説明

Fターム[2C001AA12]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | 麻雀ゲーム (67)

Fターム[2C001AA12]に分類される特許

41 - 60 / 67


【課題】演出の実行に関して遊技者が積極的に関与できるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【解決手段】遊技機に熱量検出パネルが設けられており、熱量検出パネルに遊技者が触れると、熱量検出パネルに内蔵された熱量センサが遊技者から伝わる熱を検出する。そして検出された熱量に応じてランプの制御電圧値を求めて、求められた制御電圧値に基づいて、遊技機に配設されたランプを点灯させる。遊技機は役の当否を決定する内部抽選を行っており、内部抽選でボーナスに当選していた場合には、遊技者が熱量検出パネルに触れていないことにより熱量センサで検出される熱量が下降してもランプの制御電圧値を減少させないように維持することによって、当選したボーナスが入賞するまでランプの光量を維持する。 (もっと読む)


【課題】得点に絡んだ演出効果を盛り上げ、例えばプレイ映像中にリーチをかけたプレイヤーに対して、「ハラハラ・ドキドキ感」を与えこと。
【解決手段】入力部、中央演算処理部、記憶部、出力部、表示部を備えた麻雀ゲーム機に於いて、前記表示部に表われる映像の中には「絞り映像」を含むプレイ映像が含まれ、前記中央演算処理部は、プレイ映像中に所定の条件を満たしたとき、記憶部に格納されている絞演出用データ及び絞り演出プログラムに基づいて、特定の牌の映像をプレイヤーに対して期待できる牌か否かを確認させるように連続的に変化させる絞り表現形式で制御することを特徴とする麻雀ゲーム機。 (もっと読む)


【課題】従来の顧客優待を利用した集客技術は、商品購入の顧客インセンティブが通常以上に高まらず、店舗にとっては通常以上の集客力向上を期待しにくい、という課題がある。
【解決手段】以上課題解決のため、その優待の内容や程度、例えば割引率など、を確率処理により変動決定することで、顧客ごとに異なった優待を提供する構成をとる集客システムを提供する。またこの集客システムでは、その変動決定した割引率などの表示タイミングを、雑誌などで最初に取得する半券(第一ID)と、店頭などで取得する残りの半券(第二ID)との組み合わせが確認されたタイミングとすることで、最初の半券取得段階ではその優待内容や程度が分からないよう構成し、ユーザーの期待感を向上させる。また、その表示をゲームの結果として表示することでエンターテインメント性を付与し、さらに顧客の期待感を向上させる。 (もっと読む)


【課題】麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするゲーム情報提示装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム情報提示装置801において、識別子記憶部802は、各プレイヤーの手札の識別子を記憶し、第1対応表取得部803は、識別子にプレイヤーに提示される提示情報を対応付ける第1対応表を取得し、第2対応表取得部804は、識別子に観客に提示される提示情報を対応付ける第2対応表を取得し、プレイヤー提示部805は、各プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第1対応表を参照して、当該プレイヤーの手札の提示情報を各プレイヤーに提供し、観客提示部806は、全プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第2対応表を参照して、全プレイヤーの手札の提示情報を観客に提示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断し、プレーヤの不正操作を抑止につながるとともに、善良なプレーヤとの間での公平をより保持する。
【解決手段】複数のクライアント端末装置間で対戦ゲームを行うゲームの管理方法である。ゲームの開始前にプレーヤを識別しておき、ゲームの進行中にゲームの異常終了が発生したことが判定されると、異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定し、不正終了させたプレーヤに対してペナルティーの対象となるか否かを判定する。ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断できる。 (もっと読む)


【課題】不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離することで、善良なプレーヤとの間での公平性を確保する。
【解決手段】ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームを行うゲーム管理方法。対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別ステップと、進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定ステップと、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存ステップと、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせる。 (もっと読む)


【課題】起家決定時、プレーヤーは、視覚により、誰が起家となったのかを一瞬の内に判別することができること(ちらっと見るだけで判ること)。
【解決手段】入力部、中央演算処理部、記憶部、出力部、表示部を備えた麻雀ゲーム機に於いて、起家決定時、前記中央演算処理部は、前記記憶部に格納された起家決定用プログラムに基づき前記表示部に現れている、或いは現れる起家決定用の麻雀牌の表示を変化させた後、該起家決定用麻雀牌を停止させて起家を決定することを特徴とする麻雀ゲーム機。 (もっと読む)


【課題】麻雀の面子が揃ったとき等にこれをプレイヤーにわかりやすく提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の画像記憶部302は、単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、複数の牌からなる面子に対応付けられる組合せ表示画像とを記憶し、項目記憶部303は、現在の手牌を、単独の牌もしくは面子に分類して記憶し、表示部304は、項目記憶部303に記憶される単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、面子に対応付けられる組合せ表示画像とを、所定の方向に並べて表示し、更新部305は、プレイヤーが注目する単独の牌を含む面子がある場合、当該面子を構成する単独の牌を自動的にもしくはプレイヤーの指示により、面子にするように、項目記憶部303を更新する。 (もっと読む)


【課題】麻雀の捨て牌等の項目をプレイヤーが決定する際の誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置等を提供する。
【解決手段】項目決定装置301の表示部303は、複数の項目に対応付けられる表示画像を、各項目に対するマークの有無および現在の選択項目の情報とともに表示し、入力受付部305が入力を受け付けた指示入力が第1移動指示入力である場合、移動部306は現在の選択項目の位置を次(もしくは前)に1つずらし、第2移動指示入力である場合、移動部306は現在の選択項目の位置を次(もしくは前)に最初にマークがついている項目にずらし、マーク切替指示入力である場合、マーク切替部311は現在の選択項目に対するマークの有無を反転し、決定指示入力である場合、決定部307は現在の選択項目を取得して出力部308がこれを決定結果として出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】プレイヤによるタッチパネルの操作によって生成される第1の位置座標情報に基づいて、移動の対象となる手牌を選択するステップと、プレイヤによる更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、他の手牌の位置座標情報とを比較し、第2の位置座標に最も近い手牌表示位置を、選択された手牌の移動位置とするステップと、選択された手牌の移動によって生ずる空白の位置と、手牌の移動位置とに基づいて、再配置位置を特定するステップと、選択された手牌を移動させると共に、選択された以外の手牌を再配置位置に移動し、表示手段により表示するステップと、移動した手牌と移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成するステップと、通信制御手段を介して手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うステップとを有している。 (もっと読む)


【課題】 遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことが可能である、遊技機、情報処理装置を提供する。
【解決手段】 複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得し、生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可し、参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信し、他の遊技機から前記生体情報データを受信し、対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する遊技機。 (もっと読む)


【課題】 将棋やオセロに加えて、麻雀、カードゲームなどの多様なゲーム形態に対応できる汎用性と操作性を備え、メンテナンス性やセキュリティ維持性に優れたゲーム盤を提供する。
【解決手段】 略矩形盤状に形成したゲーム盤本体と、前記ゲーム盤本体に設けた液晶表示部と、選択された所定のゲームを前記液晶表示部に表示するゲーム制御部と、前記液晶表示部の各辺部にそれぞれ設け、前記液晶表示部上に表示されるゲームを制御する制御信号を、前記ゲーム制御部に送信するコントローラ部とを備える構成のゲーム盤とした。 (もっと読む)


【課題】自動的に最適な対局相手を確実に選定する。
【解決手段】対局者選定部540は、対局要求を受けた場合、その要求を発行した利用者を対局待ちに設定すると共に、その利用者のステージ情報を読み取る。次に、自動選定処理部541が、ステージ情報が同じで、かつ対局待ちである利用者を読み取り、選定処理を行う。ステージ管理部570は、対局が終了した場合にクライアント装置600から送られてくる終了の通知を受け取る。その通知に基づいて、対局者のステージ情報を利用者DB530から読み取り、各対局者のステージ情報を更新する。上記トーナメント戦の例では、勝った対局者のステージ情報に1を加え、負けた方はこのトーナメント戦から削除する。 (もっと読む)


【課題】 一つのゲームテーブルの各遊技位置に着いた遊技者の数が2〜6人のいずれであっても、各遊技者は互いの顔色を窺いつつ駆け引き行うことが楽しむことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 一つのゲームテーブル200に設けられた各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいて、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した遊技者の数が2〜6人のいずれであっても、各遮蔽板202により、他の遊技者が六角柱201に向かって着座した際に真正面に位置する各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fや各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fを見ることができないが、遊技者同士が互いの顔を見ることができる。 (もっと読む)


【課題】 同種類のビデオゲームであっても、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる遊技機を提供すること。
【解決手段】 麻雀ゲームにエントリーする人数が1人〜4人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に4個である、4人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる(S14,S15)。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が5人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に5個である、5人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、5人用得点テーブルによる配点が行われる(S16,S17)。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が6人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に6個である、6人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、6人用得点テーブルによる配点が行われる(S18,S19)。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】 コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 手番のゲーム装置201は、これから自模等しようとする候補牌と初期値をパラメータとして指定した情報メッセージ501を他のゲーム装置201に送る。手番でないゲーム装置201は、開示対象候補の牌を自分が手牌にしていれば、その枚数を情報メッセージ501のパラメータに加算して次のゲーム装置201に送信する。ゲーム装置201に戻ってきた情報メッセージのパラメータに当該牌が当該手番の手牌になっている枚数と当該牌が全ゲーム装置201に開示されている枚数とを加算して初期値を減算し、候補牌の総数と比較して、候補牌を自模等しても良いか否かを決定する。 (もっと読む)


本発明のゲーム機10は、受信端末20にゲームのAVデータを送信する際、その通信プロトコルを適応的に設定することができる。プロトコル設定は、AVデータにおけるシーンの状況や、伝送エラーレートなどの伝播環境に応じて行われる。例えば、リアルタイム性の高いゲームのシーンではUDPを、逆に低いシーンではTCPを用いることにより、ゲーム性を損なうことなく、AVデータを受信端末20に効果的に伝送することが可能となる。
(もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの組合せの中から少なくとも1人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して1の組合せ(選択組合せ)に当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eとを備えている。 (もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生による興趣性の低下を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの選択組合せに当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eと、選択組合せに勝者が当て嵌められた後、選択組合せSTの対戦者が4人揃うまでの間、この選択組合せに含まれるクライアント端末装置1である対戦待ち端末装置1wに対して、1回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦指示部361fとを備えている。 (もっと読む)


41 - 60 / 67