説明

Fターム[2C001AA12]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲームの内容 (4,910) | 麻雀ゲーム (67)

Fターム[2C001AA12]に分類される特許

61 - 67 / 67


【課題】 実店舗にある台(パチンコ機)を帰宅してからも継続して遊技を行うことができ、体感度を向上させ、パチンコゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にできるネットワークを使用した遊技システムを提供する。
【解決手段】 遊技者は、ユーザ端末61を操作してネットワーク2を介してネット遊技サーバ12にアクセスし、遊技機11を遠隔的に作動させてネット遊技を行う。ネット遊技サーバ12はネットワーク2を介してユーザがユーザ端末61によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して撮影手段21、22が撮影した画像を見せることが可能な情報の伝送をしたり、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機11を作動させるのに必要な処理を行う。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数の振分と特別遊技状態とに一定の関連性をもたせることにより遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 従来の遊技機以上の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、を備えている。プログラムROM208に記憶されるプログラムに基づいて、サブCPU206は、捨牌する際に考慮される捨牌有用情報を決定する。サブCPU206は、この捨牌有用情報と、乱数抽選により決定される捨牌の優劣の程度を示す捨牌レベルと、に基づいて、次局の捨牌の種類と、捨牌順番と、を決定する。 (もっと読む)


【課題】 賭け金の通貨と支払われる賞金の通貨とを異ならしめ、新たな興趣を喚起させるゲームシステム等を実現すること。
【解決手段】 麻雀ゲームに参戦したプレイヤによりベットされたトータルベットメダル数のうち、例えば10%がハウスゲイン用として分配され、残りの90%が、参戦プレイヤにメダルを払い出すための払出用と、リング用とに分配される。そして、リング用に分配されたトータルリング数は、当該麻雀ゲームを終了した際、対戦結果に応じて各参戦プレイヤに配分されてリングとして付与される。また、プレイヤに付与されたリングは、ボーナスゲームのゲーム結果に応じてメダルに交換されて当該プレイヤに払い出される。 (もっと読む)


本発明は、剰余値の数字についての予想がなされるゲームの遊戯方法に関する。プレーヤに与えられる複数のゲームピースから合計ポイント値が決定される。剰余値の数字は、予め定められた除数で前記合計ポイント値を除算することによって決定される。前記剰余値の数字は、予想された剰余値の数字と比較される。剰余値の数字が予想された剰余値の数字と同じであれば、そのプレーヤが勝利する。一の実施形態において、ゲームの進行にしたがって決定される最後まで残った剰余値の予想、最後まで残った剰余値を得るために使用された合計ポイント値の値または当該値の範囲の予想、または最後まで残った剰余値が決定される前に、一のプレーヤに事後的に与えられるゲームピースの数の値の予想に対して特別の賭数を設定することができる。
(もっと読む)


【課題】 興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現する。
【解決手段】 センターサーバ装置のCPU361は、決勝戦へのプレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたプレイヤの中から対戦相手を選定する決勝参加受付部361fと、対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部361gと、プレイヤの順位に応じてポイントを決定してプレイヤに付与する決勝ポイント付与部361hと、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントを合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部361iと、プレイヤに所属チームの順位に応じた特典を付与する特典付与部361jとを備え、RAM362は、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した100人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部362bを備えている。 (もっと読む)


【課題】 通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することを可能とする。
【解決手段】 クライアント端末装置の制御部のCPU161は、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付部161aと、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部161cと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置が所定の条件を満たす場合に模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部161dと、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部161eとを備えている。 (もっと読む)


61 - 67 / 67