説明

遊技機

【課題】空気送出部から空気噴出孔に送出させる空気の逆流を抑制することで、この空気を整流とすることが可能な遊技機を提供することにある。
【解決手段】本発明に係る遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が設けられた遊技盤2と、遊技領域6に向けて遊技球を発射する発射装置と、発射装置を操作する操作ハンドル200と、を備え、遊技者による操作ハンドル200への操作に応じて、発射装置から遊技領域6に遊技球を打ち出して遊技を行うものであって、操作ハンドル200は、遊技者の手に空気を噴出可能なキャップ貫通孔256(空気噴出孔)と、キャップ貫通孔256に空気を送出する空気送出部210と、空気送出部210及びキャップ貫通孔256を繋ぐ送出通路Lと、キャップ貫通孔256から空気送出部210に逆流する逆流空気を排出可能な間隙部G2と、を有して構成されている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者による操作部への操作に応じて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置から遊技者を打ち出して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機は、LED等の発光手段を用いて点灯又は点滅させ、或いはスピーカ等の音声出力手段を用いて音声を出力させることで、遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段を備えたものが一般的に知られている。
【0003】
近年、遊技機は、上述したような遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段の他に、例えば、遊技者の触覚に訴える演出手段を備えることで、遊技の演出に対し興趣を向上させるものが求められている。
【0004】
遊技者の触覚に訴える演出手段の一例として、特許文献1には、操作部に遊技者の掌に空気を噴出する空気噴出孔及びこの空気噴出孔に空気を送出する空気送出部を備えた遊技機が開示されている。
【0005】
このように特許文献1では、空気噴出孔から遊技者の掌に空気送出部から送出された空気を噴出させることで、遊技者の触覚に訴え、遊技の演出に対し興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2010−158449号公報(段落0020乃至段落0028、図5及び図6)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
ところで、上記特許文献1は、空気送出部から空気噴出孔に空気を送出する送出通路を設けている。そして、上記特許文献1では、空気送出部から空気噴出孔まで送出通路内を密閉させている。
【0008】
ここで、操作部は、遊技中に遊技者により握持されるものである。このため、遊技者の手で空気噴出孔が塞がれてしまう可能性がある。これにより、上記特許文献1では、上述したように、送出通路内を密閉させているため、空気噴出孔を塞ぐと、空気送出部から送出した空気を送出通路内で逆流させてしまう可能性がある。
【0009】
すなわち、上記特許文献1では、送出通路内を整流とする点について改善の余地がある。
【0010】
本発明の目的は、上記従来の実情を鑑みて、空気送出部から空気噴出孔に送出させる空気の逆流を抑制することで、この空気を整流とすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を操作する操作部と、を備え、遊技者による前記操作部への操作に応じて、前記発射装置から前記遊技領域に前記遊技球を打ち出して遊技を行うものであって、前記操作部は、遊技者の手に空気を噴出可能な空気噴出孔と、前記空気噴出孔に空気を送出する空気送出部と、前記空気送出部及び前記空気噴出孔を繋ぐ送出通路と、前記空気噴出孔から前記空気送出部に逆流する逆流空気を排出可能な排出口と、を有して構成されている。
【0012】
また、本発明に係る遊技機の前記排出口は、前記送出通路を軸として、当該軸に対して直交する直交方向よりも前記空気送出部側に向かって開口して形成されている。
【0013】
また、本発明に係る遊技機の前記送出通路は、少なくとも二つの送出通路を連通させてなり、前記排出口は、前記二つの送出通路の間に隙間部を設けて構成されている。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、空気送出部から空気噴出孔に送出させる空気の逆流を抑制することで、この空気を整流とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本発明の一実施の形態である遊技機を模式的に示し、この遊技機の外観を正面側から示す正面図である。
【図2】本発明の一実施の形態である操作ハンドル(操作部)を模式的に示し、この操作ハンドルの外観を正面側から示す外観斜視図である。
【図3】本発明の一実施の形態である操作ハンドルを模式的に示し、この操作ハンドルの分解した状態を示す分解斜視図である。
【図4】本発明の一実施の形態である操作ハンドルを模式的に示し、この操作ハンドルの外観を上方側から示す平面図である。
【図5A】本発明の一実施の形態である操作ハンドルを模式的に示し、この操作ハンドルの上方側から断面視した状態を示す断面図である。
【図5B】図5AにおけるA部を拡大して示す拡大断面図である。
【図6】遊技機全体のブロック図である。
【図7】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図8】図柄決定テーブルを示す図である。
【図9】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図10】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図11】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図12】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図13】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図14】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図15】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図16】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図17】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図18】演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。
【図19】演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。
【図20】演出制御基板における割込演出決定処理を示す図である。
【図21】割込演出の実行可否判定参照テーブルを示す図である。
【図22】エアバイブ演出の実行可否判定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の一実施の形態である遊技機について図を用いて説明する。まず、本実施の形態の遊技機の構成について図1を用いて説明する。図1は、本発明の一実施の形態である遊技機を模式的に示し、この遊技機の外観を正面側から示す正面図である。
【0017】
図1に例示されるように、本実施の形態の遊技機は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。
【0018】
また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル200と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
【0019】
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する図示しない受け皿が設けられており、この受け皿は、操作ハンドル200の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。
【0020】
この受け皿の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイドが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部へ1個ずつ送り出される。
【0021】
そして、玉送り開口部へ送り出された遊技球は、打出部材の方向に向けて下り傾斜を有している発射レールにより、発射レールの下り傾斜の端部に誘導される。発射レールの下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパーが設けられており、玉送り開口部から送り出された遊技球は、発射レールの下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。
【0022】
そして、遊技者が操作ハンドル200に触れることで、操作ハンドル200の内部に設けられている図示しないタッチセンサが、操作ハンドル200と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイドの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル200を回動させると、操作ハンドル200に直結している可変抵抗器からなる図示しない発射ボリュームも回動し、発射ボリュームが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
【0023】
発射制御基板160は、発射ボリュームにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイドを通電する。発射用ソレノイドが通電されると、発射用ソレノイドに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【0024】
本実施の形態では、操作ハンドル200が発射操作部を構成し、発射ボリューム3b及び発射制御基板160が発射強度決定手段を構成する。また、打出部材と直結した発射用ソレノイド及び発射制御基板160が発射駆動装置を構成する。
【0025】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【0026】
ここで、遊技領域6は、操作ハンドル200の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の遊技領域と、操作ハンドル200の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の遊技領域から構成されている。
【0027】
なお、左側の遊技領域と右側の遊技領域とは、釘や後述する飾り部材によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、一部重複しているものである。
【0028】
すなわち、左側の遊技領域は、この左側の遊技領域のみからなる第1の専用領域と、右側の遊技領域と重複する共通領域と、から構成され、右側の遊技領域も、この右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【0029】
また、左側の遊技領域と右側の遊技領域とには、複数の一般入賞口が設けられている。これら各一般入賞口には、一般入賞口検出スイッチが設けられており、この一般入賞口検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
【0030】
また、左側の遊技領域のみからなる第1の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、左側の遊技領域と右側の遊技領域とが重複する共通領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。また、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
【0031】
この第2始動口15は、可動片を有しており、この可動片が閉状態に維持される第1の態様と、可動片が開状態となる第2の態様とに可動制御される。すなわち、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、遊技球の受け入れを不可能としている。
【0032】
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【0033】
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。
【0034】
そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
【0035】
また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
【0036】
また、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域には、第2大入賞口17が配設されている。この第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
【0037】
そして、この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【0038】
つまり、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0039】
さらに、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
【0040】
このため、操作ハンドル200を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、左側の遊技領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある可動片が開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【0041】
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施の形態では、普通図柄ゲート13が第2通過領域を構成し、ゲート検出スイッチ13aが第2通過領域検出手段を構成する。
【0042】
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉片によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉片が開放されるとともに、この第1大入賞口開閉片が遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
【0043】
さらには、遊技領域6の最下部であって左側の遊技領域と右側の遊技領域とが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
【0044】
また、遊技領域6の中央には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施の形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【0045】
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【0046】
より具体的には、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【0047】
本実施の形態では、演出表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33又は演出用照明装置34での報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33又は演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
【0048】
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、この演出用駆動装置33自体が下方に移動することで、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【0049】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【0050】
また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【0051】
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
【0052】
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。
【0053】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【0054】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【0055】
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
【0056】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16又は第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計16回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【0057】
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
【0058】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【0059】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
【0060】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
【0061】
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
【0062】
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【0063】
本実施の形態において、この操作ハンドル(操作部)200は、上述したように、遊技領域への発射強度を調節する役目の他に、遊技者の掌に空気を噴出する役目を果たしている。
【0064】
以下、本実施の操作ハンドル200の詳細な説明について、図2乃至図5Bを用いて説明する。図2は、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の外観を正面側から示す外観斜視図であり、図3は、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の分解した状態を示す分解斜視図である。
【0065】
また、図4は、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の外観を上方側から示す平面図であり、図5Aは、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の上方側から断面視した状態を示す断面図であり、図5Bは、図5AにおけるA部を拡大して示す拡大断面図である。
【0066】
図2乃至図5Bに例示されるように、本実施の形態の操作ハンドル200は、この操作ハンドル200を遊技者側から目視すると、遊技者側から順に、操作ハンドル200を装飾する装飾部250と、遊技者による操作に応じて遊技領域への遊技球の発射を指示する発射指示部240と、遊技者の掌に噴射する空気を送出する空気送出部210と、を備えて構成されている。
【0067】
そして、具体的には、後述するが、空気送出部210により送出された空気を遊技者の掌に噴出可能なキャップ貫通孔(空気噴出孔)256は、装飾部250により構成されている。また、空気送出部210により送出された空気をキャップ貫通孔256に送出する送出通路Lは、装飾部250及び発射指示部240により構成されている。
【0068】
すなわち、本実施の形態の操作ハンドル200は、装飾部250、発射指示部240及び空気送出部210を備え、これら装飾部250、発射指示部240及び空気送出部210により噴射手段を構成している。
【0069】
また、操作ハンドル200は、この噴射手段として、遊技者の掌に空気を噴出可能なキャップ貫通孔256と、このキャップ貫通孔256に空気を送出する空気送出部210と、これらキャップ貫通孔256及び空気送出部210を繋ぐ送出通路Lと、を有して構成されている。
【0070】
まず、操作ハンドル200を構成する装飾部250、発射指示部240及び空気送出部210のうち、遊技者の掌に噴射する空気を送出する空気送出部210について説明する。空気送出部210は、上述したように、遊技者の掌に噴射する空気を送出する役目を果たし、空気を送出するために以下のように構成されている。
【0071】
この空気送出部210は、主にスピーカ部211により構成されている。そして、空気送出部210は、スピーカ部211を収容するケース体221を備えて構成されている。
【0072】
また、空気送出部210は、スピーカ部211が収容されたケース体221に蓋をする蓋部231を備えて構成されている。すなわち、空気送出部210は、蓋部231によりケース体221に蓋をすることで、ケース体221の内部を密閉させている。
【0073】
そして、蓋部231には、後述する送出通路Lに空気を送出するための空気送出孔232が形成されている。これにより、空気送出部210は、密閉させたケース体221の内部の空気の容積をスピーカ部211の振動により変化させることで空気送出孔232から送出通路Lに空気を送出している。
【0074】
この空気送出部210を構成するスピーカ部211は、主に、磁気回路及び振動体を有して構成されている。そして、この磁気回路は、主に、ヨーク212、磁石213及びプレート214により構成されている。
【0075】
また、スピーカ部211を構成する振動体は、主に、ボイスコイル215、ボイスコイル支持部216、ダンパ217、振動板218、エッジ219、ボイスコイル支持部216、ボイスコイル215、ダンパ217及び内蓋部220により構成されている。
【0076】
具体的には、磁気回路を構成する磁石213及びプレート214は、例えば、鉄等の磁性材料を用いて構成されている。そして、磁気回路は、ヨーク212の内底面に磁石213を接着させて構成されている。また、磁気回路は、ヨーク212の内底面に接着させた磁石213の接着面とは反対側の面にプレート214を接着させて構成されている。
【0077】
この際、磁気回路は、プレート214の外径よりもヨーク212の内径の方が僅かに大きい径をなして形成されている。すなわち、磁気回路は、プレート214の外周とヨーク212の内周との間に僅かな隙間を有している。そして、磁気回路は、この僅かな隙間を磁気ギャップG1とし、この磁気ギャップG1に磁界を形成している。
【0078】
この磁気ギャップG1には、振動体を構成するボイスコイル215が収めらえている。このボイスコイル215は、図示しないリード線によって図示しない電極に接続されている。そして、ボイスコイル215は、電極により通電するとフレミングの法則に従って前後に振動する。
【0079】
また、このボイスコイル215は、ボイスコイル支持部216に巻装されている。そして、ボイスコイル支持部216の中間位置には、ダンパ217が設けられている。
【0080】
このダンパ217は、ケース体221の内壁面に接着されている。すなわち、ボイスコイル215及びボイスコイル支持部216は、ダンパ217を介してケース体221の内壁面に支持されている。
【0081】
また、振動体は、この振動体を構成するエッジ219をケース体221の内壁面に接着させている。そして、エッジ219には、振動板218及び内蓋部220が接続されている。すなわち、これら振動板218及び内蓋部220は、エッジ219によりケース体221の内壁面に支持されている。
【0082】
そして、上述したように、ボイスコイル215が振動した場合、このボイスコイル215の振動によってボイスコイル支持部216及び振動板218が振動するため、連動してエッジ219及び内蓋部220も振動することになる。
【0083】
なお、本実施の形態において、振動板218は、いわゆるコーン型のものを用いているが、上述したように、振動体として機能するものであれば特に限定されず、例えば、いわゆるドーム型等のものであっても良い。
【0084】
これらスピーカ部211を構成する磁気回路及び振動体は、ケース体221に収容されている。この空気送出部210を構成するケース体221は、例えば、ABS(アクリルニトル・ブダジエン・スチレン)等の合成樹脂を用いて構成されている。
【0085】
そして、このケース体221は、スピーカ部211を収容する収容凹部Wと、この収容凹部Wを構成する側壁223から外方に向かって突出して配置され、ガラス枠50に操作ハンドル200を固定させるためのフランジ部224と、を有して構成されている。
【0086】
また、ケース体221の収容凹部Wを構成する底壁225には、スピーカ部211の磁気回路を受け入れる開口部226が形成されている。そして、ケース体221には、蓋部231により蓋がされている。
【0087】
この空気送出部210を構成する蓋部231は、上述したように、ケース体221に蓋をする役目を果たしている。この蓋部231は、ケース体221と同様に、ABS(アクリルニトル・ブダジエン・スチレン)等の合成樹脂を用いて構成され、傘状を呈して形成されている。
【0088】
そして、傘状をなして形成された蓋部231の頂部には、空気送出孔232が形成されている。また、蓋部231の外周縁には、図示しないネジを螺合させるためのネジ孔が形成されている。すなわち、蓋部231は、このネジ孔にネジを螺合させることで、ケース体221に固定されている。
【0089】
このように、本実施の形態の空気送出部210は、蓋部231によりケース体221に蓋をすることで、この蓋部231と、ケース体221の内部に収容された振動体を構成するエッジ219及び内蓋部220と、により閉空間Sを形成している。
【0090】
ここで、空気送出部210は、上述したように、ボイスコイル支持部216及び振動板218の振動に連動してエッジ219及び内蓋部220を振動させている。
【0091】
これにより、空気送出部210は、閉空間Sの容積を変化させている。このように、空気送出部210は、閉空間Sの容積を変化させることで、空気送出孔232から後述する送出通路Lに空気を送出している。
【0092】
この際、空気送出部210は、空気を送出のためには20〜100Hz程度の周波数をもった電圧が好ましく、より好ましくは40〜80Hz程度、特に約60Hz程度の周波数が好ましい。
【0093】
さらに、空気送出部210は、約60Hzの周波数の電圧を一定状態で印加するのではなく、例えば、200msの印加と20msの印加とを交互に繰り返すことで、間欠的に空気を送出することが可能になる。
【0094】
このように、空気送出部210は、電圧制御により空気を噴出させることが可能になるため、応答性が良く所望のタイミングで空気の送出させることが可能になり、演出に同調させて空気を噴射することが容易に行える。
【0095】
そして、本実施の形態の蓋部231は、上述したように、空気送出孔232に向かって徐々に絞って形成された傘状を呈しているため、閉空間Sで容積変化させた空気を空気送出孔232に集中させ易くしている。
【0096】
なお、空気送出部210は、上述したように、スピーカ部211を備えて構成されているため、上述したような空気を送出する機能だけでなく、スピーカ部211の本来の機能である音を放出する機能も有する。
【0097】
次に、操作ハンドル200を構成する発射指示部240について説明する。この発射指示部240は、主に、リング状の発射指示部材241を備えて構成されている。
【0098】
また、発射指示部240は、発射指示部材241を回動可能に支持する第1カム体242を備えて構成されている。これら発射指示部材241及び第1カム体242は、発射指示部240の外郭を構成する基部243に支持されている。
【0099】
そして、基部243の内部には、捩りコイルバネ245及び図示しない回転角度センサが収容されている。この捩りコイルバネ245の一端は、この捩りコイルバネとともに基部243に収容された第1カム体242に接続されている。また、捩りコイルバネ245の他端は、発射指示部材241に接続されている。
【0100】
すなわち、発射指示部240は、第1カム体242に回動可能に支持された発射指示部材241を回動操作させた際、捩りコイルバネ245が引っ張られる。一方、発射指示部240は、発射指示部材241を離すと捩りコイルバネ245によって初期状態側へ付勢されるようになっている。そして、発射指示部240は、発射指示部材241を回動操作させた際の回転角度を回転角度センサによって検出している。
【0101】
また、発射指示部240は、第1カム体242に挿通された発射指示部材241を第1カム体242とともに挟持する第2カム体247を備えて構成されている。
【0102】
本実施の形態において、これら第1カム体242、第2カム体247は、筒状の中空部を有して構成されている。また、基部243の内部には空気送出部210の空気送出孔232に挿嵌され、この空気送出孔232から送出された空気を第1カム体242に送出するための連結パイプ246が配設されている。
【0103】
すなわち、第1カム体242及び第2カム体247は、上述したように、発射指示部材241を回動可能となるよう支持する役目の他に、空気送出部210から送出された空気をキャップ貫通孔256に送出する送出通路Lとしても機能している。
【0104】
(装飾部について)
次に、操作ハンドル200を構成する装飾部250について説明する。この装飾部250は、主に、ドーム状のカバー251により構成されている。そして、このカバー251は、透過性の素材により構成されている。すなわち、カバー251は、このカバー251の背面側から照射される光を透過させることで、装飾部250として機能している。
【0105】
また、ドーム状のカバー251の頂部には、凹部252が形成されている。この凹部252は、遊技者側から正面視すると、略円形状をなして形成されている。そして、略円形状をなして形成された凹部252には、キャップ255が嵌め込まれる。
【0106】
また、カバーの凹部252とキャップ255との間には、網部材254が配設されている。この網部材254は、後述するカバー貫通孔253及びキャップ貫通孔(空気噴出孔)256の間に配設され、キャップ貫通孔256から入り込む塵埃の進入を抑制している。
【0107】
本実施の形態において、カバーの凹部252には、カバー貫通孔253が形成されている。また、キャップ255には、凹部252に形成されたカバー貫通孔253と同形状のキャップ貫通孔(空気噴出孔)256が形成されている。そして、これらカバー貫通孔253、網部材254及びキャップ貫通孔256夫々は、互いに位置を揃えて配設されている。
【0108】
一方、カバー251の背面側には、送出通路L内を流れる空気の流速を調整する調整部材257が配設されている。この調整部材257には、調整部材貫通孔258が形成されている。
【0109】
本実施の形態において、調整部材貫通孔258は、第2カム体247側とカバー251側とで異なる径を呈して形成されている。具体的には、調整部材貫通孔258は、第2カム体247側よりもカバー251側の方が小さい径で形成されている。このため、調整部材貫通孔258は、第2カム体247側よりもカバー251側の方の流速を速めることが可能になる。
【0110】
なお、本実施の形態において、カバー貫通孔253及びキャップ貫通孔256の形状は、これらカバー貫通孔253及びキャップ貫通孔256を遊技者側から正面視すると、楕円形状を呈して形成されているが、空気を噴出することが可能な形状であれば、特に限定されず、例えば、円形状、矩形状等で形成しても良い。
【0111】
このように、本実施の形態の操作ハンドル200は、キャップ貫通孔256に空気送出部210から送出された空気を噴出させるために、連結パイプ246、第1カム体242、第2カム体247、調整部材257、カバー251及びキャップ255により送出通路Lを構成している。
【0112】
そして、この送出通路Lは、連結パイプ246、第1カム体242及び第2カム体247からなる第1送出通路L1と、調整部材257、カバー251及びキャップ255からなる第2送出通路L2と、を有して構成されている。
【0113】
そして、第1送出通路L1は、この第1送出通路L1を構成する連結パイプ246を空気送出部210の空気送出孔232に挿嵌させ、空気送出部210から送出される空気を第2送出通路L2に向かって送出している。
【0114】
また、第2送出通路L2は、上述したように、第1送出通路L1から送出された空気をキャップ貫通孔256から噴出させている。そして、第2送出通路L2は、上述したように、調整部材257で送出通路L内を流れる空気の流速を調整する役目を果たしている。
【0115】
本実施の形態において、第1送出通路L1及び第2送出通路L2は、互いに離設されている。すなわち、第1送出通路L1及び第2送出通路L2の間には、間隙部G2が設けられている。
【0116】
ここで、従来のように、空気送出部210及びキャップ貫通孔256を繋ぐ送出通路Lに間隙部G2が設けられていない場合、例えば、キャップ貫通孔256を塞ぐと送出通路L内で空気が逆流してしまう可能性がある。
【0117】
これに対し、本実施の形態の操作ハンドル200は、第1送出通路L1及び第2送出通路L2の間に間隙部G2を備えて構成されているため、この間隙部G2から逆流空気を排出することが可能になる。
【0118】
これにより、本実施の形態の操作ハンドル200は、例えば、遊技者の掌でキャップ貫通孔256を塞いだとしても、送出通路L内の空気の逆流を抑制することが可能になるため、より確実に空気を噴出させることができる。
【0119】
なお、本実施の形態の操作ハンドル200は、逆流空気を排出するための排出口として、第1送出通路L1及び第2送出通路L2の間に間隙部G2を設けて構成されているが、逆流空気を排出することを可能にするものであれば、特に限定されず、例えば、送出通路Lの一部に開口部を設け、この開口部を排出口としても良い。
【0120】
また、本実施の形態において、第1送出通路L1と第2送出通路L2との対向面は、互いに同方向に傾斜して形成されている。具体的には、第1送出通路L1の端部は、内周面から外周面に向かって上流側に傾斜して形成されている。
【0121】
そして、第2送出通路L2の端部は、上述したように、第1送出通路と同方向に傾斜して形成されている。すなわち、第2送出通路L2の端部は、第1送出通路L1と同様に、内周面から外周面に向かって上流側に傾斜して形成されている。
【0122】
このように、本実施の形態の第1送出通路及び第2送出通路の対向面には、間隙部G2を設け、この間隙部G2が送出通路Lを軸にして、この軸に対して直交する直交方向よりも空気送出部210側に向かって開口して形成されている。
【0123】
このため、本実施の形態の間隙部G2は、空気送出部210からキャップ貫通孔256に空気を送出する場合には、送出通路から空気を抜け難くしている。一方、キャップ貫通孔256から空気送出部210に逆流する空気は、送出通路Lから抜け易くしている。
【0124】
したがって、本実施の形態によれば、送出通路L内の逆流空気をより効率的に排出することが可能になる。よって、本実施の形態によれば、より効率的に逆流を抑制することができる。
【0125】
また、本実施の形態の第1送出通路L1は、上述したように、連結パイプ246、第1カム体242及び第2カム体247により構成され、これら連結パイプ246、第1カム体242及び第2カム体247の内径をほぼ同じ径で形成している(この径をD1とする。)。
【0126】
そして、本実施の形態の第2送出通路L2は、上述したように、調整部材257により構成され、上流側から下流側に向かって径を徐々に絞って形成されている。具体的には、調整部材257は、調整部材の第2カム体側の内径D1よりもカバー側の内径D2の方が小さい径で形成されている。
【0127】
このため、第2送出通路L2は、調整部材257の流入側よりも流出側の方が流速を速めることが可能になる。したがって、調整部材257内では、上流側よりも下流側の方が流速を速めることが可能になる。
【0128】
よって、本実施の形態によれば、上流側より下流側の流速を速めることで、キャップ貫通孔256に空気送出部210から送出される空気をより強い圧力で噴出させることができる。
【0129】
次に、本実施の形態の遊技機における遊技の進行を制御する制御手段の全体構成について図6を用いて説明する。図6は、遊技機全体のブロック図である。
【0130】
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
【0131】
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
【0132】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
【0133】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の可動片を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【0134】
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【0135】
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
【0136】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0137】
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
【0138】
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0139】
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【0140】
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0141】
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
【0142】
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、又は上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0143】
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
【0144】
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
【0145】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【0146】
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【0147】
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【0148】
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
【0149】
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0150】
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【0151】
画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31及び音声出力装置32を接続している。
【0152】
画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【0153】
CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。
【0154】
また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
【0155】
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
【0156】
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル200に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル200に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【0157】
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
【0158】
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球が発射されることとなる。
【0159】
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
【0160】
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
【0161】
次に、図7乃至図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0162】
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【0163】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【0164】
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【0165】
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【0166】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
【0167】
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【0168】
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【0169】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
【0170】
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【0171】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
【0172】
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
【0173】
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【0174】
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【0175】
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たり又は小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たり又は小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
【0176】
また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【0177】
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【0178】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【0179】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【0180】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
【0181】
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
【0182】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【0183】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【0184】
また、普通図柄ゲート13が右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル200を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【0185】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【0186】
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【0187】
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【0188】
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計16回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
【0189】
つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル200を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【0190】
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【0191】
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計16回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【0192】
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【0193】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が16回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、又は、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【0194】
本実施の形態では、「非時短遊技状態」又は「長当たり」が制御されているときが第1の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」又は「長当たり」が制御されていないときが第2の遊技状態を構成する。
【0195】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0196】
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
【0197】
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
【0198】
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【0199】
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【0200】
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
【0201】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
【0202】
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【0203】
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0204】
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
【0205】
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【0206】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【0207】
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【0208】
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
【0209】
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
【0210】
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【0211】
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【0212】
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【0213】
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
【0214】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
【0215】
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
【0216】
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【0217】
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力制御処理を行う。
【0218】
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【0219】
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図15を用いて後述する。
【0220】
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
【0221】
(主制御基板の入力制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
【0222】
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【0223】
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【0224】
第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【0225】
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【0226】
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
【0227】
そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【0228】
本実施の形態では、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び/又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインCPU110aが特典付与手段を構成する。
【0229】
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【0230】
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
【0231】
そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【0232】
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
【0233】
ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【0234】
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【0235】
(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
【0236】
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
【0237】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【0238】
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦、図13の説明から図14を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【0239】
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【0240】
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【0241】
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【0242】
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
【0243】
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
【0244】
このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【0245】
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
【0246】
このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【0247】
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
【0248】
また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。
【0249】
また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【0250】
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【0251】
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
【0252】
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【0253】
再び、図13に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
【0254】
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【0255】
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【0256】
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【0257】
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【0258】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0259】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0260】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【0261】
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【0262】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
【0263】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9又は特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し16回行う。
【0264】
16回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=16)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。本実施の形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
【0265】
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【0266】
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)と、に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
【0267】
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【0268】
本実施の形態では、遊技状態を決定するためのステップS350に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
【0269】
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【0270】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
【0271】
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し16回行う。
【0272】
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が16回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=16又は大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【0273】
本実施の形態では、特図特電制御処理を行うメインCPU110aが遊技状態制御手段を構成する。また、ステップS340の大当たり遊技処理又はステップS400の普図普電制御処理を行うメインCPU110aが可変入賞装置制御手段を構成する。
【0274】
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
【0275】
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
【0276】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【0277】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0278】
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0279】
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0280】
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0281】
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0282】
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【0283】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
【0284】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0285】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
【0286】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0287】
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
【0288】
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
【0289】
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0290】
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
【0291】
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0292】
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
【0293】
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0294】
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
【0295】
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0296】
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0297】
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」と、をまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【0298】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0299】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0300】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0301】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0302】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
【0303】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0304】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
【0305】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
【0306】
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0307】
「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定されている。
【0308】
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
【0309】
具体的には、上記ステップS230及びステップS240において、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0310】
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
【0311】
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS250において、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
【0312】
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
【0313】
(演出制御基板のメイン処理)
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
【0314】
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
【0315】
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
【0316】
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【0317】
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0318】
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【0319】
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18及び図19を用いて後述する。
【0320】
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、この処理において、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【0321】
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
【0322】
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
【0323】
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
【0324】
(副制御基板のコマンド解析処理)
図18及び図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
【0325】
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
【0326】
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
【0327】
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0328】
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
【0329】
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【0330】
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
【0331】
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
【0332】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0333】
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
【0334】
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【0335】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
【0336】
S1642において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、割込演出決定処理を行う。なお、割込演出決定処理の具体的な説明は図20、図21及び図22を用いて後述する。
【0337】
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
【0338】
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【0339】
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
【0340】
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
【0341】
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
【0342】
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0343】
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
【0344】
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
【0345】
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理が終了する。
【0346】
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【0347】
図20を用いて、演出制御基板120の割込演出決定処理を説明する。この割込演出決定処理における「割込演出」の一態様として、操作ハンドル200に内装され、遊技者の掌に空気を噴出させる演出をいう(以下、エアバイブ演出という。)。
【0348】
また、「割込演出」の他の態様として、操作ハンドル200を光らせる演出をいう(以下、告知演出という。)。なお、この告知演出は、操作ハンドル200を光らせる演出に限られず、操作ハンドル200を光らせるとともに、音声出力装置32により音声を出力させても良い。
【0349】
ステップS1642−1において、サブCPU120aは、上記S1641で決定された変動演出パターンのコマンドを確認する。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、送信バッファにセットされた図21示す割込演出の実行可否判定参照テーブルを確認する。
【0350】
ステップS1642−2において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドが「01H」、「02H」、「03H」、「07H」及び「08H」の何れかであるか否かを判定する。
【0351】
この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドが「01H」、「02H」、「03H」、「07H」及び「08H」の何れかであると判定した場合には、ステップS1642−3に処理を移す。
【0352】
一方、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドが「01H」、「02H」、「03H」、「07H」及び「08H」の何れかでない、すなわち、「04H」、「05H」、「06H」及び「09H」であると判定した場合には、ステップS1642−6に処理を移す。
【0353】
すなわち、この処理において、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドがリーチ演出を行うものであるか否かを判定している。なお、本実施の形態では、リーチ演出の有無に応じて、処理を実行しているが、これに限定されない。
【0354】
ステップS1642−3において、サブCPU120aは、エアバイブ演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、図22示すエアバイブ演出の実行可否判定テーブルを参照して、エアバイブ演出発生判定乱数値に基づいて、エアバイブ演出決定処理を行う。
【0355】
具体的には、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出の実行可否を決定するとともに、エアバイブ演出の発動タイミングを決定している。
【0356】
例えば、図22に例示されるように、エアバイブ演出発生判定乱数値が「0」から「44」であった場合に「変動開始時発動」であると判定される。したがって、エアバイブ演出発生判定乱数値の乱数範囲が0から99であるから「変動開始時発動」であると判定される確率は45/100である。
【0357】
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「45」から「47」であった場合に「10s以内後発動」であると判定される。したがって、「10s以内後発動」であると判定される確率は、3/100である。
【0358】
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「48」であった場合に「20s以内後発動」であると判定される。したがって、「20s以内後発動」であると判定される確率は、1/100である。
【0359】
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「49」であった場合に「29s以内後発動」であると判定される。したがって、「29s以内後発動」であると判定される確率は、1/100である。
【0360】
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「50」から「99」であった場合に「Not発動」であると判定される。したがって、「Not発動」であると判定される確率は、50/100である。
【0361】
すなわち、エアバイブ演出発生乱数値が「0」から「49」であった場合には、「変動開始時発動」「10s以内後発動」「20s以内後発動」「29s以内後発動」であると判定され、およそ9割が「変動開始時発動」であると判定される。
【0362】
このように、本実施の形態は、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させている。なお、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させているが、これに限定されず、前半部のみで発動させても良い。
【0363】
また、エアバイブ演出の発動タイミングの他例として、演出態様に合わせて発動させても良い。ここで、演出態様とは、例えば、リーチ演出、リーチ演出から発展するロングリーチ演出、さらに発展するスーパーロングリーチ演出等がある。
【0364】
そして、エアバイブ演出の発動タイミングとして、リーチ演出の成立を契機に発動させても良いし、リーチ演出からロングリーチ演出に発展する際に発動させても良いし、さらに、スーパーリングリーチに発展する際に発動させても良い。
【0365】
ステップS1642−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−3で参照した図22に示すエアバイブ演出の実行可否判定テーブルに基づいて、エアバイブ演出に当選したか否かを判定する。
【0366】
この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出に当選したと判定した場合には、ステップS1642−5に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出に当選していないと判定した場合には、ステップS1642−6に処理を移す。
【0367】
ステップS1642−5において、サブCPU120aは、エアバイブ演出コマンドをセットする。
【0368】
ステップS1642−6において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で参照した変動演出パターンのコマンドが「03H」であるか否かを確認する。
【0369】
この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で参照した変動演出パターンのコマンドが「03H」であると確認した場合、ステップS1642−7に処理を移す。
【0370】
一方、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で参照した変動演出パターンのコマンドが「03H」でないと確認した場合、ステップS1642−10に処理を移す。
【0371】
すなわち、この処理において、サブCPU120aは、確変長当たりを獲得した場合のみに発動する変動パターン3であるか否かを確認している。なお、本実施の形態では、変動パターン3であるか否かを確認しているが、これに限定されない。
【0372】
ステップS1642−7において、サブCPU120aは、告知演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、変動開始時から変動終了時の間で所定のタイミングで、およそ1/100の確率で告知演出が決定される。
【0373】
なお、この処理において、サブCPU120aは、上述したように、告知演出の決定確率をおよそ1/100の確率に設定しているが、これに限定されない。
【0374】
また、この処理において、サブCPU120aは、告知演出の発動タイミングを特に定めていないが、例えば、変動時間の前半部よりも後半部の方が高い確率で発動するようにしても良い。
【0375】
また、この処理において、サブCPU120aは、告知演出の発動タイミングを変動時間の後半部のみで発動するようにしても良い。そして、サブCPU120aは、上述したように、エアバイブ演出の発動タイミングを変動時間の前半部のみで発動しても良いので、エアバイブ演出と告知演出とを異なるタイミングで発動させることも可能になる。
【0376】
また、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出の発動タイミングに合わせて、エアバイブ演出と告知演出とを同じタイミングで発動させることも可能である。
【0377】
ステップS1642−8において、サブCPU120aは、告知演出の実行可否を上記ステップS1642−7に基づいて判定する。この処理において、サブCPU120aは、告知演出を実行すると判定した場合には、ステップS1642−9に処理を移す。
【0378】
一方、この処理において、サブCPU120aは、告知演出を実行しないと判定した場合には、ステップS1642−10に処理を移す。
【0379】
ステップS1642−9において、サブCPU120aは、告知演出コマンドをセットする。
【0380】
ステップS1642−10において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−5又はS1642−9でセットされたコマンドを送信する。
【0381】
このように、本実施の形態は、上述したように、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させている。これにより、本実施の形態によれば、遊技者にこのエアバイブ演出をより確実に気付かせることが可能になる。
【0382】
詳述すると、本実施の形態の遊技機1は、上述したように、第1始動口14への遊技球の入球したことにより得られる権利を保留として記憶している。そして、遊技機1は、この保留個数の上限を4個としている。
【0383】
このような場合、遊技者は、記憶領域に4個の保留球を留保させた時点で操作ハンドル200から手を離すことが想定される。そして、このような記憶領域に4個の保留球を留保させる状況としては、変動時間の後半部である可能性が高い。
【0384】
一方、変動時間の前半部は、特に、変動開始時は、仮に4個の保留球を留保していたとしても、必ず、3個の保留球となり、4個目の保留球を留保させようとして、操作ハンドルを握っている。
【0385】
したがって、本実施の形態によれば、上述したように、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させ、特に、変動開始時に高い確率で発動させているため、遊技者にエアバイブ演出を確実に気付かせることが可能になる。
【0386】
よって、本実施の形態によれば、上述したように、遊技者にエアバイブ演出を確実に気付かせることがで、エアバイブ演出のような遊技者の触覚に訴える演出手段の演出効果を向上させることできる。
【0387】
また、本実施の形態は、上述したように、エアバイブ演出の他に、告知演出のような遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段を備え、エアバイブ演出を発動させた後に、この告知演出を発動させることが可能である。
【0388】
よって、本実施の形態によれば、エアバイブ演出のような遊技者の触覚に訴える演出手段と、告知演出のような遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段と、を備え、これらエアバイブ演出及び告知演出を適宜発動させることで、演出効果を向上させることできる。
【0389】
(付記1)
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、上記遊技領域に向けて上記遊技球を発射する発射装置と、上記発射装置を操作する操作部と、を備え、遊技者による上記操作部への操作に応じて、上記発射装置から上記遊技領域に上記遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機であって、上記操作部は、遊技者の手に空気を噴出可能な空気噴出孔と、上記空気噴出孔に空気を送出する空気送出部と、上記空気送出部及び上記空気噴出孔を繋ぐ送出通路と、上記空気噴出孔から上記空気送出部に逆流する逆流空気を排出可能な排出口と、を有すること、を特徴とする遊技機。
(付記2)
上記排出口は、送出通路に開口部を設けてなること、を特徴とする付記1記載の遊技機。
(付記3)
上記送出通路は、この送出通路の所定の区間に配置され、上記空気送出部から上記空気噴出孔に向かって徐々に絞って形成されたテーパー部を有すること、を特徴とする付記1又は2記載の遊技機。
(付記4)
上記空気噴出孔は、上記操作部に内装された遊技者の握持可否を検知する検知手段に対し、前記送出通路の軸上で同軸上に形成されたこと、を特徴とする付記1乃至3の何れか一項に記載の遊技機。
(付記5)
上記排出口の外周には、この排出口を覆うように配置され、上記排出口から排出された空気を滞留させる滞留部を有すること、を特徴とする付記1乃至4の何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0390】
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
16b 第1大入賞口開閉扉
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
17b 第2大入賞口開閉扉
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
160 発射制御基板
200 操作ハンドル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置を操作する操作部と、を備え、
遊技者による前記操作部への操作に応じて、前記発射装置から前記遊技領域に前記遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機であって、
前記操作部は、
遊技者の手に空気を噴出可能な空気噴出孔と、
前記空気噴出孔に空気を送出する空気送出部と、
前記空気送出部及び前記空気噴出孔を繋ぐ送出通路と、
前記空気噴出孔から前記空気送出部に逆流する逆流空気を排出可能な排出口と、を有すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記排出口は、
前記送出通路を軸として、当該軸に対して直交する直交方向よりも前記空気送出部側に向かって開口して形成されたこと、
を特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記送出通路は、少なくとも二つの送出通路を連通させてなり、
前記排出口は、
前記二つの送出通路の間に隙間部を設けてなること、
を特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5A】
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【図5B】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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