説明

遊技機及び遊技システム

【課題】情報処理装置に遊技履歴情報を記憶させる場合に、描画処理に負担をかけずに、何の遊技履歴情報が記憶されるのかを認識することができる遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技機100は、開始操作が行われると、画像表示装置31に表示された演出の履歴を示す遊技履歴情報を記憶させていき、終了操作が行われると、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードを表示する。そして、遊技者は、携帯電話等で第2QRコードを読み取り、サーバに遊技履歴情報を記憶させる。また、遊技機100では、遊技履歴情報として記憶される演出を決定すると、演出図柄の変動表示中に決定された演出を実行し、演出図柄の停止表示中に、実行された演出の内容を示すテロップ画像を表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技情報を表示させる遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【0002】
いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
【0003】
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。
【0004】
ここで、特別遊技への移行回数(大当たり回数)、特定の演出結果・演出内容(発生したリーチの内容又は回数)等の遊技履歴の情報を収集したいという遊技者のニーズから、遊技履歴の情報を収集できるようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。また、遊技開始から遊技終了までに遊技経過情報を収集するために、QRコードを生成すると、収集された遊技経過情報を消去している。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2007−244626号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1に記載の発明のように、サーバに遊技経過情報(遊技履歴情報)を記憶させる場合に、何の遊技履歴情報が記憶されるのかを認識することができないという問題があった。
【0007】
また、ニューステロップのように、何の遊技履歴情報が記憶されるのかを示すテロップ画像を表示する場合には、画像処理の負担(既に表示されている画像の枚数や解像度数等)を考慮して、画像の処理落ちにならないように、テロップ画像を表示しなければならなかった。
【0008】
本発明の目的は、情報処理装置に遊技履歴情報を記憶させる場合に、描画処理に負担をかけずに、何の遊技履歴情報が記憶されるのかを認識することができる遊技機及び遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1に記載の発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、ステップS312に示す大当たり判定処理等を行うメインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄画像と、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出を行うための演出画像とを表示する画像表示手段(例えば、画像表示装置31)と、前記画像表示手段に表示させる演出画像を決定する演出画像決定手段(例えば、ステップS1644等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の変動表示及び前記演出画像決定手段によって決定された演出画像を表示させ、所定の変動時間が経過すると、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の停止表示を行わせる制御を行う画像表示制御手段(例えば、ステップS1644、S1647、S1651等に示す処理を行うサブCPU102a)と、所定の操作を検知する操作検知手段(例えば、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e)と、前記画像表示手段で表示された演出画像の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(例えば、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120c)と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段(例えば、ステップS1641、S1645、S1652、S1655等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、特定の情報処理装置にデータを転送するための転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段(例えば、図24及び図25に示すQRコードエディット制御処理を行うサブCPU120a)と、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段(例えば、画像表示装置31)と、前記演出画像決定手段によって決定された演出画像の内容を報知するための内容報知画像(例えば、テロップ画像)を決定する内容報知画像決定手段(例えば、ステップS1653等に示す処理を行うサブCPU120a)と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の変動表示を終了させた後に、前記内容報知画像決定手段によって決定された前記内容報知画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする。
【0010】
請求項1に記載の発明によれば、内容報知画像が表示されることにより、何の遊技履歴情報が記憶されるのかを認識することができる。
また、報知図柄画像の変動表示の終了後に、内容報知画像を画像表示手段に表示させるので、画像処理の負担が少なくて済み、画像の処理落ちの防止を図ることができる。
【0011】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の停止表示を行わせているあいだに、前記内容報知画像決定手段によって決定された前記内容報知画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、 前記画像表示制御手段は、前記内容報知画像を前記報知図柄画像に重ならないように、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする。
【0013】
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機と、前記遊技機で行われた遊技の遊技履歴を記憶する特定の情報処理装置(例えば、サーバ500)とを備えた遊技機システムにおいて、前記特定の情報処理装置は、前記コード情報を介してデータの転送があると、前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(例えば、ステップS5016等に示す処理を行うサーバ500)とを有することを特徴とする。
【0014】
ここで、「コード情報」とは、二次元コードのマトリックスコード、スタックコードであってもよいし、一次元コードのバーコード等であってもよい。後述する実施形態では、「コード情報」の一例として、二次元コードのQRコードを用いて説明している。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、報知図柄画像の変動表示の終了後に、内容報知画像を画像表示手段に表示させるので、情報処理装置に遊技履歴情報を記憶させる場合に、描画処理に負担をかけずに、何の遊技履歴情報が記憶されるのかを認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】遊技機の正面図である。
【図2】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図3】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図4】遊技機の全体のブロック図である。
【図5】インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
【図6】遊技システムのシーケンスを示す図である。
【図7】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図8】図柄決定テーブルを示す図である。
【図9】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図10】午前用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図11】午後用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図12】特定の曜日用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図13】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図14】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図15】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図16】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図17】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図18】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図19】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図20】演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。
【図21】演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。
【図22】演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
【図23】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図24】演出制御基板におけるQRコードエディット制御処理1を示す図である。
【図25】演出制御基板におけるQRコードエディット制御処理2を示す図である。
【図26】演出制御基板における選択ボタン決定処理を示す図である。
【図27】遊技機の画像表示装置に表示されるQRコードエディット1の表示画像の一例を示す図である。
【図28】遊技機の画像表示装置に表示されるQRコードエディット2の表示画像の一例を示す図である。
【図29】遊技機の画像表示装置に表示されるQRコードエディット3の表示画像の一例を示す図である。
【図30】遊技機の画像表示装置31に表示されるテロップ画像の一例を示す図である。
【図31】サーバの登録認証処理を示す図である。
【図32】データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図である。
【図33】端末機に表示される表示画像1の一例を示す図である。
【図34】端末機に表示される表示画像2の一例を示す図である。
【図35】端末機に表示される表示画像3の一例を示す図である。
【図36】変形例1におけるQRコードエディット制御処理を示す図である。
【図37】変形例1における選択ボタン決定処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
【0018】
遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
【0019】
カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機100に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
【0020】
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。
【0021】
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
【0022】
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
【0023】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【0024】
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
【0025】
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
【0026】
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【0027】
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
【0028】
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0029】
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【0030】
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【0031】
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0032】
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
【0033】
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【0034】
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄39が表示され、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
また、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【0035】
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【0036】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【0037】
上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
【0038】
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
【0039】
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【0040】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
【0041】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【0042】
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
【0043】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【0044】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
【0045】
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
【0046】
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機100に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機100に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
【0047】
遊技機100の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機100に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【0048】
さらに、遊技機100の裏面の左下には、後述する遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン37が設けられている。このクリア規制ボタン37は、左右方向に押圧可能に構成されており、一方にクリア規制ボタンを押圧させることにより、クリア規制ボタン37がONになる。
また、クリア規制ボタン37が遊技機100の裏面に備えられていることから、クリア規制ボタン37は遊技店員しか操作できず、遊技者がクリア規制ボタン37をONにしたいときには、遊技店員にクリア規制ボタン37をONにしてもらうことを依頼することになる。
【0049】
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【0050】
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
【0051】
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポートと少なくとも備えている。
【0052】
この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。
【0053】
さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aとも接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。
【0054】
さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30とも接続され、各種信号が出力される。
【0055】
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【0056】
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0057】
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0058】
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報をカードユニット200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。
【0059】
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給するとともに、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0060】
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、クリア規制ボタン検出スイッチ37aが接続されている。
【0061】
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0062】
また、本実施形態では、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)120dが搭載されている。サブCPU120aは、RTC120dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC120dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC120dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC120dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【0063】
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
【0064】
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0065】
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、デモ演出実行済フラグ記憶領域、モバパチ実行フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、モバパチ確認表示フラグ記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、日付情報記憶領域、クリア規制フラグ記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、QRエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、QR表示カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0066】
払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【0067】
また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
【0068】
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。
【0069】
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【0070】
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【0071】
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPU150aのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPU150aの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【0072】
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【0073】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
【0074】
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
【0075】
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。
【0076】
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。
【0077】
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
【0078】
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
【0079】
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
【0080】
カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM及び管理RAMを備えており、管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【0081】
(遊技システムの構成図)
また、遊技機100は、公衆回線(インターネット)410を介して、遊技機100で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ500にアクセス可能になっている。図5は、インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【0082】
具体的には、遊技機100では、遊技者によって開始操作が行われることで、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機100において、遊技者によって終了操作が行われると、記憶されている遊技履歴情報とサーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)に基づいてQRコードが生成され、生成されたQRコードが画像表示装置31に表示される。
【0083】
遊技者は、例えば、公衆回線410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の端末機400で、遊技機100に表示されたQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。
【0084】
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶することになる。
より詳細には、サーバ500は、遊技者の端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を読み取り、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理が成功すると、遊技履歴情報を記憶することになる。これらの処理の概念については、図6の遊技システムのシーケンスを用いて説明する。
【0085】
また、サーバ500は、遊技者の遊技履歴情報を表示させるためのWebサーバ501と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ502と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ503とから構成されている。
なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
【0086】
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【0087】
(遊技システムのシーケンス図)
次に、図6を用いて、図5で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図6に示す各処理は、後述する図18〜図26、図31における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
【0088】
まず、遊技者は、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、開始操作を行う。
【0089】
遊技機100は、遊技者から開始操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴情報をクリアし(ステップS1−1)、第1QRコードを生成して、生成した第1QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−2)。その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−3)。
【0090】
そして、遊技者は、上記ステップS1−2で表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、サーバ500にアクセスする。
【0091】
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報(UID)、第1QRコードに含まれた遊技機の識別コード(QR識別カウンタ)等を読み取り、読み取った端末固有情報及び識別コードを登録するQR登録処理を行う(ステップS2−1)。
そして、QR登録処理における登録が成功すると、成功した旨を端末機400に表示させるため、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR登録処理における登録が失敗すると、失敗した旨を端末機400に表示させため、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−2)。
【0092】
遊技者が、操作ハンドル3を回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。
遊技機100は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴情報を蓄積していく(ステップS1−5)。
【0093】
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、終了操作を行う。
【0094】
遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴情報に基づいて、第2QRコードを生成して、生成した第2QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−6)。
【0095】
そして、遊技者は、上記ステップS1−6で表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、サーバ500に再びアクセスする。
【0096】
サーバ500は、端末機400から再びアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報、第2QRコードに含まれた遊技機の識別コードを新たに読み取り、新たに読み取った端末固有情報及び識別コードが上記ステップS2−1で登録された端末固有情報及び遊技機の識別コードに対応するものであるか否かのQR認証処理を行う(ステップS2−3)。
そして、QR認証処理における認証が成功すると、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶する(ステップS2−4)。
ここで、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。
【0097】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。
【0098】
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−6)
【0099】
サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−7)。
【0100】
このように、本実施形態の遊技システムによれば、単純に、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体をインターネットにアップロードしても、第2QRコードだけでは認証が成功することはないから、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体をアップロードするという不正行為を防止することができる。
また、サーバに遊技履歴情報を蓄積させるための遊技システムにおける開始操作及び終了操作のいずれの操作に関しても、遊技機からQRコードを読み取ってアクセスするだけであるから、パスワード等の特段の入力操作を必要としないことから、操作性が著しく向上する。
【0101】
なお、遊技機100は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「モバパチ遊技」ということにする。
【0102】
次に、図7乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0103】
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【0104】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
【0105】
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
【0106】
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【0107】
具体的には、図8に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
【0108】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【0109】
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【0110】
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【0111】
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
【0112】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【0113】
また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【0114】
次に、図10乃至図12を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0115】
(変動演出パターン決定テーブル)
図10乃至図12は、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【0116】
かかる変動演出パターン決定テーブルは、複数設けられており、RTC120dから入力した現在時刻(時刻信号)に基づいて、複数の変動演出パターン決定テーブルのうちのいずれか1つが決定される。
本実施形態においては、RTC120dに基づいて、午前の時刻であれば、図10に示す午前用の変動演出パターン決定テーブルを決定し、午後の時刻であれば、図11に示す午後用の変動演出パターン決定テーブルを決定し、特定の曜日(例えば日曜日)であれば、図12に示す特定の曜日用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
なお、本実施形態においては、午前と午後と特定の曜日の3種類の変動演出パターン決定テーブルしか設けていないが、夕方用の変動演出パターン決定テーブル、特定の日付用(例えば7日用)の変動演出パターン決定テーブル、特定の月用(例えば1月用)の変動演出パターン決定テーブル等、時分、月、日、曜日に基づいた様々な変動演出パターン決定テーブルを設けることが可能である。
【0117】
そして、サブCPU120aは、それぞれの変動演出パターン決定テーブルにより、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
【0118】
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
【0119】
また、本実施形態においては、図10に示す午前用の変動演出パターン決定テーブルと図11に示す午後用の変動演出パターン決定テーブルとでは、同じ変動演出パターンが選択されるものの、演出用乱数値1により、変動演出パターンの選択確率が相違している。
さらに、図12に示す特定の曜日用の変動演出パターン決定テーブルでは、図10に示す午前用の変動演出パターン決定テーブル及び図11に示す午後用の変動演出パターン決定テーブルと比べ、変動演出パターンの選択確率が相違するとともに、新たな変動演出パターン(例えば、変動演出パターン4など)が追加されている。
これにより、時刻等に基づいて、決定される変動演出パターン(表示される演出内容)の選択率が相違したり、新たな演出内容が表示されたりすることから、同じ演出内容ばかり表示されることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
【0120】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せとして「777」の3桁の演出図柄39の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄39が「7」で停止表示され、残りの演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。
【0121】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、「変動」演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
【0122】
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【0123】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【0124】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
【0125】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【0126】
次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0127】
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
【0128】
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
【0129】
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【0130】
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【0131】
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
【0132】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
【0133】
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【0134】
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0135】
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
【0136】
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【0137】
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【0138】
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【0139】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【0140】
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
【0141】
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
【0142】
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
【0143】
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
【0144】
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
【0145】
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
【0146】
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
【0147】
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【0148】
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図17を用いて後述する。
【0149】
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
【0150】
(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
【0151】
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【0152】
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図16を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【0153】
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図16は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【0154】
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
【0155】
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【0156】
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【0157】
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【0158】
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0159】
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0160】
再び、図15に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【0161】
ステップS330の特別図柄停止処理においては、まず、予め設定された停止表示時間(例えば、1秒)が経過したか否かを判定し、停止表示時間(例えば、1秒)が経過していない場合には特別図柄停止処理をループして待機する。
そして、停止表示時間(例えば、1秒)が経過した場合には、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0162】
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【0163】
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【0164】
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【0165】
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図17を用いて説明する。
【0166】
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
【0167】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0168】
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0169】
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【0170】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0171】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0172】
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0173】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0174】
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0175】
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0176】
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【0177】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0178】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0179】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0180】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0181】
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
【0182】
(演出制御基板のメイン処理)
図18を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
【0183】
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【0184】
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
【0185】
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【0186】
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0187】
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図22を用いて説明する。
【0188】
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20および図21を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0189】
ステップS1700において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号のチェックを行い、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図23を用いて説明する。
【0190】
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
【0191】
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
【0192】
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図20および図21を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図21のコマンド解析処理2は、図20のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
【0193】
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
【0194】
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
【0195】
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0196】
ステップS1612において、サブCPU120aは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブRAM120cのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
【0197】
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
【0198】
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【0199】
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
【0200】
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄39を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0201】
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
【0202】
ステップS1641において、サブCPU120aは、モバパチ遊技が行われていることを示すモバパチ実行フラグがサブRAM120cのモバパチ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1642に処理を移し、モバパチ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1646に処理を移す。なお、このモバパチ実行フラグは、後述するようにステップS1737においてセットされるものである。
【0203】
ステップS1642において、サブCPU120aは、後述するステップS1505で更新され、サブRAM120cの日付情報記憶領域に記憶されている日付情報を取得する。ここで、「日付情報」とは、時分、月、日、曜日を示す情報である。
【0204】
ステップS1643において、サブCPU120aは、上記ステップS1642で取得した日付情報に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを決定する変動演出パターン決定テーブル決定処理を行う。
本実施形態によれば、取得した日付情報が午前の時間に対応するものであれば、図10に示す午前用の変動演出パターン決定テーブルを決定し、取得した日付情報が午後の時間に対応するものであれば、図11に示す午後用の変動演出パターン決定テーブルを決定し、取得した日付情報が日曜日に対応するものであれば、図12に示す特定の曜日用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
【0205】
ステップS1644において、サブCPU120aは、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、上記ステップS1643で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0206】
例えば、図10に示す午前用の変動演出パターン決定テーブルの場合には、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜98」であれば変動演出パターン2を決定し、取得した演出用乱数値が「99」であれば変動演出パターン3を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
【0207】
ステップS1645において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、モバパチ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
【0208】
また、モバパチ遊技のときには(変動演出パターンの演出情報が遊技履歴情報記憶領域に蓄積されている状態のときには)、時刻等に基づいて決定される変動演出パターン決定テーブルが相違し、結果的に演出内容の出現率や演出内容自体が相違することから、モバパチ遊技のときに同じ演出内容ばかり表示されることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
【0209】
ステップS1646において、サブCPU120aは、モバパチ遊技ではないときには、図10に示す午前用の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
なお、本実施形態においては、モバパチ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルを固定的に決定するように構成したが、モバパチ遊技のときに決定される変動演出パターン決定テーブルとは異なる変動演出パターン決定テーブルを決定するように構成してもよい。
【0210】
ステップS1647において、サブCPU120aは、上記ステップS1644と同様に、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【0211】
ステップS1648において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、デモ演出実行済フラグ、後述するQRエディット作動フラグをそれぞれクリアし、QR表示カウンタに0をセットする。
【0212】
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
【0213】
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄39を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【0214】
ステップS1652において、サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがサブRAM120cのモバパチ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、モバパチ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、モバパチ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
【0215】
ステップS1653において、サブCPU120aは、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに基づいて、記憶された変動演出パターンの内容を示す「テロップ画像」を決定するテロップ決定処理を行う。
ここで「テロップ画像」とは、変動演出パターンの内容を示すタイトルや識別番号を示す画像である。
【0216】
ステップS1654において、サブCPU120aは、テロップ画像を画像表示装置31に表示させるために、テロップ表示処理を行う。
テロップ表示処理は、上記ステップS1653で決定されたテロップ画像に対応するテロップ表示指示コマンドを生成し、生成したテロップ表示指示コマンドを画像制御基板150に送信する。
【0217】
そして、画像制御基板150では、上記テロップ表示指示コマンドを受信すると、テロップ表示指示コマンドに対応したテロップ画像を、演出図柄の停止表示時間以内の時間(例えば1秒以内)まで、演出図柄に重ならないように画像表示装置31に表示させる。詳しくは、図30を用いて説明する。
【0218】
ステップS1655において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出図柄記憶領域を参照し、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。さらに、遊技履歴情報記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに1を加算して更新する。
これにより、モバパチ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
【0219】
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
【0220】
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
【0221】
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
【0222】
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0223】
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
【0224】
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0225】
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【0226】
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【0227】
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりすることができる。
【0228】
(演出制御基板のタイマ更新処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図19)におけるタイマ更新処理について、図22を用いて説明する。
【0229】
まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種の演出パターンを管理するため、サブRAM120cの演出タイマカウンタの更新処理を行う。
【0230】
ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR識別カウンタから1を加算して更新するQR識別カウンタの更新処理を行う。
このQR識別カウンタは、遊技機の識別コードを示すものであり、かかるQR識別カウンタをランダムに取得することで、乱数値としての役割を果たすものである。
なお、本実施形態では、このQR識別カウンタは、0〜65535の範囲で構成され、電源投入時から更新処理されていき、最大値に到達すると再び0から加算されて行く。
【0231】
ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタから1を減算して更新するQR表示カウンタの更新処理を行う。
このQR表示カウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示期間を示すものであり、QR表示カウンタ=0になると、QRコードの表示期間が終了する。
【0232】
ステップS1504において、サブCPU120aは、RTC120dから時刻信号を入力する時刻入力処理を行う。
【0233】
ステップS1505において、サブCPU120aは、上記ステップS1504で入力した時刻信号に基づいて、サブRAM120cの日付情報を更新する日付情報更新処理を行う。
ここで、予めサブROM120bにカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
【0234】
ステップS1506において、サブCPU120aは、上記ステップS1503で更新されたQR表示カウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコードの表示期間が終了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、QR表示カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1507に処理を移し、QR表示カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
【0235】
ステップS1507において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが表示されていることを示すQR表示フラグがQR表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1508に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
【0236】
ステップS1508において、サブCPU120aは、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。
【0237】
ステップS1509において、サブCPU120aは、表示しているQRコードを消去するため、QR消去指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、画像表示装置31にQRコードの表示を消去させる。
【0238】
ステップS1510において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが編集されていることを示すQRエディット作動フラグをQRエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
【0239】
(演出制御基板の演出入力制御処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図19)における演出入力制御処理について、図23を用いて説明する。
【0240】
ステップS1701において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1702に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理が終了する。
【0241】
ステップS1702において、サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1703に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1710に処理を移す。
すなわち、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するQRコードエディットが実行されることになる。
【0242】
ステップS1703において、サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1708に処理を移し、QRエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1704に処理を移す。
【0243】
ステップS1704において、サブCPU120aは、QRコードエディットの実行の開始に伴い、QRエディット作動フラグをQRエディット作動フラグ記憶領域にセットする。
【0244】
ステップS1705において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面を示すメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。
【0245】
ステップS1706において、サブCPU120aは、QRコードエディットの選択中のメニューを示すための選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする(選択カウンタ=00)。
【0246】
ステップS1707において、サブCPU120aは、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、QRコードエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップS1704において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図27(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回の演出入力制御処理が終了する。
【0247】
ステップS1708において、サブCPU120aは、QRエディット作動フラグがセットされていることから、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じて、QRコードエディットの進行を制御するQRコードエディット制御処理を行う。
詳しくは、図24及び図25を用いて後述するが、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じて、メニューカウンタ、選択カウンタ等を適宜更新していき、QRコードエディットの進行を制御していく。
【0248】
ステップS1709において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、選択カウンタ等に応じた、各QRコードエディット用の表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、図27〜図29に示すように、QRコードや各QRコードエディット用の表示画像を画像表示装置31に表示させる。
【0249】
ステップS1710において、サブCPU120aは、各種演出パターン応じた表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。
【0250】
ステップS1711において、サブCPU120aは、クリア規制ボタン検出スイッチ37aからのクリア規制信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、クリア規制信号を入力したと判定すれば、ステップS1712に処理を移し、クリア規制信号も入力していないと判定すれば、ステップS1713に処理を移す。
【0251】
ステップS1712において、サブCPU120aは、サブRAM120cのクリア規制フラグ記憶領域にクリア規制フラグをセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
【0252】
ステップS1713において、サブCPU120aは、サブRAM120cのクリア規制フラグ記憶領域に記憶されているクリア規制フラグをクリアして、今回の演出入力制御処理を終了する。
【0253】
(演出制御基板のQRコードエディット制御処理)
図24および図25を用いて、演出制御基板120のQRコードエディット制御処理を説明する。なお、図25のQRコードエディット制御処理2は、図24のQRコードエディット制御処理1に引き続いて行われるものである。
【0254】
ステップS1721において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1701で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作があったかを判定する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1723以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1722の処理に移す。
【0255】
ステップS1722において、サブCPU120aは、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図26を用いて後述する。
【0256】
ステップS1723において、サブCPU120aは、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があると、まず、QRコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1724に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1730に処理を移す。
【0257】
ステップS1724において、サブCPU120aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、選択カウンタを参照し、選択カウンタに基づいてメニューカウンタにデータをセットする。
具体的には、図24(b)に示すように、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタに01(ミッション内容確認)をセットし、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタに02(新規遊技開始)をセットし、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタに03(遊技終了)をセットし、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタに04(データクリア)をセットする。
これにより、「トップメニュー」から各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
【0258】
ステップS1725において、サブCPU120aは、上記ステップS1724で新たにセットされたメニューカウンタのデータに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタに01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタに0をセットする。また、メニューカウンタに02(新規遊技開始)、メニューカウンタに03(遊技終了)又はメニューカウンタに04(データクリア)であれば、YNカウンタを0にセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。
【0259】
ステップS1726において、サブCPU120aは、上記ステップS1724で新たにセットされたメニューカウンタが「新規遊技開始」を示すもの(メニューカウンタ=02)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、メニューカウンタが「新規遊技開始」を示すものであると判定すれば、ステップS1727に処理を移し、メニューカウンタが「新規遊技開始」を示すものでないと判定すれば、ステップS1728に処理を移す。
【0260】
ステップS1727において、サブCPU120aは、QR識別カウンタA取得処理を行う。
このQR識別カウンタA取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第1QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
本処理を終了すると、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
【0261】
ステップS1728において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。
【0262】
ステップS1729において、サブCPU120aは、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストを示すミッション情報生成処理を行う。
本処理を終了すると、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
【0263】
ステップS1730において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1730−1に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
【0264】
ステップS1730−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cのクリア規制フラグ記憶領域にクリア規制フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、クリア規制フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1739に処理を移し、クリア規制フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1731に処理を移す。
すなわち、クリア規制ボタン37がONになっていれば、後述するように、モバパチ遊技の開始時にステップS1732で遊技履歴が消去されることはない。これにより、遊技者が遊技店員を介してクリア規制ボタン37をONにしてもらっていれば、遊技者の意に反して、第三者から遊技履歴が消去されるということを防止することができる。
【0265】
ステップS1731において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1739に処理を移す。
【0266】
ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。
【0267】
ステップS1733において、サブCPU120aは、QR識別カウンタB取得処理を行う。
このQR識別カウンタB取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第2QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
これにより、上記ステップS1727及び本ステップS1733において異なるタイミングで、2つのQR識別カウンタ(乱数値)が取得される。本実施形態では、この2つのQR識別カウンタが、遊技機の識別コードを示すものとなるが、異なるタイミングで取得した複数のQR識別カウンタを1つの遊技機の識別コードとしたので、他の遊技機で生成された識別コードと重複する可能性を著しく低くすることができる。
【0268】
ステップS1734において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、QRコードの生成回数を示すQR生成カウンタに1を加算して更新する。
なお、本実施形態では、QRコードを生成する直前に、QRコードの生成回数を更新するように構成したが、QRコードを生成した直後に、QRコードの生成回数を更新するように構成してもよい。
【0269】
ステップS1735において、サブCPU120aは、サブRAM120cの日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、開始時刻の時刻情報を取得する。
【0270】
ステップS1736において、サブCPU120aは、第1QRコード生成処理を行う。
この第1QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタから、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、上記ステップS1735で取得した開始時刻の時刻情報に基づいて、第1QRコードを生成する。
【0271】
ステップS1737において、サブCPU120aは、モバパチ遊技が行われていることを示すモバパチ実行フラグをモバパチ実行フラグ記憶領域にセットする。
【0272】
ステップS1738において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタに第1QRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QRコードが表示されていることを示すQR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。
【0273】
ステップS1739において、サブCPU120aは、メニュー画面を「トップメニュー」に戻すため、メニューカウンタに00をセットする。
【0274】
ステップS1740において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1741に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1748に処理を移す。
【0275】
ステップS1741において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1742に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1747に処理を移す。
【0276】
ステップS1742において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、上記ステップS1734と同様に、QR生成カウンタに1を加算して更新する。
これにより、上記第1QRコードと後述する第2QRコードとを生成回数によって識別することができる。
【0277】
ステップS1743において、サブCPU120aは、サブRAM120cの日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。
【0278】
ステップS1744において、サブCPU120aは、第2QRコード生成処理を行う。
この第2QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ及び遊技履歴情報記憶領域から、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報、上記ステップS1743で取得した終了時刻の時刻情報に基づいて、第2QRコードを生成する。
すなわち、第1QRコードには遊技履歴情報が含まれていないものの、第2QRコードには遊技履歴情報が含まれている点で、2つのQRコードの役割が大きく相違する。
【0279】
なお、本実施形態において、第1QRコード又は第2QRコードを生成するとき(ステップS1736又はステップS1744)には、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数及び遊技履歴情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1736又はステップS1744において、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数及び遊技履歴情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
【0280】
ステップS1745において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタに第2QRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。
【0281】
ステップS1746において、サブCPU120aは、モバパチ実行フラグをモバパチ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、モバパチ遊技の「遊技終了」のとき(遊技終了の操作のとき)には、上記ステップS1732とは異なり、遊技履歴情報はクリアせずに、モバパチ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、モバパチ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、モバパチ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる(ステップS1741〜S1745、ステップS1752〜S1755)。
これにより、モバパチ遊技の終了のとき(遊技終了の操作のとき)に表示された第2QRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、モバパチ遊技の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコードで遊技履歴情報が重複することもなくなる。
【0282】
ステップS1747において、サブCPU120aは、メニュー画面を「トップメニュー」に戻すため、メニューカウンタに00をセットする。
【0283】
ステップS1748において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「データクリア」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1749に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。
【0284】
ステップS1749において、サブCPU120aは、サブRAM120cのクリア規制フラグ記憶領域にクリア規制フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、クリア規制フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1752に処理を移し、クリア規制フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1750に処理を移す。
すなわち、クリア規制ボタン37がONになっていれば、後述するようにステップS1751で遊技履歴が消去されることはない。これにより、遊技者が遊技店員を介してクリア規制ボタン37をONにしてもらっていれば、遊技者の意に反して、第三者から遊技履歴が消去されるということを防止することができる。
【0285】
ステップS1750において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1751に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1752に処理を移す。
【0286】
ステップS1751において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。
【0287】
ステップS1752において、サブCPU120aは、メニュー画面を「トップメニュー」に戻すため、メニューカウンタに00をセットして、今回のQRコードエディット制御処理を終了する。
【0288】
(演出制御基板の選択ボタン決定処理)
図26を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
【0289】
ステップS1722−1において、サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1722−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1722−3に処理を移す。
【0290】
ステップS1722−2において、サブCPU120aは、QRコードエディットを終了させるため、QRコードが編集されていることを示すQRエディット作動フラグをQRエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
これにより、QRコードエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
【0291】
ステップS1722−3において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1722−4に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1722−5に処理を移す。
【0292】
ステップS1722−4において、サブCPU120aは、「トップメニュー」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
【0293】
ステップS1722−5において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1722−6に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1722−7に処理を移す。
【0294】
ステップS1722−6において、サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
【0295】
ステップS1722−7において、サブCPU120aは、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
【0296】
ステップS1722−8において、サブCPU120aは、QRエディット作動フラグのON・OFF、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
【0297】
(ランプ制御基板140と画像制御基板150)
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
【0298】
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
【0299】
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
【0300】
(QRコードエディットの表示画像)
以上、図23〜24を用いてQRコードエディットの制御処理について説明したが、図27〜図29を用いて、画像表示装置31に表示されるQRコードエディットの表示画像の一例について説明する。
【0301】
(トップメニュー)
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図27(a)に示すように、QRコードエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1702〜S1707)。
【0302】
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1722−4)。すなわち、第2演出ボタン36により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」が選択可能になる。
【0303】
(新規遊技開始)
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図27(b)に示すように、QRコードエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1723〜S1727、S1709等)。なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタAが取得されている(ステップS1727)。
【0304】
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図27(c)に示すように、第1QRコードが生成されて、生成された第1QRコードが表示される(ステップS1730〜S1738、S1709等)。なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタBが取得されている(ステップS1733)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、第1QRコードの表示が消去される(ステップS1506〜S1509等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、第1QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1648等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、読み取った第1QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500にQR登録処理を受ける。
【0305】
(遊技終了)
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(a)に示すように、QRコードエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1709等)。
【0306】
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(b)に示すように、第2QRコードが生成されて、生成された第2QRコードが表示される(ステップS1740〜S1746、S1709等)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、第2QRコードの表示が消去される(ステップS1506〜S1509等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、第2QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1648等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、読み取った第2QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
【0307】
(データクリア)
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(a)に示すように、QRコードエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1709等)。
【0308】
この「データクリア」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(b)に示すように、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされる(ステップS1748〜S1751、S1709等)。
ただし、クリア規制ボタン37がONになっていれば、遊技履歴情報され、かかる画面が表示されることはない(ステップS1749)。
【0309】
(ミッション内容確認)
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図29(c)に示すように、QRコードエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725、S1728〜S1729、S1709等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図29(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、上述した通り、演出の内容を示すテロップ画像(例えば、「ミッションNO4:小突チャン獲得成功」)が表示されることになる。
【0310】
(モバパチ遊技の確認表示の画面)
次に、図30を用いて、画像表示装置31に表示されるテロップ画像の一例について説明する。
【0311】
まず、特別図柄の変動表示が開始されると、図30(a)に示すように画像表示装置31で停止表示されていた演出図柄39も変動表示を開始する。
【0312】
このとき、モバパチ遊技を実行していると、時刻等に基づいて変動演出パターン(演出内容)が決定される(ステップS1641〜S1645等)。
例えば、図30(b)〜(d)に示すように、予告Aとして「ドロボウを捕獲する予告演出」が含まれた変動演出パターンが決定されたものとする。
【0313】
そして、「ドロボウを捕獲する予告演出」が終了すると、図30(e)に示すようにリーチ演出が実行され、所定の変動時間が経過した後、図30(f)に示すように演出図柄が停止表示される。
【0314】
演出図柄が停止表示されると、図30(g)に示すように、「ドロボウを捕獲する予告演出」の内容を示す「ミッションNO10ドロボウ捕獲」というテロップ画像が、演出図柄に重ならないように、画面下方に表示される。
【0315】
これにより、遊技者は、何の演出内容が記憶されるのか(収集されるのか)を認識することができる。また、演出図柄の停止表示が行われているときにテロップ画像を表示させるので、画像処理の負担が少なくて済み、画像の処理落ちの防止を図ることができる。さらに、テロップ画像を演出図柄に重ならないように表示させるので、テロップ画像により停止表示している演出図柄の識別が困難になることもない。
【0316】
(サーバの登録認証処理)
そして、図31を用いて、サーバ500におけるQRコードの登録認証処理について説明する。
【0317】
ステップS5001において、サーバ500は、外部の端末機400からのデータを受信したか否かを判定する。すなわち、各遊技者の端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、外部からのデータを受信したと判定すれば、ステップS5002に処理を移し、外部からのデータを受信していないと判定すれば、外部からのデータを受信するまで待機する。
【0318】
ステップS5002において、サーバ500は、データを送信した外部の端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を読み取る。
【0319】
なお、サーバ500にアクセスする外部の端末機400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
【0320】
ステップS5003において、サーバ500は、受信したデータを解析し、受信したデータにQR識別カウンタの情報が含まれているか否かを判定する。すなわち、遊技機100で表示されたQRコードを読み取ってアクセスしたものであるか否かの判定を行う。
サーバ500は、QR識別カウンタの情報が含まれていると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、QR識別カウンタの情報が含まれていないと判定すれば、ステップS5021に処理を移す。
【0321】
ステップS5004において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、読み取った端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5005に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5006に処理を移す。
【0322】
ステップS5005において、サーバ500は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。
【0323】
ステップS5006において、サーバ500は、受信したデータを解析し、QR識別カウンタ(QR識別カウンタA及びQR識別カウンタB)、QR生成回数、時刻情報(開始時刻又は終了時刻)を取得する。
【0324】
ステップS5007において、サーバ500は、取得した時刻情報(開始時刻又は終了時刻)が、遊技店の営業時間に対応する特定時間外であるか否かを判定する。
サーバ500は、特定時間外であると判定すれば、ステップS5008に処理を移し、特定時間外でない(すなわち、特定時間内である)と判定すれば、ステップS5009に処理を移す。
ここで、「遊技店の営業時間に対応する特定時間」とは、遊技店の営業時間と同一の時間であることに限られず、遊技店の営業時間が含まれれば、遊技店の営業時間よりも若干の余裕をとった時間であってもよい。例えば、遊技店の営業時間が9:00〜23:00であれば、遊技店の営業時間に対応して、特定時間は1時間分の余裕をとって8:00〜24:00であってもよい。
【0325】
ステップS5008において、サーバ500は、QRコードが遊技店の営業時間外に生成されていると、遊技履歴情報等を記憶させることはせずに、エラーを報知するエラー画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う(図33(c)参照)。
これにより、QRコードが遊技店の営業時間外に生成されていると、遊技店に設置された遊技機100で生成されたQRコードではなく、個人が購入した遊技機100で生成されたQRコードと判定して、遊技履歴情報等を記憶しないので、購入した遊技機の私的使用による不正なポイント獲得の低減を図ることができる。
【0326】
ステップS5009において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報が、既に「開始用データ」の一部として登録されているか否かを判定する。
サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていると判定すれば、ステップS5014に処理を移し、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていないと判定すれば、ステップS5010に処理を移す。
【0327】
ステップS5010において、サーバ500は、上記ステップS5006で今回取得したQR識別カウンタが、既に他の遊技機の識別コードとして使用されているか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていると判定すれば、ステップS5011に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていないと判定すれば、ステップS5012に処理を移す。
【0328】
ステップS5011において、サーバ500は、QR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていると、開始登録が失敗した旨を報知するために、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う(図33(c)参照)。
【0329】
ステップS5012において、サーバ500は、QR識別カウンタが他の遊技機の識別コードとして使用されていないと、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報、上記ステップS5006で今回取得したQR識別カウンタ・QR生成回数を「開始用データ」に登録する。
ただし、「開始用データ」は、1つの端末固有情報に対して、1つのQR識別カウンタ、QR生成回数しか登録できず、新しいデータを登録するときには、上書きして登録される。
このため、後述するように、異なる複数の遊技機に対してそれぞれ第1QRコードの登録を行わせようとしても、1つの第1QRコードしか登録できず、遊技を行っていない他の遊技機から遊技履歴情報を獲得するという不正行為を防止することができる。
【0330】
なお、「開始用データ」として登録される端末固有情報、QR識別カウンタ及びQR生成回数は、自動的に所定時間でクリアされる。例えば、時刻が24:00になるとクリアされたり、「開始用データ」として登録されている時間が13時間を経過するとクリアされたりする。
【0331】
ステップS5013において、サーバ500は、開始登録が成功した旨を報知するために、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う(図33(b)参照)。
【0332】
ステップS5014において、サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に登録されていると、上記ステップS5006で今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致するものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致すると判定すれば、ステップS5015に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致しないと判定すれば、ステップS5010に処理を移す。
すなわち、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に既に登録されているということは、遊技開始時の第1QRコードが登録されているということである。
そして、今回取得したQRコードが遊技終了時の第2QRコードであると、QR識別カウンタが一致することになり、ステップS5015以降で第2QRコードの認証処理が行われる。
一方、異なる複数の遊技機に亘って連続して第1QRコードの登録を行わせようとすると、QR識別カウンタが一致しなくなり、第1QRコードの登録処理が行われることになる。
【0333】
ステップS5015において、サーバ500は、上記ステップS5006で今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に既に登録されているQR生成回数よりも大きいものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、第2QRコードの認証処理が認証したものとしてステップS5016に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものでないと判定すれば、ステップS5019に処理を移す。
【0334】
ステップS5016において、サーバ500は、受信したデータを解析し、遊技履歴情報を取得し、取得した遊技履歴情報を端末固有情報毎にサーバ500のデータベースに記憶する。
【0335】
ステップS5017において、サーバ500は、「開始用データ」の情報(端末固有情報、QR識別カウンタ、QR生成回数)をクリアする。なお、本ステップS5017では、「開始用データ」の情報をクリアするのであって、データベースに登録されている端末固有情報はクリアするものではない。
これにより、連続して第2QRコードを読み込んだとしても、最初の第2QRコードの認証が成功した後には、開始用データの情報がクリアされ、2回目以降の第2QRコードの認証が成功しなくなる。従って、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報は、1回しかデータベースに記憶されないことになる。
【0336】
ステップS5018において、サーバ500は、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、データベースに登録されている遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う(図34(b)参照)。
【0337】
ステップS5019において、サーバ500は、上記ステップS5006で今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に既に登録されているQR生成回数と等しいか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数と等しいと判定すれば、同じ遊技機で第1QRコードを連続して読み込んだものとしてステップS5013に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数と等しくないと判定すれば、エラーとみなしてステップS5020に処理を移す。
【0338】
ステップS5020において、サーバ500は、エラーが発生した旨を報知するために、エラーを報知するエラー画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う。
【0339】
ステップS5021において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ500は、端末固有情報がデータベースに登録されていると判定すれば、ステップS5018に処理を移し、端末固有情報がデータベースに登録されていないと判定すれば、ステップS5022に処理を移す。
これにより、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させている遊技者が、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、ステップS5018の処理によって、遊技履歴を確認することができる。
【0340】
ステップS5022において、サーバ500は、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させるというモバパチ遊技についての紹介を行うため、モバパチ遊技のシステム説明を行う紹介画像のデータを外部の端末機400に送信する表示処理を行う。
【0341】
なお、上述したサーバの登録認証処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
【0342】
(データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図)
次に、図32を用いて、サーバ500のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
【0343】
上述した通り、サーバ500は、端末固有情報(端末機400のUID)毎に、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶しており、より具体的には、データベースサーバ503にデータベースが構築されている。
【0344】
データベースの構成としては、図32に示すように、端末固有情報のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」等の情報を記憶しており、各種の遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。
【0345】
また、端末固有情報がデータべースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する端末機400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。
【0346】
さらに、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。
【0347】
なお、本実施形態では、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を、データベースサーバ503に記憶するように構成したが、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。
【0348】
(モバパチ遊技に関する表示画像)
以上、図31を用いてサーバ500の登録認証処理について説明したが、図33〜33を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるモバパチ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
【0349】
(第1QRコードの登録処理のときの表示画像)
まず、遊技者は、開始操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された第1QRコードを端末機400で読み取り、図33(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
【0350】
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報、遊技機の識別コード(QR識別カウンタ)、QR生成回数を読み取り、読み取った端末固有情報、識別コード、QR生成回数及び時刻情報を登録するか否かの判定を行う(ステップS5002〜S5012等)。
【0351】
サーバ500は、読み取った端末固有情報、識別コード、QR生成回数及び時刻情報を登録すると判定して、登録をした場合には、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機400に送信して、図33(b)に示すように、端末機400に成功画像を表示させる(ステップS5010、S5012、S5013等)。
【0352】
また、サーバ500は、読み取った端末固有情報、識別コード及びQR生成回数を登録しないと判定した場合には、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機400に送信して、図33(c)に示すように、端末機400に失敗画像を表示させる(ステップS5010、S5011等)。
【0353】
(第2Rコードの認証処理のときの表示画像)
遊技者は、終了操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された第2QRコードを端末機400で読み取り、図34(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
【0354】
サーバ500は、登録されている端末固有情報、識別コード及びQR生成回数に基づいて第2QRコードの認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報を保存し、図32に示すような遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図34(b)に示すように、端末機400に遊技履歴画像を表示させる(ステップS5009、S5014〜S5020等)。
【0355】
(遊技履歴を確認するときの表示画像)
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、サーバ500のホームページのアドレスから、図35(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
【0356】
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されていると、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図35(b)に示すように、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像を表示させる(ステップS5003、S5021、S5022等)。
【0357】
遊技者は、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「○×ホームページ」等の項目が選択可能になる。
仮に、「本日のデータ」が選択された場合には、図35(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
【0358】
以上、本実施形態よれば、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体だけをアップロードしても、アップロードされた第2QRコードだけでは、認証が成功することはないから、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの画像自体をアップロードするという不正行為を防止できる。
また、遊技履歴情報を蓄積できる遊技システムとしても、遊技開始時と遊技終了時のいずれの操作についても、QRコードを読み取ってアクセスするだけであるから、遊技システムの操作性がより向上する。さらに、本遊技システムの操作にあたって、遊技機にパスワード等の特定のデータを入力しないことからも、遊技機に過度の制御負担を強いることもない。
【0359】
さらに、本実施形態よれば、画像表示装置31に「ミッション内容確認」の画像が表示されるので、サーバに遊技履歴情報(演出情報)を記憶させる場合に、どのような演出情報が記憶されるのかを認識することができる。
【0360】
さらに、本実施形態よれば、遊技機の識別コードにより、遊技者が行っている遊技機を識別できる。また、第1QRコードが生成された遊技機と第2QRコードが生成された遊技機とを識別可能になる。そして、本実施形態では、遊技機の識別コードが乱数値であるから、遊技機の識別コードがランダムに決定され、遊技機の識別コードをROM等の固有IDとした場合と比べて、固有IDという秘密情報が漏えいすることがない。
【0361】
さらに、本実施形態よれば、遊技機で生成されたQRコードの生成回数をサーバが収集することができ、実際にQRコードを生成してサーバにアクセスしたアクセス回数のみならず、コード情報を生成したものの、サーバにはアクセスしなかった遊技者の潜在的なニーズも解析可能になり、サーバに遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる。
【0362】
さらに、本実施形態よれば、サーバは、アクセスがあった端末機の固有情報(例えば、携帯電話等のUID)を取得し、1つの端末機の固有情報に対しては、1つの識別コード情報しか登録しないので、複数の遊技機からのなりすましによる不正取得の防止を図ることができる。
【0363】
さらに、本実施形態よれば、サーバは、遊技開始時の第1QRコードに含まれる識別コード情報が既に登録されていると、第1QRコードに含まれる識別コード情報を登録せず、エラー画像を端末機に表示させるので、遊技者に再び遊技開始の操作を促し、第1QRコードを読み取らせることができる。
【0364】
さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作によって遊技履歴情報が消去されるが、遊技終了の操作によっては遊技履歴情報が消去されない。
このため、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、第2QRコードを読み取ればよい。
一方で、サーバは、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を一度記憶すると、それ以降の第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶することはしない。
このため、何度も同じ遊技履歴情報が更新されてしまうことを防止でき、遊技開始から遊技終了までの正確な遊技履歴情報を収集することができる。
【0365】
さらに、本実施形態よれば、第2QRコードに含まれた生成時刻が遊技店の営業時間に対応する特定時間内(8:00〜24:00)にある場合には、第2QRコードを有効と判定し、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶する一方、生成時刻が特定時間外にある場合には、第2QRコードに含まれた遊技履歴情報は記憶されないことになる。
これにより、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードが、特定時間外に生成されていると、遊技店に設置された遊技機で生成されたコード情報ではなく、個人が購入した遊技機で生成されたコード情報と判定して、遊技履歴情報を記憶しないので、購入した遊技機の私的使用による不正なポイント獲得の低減を図ることができる。
【0366】
さらに、本実施形態よれば、遊技機100の背面側に設けられたクリア規制ボタン37がONになっていれば、遊技履歴が消去されないので、遊技者の意に反して、第三者から遊技履歴が消去されるということを防止することができる。これにより、第三者によって遊技情報データが消去されずに、収集された遊技履歴情報を保持することができる。
【0367】
さらに、本実施形態よれば、日時に関する日時情報を更新し、モバパチ遊技のときには、日時情報に基づいて変動演出パターンが決定される。
これにより、日時等に基づいて決定される変動演出パターン(演出内容)の選択率が相違したり、新たな変動演出パターンが表示されたりすることができるので、同じ変動演出パターンばかり表示されることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
【0368】
さらに、本実施形態よれば、テロップ画像が表示されることにより、何の遊技履歴情報が記憶されるのかを認識することができる。また、演出図柄の停止表示が行われているときにテロップ画像を表示させるので、画像処理の負担が少なくて済み、画像の処理落ちの防止を図ることができる。さらに、テロップ画像を演出図柄に重ならないように表示させるので、テロップ画像により停止表示している演出図柄の識別が困難になることもない。
【0369】
さらに、本実施形態よれば、遊技履歴情報が含まれた第2QRコードの読み取りを失敗したり、読み取りを忘れたりしても、遊技終了の操作では遊技履歴情報を消去しないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、遊技終了の操作後は、その後、遊技履歴情報が新たに記憶されないので、異なる遊技履歴情報(複数回に亘って生成した遊技履歴情報)で、遊技履歴情報が重複することもなくなる。
【0370】
(変形例1)
上記実施形態では、クリア規制ボタン検出スイッチ37aからのクリア規制信号により、クリア規制フラグを成立させて、遊技履歴が消去されるということを防止するように構成したが、遊技者からのパスワードを受け付けて、第三者から遊技履歴が消去されるということを防止するように構成してもよい。
【0371】
具体的には、上記実施形態における図24に示すQRコードエディット制御処理を、図36に示すQRコードエディット制御処理に置き換え、上記実施形態における図26に示す選択ボタン決定処理を、図37に示す選択ボタン決定処理に置き換えればよい。
ここで、図36及び図37において、図24及び図26と共通の内容は、共通の番号で示しており、共通部分の説明は省略する。
【0372】
(変形例1におけるQRコードエディット制御処理)
まず、前提として、図36(b)に示すように、登録パスワードを入力するためのパスワード入力設定と、解除パスワードを入力するためのパスワード解除設定とを行うために、選択カウンタ及びメニューカウンタの値を2つ追加する。
ここでは、上記ステップS1724において、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタに05(パスワード入力設定)をセットし、選択カウンタ=05のときにはメニューカウンタに06(パスワード解除設定)をセットするものとする。
これにより、トップメニュー(図27参照)から、「パスワード入力設定」のメニュー画面と「パスワード解除設定」のメニュー画面とが追加されることになる。
【0373】
そして、新たに追加されたステップS1760において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「パスワード入力設定」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力設定」であると判定すれば、ステップS1761に処理を移し、「パスワード入力設定」でないと判定すれば、ステップS1764に処理を移す。
【0374】
ステップS1761において、サブCPU120aは、登録パスワードの入力が完了したか否かを判定する。ここで、登録パスワードは、後述する図37のステップS1722−11において入力される。
サブCPU120aは、登録パスワードの入力が完了していると判定すれば、ステップS1762に処理を移し、登録パスワードの入力が完了していないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
【0375】
ステップS1762において、サブCPU120aは、サブRAM120cに新たに設けられた登録パスワード記憶領域に、入力されたパスワードを登録パスワードとして記憶する登録パスワード記憶処理を行う。
【0376】
ステップS1763において、サブCPU120aは、サブRAM120cのクリア規制フラグ記憶領域にクリア規制フラグをセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
これにより、上記ステップS1749(図25参照)によって、遊技者からのパスワードの入力で、第三者から遊技履歴が消去されることを防止することができる。
【0377】
ステップS1764において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「パスワード解除設定」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード解除設定」であると判定すれば、ステップS1765に処理を移し、「パスワード解除設定」でないと判定すれば、図25に示すステップS1740に処理を移す。
【0378】
ステップS1765において、サブCPU120aは、解除パスワードの入力が完了したか否かを判定する。ここで、解除パスワードは、後述する図37のステップS1722−13において入力される。
サブCPU120aは、解除パスワードの入力が完了していると判定すれば、ステップS1766に処理を移し、解除パスワードの入力が完了していないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
【0379】
ステップS1766において、サブCPU120aは、サブRAM120cに新たに設けられた解除パスワード記憶領域に、入力されたパスワードを解除パスワードとして記憶する解除パスワード記憶処理を行う。
【0380】
ステップS1767において、サブCPU120aは、サブRAM120cの登録パスワード記憶領域及び解除パスワード記憶領域を参照し、登録パスワードと解除パスワードとが一致するか否かを判定する。
サブCPU120aは、登録パスワードと解除パスワードとが一致すると判定すれば、ステップS1768に処理を移し、登録パスワードと解除パスワードとが一致しないと判定すれば、今回のQRコードエディット制御処理が終了する。
【0381】
ステップS1768において、サブCPU120aは、サブRAM120cの登録パスワード記憶領域及び解除パスワード記憶領域に記憶された登録パスワードと解除パスワードとを消去する。
【0382】
ステップS1769において、サブCPU120aは、サブRAM120cのクリア規制フラグ記憶領域に記憶されているクリア規制フラグをクリアして、今回の演出入力制御処理を終了する。
これにより、登録パスワードを入力した後、解除パスワードを入力すれば、遊技履歴の消去の規制を解除することができる。
【0383】
(変形例1における選択ボタン決定処理)
次に、登録パスワード及び解除パスワードを入力するための選択ボタン決定処理について、図37を用いて説明する。
【0384】
具体的には、ステップS1722−10において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「パスワード入力設定」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力設定」であると判定すれば、ステップS1722−11に処理を移し、「パスワード入力設定」でないと判定すれば、ステップS1722−12に処理を移す。
【0385】
そして、ステップS1722−11において、サブCPU120aは、第2演出ボタン36(上下左右)の種別に基づいて、登録パスワードの入力処理を行う。例えば、登録パスワードが4桁である場合には、「上上下右」等の合計256種類の登録パスワードが入力される。
【0386】
解除パスワードの入力についても、登録パスワードの入力と同様に、サブCPU120aは、ステップS1722−12において、QRコードエディットのメニュー画面が「パスワード解除設定」であるか否かを判定し、「パスワード解除設定」であると、ステップS1722−13において、解除パスワードの入力処理を行う。
【0387】
これにより、遊技者からのパスワードの入力で、第三者から遊技履歴が消去されることを防止したり、解除したりすることができる。
(その他の変形例)
【0388】
なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
【0389】
また、本実施形態の遊技機100では、モバパチ遊技の開始(開始登録)にあたっては、遊技機100にパスワード等を入力せずに、遊技機100からQRコードを読み取ってアクセスするだけであったが、モバパチ遊技の開始(開始登録)にあたって、パスワード等のデータを入力するように構成してもよい。この際のパスワード等のデータとしては、文字等の視認可能なコードデータであることに限られず、音データ等であってもよい。
【0390】
また、本実施形態の遊技機100では、識別コードをQR識別カウンタからなる乱数値で構成したが、遊技機100に搭載される基板、ワンチップマイコン、ROM、RAM、CPU等の固有IDであってもよい。
【0391】
また、本実施形態では、QR登録処理及びQR認証処理を行うサーバを情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによってQR登録処理及びQR認証処理を行わせることもできる。すなわち、遊技者の端末機を「情報処理装置」として用いることもできる。この場合に、「情報処理装置にデータを転送するための転送情報」における「転送」とは、端末機に記憶されているQRコードを読み取るバーコードリーダから、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域に、データを送信することをいう。また、「転送情報」とは、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域を示す情報や、特定のアプリケーションソフトを起動させるための起動情報等を意味する。
【0392】
さらに、QR登録処理、QR認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。
【0393】
また、上述した通り、遊技機100としては、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
【符号の説明】
【0394】
31 画像表示装置
35 第1演出ボタン
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36 第2演出ボタン
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
37 クリア規制ボタン
37a クリア規制ボタン検出スイッチ
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための報知図柄画像と、前記特別遊技判定手段の判定結果に対応する演出を行うための演出画像とを表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる演出画像を決定する演出画像決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の変動表示及び前記演出画像決定手段によって決定された演出画像を表示させ、所定の変動時間が経過すると、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の停止表示を行わせる制御を行う画像表示制御手段と、
所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記画像表示手段で表示された演出画像の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段と、
前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、特定の情報処理装置にデータを転送するための転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段と、
前記演出画像決定手段によって決定された演出画像の内容を報知するための内容報知画像を決定する内容報知画像決定手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の変動表示を終了させた後に、前記内容報知画像決定手段によって決定された前記内容報知画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に前記報知図柄画像の停止表示を行わせているあいだに、前記内容報知画像決定手段によって決定された前記内容報知画像を前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記画像表示制御手段は、前記内容報知画像を前記報知図柄画像に重ならないように、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
請求項1に記載の遊技機と、前記遊技機で行われた遊技の遊技履歴を記憶する特定の情報処理装置とを備えた遊技機システムにおいて、
前記特定の情報処理装置は、前記コード情報を介してデータの転送があると、前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段とを有することを特徴とする遊技システム。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図31】
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【図32】
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【図34】
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【図36】
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【図37】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図33】
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【図35】
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