説明

新世代株式会社により出願された特許

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【課題】 メモリMEMに格納されるテクスチャパターンデータに含まれる無駄なテクセルデータを極力削減して必要なメモリ容量を抑制できるテクスチャマッピング装置を提供する。
【解決手段】 三角形ポリゴンにマッピングされるテクスチャは、ポリゴンにマッピングされる態様でST空間に格納されるのではなく、2つの切片に分割され、かつ、1つの切片が180度回転及び移動されて、ST空間に格納される。このため、テクスチャが格納されない無駄な記憶領域を極力省くことができ、効率良く格納できるので、テクスチャを格納するメモリMEMの容量を小さくできる。 (もっと読む)


【課題】 マルチウィンドウの操作において、ユーザに快適な操作性を提供できるコンピュータシステムを提供することである。
【解決手段】 ウィンドウシステム400は、並行して動作する複数のアプリケーションプログラム100にそれぞれ固有のウィンドウを割り当て制御する。ポインティングデバイスとしてのモーションセンサ600は、三次元空間中で動かされるユーザの手に間欠的に光を照射し、照射時及び非照射時で撮影処理を実行し、照射時に得られた画像と非照射時に得られた画像との差分画像を解析し、ユーザの手を検出する。ウィンドウシステム400は、モーションセンサ600が検出したユーザの手の情報に基づきウィンドウを制御するための機能を各アプリケーションプログラム100に提供する。 (もっと読む)


【課題】ユーザにとって容易なジェスチャにより、クリック操作が行なわれたと判定する操作判定装置を提供する。
【解決手段】指先50が大体静止した状態になった場合に、最新の指先50を中心とした矩形範囲52を設定する(S2000)。最新の指先50から一定距離内に過去所定数分の指先50が存在する場合に、指先50が大体静止した状態であると判断される。矩形範囲52の設定から一定時間TC以内に、矩形範囲52から指先50が消失し、矩形範囲52に指先50が存在しない状態になり(S2002)、そして、再び、矩形範囲52に指先50が出現し、矩形範囲52に指先50が存在する状態になった時に(S2004)、シングルクリックが行なわれたとみなす。 (もっと読む)


【課題】 現在位置に応じた処理の内容を柔軟に設定できる自己位置利用システムを提供する。
【解決手段】 各施設に配置されたロケータ7が発信するロケータIDの受信範囲を区域と見なし、各施設及び各アプリケーションのために前記ロケータIDとロケータ情報とを関連付けるセンターサーバ1上のロケータIDテーブルと、ロケータIDテーブルを編集するWEB管理ページと、アプリケーションを実行する携帯端末5と、を備え、携帯端末5は、位置検出部45でロケータIDを受信すると、受付端末3を介してセンターサーバ1からダウンロードされるロケータIDテーブルに基づきロケータ情報を取得し、当該ロケータ情報に応じた処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 過去に自分が訪問した場所に再び行きたくなった場合に、その場所の位置情報を、携帯端末からナビゲーション装置に提供して、ユーザの利便性を向上できる位置情報提供装置を提供することである。
【解決手段】 被写体を撮影するとき、カメラ55を搭載した携帯電話機27の位置情報、つまり、撮影場所の位置情報が、撮影画像と関連付けて、携帯電話機27のメモリ33に記録される。記録された位置情報は、携帯電話機27の無線通信インタフェース57から、カーナビゲーション装置3の無線通信インタフェース25に送信することができる。カーナビゲーション装置3は、受信した撮影場所の位置情報を目的地として、案内を行なうことができる。 (もっと読む)


【課題】 使用に当って、コンピュータへの子供の不適切なアクセスを極力防止できるリムーバブル記憶媒体玩具を提供することである。
【解決手段】 アプリケーションは、USBメモリ玩具本体2からのみ起動し、素材制作画面29及びシール制作画面91を利用してユーザが作成したデータは、USBメモリ玩具本体2に格納され、PC23の補助記憶装置に格納することが禁止され、素材制作画面29及びシール制作画面91を利用してユーザが使用するためのデータは、USBメモリ玩具本体2から取得され、PC23の補助記憶装置から取得することが禁止される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム利用者が安全に楽しむことが可能な、移動体験型のゲームシステムで用いられるゲーム端末を提供する。
【解決手段】ゲーム利用者がゲームに集中すると危険であると予め定められた場所、即ちゲームイベントの発生を制御すべき場所においては、所定の条件で発生するイベントを強制的に発生させないように制御する。 (もっと読む)


【課題】 コードの利用価値をより高めることが可能なコードリーダを提供することである。
【解決手段】 サーバ300は、各利用者が投稿を行なうTwitter(登録商標)で利用される。Twitterは、投稿にタグを付けることにより、グループ化を行うハッシュタグの機能を有する。グループ化は、ハッシュマーク#と識別情報とを組み合わせたタグ情報を投稿に含めることにより行われ、同じタグ情報を含む投稿が同一グループとして扱われる。サーバ300は、バーコード15を受信して、それを識別情報として、その先頭にハッシュマーク#を付加し、ハッシュタグ利用のためのタグ情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】 コードの利用価値をより高めることが可能なコードリーダを提供することである。
【解決手段】 バーコードリーダ17は、各利用者が投稿を行うTwitter(登録商標)で利用される。Twitterは、投稿にタグを付けることにより、グループ化を行うハッシュタグの機能を有する。グループ化は、ハッシュマーク#と識別情報とを組み合わせたタグ情報を投稿に含めることにより行われ、同じタグ情報を含む投稿が同一グループとして扱われる。バーコードリーダ17は、バーコード15をスキャンし、スキャンしたバーコード15を識別情報として、その先頭にハッシュマーク#を付加し、ハッシュタグ利用のためのタグ情報として出力する。 (もっと読む)


【課題】 2人のプレイヤの2つの入力装置の加速度を検出して、ゲームを行う体感ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム機12は、一方プレイヤが振る入力装置32からの第1加速度信号及び他方プレイヤが振る入力装置32からの第2加速度信号を受信し、第1及び第2加速度信号に基づいて、テレビジョンモニタ20に表示されているボール38に変化を生ぜしめる。この際、ゲーム機12は、ボール38の座標および第1加速度信号に基づいて、一方プレイヤによる打球後のボール38の速度を算出し、他方プレイヤに対応する相手側方向へ向かってボール38を移動させ、一方プレイヤによる打球後のボール38の座標および第2加速度信号に基づいて、他方プレイヤによる打球後のボール38の速度を算出し、一方プレイヤに対応する相手側方向へ向かってボール38を移動させる。 (もっと読む)


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