説明

株式会社カプコンにより出願された特許

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【課題】あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの位置である特定ポイントTPの周辺に、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる出現ポイントSPの候補である出現予定ポイントYP1〜4を設定する。出現予定ポイントYP1から順に特定ポイントTPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物OBJがあるか否かを判定し、平面線分M上に障害物がないと判定された場合に出現ポイントに決定して、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる。これにより、出現した敵キャラクタECが障害物OBJ1に重なったり、プレイヤキャラクタPCとの間の障害物OBJ2によって攻撃できなかったりという不自然な状態となることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】多数枚のメダルを容易に起立整列させて、メダル投入口への投入に供することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 ゲーム機の筐体の前面部からその手前側に向けて突出するとともに所定の左右幅を有するテーブルと、メダル投入口と、上記筐体の前面部に設けられたメダル払い出し口と、上記テーブルの上面に設けられ、複数のメダルを載置可能なメダル留置部と、を備えるゲーム機であって、上記テーブルの上面に設けられ、複数枚のメダルを起立させて整列可能な少なくとも1つのメダル整列用の溝をさらに備え、上記溝は、その一端が上記メダル留置部に繋がって長手状に延びているとともに、上記メダル留置部から遠ざかるにしたがって低くなるように傾斜する傾斜面としてある。 (もっと読む)


【課題】 操作に対するゲーム画像の連動性を高め、ゲーム画像による臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を画面に表示する表示手段2,5,7と、表示手段5,7の画面に向けてプレイヤPが複数の異なる手法で操作するための複数の操作手段3,40,60と、これら複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作を識別する操作識別手段と、複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作に応じて画面に対するその操作位置を検出する操作位置検出手段と、複数の操作手段3,40,60を用いた操作のうち少なくともいずれか一つの操作と、その操作に対応する操作位置検出手段の検出結果とに基づき、操作に応じたゲーム画像を表示手段5,7に表示させるゲーム制御手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を表示する表示手段2と、表示手段2に対するプレイヤPの立ち位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段の検出結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段により進行されるゲームに応じたゲーム画像を生成し、このゲーム画像を表示手段2に表示させる画像表示制御手段とを備えている。表示手段2の前方には、プレイヤPが立つためのステージ6をさらに備え、位置検出手段は、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置を検出するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。
【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長(敵大隊)が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第1の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第2の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Cは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Cを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。 (もっと読む)


【課題】 戦闘不能になる前と後とで、キャラクタの特性を変更させることにより、仮想ゲーム空間での対戦にリアリティをもたせることができるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム機1がゲームプログラム5aを実行することで本ゲームはスタートする。本ゲームでは、受けた攻撃に応じてブレイク値変更手段34がブレイク値を減算し、ゼロになるとそのキャラクタはブレイク状態となって一時的に戦闘不能になり、ブレイクレベルが1つ高くなる。そして、ブレイクレベルが高くなるほど、相手から受けた攻撃によるダメージ量(体力値の減少量)が、より大きくなるように設定されている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲーム上の新たな戦略を採用する可能性を生じさせ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができるゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上で、敵の陣大将ECおよびその部下である敵足軽ZCがプレイヤキャラクタPCと対戦するゲーム装置において、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数をカウントするカウント手段と、カウント手段によってカウントされた数が多いほど、陣大将ECが敵足軽ZCにプレイヤキャラクタPCに対する一斉攻撃を行わせる確率を高くするパラメータ値変更手段と、当該確率による抽選の結果に基づいて陣大将ECの動作を制御する動作制御手段とを設けた。これにより、一斉攻撃を避けるためにまず敵足軽ZCを倒してから陣大将ECを攻撃するという新たな戦略を、プレイヤが採用する可能性が生じる。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタが倒された場合に、当該敵キャラクタがその倒され方によって異なる攻撃を仕掛けてくる、攻撃のバリエーションを豊富にしたゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃するボスキャラECおよびザコキャラZC1〜ZC5とを対戦させるゲーム装置において、前記ザコキャラZC1〜ZC5の倒され方を判別する判別手段と、前記判別手段によって判別された倒され方に応じて、当該倒されたザコキャラZC1〜ZC5による攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段とを設けた。プレイヤキャラクタPCに倒されたザコキャラZC4、ZC5は、移動しない「誘導弾B」YB1,YB2を発生させ、ボスキャラECに倒されたザコキャラZC1〜ZC3は、追跡してくる「誘導弾A」YA1〜YA3を発生させる。 (もっと読む)


【課題】透視投影法による三次元アニメーションの表示において、仮想カメラと物体との距離が近接しすぎた場合の当該物体によって隠れる後方の物体等を見易くする。
【解決手段】透視投影法による三次元アニメーションの表示方法において、仮想カメラと物体(メインキャラクタ)との距離が所定の距離以下に近接した場合、シルエット透過処理を行う。シルエット透過処理では、物体を除いた透視投影法による二次元画像が作成され(S11)、モニタの画面上における物体の表示位置が算出される(S13)。そして、ステップS11で作成された二次元画像の、ステップS13で算出されたモニタの画面内の物体の表示位置に含まれる画素に対して、各画素の濃度が所定の割合で変更され(S14)、その二次元画像がモニタに表示される(S15)。これにより、物体はシルエットだけが表示される。 (もっと読む)


【課題】コントローラの操作によって画面に向けられた照準に関してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲーム装置において、ゲームの興趣を高めるようにする。
【解決手段】ゲーム画像が表示される表示手段に対する第1および第2のコントローラのそれぞれの照準位置を、第1および第2の照準位置として検出し、上記第1および第2の照準位置間の距離を算出し、上記第1および第2の照準位置間の距離が所定値を超えるとき、上記ゲーム画像に上記第1および第2の照準位置をそれぞれ示すオブジェクトである第1および第2の照準マークを生成し、上記第1および第2の照準位置間の距離が所定値以下であるとき、上記第1および第2の照準マークに代えて、特別照準マークMSを生成する。 (もっと読む)


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