報に基づいて、押下されたストップスイッチ(例えばストップスイッチ42C)に割り当てられた応答フレーズ(例えば「fine」)を特定し、これを音声メッセージとしてスピーカ71から出力する。
【0085】
図9は、スピーカ71から出力される問い掛けメッセージ及び応答フレーズを例示した図である。
例えば、内部抽選によって所定役が当選すると、「How are you?」といった音声メッセージがスピーカ71から出力される(図9に示すa1参照)。
【0086】
遊技者は、この音声メッセージを聴取することで、所定役に当選したことを把握し、自身の判断でストップスイッチ42L(左)、42C(中)、42R(右)を順次押下してゆく。例えば、「左」→「右」→「中」の押下順序パターンでストップスイッチを押下した場合には、「I」→「am」→「fine」といった応答フレーズがスピーカ71から出力される。遊技者は、出力される一連の応答フレーズが正しい文を構成することから、ストップスイッチの押し順が正しかったと認識する(図9に示すb1参照)。この場合は、所定役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に並び、メダルの払い出しが行われる。
【0087】
一方、遊技者が、例えば「中」→「左」→「右」の押下順序パターンでストップスイッチを押下した場合には、「fine」→「I」→「am」といった応答フレーズがスピーカ71から出力される。遊技者は、出力される一連の応答フレーズが正しい文を構成しないことから、ストップスイッチの押し順が誤っていると認識する(図9に示すb2参照)。この場合は、所定役に応じた図柄の組み合わせは有効ライン上に並ばず、メダルの払い出しは行われない。
【0088】
このように、遊技者は、問い掛けメッセージを聴取することで所定役に当選したことを把握することができるとともに、各ストップスイッチの押下に応じて報知される応答フレーズを確認することで、自身の押し順が正しいかどうか、さらには、正しい押し順を把握することが可能となる。これにより、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
以下、実施形態の動作について説明する。
【0089】
(メイン制御基板における動作)
図10は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101→ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
【0090】
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、抽選情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
【0091】
一方、リール制御部106は、リール31L、31C及び31Rに設けられている基準位置センサ33からの基準位置信号を入力し、リール31L、31C及び31Rの回転位置を把握しながらリール基板11のステッピングモータ32に所定の駆動パルスデータを送出することで、リール31L、31C及び31Rの回転動作を制御する。ステッピングモータ32は、リール制御部106から出力される駆動パルスデータに従ってリール31L、31C及び31Rの回転及び停止を制御する。また、リール制御部106は、各リール31L、31C及び31Rの回転位置をあらわす回転位置情報をサブ制御基板60に出力する。
【0092】
そして、リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104;YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
【0093】
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【0094】
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【0095】
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
【0096】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
【0097】
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【0098】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【0099】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部108は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
【0100】
(サブ制御基板の演出制御部における動作)
次に、サブ制御基板60の演出制御部201の動作について説明する。
【0101】
図11は、演出制御部201によって間欠的に実行される押下順序決定処理を示すフローチャートである。
まず、演出制御部201は、メイン制御基板50から出力され抽選情報に基づき、予め設定されている所定役に当選しているか否かを判断する(ステップS201)。
演出制御部201は、所定役に当選していないと判断すると、処理を終了する一方、所定役に当選していると判断すると、パターン決定用の内部抽選を行い、「0」〜「5」までのいずれかのパターンナンバを抽出する(ステップS202)。そして、演出制御部201は、抽出したパターンナンバに対応する押下順序パターン(パターンナンバ「1」であれば「左→右→中」など)を選択し(ステップS203)、選択した押下順序パターンを楽音制御部280に出力して処理を終了する。
【0102】
(サブ制御基板の楽音制御部における動作)
次に、サブ制御基板60の楽音制御部280の動作について説明する。
【0103】
図12は、楽音制御部280によって間欠的に実行される押下順序評価処理を示すフローチャートである。
楽音制御部280のメッセージ選択手段281は、演出制御部201から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージデータベース282を参照し、報知すべき問い掛けメッセージおよび応答メッセージを選択する(ステップS301→ステップS302)。
【0104】
具体的には、メッセージ選択手段281は、演出制御部201から選択された押下順序パターンの通知を受け取ると、メッセージ決定用の内部抽選を行い、「0」〜「N」までのいずれかのメッセージナンバを抽出し、抽出したメッセージナンバに対応する問い掛けメッセージ(例えば「How are you?」)及び応答メッセージ(例えば「I am fine.」)を選択する。そして、メッセージ選択手段281は、選択した両メッセージを報知制御部283に出力する一方、選択した応答メッセージを応答フレーズ割り当て手段282に出力する。
【0105】
応答フレーズ割り当て手段282は、演出制御部201による押下順序パターンの通知に基づいて、メッセージ選択手段281から出力される応答メッセージをフレーズ単位で分割し、分割した応答フレーズを各ストップスイッチ42L、42C、42Rに割り当てる(ステップS303)。
【0106】
例えば、図8に示すように、押下順序パターンとして「左→右→中」を受け取り、応答フレーズとして「I am fine.」を受け取ると、応答フレーズ割り当て手段282は、「左(ストップスイッチ42L)」に「I」を割り当て、「右(ストップスイッチ42R)」に「am」を割り当て、「中(ストップスイッチ42C)」に「fine」を割り当てる。応答フレーズ割り当て手段282は、かかる割り当てを行うと、割り当て結果を割り当て情報として報知制御部283に出力する。
【0107】
報知制御手段283は、演出制御部201から出力される状態コマンドなどに基づき、メッセージ選択手段281から出力される問い掛けメッセージの出力を制御する。メッセージ選択手段281から問い掛けメッセージ(例えば「How are you?」)を受け取ると、報知制御部283は、受け取った問い掛けメッセージを音声メッセージとしてスピーカ71から出力する(ステップS304)。
【0108】
その後、報知制御部283は、演出制御部201からストップスイッチ42L、42C、42Rのいずれかが押下されたことを示す状態コマンドを受け取ると(ステップS305;YES)、応答フレーズ割り当て手段283から受け取った割り当て情報に基づいて、押下されたストップスイッチ(例えばストップスイッチ42C)に割り当てられた応答フレーズ(例えば「fine」)を特定し、これを音声メッセージとしてスピーカ71から出力する(ステップS306→ステップS307)。
【0109】
そして、報知制御部283は、全てのストップスイッチ42L、42C、42Rが押下されたか否かを判断する(ステップS308)。報知制御部283は、未だ全てのストップスイッチ42L、42C、42Rが押下されていないと判断すると(ステップS308;NO)、報知制御部283は、ステップS305に戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する一方、全てのストップスイッチ42L、42C、42Rが押下されていると判断した場合には(ステップS308;YES)、処理を終了する。
【0110】
さらに、ステップS305において、報知制御部283は、ストップスイッチ42L、42C、42Rのいずれも押下されていないと判断すると(ステップS305;NO)、所定時間(例えば2秒)が経過したか否かを判断する(ステップS310)。報知制御部283は、所定時間が経過していないと判断した場合には、ステップS305に戻り、上述した一連の処理を繰り返し実行する。一方、報知制御部283は、所定時間が経過していると判断すると、対応するストップスイッチ(例えばストップスイッチ42L)を自動押下した後(ステップS311)、ステップS306に進み、押下されたストップスイッチに割り当てられた応答フレーズを特定する。なお、この後の動作については、上記と同様に説明することができるため、これ以上の説明は割愛する。
【0111】
かかる構成によれば、遊技者は、問い掛けメッセージを聴取することで所定役に当選したことを把握することができるとともに、各ストップスイッチの押下に応じて報知される応答フレーズを確認することで、自身の押し順が正しいかどうか、さらには、正しい押し順を把握することが可能となる。これにより、遊技に不慣れな初級者から上級者まで幅広い遊技者が満足することが可能となる。
【0112】
B.変形例
(1)本実施形態では、全てのストップスイッチ42L、42C、42Rに応答フレーズを割り当てたが、いずれか1つまたは2つのストップスイッチに応答フレーズを割り当てても良い。
【0113】
(2)また、本実施形態では、1ゲームで完結する問い掛けメッセージ及び応答メッセージを例示したが、例えば複数ゲームにわたって連続するストーリー性のある問い掛けメッセージ及び応答メッセージを出力しても良い。例えば、第1ゲームにおいては、「How are you?」といった問い掛けメッセージを出力し、ストップスイッチの押下順が正しい場合には「Not so good.」といった応答メッセージを出力する。続く第2ゲームにおいては、「what happened?」といった問い掛けメッセージを出力し、ストップスイッチの押下順が正しい場合には「I chaught cold.」といった応答メッセージを出力する。このように数ゲームにわたって連続するストーリー性のある問い掛けメッセージ及び応答メッセージを出力することで、より遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、連続する回数や、問い合わせメッセージの内容、応答メッセージの内容に応じて期待度を変えたり、払い出し枚数を変えるようにしても良い。
【0114】
(3)また、本実施形態では、音声メッセージにより問い掛けメッセージや応答フレーズなどを出力したが、これに加えて(あるいは代えて)映像などによって問い掛けメッセージや応答フレーズなどを出力しても良い。
【0115】
C.応用例
図13は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530と、音響装置540とを備えている。
【0116】
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。また、制御装置510は、演出制御部の機能などを実現する。
【0117】
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示される各種ムービー画像などが表示される。
【0118】
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン1を構成するスタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、及びベットスイッチ群43などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
【0119】
音響装置540は、音源回路、スピーカなどにより構成され、制御装置510等と協働して楽音制御部の機能などを実現する。以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【0120】
【図1】本実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図2】本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図3】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図4】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図5】押下順序パターンテーブルの登録内容を例示した図
【図6】楽音制御部の詳細な機能ブロック図
【図7】メッセージデータベースの登録内容を例示した図
【図8】各ストップスイッチへの応答フレーズの割り当てを例示した図
【図9】問い掛けメッセージ及び応答フレーズを例示した図
【図10】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図11】サブ制御基板の演出制御部による制御を示すフローチャート
【図12】サブ制御基板の楽音制御部による制御を示すフローチャート
【図13】応用例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
【符号の説明】
【0121】
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
32 ステッピングモータ
33 基準位置センサ
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
280 楽音制御部
281 メッセージ選択手段
281a メッセージデータベース
282 応答フレーズ割り当て手段
283 報知制御手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を回転動作する複数のリールと、
前記各リールの回転を停止させるための複数のストップボタンと、
役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段とを備えた遊技機であって、
前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段と、
前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段と、
前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記各ストップボタンに割り当てられる楽音情報は、応答メッセージを構成する応答フレーズであり、かつ、前記各ストップボタンに割り当てられる応答フレーズの順序は、前記正規操作手順パターンに従って前記各ストップボタンが操作されることにより正しい応答メッセージが構成される順序であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記応答メッセージに対応する問い掛けメッセージを報知するメッセージ報知手段をさらに具備し、
前記出力手段は、前記問い掛けメッセージが報知された後、前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた応答フレーズを順次出力することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
複数種類の図柄が周面に描かれたリールを回転動作させ、ストップボタンの押下に応じて前記リールの回転を停止させるとともに、役に係る図柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって遊技者に有利な遊技を実行する実行手段としてコンピュータを機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記各ストップボタンの操作手順をあらわす正規操作手順パターンを記憶する記憶手段、
前記正規操作手順パターンに基づき、各ストップボタンに楽音情報を割り当てる割り当て手段、
前記遊技者による前記各ストップボタンの押下操作に従って、各ストップボタンに割り当てられた楽音情報を順次出力する出力手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするシミュレーションプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate


【公開番号】特開2008−229031(P2008−229031A)
【公開日】平成20年10月2日(2008.10.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−73472(P2007−73472)
【出願日】平成19年3月20日(2007.3.20)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】