説明

株式会社三共により出願された特許

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【課題】昇格演出がどのタイミングで実行されるのかによって、遊技者に異なる期待感を与えることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第10ラウンドで確変昇格演出が実行される場合の確変昇格率(15/65=約23%)よりも、第11ラウンドで確変昇格演出が実行される場合の確変昇格率(55/100=55%)の方が高いように設定され、第11ラウンドで確変昇格演出が実行される場合の確変昇格率よりも、エンディングで確変昇格演出が実行される場合の確変昇格率(30/35=約86%)の方が高いように設定されている演出タイミング判定テーブルを参照して、確変昇格演出の実行タイミングを決定する。 (もっと読む)


【課題】始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて識別情報の可変表示が開始される前に、識別情報の可変表示パターン種別に対する予告演出を実行することができるとともに、可変表示パターンの選択率を容易に変更できるようにする。
【解決手段】遊技制御手段は、識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定し、決定した可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定し、演出制御手段は、始動入賞時に判定の対象となった遊技球の通過にもとづく可変表示が開始される以前に実行される可変表示において、始動入賞時の判定結果にもとづいて当該判定の対象となった識別情報の可変表示パターン種別に対応する予告を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数の可変表示器を備えた遊技機において先読み予告を実行する場合に、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止できるようにする。
【解決手段】第1保留記憶または第2保留記憶として1の保留記憶が記憶された後、該1の保留記憶に対して行われる可変表示が開始されるまでに、該1の保留記憶についての入賞時判定の判定結果にもとづいて、遊技機に設けられた所定の演出手段(例えば、演出表示装置9)を用いて該1の保留記憶についての先読み予告(連続予告演出)を実行する。この場合に、大当り遊技状態や高ベース状態(確変状態や時短状態)である場合には、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御する。 (もっと読む)


【課題】提示された演出が同じであっても、特典が付与されることに対する期待感を変化させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】ミッションを達成することにより特典を付与するスロットマシンにおいて、操作手順によってミッションの達成割合が異なる複数の状態の間で相互に制御可能であって、ミッション実行中で当該ミッションの達成割合が低い状態に制御されている場合に、達成割合が高い状態に制御させる操作手順を報知する。 (もっと読む)


【課題】特定演出モードに移行した後の状況に応じて特別遊技状態に対する期待感を適切に煽ることができる。
【解決手段】突然確変大当り(時短なし)や小当りが発生した後に選出モードを確変状態に移行されたか否かを認識しがたい潜伏モードに移行させる。潜伏モードへの移行の契機が突然確変であるか小当りであるか、かつ潜伏モードに制御された後の変動回数が所定回数(例えば26回)以上であるか否かに応じて、演出モード(潜伏モード)の移行割合を変化させる。このような構成により、潜伏モードに移行した後の状況(変動回数など)に応じて確変状態に対する期待感を適切に煽ることができる。 (もっと読む)


【課題】予告の実行に関する処理を複数の基板に分担することによりメイン基板の制御負担を軽減しつつ斬新な変化と面白味のある予告演出を実行できるとともに、予告実行に関する処理を分担したそれぞれの基板の制御負担をも軽減する。
【解決手段】遊技の進行を制御する遊技制御基板と、その遊技制御基板からのコマンドにもとづいて各種の制御を実行可能な表示制御基板とを備え、コマンドを受けた表示制御基板が、複数回の可変表示に亘って可変表示の表示結果が特定表示結果となる旨の連続予告を実行するか否かの予告判定を連続予告中でないことを条件に行ない、連続予告を実行すると判定したときに複数回の識別情報の可変表示が行われる毎に連続予告を実行し、その連続予告において、第1の予告態様での予告が実行されたときに比べて第2の予告態様での予告が実行されたときの方が高い割合で確変大当りになる。 (もっと読む)


【課題】表示結果が導出表示される前に所定の演出を行う遊技機の遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】モードNにおいて、リーチや予告演出が実行されたにも関わらず可変表示結果が「大当り」とならなかった場合や、予告演出が実行されたにも関わらずリーチとならなかった場合に、モードMに移行するか否かの判定が行われる。モードMにおいて「2R確変」となった場合は、他の演出モードにおいて「2R確変」となった場合に比べて、モードBよりもモードAに移行されやすくなっている。これにより、モードMにおいて「2R確変」となった場合、遊技状態を把握しやすくなるというメリットを遊技者に与えることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタを用いた演出を行う遊技機において、興趣を向上させる。
【解決手段】バトルモードにおいて、第1特別図柄表示装置において変動が行われる場合、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2と戦う演出が実行される。第2特別図柄表示装置において変動が行われる場合、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH3と戦う演出が実行される。第1特別図柄表示装置において変動が行われる場合には、15ラウンドの大当り遊技状態になりやすく、第2特別図柄表示装置において変動が行われる場合には、7ラウンドの大当り遊技状態になりやすい。 (もっと読む)


【課題】特定演出モードに移行した後の状況に応じて特別遊技状態に対する期待感を適切に煽ることができる。
【解決手段】突然確変大当り(時短なし)や小当りが発生した後に選出モードを確変状態に移行されたか否かを認識しがたい潜伏モードに移行させる。潜伏モードへの移行の契機が突然確変であるか小当りであるか、かつ潜伏モードに制御された後の変動回数が所定回数(例えば26回)以上であるか否かに応じて、演出モード(潜伏モード)の移行割合を変化させる。このような構成により、潜伏モードに移行した後の状況(変動回数など)に応じて確変状態に対する期待感を適切に煽ることができる。 (もっと読む)


【課題】演出効果を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】演出制御用CPUは、主基板11から送信された入賞時判定結果通知コマンドから入賞時判定結果を特定し(ステップS602)、特定した入賞時判定結果に基づいて、遊技価値が高い大当りのときに予告演出が実行されやすく設定されている判定用データを使用して、予告演出パターン種別を決定する(ステップS603〜S605)。そして、決定された予告演出パターン種別に含まれる予告演出パターンのいずれかに決定する(ステップS607〜S609)。 (もっと読む)


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