説明

遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システム

【課題】 より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、迷宮対戦ゲームに用いられる迷宮画像150をメインディスプレイ11に表示させ、メインCPU32が、が迷宮画像150を用いた迷宮対戦ゲームの進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に迷宮画像を表示させ迷宮対戦ゲームを進行させる遊技進行制御手段として作動し、且つ他のゲームマシン1と通信可能に接続されている。また、メインCPU32は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段として作動する。そして、メインCPU32は、遊技進行制御手段として作動した際、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技をスムーズに進行させることが可能な遊技機及び遊技機に接続される遊技機用コントロールサーバ、遊技システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技を行える遊技機(いわゆるビデオゲーム機)が知られている。この種の遊技機は、遊技者が1人だけで遊べる遊技機と、2人以上の複数の遊技者が遊べる遊技機とがあるが、遊技の内容により大別すると、例えばトランプのカードやタイルを並べて所定の組合せになると入賞し、点数が得られるようなゲーム機や、遊技者の操作に応じて行動する行動体(遊技に登場する登場人物を示すいわゆるキャラクタや、自動車、飛行機等の乗物)を示す行動体画像を用いた画像遊技(例えばRPG(ロールプレイングゲーム)や、アドベンチャーゲーム)を行える遊技機がある。
【0003】
一方、行動体同士の対戦を目的としている対戦ゲームや、将棋ゲーム、麻雀ゲームといった複数の遊技者が遊べる遊技機の場合は、いわゆるターン制(自分側の行動(ターン)と相手側の行動(ターン)が交互に行われるようにして進行するゲームシステム)が採用されている。例えば、特許文献1には、ゲームに参加するプレイヤーを第1、第2のサイドに分け、第1のサイドのプレイヤーにより攻撃が指示され、それが所定の要件を満たすときに、第1のサイドのほかのプレイヤーに攻撃を指示する機会を付与することによって、1ターンで複数プレイヤーの同時攻撃を可能にした遊技システムが開示されている。
【特許文献1】特開2002−369967号公報
【特許文献2】特開2001−300143号公報
【特許文献3】特開2002−253860号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述したような遊技機においては、遊技者が行動体の動作等を決めるのに時間を掛け過ぎた結果、必要な操作入力が遅れた場合には、遊技の進行が遅れてしまうという問題があった。特に、ターン制を採用するなどして複数の遊技者が遊べるタイプの遊技機では、一部の遊技者の操作入力が遅れるだけで遊技全体の進行が遅れてしまい、その影響が他の遊技者にも及んでしまう。このような場合、待たされる遊技者はストレスや苛立ちを感じ、遊技者が遊技機を通じて得られるはずの遊技本来の面白みが減退することとなってしまう。
【0005】
また、ターン制が採用された遊技機間でおこなわれる遊技においては、遊技者は互いに相手側の行動を確認した後に自分側の行動を決定するため、「相手側の次の行動を読んで自分側の行動を決定する」といった戦略的な判断をする機会がほとんどない。そのため、ターン制が採用された遊技機であっても、より戦略性の高い遊技を望む遊技者も少なくない。
【0006】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ画像表示手段と操作手段と遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、自機の遊技者による操作手段を用いた操作入力、又は該自機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた操作入力、又は該他機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、他機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、遊技進行制御手段は、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させることを特徴とする。
【0008】
この遊技機は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、通信可能に接続された他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段とを備えている。そして、これら自機状態検出手段と他機状態検出手段とにおける進行可能状態の検出が完了すると、遊技進行制御手段によって、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技が進行される。そのため、この遊技機を他機に接続した場合には、自機の操作手段を用いた操作入力だけでなく、他機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて画像遊技が進行される。従って、自機の遊技者と他機の遊技者とが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、自機の遊技者と他機の遊技者との間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【0009】
また、他機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、他機状態検出手段は、該通信手段によって他機から受信すると共に、他機の操作入力又は経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、他機の進行可能状態を検出することが好ましい。
【0010】
本発明に係る遊技機は、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、遊技者による操作手段を用いた操作入力に基づき、行動体の動作を決定する行動決定手段と、画像表示手段に行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ画像表示手段と操作手段と行動決定手段と遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、自機の遊技者による操作手段を用いた操作入力、又は該自機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた操作入力、又は該他機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、他機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、遊技進行制御手段は、自機状態検出手段及び他機状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、行動決定手段により決定された動作を行動体に行わせることを特徴とする。
【0011】
この遊技機は、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、通信可能に接続された他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段とを備えている。そして、これら自機状態検出手段と他機状態検出手段とにおける進行可能状態の検出が完了すると、遊技進行制御手段が、行動決定手段により決定された動作を行動体に行わせる。そのため、この遊技機を他機に接続した場合には、自機の操作手段を用いた操作入力だけでなく、他機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて画像遊技が進行される。従って、自機の遊技者と他機の遊技者とが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、自機の遊技者と他機の遊技者との間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【0012】
本発明に係る遊技機用コントロールサーバは、遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、遊技者による遊技機の操作手段を用いた操作入力、又は該遊技機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、遊技機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、進行可能状態検出手段による遊技機の進行可能状態の検出完了後、遊技機の遊技進行制御手段に対して、操作手段を用いた操作入力に応じた画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする。
【0013】
この遊技機用コントロールサーバは、遊技機の進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、遊技機の遊技進行制御手段に対して遊技機の画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とを備えている。そして、進行可能状態検出手段における進行可能状態の検出が完了すると、指示手段が、遊技進行制御手段に対して上記指示を送る。そのため、この遊技機用コントロールサーバを複数の遊技機に接続した場合には、各遊技機の遊技者によって各遊技機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて各遊技機の画像遊技が進行される。従って、複数の遊技機の遊技者らが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、複数の遊技者間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【0014】
また、遊技機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、進行可能状態検出手段は、該通信手段によって遊技機から受信すると共に、遊技機の操作入力又は経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、遊技機の進行可能状態を検出することが好ましい。
【0015】
本発明に係る遊技機用コントロールサーバは、遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、遊技者による操作手段を用いた操作入力に基づき、行動体の動作を決定する行動決定手段と、画像表示手段に行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える複数の遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、遊技者による遊技機を用いた操作入力、又は該遊技機の画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、遊技機の画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、進行可能状態検出手段による遊技機の進行可能状態の検出完了後、各遊技機の遊技進行制御手段に対して、各行動体に各遊技機の行動決定手段により決定された動作を、複数の遊技機の全ての画像表示手段において行わせる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする。
【0016】
この遊技機用コントロールサーバは、遊技機の進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、遊技機の遊技進行制御手段に対して、行動決定手段により決定された動作を行動体に行わせる指示を送る指示手段とを備えている。そして、進行可能状態検出手段における進行可能状態の検出が完了すると、指示手段が、各遊技機の遊技進行制御手段に対して上記指示を送る。そのため、この遊技機用コントロールサーバを複数の遊技機に接続した場合には、各遊技機の遊技者によって各遊技機の操作手段を用いた操作入力が完了して始めて各遊技機における行動体が所定の動作をおこなう。従って、複数の遊技機の遊技者らが同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技機に比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、複数の遊技者間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【0017】
また、複数の遊技機それぞれには所定条件に基づいた優先度が設けられており、指示手段は、優先度の高い遊技機に対応する行動体から順に動作を行わせる指示を送ることが好ましい。この場合、優先度の高い遊技機の行動体から順に動作し、各遊技機の優先度を適宜変更することにより、多彩な態様の画像遊技が提供される。
【0018】
本発明に係る遊技システムは、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段と、複数の遊技者が遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行うための複数の操作手段と、画像表示手段に遊技画像を表示させ画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、遊技者による各々の操作手段を用いた操作入力、又は画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、進行可能状態検出手段による進行可能状態の検出完了後、遊技進行制御手段に対して、操作手段を用いた遊技者の操作入力に応じた画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とを備えることを特徴とする。
【0019】
この遊技システムは、進行可能状態検出手段における進行可能状態の検出が完了すると、指示手段が、遊技進行制御手段に対して上記指示を送る。そのため、この遊技システムで遊技を行う複数の遊技者それぞれが、操作手段を用いた操作入力を完了して始めて画像遊技が進行される。従って、複数の遊技者が同じタイミングで操作入力を行うこととなり、それぞれの遊技者毎に操作入力の時間を割り当てていた従来の遊技システムに比べて画像遊技をスムーズに進行させることができると共に、複数の遊技者間において戦略的な駆け引きを楽しむことができる。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、より面白みが増した画像遊技を提供可能な遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システムを実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
【0022】
図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム(遊技システム)100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。
【0023】
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲームマシンの構成)
【0024】
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(詳しくは後述する)を示すキャラクタ画像(本発明における行動体画像に相当する)を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテム(本実施の形態では後述する宝珠)を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【0025】
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
【0026】
メインディスプレイ11は、本発明における画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像160など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における画像(例えば、後述する対戦画像180)が表示されるようになっている。
【0027】
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。
【0028】
認証ユニット15は、操作パネル14の表面に固定された台座装着部15aと、読取部15bとを有している。この台座装着部15aは、後述するフィギア40(図8参照)における台座部41の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部41を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部15bは台座装着部15aの窪みに配置されていて、図示しないICチップリーダを有し、そのICチップリーダにより、装着されたフィギア40の台座部41に内蔵されているICチップ44から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット15はLEDを有し、後述するフィギア40の読取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。
【0029】
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
【0030】
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
【0031】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータやゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【0032】
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0033】
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部(通信手段)22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
【0034】
タッチパネル11aは、本発明における操作手段であって、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【0035】
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
【0036】
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
【0037】
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
【0038】
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0039】
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
【0040】
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
【0041】
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部(通信手段)204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。なお、店舗サーバ2とゲームマシン1との接続においては、専用の信号ケーブルを用いてデータ形式を変換することなくデータ伝送をおこなう接続方式であってもよく、上述した通信処理部204を用い所定のネットワークを経由させた接続方式であってもよい。
【0042】
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
【0043】
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
【0044】
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
【0045】
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部(通信手段)304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
【0046】
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
【0047】
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【0048】
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
【0049】
また、後述するとおり、データベースサーバ103には、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【0050】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(フィギアの構成)
【0051】
図8はフィギア40の構成を示す分解斜視図である。このフィギア40は、台座部41と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
【0052】
台座部41は台座装着部15bの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部41は天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44を有し、台座本体部43の開放端部にICチップ44が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部43の天頂部43aの略中央に突起部43bを有している。ICチップ44は、フィギア本体部42に対応するキャラクタに固有のフィギアIDを記憶している。
【0053】
フィギア本体部42は、突起部43bに対応する凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部47とを有し、凹部46aに突起部43bが嵌め込まれ、台座部41の天頂部43aに固定されている。なお、フィギア40は直径約7cmの図示しないカプセルに納められて、カード販売機6と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合(後述するフィギア有りモード)では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、後述するフィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【0054】
フィギア40はフィギア本体部42の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアIDによって、ゲームマシン1が区別可能になっている。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
(ゲームマシンの動作内容)
【0055】
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図9〜図15に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【0056】
図9は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図9および後述する図10〜図16ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明している。
【0057】
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図16参照)。
【0058】
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
【0059】
このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行いステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果(対戦結果)の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【0060】
このように、ゲームマシン1では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている(詳しくは後述する)。
(フィギア有りゲーム処理)
【0061】
ゲームマシン1は図10、図11に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図10、図11はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理(フィギア有りゲーム処理)、フィギア無しモードにおけるゲーム処理(フィギア無しゲーム処理)の動作手順を示すフローチャートである。
【0062】
ゲームマシン1はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図10に示すステップ11に進み、店舗サーバ2からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦RAM33に記憶させてから、ステップ11に進み、メインCPU32が遊技者の使用するフィギア40のフィギアIDに対応するフィギア情報を抽出する。こうして、抽出されたフィギア情報を用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ12に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。
【0063】
ここでは、メインCPU32がメインディスプレイ11において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ11には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された(または既に認証済みの)フィギア40に対応するキャラクタの属性(本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム)と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
【0064】
遊技者がメインディスプレイ11に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル11aからその選択を示す情報がメインCPU32に入力される。ステップ12は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類(例えば3種類)から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の2通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ12に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
【0065】
続いてステップ13に進んで権利者決定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者(本実施の形態では4人の遊技者)のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者(ずらし権利者)を決める。各遊技者は順番にずらし権利者に決定される。
【0066】
後続のステップ14ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図12に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ31に進み、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に図20に示すような迷宮画像150を表示させる。この迷宮画像150は、4人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する遊技者表示部(Player1,2,3,4)150aと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部150bとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ51の画像(本発明における行動体画像)が表示されている。また、入力促進画像として、設定時間と後述する第1の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部150cを有し、さらにライフ表示部150dと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部150eとを有している。タイマー表示部150cは、メインCPU32がメインディスプレイ11に表示させており、第1の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。
【0067】
次に、ステップ32に進み、メインCPU32が第1の経過時間の計測を開始する。第1の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部(ずらし壁部)を決定したことを示す操作入力(進行操作入力または決定操作入力)をおこなえるようになった時刻(入力開始時刻)から、遊技者が所望の矢印aにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ33では、メインCPU32がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ34、行われなければステップ37に進む。ステップ34に進むと、メインCPU32が第1の経過時間が第1の設定時間(本実施の形態では10秒)以下であるか否かを判定し、第1の経過時間が第1の設定時間以内であればステップ35に進み、そうなければステップ35を実行せずにステップ36に進む。ステップ35では、メインCPU32が防御パラメータに“1”を加算する。この防御パラメータは動作パラメータの1つであり、数値が大きいほど、他のキャラクタからの攻撃に対する防御力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。続くステップ36では、メインCPU32が決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作(壁をずらす)を決める。
【0068】
一方、ステップ33からステップ37に進むと、第1の経過時間が、ずらし決定の制限時間(本実施の形態では15秒)以内であるか否かを判定し、第1の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ33に戻り、そうでなければステップ38に進んで、サンプリング回路36から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ39に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。このように、ずらし壁部の決定はずらし決定の制限時間(15秒)以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く(10秒以内)に行うと、防御パラメータに“1”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。
【0069】
続いて、ステップ15に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図13に示すフローチャートに沿って行われる。なお、この移動フェイズ処理は、同じ迷宮対戦ゲームを行う全てのゲームマシン1で同時に実行される処理である。
【0070】
移動フェイズ処理を開始すると、メインCPU32はステップ41に進み、画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図21に示すような移動フェイズの迷宮画像160を表示させる。この迷宮画像160も迷宮画像150と同様の各表示部(遊技者表示部160a、迷路表示部160b、タイマー表示部160cおよびライフ表示部160d)を有し、さらに、キャラクタ161が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンの表示を有する移動先指定表示部160eを有している。
【0071】
次に、ステップ42に進み、メインCPU32が第2の経過時間の計測を開始する。第2の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力(移動先の指定)を行えるようになった時刻(入力開始時刻)から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部160eにタッチし、遊技を進行させるための操作入力(進行操作入力または決定操作入力)を行うまでの時間経過を示している。続くステップ43では、メインCPU32が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ44、行われなければステップ47に進む。ステップ44に進むと、移動先までの床面の表示色を変更した画像(図示せず)を表示して移動先を明らかにしてステップ45に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部160eの決定ボタンにタッチ(移動先の決定を行う)したか否かを判定し、タッチしたらステップ46に進み、タッチしていなければステップ48に進む。ステップ46に進と、メインCPU32が、第2の経過時間が第2の設定時間(本実施の形態では15秒)以下であるか否かを判定する。ここで、第2の経過時間が第2の設定時間以内であればステップ47に進み、そうでなければステップ47を実行せずにステップ49に進む。ステップ47では、メインCPU32が、攻撃パラメータに“1”を加算する。この攻撃パラメータも防御パラメータ同様に本発明における動作パラメータの1つであって、数値が大きいほど攻撃力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。
【0072】
一方、ステップ48に進むと、第2の経過時間が移動先決定の制限時間(本実施の形態では30秒)以内であるか否かを判定し、第2の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ43に戻り、そうでなければ後述する店舗サーバ2(遊技機用コントロールサーバ)からの指示を待って移動フェイズ処理が終了する(この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している)。また、ステップ49では、メインCPU32が本発明における行動決定手段として作動して、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作(迷路内の移動)を決め、後述する店舗サーバ2からの指示を待ってキャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。このように、移動先の決定は移動先決定の制限時間(30秒)以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く(15秒以内)に行うと、攻撃パラメータに“1”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード(ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど)を使用できるようになっている。
【0073】
ここで、図10に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ16に進むと、メインCPU32が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合(迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合)はステップ17に進むが、戦闘発生でなければステップ20に進む。
【0074】
ステップ17では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、メインディスプレイ11に図22に示すような戦闘選択画像170(権利表表示部170aを有し、迷路内にキャラクタが配置されている)を表示させる。この戦闘選択画像170を参照しながら、各遊技者(本実施の形態では4人)が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
【0075】
この戦闘選択フェイズ処理では、技カードを選択することできる(技カードはゲーム終了時に対戦成績に応じて報酬としてキャラクタに供与される)。フィギア有りモードの場合はフィギア無しモードよりも供与される技カードの種類が多く、選べるカードの種類も多い。また、有益な特典情報(例えば特殊な技を発揮するなど)をもたらすレアカードの供与される確率がフィギア無しモードよりも高く設定されている。つまり、遊技者はフィギア40を用いてフィギア有りモードでゲームを行うと、レアカードを含む多数の技カードが供与され、それを使用できる確率が高まるようになっている。
【0076】
この場合、メインCPU32は第1のモード用の技選択テーブル(例えば、乱数と選択対象の技カードを関連付けたテーブル)をサーチしている。第1のモード用と、第2のモード用の技選択テーブルを比較すると、レアカードに対応する乱数範囲は、前者の方が後者よりも広く設定されている。
【0077】
続くステップ18では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはフィギア情報によって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、技カードの使用有無を考慮したうえで、対戦するキャラクタにおける攻撃パラメータと防御パラメータとを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ12には、図23に示すように、キャラクタ181a,181bが対戦する様子を示した対戦画像180が表示される。
【0078】
そして、ステップ19では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ18の対戦処理の結果(対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果)に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う(フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される)。続くステップ20では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合(持点が0以下)はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ(持点>0)ステップ13に戻って上記の処理を繰り返す。持点が0以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインCPU32が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。
【0079】
以上のように、ゲームマシン1では、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、設定時間以内にずらし壁部の決定、移動先の決定を行うと、動作パラメータに対する加算処理により、それぞれ防御パラメータ、攻撃パラメータの値が加算されて、防御力、攻撃力が増強されるようになっている。また、各キャラクタが対戦するときにはこれらのパラメータを用いてキャラクタの勝敗が決まり、迷宮対戦ゲームの進行が制御されるようになっている。そのため、動作パラメータに対する加算処理が、ずらし壁部の決定と、移動先の決定を各遊技者に速やかに行わせることに対するインセンティブになる。これにより、遊技者が必要以上に操作入力を引き伸ばすようなことをなくして、早期の操作入力を促進することができ、遊技全体の進行を早めることができる。
【0080】
また、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、タイマー表示部150c,160cが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
【0081】
特に、ゲームマシン1のように、複数の遊技者が参加するタイプのゲームを行う場合には、ある遊技者の操作が遅延すると他の遊技者がその分、待たされてしまい、ストレスや苛立ちを感じてしまうおそれがあるが、ゲームマシン1では、そのおそれはなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。
(フィギア無しゲーム処理)
【0082】
図11に示すフィギア無しゲーム処理では、図10に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ12がない点で異なっている。
【0083】
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してRAM33に記憶させ、応答信号にフィギアIDが含まれているとき(認証済みのフィギアがあるとき)はそのフィギアIDに対応するフィギア情報の抽出を行う。
【0084】
また、ステップ12を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ15で選択可能な各種カード、ステップ17で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
【0085】
そして、ステップ19でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
【0086】
このように、ゲームマシン1では、フィギア40を用いる場合だけでなく、フィギア40を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア40を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア40を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
(ゲーム開始処理)
【0087】
ステップ1のゲーム開始処理は図14に示すフローチャートに沿って行われる。図14はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図15はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【0088】
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。
【0089】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
【0090】
続くステップ64では、後述する応答信号をセンターサーバ5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ65に進む。ステップ65では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証(登録)済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。
【0091】
そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図15に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させ、続くステップ82では、フィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット50がフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読み取り、メインCPU32に入力する。すると、ステップ71に進み、メインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ84では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ84を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【0092】
ステップ70に進むと、メインCPU32が通信制御部に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ70が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【0093】
このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【0094】
ステップ68に進むと、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ68が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【0095】
一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図16に示す順序で処理が実行されている。図16は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【0096】
ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用い、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台ずつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。
【0097】
また、ゲームマシン1では、上述のステップ68に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。
(店舗サーバの動作内容)
【0098】
次に、上述した移動フェイズにおける店舗サーバ2の動作内容について、図17に示すフローチャートを参照しつつ説明する。以下の説明では、店舗サーバ2が4台のゲームマシン1を制御する態様を例にとって説明を進める。
【0099】
ゲームマシン1の移動フェイズにおいて、各ゲームマシン1のメインCPU32による第2の経過時間の計測が開始されると、店舗サーバ2のCPU201は、ステップ80において、進行可能状態検出手段として、遊技者による移動先の決定がなされるか、若しくは、第2の経過時間が制限時間を過ぎるかして、全てのゲームマシン1の迷宮対戦ゲームが進行できる状態(進行可能状態)になるまで待機する。より具体的に説明すると、CPU201は、ゲームマシン1における操作入力に関する情報や経過時間の超過に関する情報が含まれる受信データを通信処理部204を介してゲームマシン1から受信し、その受信データを基に進行可能状態になるまで待機する。
【0100】
そして実際に、CPU201が、全てのゲームマシン1における進行可能状態を検出すると、CPU201は指示手段として機能し、ステップ80に続くステップ81において、4台のゲームマシン1の各メインCPU32に対して指示を送る。この指示は、各ゲームマシン1のメインCPU32を遊技進行制御手段として機能させて、迷宮対戦ゲームの進行を行わせる指示である。すなわち、この指示を各ゲームマシン1のメインCPU32が受け付けると、図13に示したステップ49におけるキャラクタを移動させた画像の表示を実行するか、第2の経過時間が移動先決定の制限時間をオーバーしている場合にはキャラクタが元の居場所にいる画像の表示を実行して、移動フェイズ処理を終了する。すなわち、各ゲームマシン1のディスプレイ11において全てのゲームマシン1に対応するキャラクタが所定のキャラクタ動作(移動、若しくは待機)を行う。
【0101】
ここで、4台のゲームマシン1(マシンID:A01,A02,A03,A04)における移動フェイズの流れを、図18のタイムチャートを参照しつつ、より具体的に説明する。
【0102】
上述したように移動フェイズは、同じ迷宮対戦ゲームを行う4台のゲームマシン1で同時に実行される処理であるため、時刻T1のタイミングで、各ゲームマシン1のディスプレイ11に移動先の指定要求メッセージ等を含む迷宮画像160が表示される(図13のステップ41参照)。
【0103】
そして、各ゲームマシン1に迷宮画像160が表示されたタイミング(時刻T1)で、第2の経過時間の計測が開始される(図13のステップ42参照)。すると、各ゲームマシン1の遊技者は各々、自己のキャラクタの移動先を決定する(時刻:T2(A01)、T2(A02)、T2(A03)、T2(A04))。店舗サーバ2のCPU201は、全てのゲームマシン1においてゲームが進行可能状態となった時点(図18では、時刻T2(A03))で、直ちに全てのゲームマシン1の状態検出を完了して、各ゲームマシン1に対してゲームの進行(すなわち、キャラクタの動作)を行わせる指示を送る。それにより、全てのキャラクタの移動先が決定された時刻T2(A03)と略同じタイミングで、各ゲームマシン1においてキャラクタ動作が開始され、キャラクタの動作が完了した時点(T3)で移動フェイズが終了し、図11のステップ16以降の処理が開始される。ここで、遊技態様が移動フェイズに移行してから、実際に4台のゲームマシン1に対応する4体のキャラクタの動作が完了するまでの時間はT10となっている。なお、4台のゲームマシン1のいずれかにおいて移動先決定のタイムアウト(第2の経過時間が制限時間を超過)が生じた場合には、その制限時間が経過した時刻(T4)で、各ゲームマシン1におけるキャラクタ動作が開始される。
【0104】
なお、各ゲームマシン1に対応する4体のキャラクタは、(ずらし権利者になる順序と同様に)A01のゲームマシン1に対応するキャラクタ、A02のゲームマシン1に対応するキャラクタ、A03のゲームマシン1に対応するキャラクタ、及びA04のゲームマシン1に対応するキャラクタの順に移動させてもよく、また4体のキャラクタを一斉に移動させてもよい。なお、このキャラクタ移動の順番は、所定の条件(例えば、持点の大小や、パラメータの大小等)に基づく優先度、ランダムに設定された優先度によって決定される。そして、キャラクタを順番に移動させる場合には、店舗サーバ2のCPU201は、優先度の高いゲームマシン1に対応するキャラクタから順に移動させる指示を各ゲームマシン1に送る。このように優先度順にキャラクタを移動させることにより、多彩な演出を行うことができると共に、遊技ルールに多様性を持たせることができるようになる。
【0105】
一方、従来のターン制が採用されたゲームマシン1で、上述した移動フェイズが実行される態様について、図19を参照しつつ説明する。ここでは、4台のゲームマシン(マシンID:Z01,Z02,Z03,Z04)を例に説明を進め、マシンIDがZ01、Z02、Z03及びZ04の順で入力操作がおこなわれるものとする。
【0106】
従来のターン制が採用されたゲームでは、4台のゲームマシンのうち、まずZ01のゲームマシンが移動フェイズに移行し、時刻11(Z01)のタイミングで移動先の指定要求メッセージ等を含む迷宮画像160が表示されると共に、第2の経過時間の計測が開始される。すると、Z01のゲームマシンの遊技者によって自己のキャラクタの移動先が決定され(時刻:T12(Z01)、そのタイミングでキャラクタ動作が開始される。そして、そのキャラクタ動作が完了した時点(T13(Z01))で、Z01のゲームマシンの移動フェイズが終了し、図11のステップ16以降の処理が実行される。そして、Z01のゲームマシンにおいてステップ16以降の処理が完了すると(時刻:T14(Z01))、Z02のゲームマシンにおけるキャラクタ移動の順番になり、Z01と同様にして、Z02のゲームマシンの移動フェイズ処理が実行される。このようにして、各ゲームマシンの移動フェイズ処理が順番に実行されて、最後となるZ04のゲームマシンにおけるキャラクタ移動が完了して、図11のステップ16以降の処理が完了した時点(T14(Z04))で、従来のターン制における1ターン(時間:T11(Z01)〜T14(Z04))が終了する。
【0107】
すなわち、従来のゲームマシンにおいては、ゲームに参加している全てのゲームマシンにおいて、移動フェイズ処理に必要な時間は、時間T11(Z01)〜T13(Z01)、時間T11(Z02)〜T13(Z02)、時間T11(Z03)〜T13(Z03)及び時間T11(Z04)〜T13(Z04)の合計時間となる。
【0108】
以上で詳細に説明したように、上述した店舗サーバ2が、4台のゲームマシン1がキャラクタ動作を行える状態であることを検出し、検出した際に所定の指示をそれぞれのゲームマシン1に送ることで、各ゲームマシン1は同時にキャラクタの移動先決定の操作を行うことができる。一方、図19を用いて説明した従来のゲームマシンでは、キャラクタ移動の決定操作を遊技者が順番におこなうため、各遊技者毎に決定操作のための時間を割く必要があり、ゲーム中における移動フェイズ処理に多くの時間が必要であった。すなわち、店舗サーバ2に接続されたゲームマシン1においては、従来のゲームマシンに比べて、迷宮対戦ゲームをスムーズに進行させることができる。
【0109】
また、図19を用いて説明したように、従来のゲームマシンでは、他の遊技者のキャラクタ動作を確認した後で、自分のキャラクタの動作を決定するため、戦略的な判断をすることが少ないが、図18を用いて説明したように、ゲームマシン1においては、各遊技者は、他の遊技者の決定内容を確認する前に自己の決定を行うため、上述した迷宮対戦ゲームが高い戦略性を要するゲームとなる。
【0110】
すなわち、ゲームマシン1のキャラクタ移動のタイミングを制御する店舗サーバ2により、迷宮対戦ゲームのスムーズな進行が実現されるため、遊技者は、ストレスや苛立ちを感じることなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。また、店舗サーバ2により、戦略性の要素が加味されることとなり、より面白みが増した迷宮対戦ゲームが提供される。
【0111】
さらに、ずらしフェイズ処理において、タイマー表示部150c,160cが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
【0112】
なお以上の説明では、店舗サーバ2のCPU201が、進行可能状態検出手段及び指示手段として作動する態様を示したが、ゲームサーバ群5のゲームサーバ101のCPU301が、上記2つの手段(進行可能状態検出手段及び指示手段)として作動してもよい(図7参照)。すなわち、上述した店舗サーバ2の代わりに、ゲームマシン1のキャラクタ移動のタイミングを制御するサーバとしてゲームサーバ101を用いた態様にすることも可能である。
【0113】
また、上記サーバ等ではなく、ゲームマシン自体が、キャラクタ動作を行える状態であることを検出する態様にすることも可能である。すなわち、ゲームマシン1が、自機の状態検出を行うと共に、自機に接続された他機の状態検出を行ってもよい。この場合、ゲームマシン1のメインCPU32は、上述した店舗サーバ2のCPU201の進行可能状態検出手段の代わりに、自機の進行可能状態を検出する自機状態検出手段、及び他機の進行可能状態を検出する他機状態検出手段として作動する。そして、各ゲームマシン1においてキャラクタの移動先が決定され、メインCPU32による各ゲームマシンの状態検出が完了すると、各ゲームマシン1においてキャラクタ移動が実行される。なお、この態様においては、ゲームマシン1同士の接続は、専用の信号ケーブルを用いてデータ形式を変換することなくデータ伝送をおこなう接続方式であってもよく、上述した通信処理部22を用い所定のネットワークを経由させた接続方式であってもよい。
【0114】
また、上記実施形態では、ゲームマシン1が画像表示手段と操作手段と遊技進行制御手段とを備え、店舗サーバ2が進行可能状態検出手段と指示手段とを備えるゲームシステムを示したが、上記各手段は、ゲームマシン1と店舗サーバ2との間で適宜交換することも可能である。さらに、ゲームシステムに、ゲームマシン1や店舗サーバ2とは別に、上記手段と同様の機能を有する装置(例えば、遊技進行制御装置)を設けた態様にすることも可能である。
【0115】
なお、ゲームマシン1では、被読取対象物としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア40とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【0116】
また、ゲームマシン1では、遊技画像を表示するメインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0117】
【図1】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図3】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図4】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図5】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図6】店舗サーバを示すブロック図である。
【図7】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図8】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図9】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図10】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図11】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図12】ずらしフェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図13】移動フェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図14】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図15】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図16】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図17】ゲームマシンの移動フェイズにおける店舗サーバの動作内容を示すフローチャートである。
【図18】各ゲームマシンにおける移動フェイズの流れを示すフローチャートである。
【図19】従来のゲームマシンにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図20】迷宮画像を示す図である。
【図21】別の迷宮画像を示す図である。
【図22】戦闘選択画像を示す図である。
【図23】対戦画像を示す図である。
【符号の説明】
【0118】
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ、5…センターサーバ群、11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル、12…サブディスプレイ、15…認証ユニット、17…IDカード、22,204,304,404…通信処理部、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、40…フィギア、100…ゲームシステム、101,102…ゲームサーバ、201,301,401…CPU。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ前記画像表示手段と前記操作手段と前記遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、
自機の遊技者による前記操作手段を用いた前記操作入力、又は該自機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、
他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた前記操作入力、又は該他機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記他機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、
前記遊技進行制御手段は、前記自機状態検出手段及び前記他機状態検出手段による前記進行可能状態の検出完了後、前記操作手段を用いた前記操作入力に応じた前記画像遊技を進行させることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記他機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、前記他機状態検出手段は、該通信手段によって前記他機から受信すると共に、前記他機の前記操作入力又は前記経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、前記他機の前記進行可能状態を検出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作入力に基づき、前記行動体の動作を決定する行動決定手段と、前記画像表示手段に前記行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備え、且つ前記画像表示手段と前記操作手段と前記行動決定手段と前記遊技進行制御手段とを備える他機と通信可能に接続される遊技機であって、
自機の遊技者による前記操作手段を用いた前記操作入力、又は該自機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、自機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する自機状態検出手段と、
他機の遊技者による該他機の操作手段を用いた前記操作入力、又は該他機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記他機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する他機状態検出手段とをさらに備え、
前記遊技進行制御手段は、前記自機状態検出手段及び前記他機状態検出手段による前記進行可能状態の検出完了後、前記行動決定手段により決定された前記動作を前記行動体に行わせることを特徴とする遊技機。
【請求項4】
遊技に用いられる遊技画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行う操作手段と、前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、
遊技者による前記遊技機の前記操作手段を用いた前記操作入力、又は該遊技機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記遊技機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、
前記進行可能状態検出手段による前記遊技機の前記進行可能状態の検出完了後、前記遊技機の前記遊技進行制御手段に対して、前記操作手段を用いた前記操作入力に応じた前記画像遊技を進行させる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機用コントロールサーバ。
【請求項5】
前記遊技機との間で通信を行う通信手段をさらに備え、前記進行可能状態検出手段は、該通信手段によって前記遊技機から受信すると共に、前記遊技機の前記操作入力又は前記経過時間に関する情報が含まれる受信データに基づいて、前記遊技機の前記進行可能状態を検出することを特徴とする請求項4に記載の遊技機用コントロールサーバ。
【請求項6】
遊技者の操作に応じて行動する行動体を示す行動体画像を画像表示手段に表示させる遊技機であり、遊技者が前記行動体の動作を決めるための操作入力を行う操作手段と、前記遊技者による前記操作手段を用いた操作入力に基づき、前記行動体の動作を決定する行動決定手段と、前記画像表示手段に前記行動体画像を表示させ該行動体画像を用いた画像遊技を進行させる遊技進行制御手段とを備える複数の遊技機との間で、データの送受信を行うことができる遊技機用コントロールサーバであって、
遊技者による前記遊技機を用いた前記操作入力、又は該遊技機の前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記遊技機の前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、
前記進行可能状態検出手段による前記遊技機の前記進行可能状態の検出完了後、前記各遊技機の前記遊技進行制御手段に対して、前記各行動体に前記各遊技機の前記行動決定手段により決定された前記動作を、前記複数の遊技機の全ての前記画像表示手段において行わせる指示を送る指示手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機用コントロールサーバ。
【請求項7】
前記複数の遊技機それぞれには所定条件に基づいた優先度が設けられており、前記指示手段は、前記優先度の高い遊技機に対応する前記行動体から順に前記動作を行わせる指示を送ることを特徴とする請求項6に記載の遊技機用コントロールサーバ。
【請求項8】
遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段と、
複数の遊技者が前記遊技画像を用いた画像遊技の進行に必要な操作入力を行うための複数の操作手段と、
前記画像表示手段に前記遊技画像を表示させ前記画像遊技を進行させる遊技進行制御手段と、
前記遊技者による各々の前記操作手段を用いた前記操作入力、又は前記画像遊技を進行させるための進行操作入力を行えるようになった時刻からの経過時間に基づいて、前記画像遊技が進行できる進行可能状態を検出する進行可能状態検出手段と、
前記進行可能状態検出手段による前記進行可能状態の検出完了後、前記遊技進行制御手段に対して、前記操作手段を用いた前記遊技者の前記操作入力に応じた前記画像遊技を進行させる指示を送る指示手段と
を備えることを特徴とする遊技システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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