説明

ゲーム用サーバ装置、ゲーム進行管理プログラム及びゲーム進行管理方法

【課題】 興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現する。
【解決手段】 センターサーバ装置のCPU361は、決勝戦へのプレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたプレイヤの中から対戦相手を選定する決勝参加受付部361fと、対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部361gと、プレイヤの順位に応じてポイントを決定してプレイヤに付与する決勝ポイント付与部361hと、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントを合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部361iと、プレイヤに所属チームの順位に応じた特典を付与する特典付与部361jとを備え、RAM362は、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した100人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部362bを備えている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置、ゲーム進行管理プログラム及びゲーム進行管理方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置(端末装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【0003】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行う場合、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。特に、麻雀を模した麻雀ゲームにおいては、対戦相手が3人いる(対戦者が4人である)ため、ゲームの進行に更に意外性が付与されると共に、ゲームに更なる興趣性を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来から、麻雀ゲーム等の対戦相手が複数人である対戦ゲームは実施されていたが、あくまでも個人対個人の対戦(いわゆる、個人戦)であるため、興趣性に限界が有った。例えば、個人の対戦ゲームでの力量が低い(=弱い)場合には、負ける頻度が多く、その結果、興趣性が殺がれ、継続して対戦ゲームを行うことを阻害する要因となっていた。
【0005】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現するゲーム用サーバ装置、ゲーム進行管理プログラム及びゲーム進行管理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置は、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴としている。
【0007】
請求項11に記載のゲーム進行管理プログラムは、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、
プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段として機能させることを特徴としている。
【0008】
請求項12に記載のゲーム進行管理方法は、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム用サーバ装置のチーム情報記憶手段によって、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納し、前記ゲーム用サーバ装置の参加受付手段によって、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定し、前記ゲーム用サーバ装置のゲーム実行指示手段によって、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させ、前記ゲーム用サーバ装置のポイント付与手段によって、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与し、前記ゲーム用サーバ装置の集計手段によって、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定し、前記ゲーム用サーバ装置の特典付与手段によって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与することを特徴としている。
【0009】
これらの発明によれば、チーム情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納されており、参加受付手段によって、端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、対戦ゲームへの該プレイヤの参加が所定期間内又は所定回数だけ受け付けられると共に、受け付けられた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置が選定される。そして、ゲーム実行指示手段によって、参加受付手段により受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームが実行される。また、ゲーム実行指示手段により実行される対戦ゲームの終了時には、ポイント付与手段によって、プレイヤの順位に応じてポイントが決定され、決定したポイントが仮想的にプレイヤに付与される。更に、ゲーム大会終了時には、集計手段によって、チーム毎に、チーム内の各プレイヤにポイント付与手段により付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定される。そして、特典付与手段によって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典が付与される。
【0010】
従って、ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに対戦ゲームでの順位に応じて付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定され、そのチームの順位に応じた特典が、そのチームに仮想的に所属するプレイヤに付与されるため、チームの順位が高い場合には、そのチームに仮想的に所属するプレイヤの順位が低い場合にも価値の高い特典が得られ、チーム戦特有の高い興趣性を有する対戦ゲームが実現される。
【0011】
詳述すると、チーム戦の場合には、チームを構成するメンバー(プレイヤ)の総合的な強さによってチームの順位が決定されるため、対戦ゲームにおける順位の決定要因が複雑化され、チーム戦特有の興趣性が付与される。特に、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームである場合には、対戦相手が3人いるため、1回の対戦で最大4チーム間の対戦が可能となるため、更に、対戦ゲームの興趣性が高められる。
【0012】
請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、前記集計手段が、ポイント付与手段によって付与されたポイントをプレイヤ毎に個人ポイントとして合算し、前記特典付与手段が、前記個人ポイントに応じて、前記特典を付与することを特徴としている。
【0013】
この構成によれば、集計手段によって、ポイント付与手段により付与されたポイントがプレイヤ毎に個人ポイントとして合算され、特典付与手段によって、個人ポイントに応じて、特典が付与されるため、プレイヤの個人の成績が付与される特典に反映され、更に、対戦ゲームの興趣性が高められる。
【0014】
請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、前記特典付与手段が、前記特典を、前記個人ポイントに比例配分して付与することを特徴としている。
【0015】
この構成によれば、特典付与手段によって、特典が、個人ポイントに比例配分して付与される。従って、特典が、個人ポイントに比例配分して付与されるため、プレイヤに付与される特典が合理的に且つ簡便な方法で決定される。
【0016】
請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦ゲームが、麻雀を模した麻雀ゲームであって、前記ポイント付与手段が、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与し、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与することを特徴としている。
【0017】
この構成によれば、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームであって、ポイント付与手段によって、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与される。
【0018】
従って、4人のプレイヤで行われる麻雀ゲームにおいて、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となり、各プレイヤがゲーム大会において自分が上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。
【0019】
具体的には、各プレイヤは、付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。また、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となるため、対戦ゲームの実施回数によって付与されるポイントの有利不利が発生することが防止され、プレイヤにとって納得できるルールでポイントが付与される。
【0020】
請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、前記特典付与手段が、前記特典を、前記個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内、正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与することを特徴としている。
【0021】
この構成によれば、特典付与手段によって、特典が、個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内、正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与される。
【0022】
従って、チームの順位を高めるために貢献したプレイヤのみに対して特典が、その貢献度に比例して配分されるため、プレイヤにとって更に納得できるルールでポイントが付与される。すなわち、集計手段により算出された個人ポイントが正である場合には、チームの順位を決定するチーム毎のポイントの増大に貢献していると考えられるからである。
【0023】
また、下位のチームに仮想的に所属しているプレイヤは、チームに対して付与される特典は価値の低いものであるが、個人ポイントが正であるプレイヤが少人数である場合には、配分する対象人数が少ないため、比較的価値の高い特典が付与される可能性があり、プレイヤに対して付与される特典の価値の意外性が高められ、射幸心が煽られる。
【0024】
請求項6に記載のゲーム用サーバ装置は、前記ゲーム実行指示手段が、前記参加受付手段によって対戦相手として選定された端末装置が3台未満である場合に、不足分の対戦相手をCPUプレイヤによって補完して対戦ゲームを実行させ、前記参加受付手段が、対戦相手として少なくとも1の端末装置を選定することを特徴としている。
【0025】
この構成によれば、ゲーム実行指示手段によって、参加受付手段により対戦相手として選定された端末装置が3台未満である場合に、不足分の対戦相手がCPUプレイヤによって補完されて対戦ゲームが実行される。ここで、参加受付手段によって、対戦相手として少なくとも1の端末装置が選定される。
【0026】
従って、対戦相手として少なくとも1の端末装置が選定されるため、3人のCPUプレイヤと対戦することはないため、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、少なくとも2チームのポイントの合計値が変化し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。特に、対戦相手として3台の端末装置を選定する場合には、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、4チームのポイントの合計値が変化するため、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【0027】
加えて、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与される場合には、ポイントの総合計値が零になるため、チームに仮想的に所属する各プレイヤに付与されたポイントの合計値によって、各チームがゲーム大会において上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。具体的には、各チームに仮想的に所属するプレイヤは、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。
【0028】
請求項7に記載のゲーム用サーバ装置は、前記チーム情報記憶手段が格納している全チームの前記所定人数が同一人数であることを特徴としている。
【0029】
この構成によれば、チーム情報記憶手段が格納している全チームに仮想的に所属しているプレイヤの人数が同一人数であるため、チーム間のプレイヤの人数による差違がなく、各チームが公平な条件で対戦することが可能となる。
【0030】
請求項8に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加受付手段が、前記チーム情報記憶手段に格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置を、対戦相手として選定することを特徴としている。
【0031】
この構成によれば、参加受付手段によって、チーム情報記憶手段に格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置が、対戦相手として選定される。
【0032】
従って、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置が、対戦相手として選定されるため、対戦相手が全て異なるチームに仮想的に所属し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【0033】
請求項9に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの対戦相手として前記参加受付手段によって選定されたプレイヤの識別情報を格納する対戦相手履歴記憶手段を備え、前記参加受付手段が、前記対戦相手履歴記憶手段に記憶されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付ける端末装置を対戦相手として選定することを特徴としている。
【0034】
この構成によれば、対戦相手履歴記憶手段に、プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの対戦相手として参加受付手段により選定されたプレイヤの識別情報が格納されており、参加受付手段によって、対戦相手履歴記憶手段に記憶されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付ける端末装置が対戦相手として選定される。
【0035】
従って、対戦相手として、過去に一度も対戦したことのないプレイヤが選定されるため、見知らぬプレイヤ同士が対戦することになり、対戦ゲームに関する対戦相手の能力等がわからず、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【0036】
請求項10に記載のゲーム用サーバ装置は、前記所定人数のプレイヤを選定する前記ゲーム大会の仮想的な予選を行う予選実行指示手段を備え、前記予選実行指示手段が、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記予選への該プレイヤの参加を所定期間内又は所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する予選受付手段と、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させる予選対戦指示手段と、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する予選ポイント付与手段と、前記予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定する予選集計手段と、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に前記所定数のプレイヤを予選通過者として選定し、前記チーム情報記憶手段にプレイヤの識別情報を格納する予選通過判定手段とを備えることを特徴としている。
【0037】
この構成によれば、予選受付手段によって、端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への該プレイヤの参加が所定期間内又は所定回数だけ受け付けられると共に、受け付けられた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置が選定される。そして、予選対戦指示手段によって、予選受付手段により受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームが実行される。また、対戦ゲーム終了時に、予選ポイント付与手段によって、プレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントが決定され、決定したポイントが仮想的にプレイヤに付与される。更に、予選終了時には、予選集計手段によって、プレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定される。そして、予選通過判定手段によって、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤが予選通過者として選定されて、チーム情報記憶手段にプレイヤの識別情報が格納される。
【0038】
従って、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤが予選通過者として選定されるため、所定数のプレイヤを選定するための適正な予選が行われる。
【発明の効果】
【0039】
請求項1,11,12に記載の発明によれば、ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに対戦ゲームでの順位に応じて付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定され、そのチームの順位に応じた特典が、そのチームに仮想的に所属するプレイヤに付与されるため、チームの順位が高い場合には、そのチームに仮想的に所属するプレイヤの順位が低い場合にも価値の高い特典が得られ、チーム戦特有の高い興趣性を有する対戦ゲームを実現できる。
【0040】
チーム戦の場合には、チームを構成するメンバー(プレイヤ)の総合的な強さによってチームの順位が決定されるため、対戦ゲームにおける順位の決定要因が複雑化され、対戦ゲームにチーム戦特有の興趣性を付与できる。特に、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームである場合には、対戦相手が3人いるため、1回の対戦で最大4チーム間の対戦が可能となるため、更に、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【0041】
請求項2に記載の発明によれば、ポイント付与手段により付与されたポイントがプレイヤ毎に個人ポイントとして合算され、個人ポイントに応じて、特典が付与されるため、プレイヤの個人の成績が付与される特典に反映され、更に、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【0042】
請求項3に記載の発明によれば、特典が、個人ポイントに比例配分して付与されるため、プレイヤに付与される特典を合理的に且つ簡便な方法で決定できる。
【0043】
請求項4に記載の発明によれば、4人のプレイヤで行われる麻雀ゲームにおいて、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となり、各プレイヤがゲーム大会において自分が上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、対戦ゲームの利便性を向上できる。
【0044】
また、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となるため、対戦ゲームの実施回数によって付与されるポイントの有利不利が発生することが防止され、プレイヤにとって納得できるルールでポイントを付与できる。
【0045】
請求項5に記載の発明によれば、チームの順位を高めるために貢献したプレイヤのみに対して特典がその貢献度に比例して配分されるため、プレイヤにとって更に納得できるルールでポイントを付与できる。
【0046】
また、下位のチームに仮想的に所属しているプレイヤは、チームに対して付与される特典は価値の低いものであるが、個人ポイントが正であるプレイヤが少人数である場合には、配分する対象人数が少ないため、比較的価値の高い特典が付与される可能性があり、プレイヤに対して付与される特典の価値の意外性が高められ、プレイヤの射幸心を煽ることができる。
【0047】
請求項6に記載の発明によれば、対戦相手として少なくとも1の端末装置が選定されるため、3人のCPUプレイヤと対戦することはないため、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、少なくとも2チームのポイントの合計値が変化し、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。特に、対戦相手として3台の端末装置を選定する場合には、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、4チームのポイントの合計値が変化するため、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0048】
加えて、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与される場合には、ポイントの総合計値が零になるため、チームに仮想的に所属する各プレイヤに付与されたポイントの合計値によって、各チームがゲーム大会において上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性を向上できる。具体的には、各チームに仮想的に所属するプレイヤは、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。
【0049】
請求項7に記載の発明によれば、チーム情報記憶手段が格納している全チームに仮想的に所属しているプレイヤの人数が同一人数であるため、チーム間のプレイヤの人数による差違がなく、各チームが公平な条件で対戦することができる。
【0050】
請求項8に記載の発明によれば、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置が、対戦相手として選定されるため、対戦相手が全て異なるチームに仮想的に所属し、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0051】
請求項9に記載の発明によれば、対戦相手として、過去に一度も対戦したことのないプレイヤが選定されるため、見知らぬプレイヤ同士が対戦することになり、対戦ゲームに関する対戦相手の能力等がわからず、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0052】
請求項10に記載の発明によれば、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤが予選通過者として選定されるため、所定数のプレイヤを選定するための適正な予選を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0053】
図1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(端末装置に相当する)1と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装置に相当する)とを備えている。なお、店舗サーバ装置2間も通信回線4を介して通信可能に接続されている。
【0054】
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置2(またはセンターサーバ装置3)から送信される指示情報、他のクライアント端末装置1からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【0055】
なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの店舗サーバ装置Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はa4である。
【0056】
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここでは8台)のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うと共に、通信が不可能な通信回線4を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置1に伝送するものである。
【0057】
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、後述する個人認証において必要なプレイヤのパスワードをユーザIDと対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと対戦ゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
【0058】
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0059】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤまたはCPUプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送受信が行われ、店舗サーバ装置2にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【0060】
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。
【0061】
モニタ11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。コイン受付部14は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口141を備えている。また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0062】
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0063】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【0064】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0065】
タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル11aはモニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【0066】
ROM163には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
【0067】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【0068】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0069】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
【0070】
ここで、クライアント端末装置1における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、タッチパネル11aを介して個人認証に必要なパスワードが受け付けられる。そして、ユーザIDデータとパスワードデータとがネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行われる。
【0071】
センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、タッチパネル11aを介して個人認証に必要なパスワードが受け付けられる。そして、ユーザIDデータとパスワードデータとがネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDに対応するパスワードデータと伝送されたパスワードデータとが同一であるか否かの判定が行われ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度パスワード入力を行うように促す)ものである。
【0072】
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、対戦ゲーム全体の進行を制御するゲーム進行制御部161aと、プレイヤの識別情報を受け付けて、予選への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付ける予選受付部161bと、受け付けられたプレイヤとセンターサーバ装置3から対戦相手として指示されたクライアント端末装置1との間で店舗サーバ装置2を介して対戦ゲームを実行する予選実行部161cと、プレイヤの識別情報を受け付けて、決勝への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付ける決勝受付部161dと、受け付けられたプレイヤとセンターサーバ装置3から対戦相手として指示された3台のクライアント端末装置1との間で店舗サーバ装置2を介して対戦ゲームを実行する決勝実行部161eと、センターサーバ装置3から指示された特典を仮想的にプレイヤに付与する特典付与部161fとを備えている。
【0073】
ゲーム進行制御部161aは、対戦ゲーム全体の進行を制御すると共に、店舗サーバ装置2を介してセンターサーバ装置3との間での種々のデータの送受信を制御するものである。
【0074】
予選受付部161bは、タッチパネル11aを介してプレイヤの識別情報を受け付けて、決勝戦に先立って行われる予選への該プレイヤの参加を所定期間内(ここでは、8日間の期間内:図15参照)に限って受け付けるものである。また、予選受付部161bは、受け付けたプレイヤの識別情報を、店舗サーバ装置2を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0075】
予選実行部161cは、予選受付部161bによって受け付けられたプレイヤの操作するクライアント端末装置1とセンターサーバ装置3から対戦相手として指示されたクライアント端末装置1との間で店舗サーバ装置2を介して対戦ゲームを実行するものである。ここで、センターサーバ装置3によって対戦相手として指示されたクライアント端末装置1が3台未満である場合には、予選実行部161cは、不足分(例えば、対戦相手として指示されたクライアント端末装置1が1台である場合には、不足分は2台分)をCPUプレイヤで補完して対戦ゲームを実行するものである。
【0076】
決勝受付部161dは、タッチパネル11aを介してプレイヤの識別情報を受け付けて、決勝戦に先立って行われる予選への該プレイヤの参加を所定期間内(ここでは、2日間の期間内:図19参照)に限って受け付けるものである。また、決勝受付部161dは、受け付けたプレイヤの識別情報を、店舗サーバ装置2を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0077】
決勝実行部161eは、決勝受付部161dによって受け付けられたプレイヤの操作するクライアント端末装置1とセンターサーバ装置3から対戦相手として指示された3台のクライアント端末装置1との間で店舗サーバ装置2を介して対戦ゲームを実行するものである。
【0078】
特典付与部161fは、センターサーバ装置3から指示された特典(ここでは、後述するファイトオーブというアイテム等:図22参照)を仮想的にプレイヤに付与するものである。
【0079】
図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25とを備えている。
【0080】
モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRTは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行われる。
【0081】
スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。個人カード販売機25は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えている。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
【0082】
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図6参照)が配設されている。
【0083】
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
【0084】
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
【0085】
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0086】
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3及び他の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。
【0087】
図7は、店舗サーバ装置2の制御部26の機能構成図である。制御部26のCPU261は、センターサーバ装置3からモニタ21に表示する情報を受信する表示情報受信部261aと、表示情報受信部261aにより受信された情報をモニタ21に表示する表示制御部261bとを備え、RAM262は、麻雀大会の開催日時等の情報を格納する大会情報記憶部262aと、予選でのランキング情報を格納する予選ランキング記憶部262bと、決勝での個人ランキング情報を格納する決勝個人ランキング記憶部262cと、決勝でのチーム毎のランキング情報を格納する決勝チームランキング記憶部262dとを備えている。
【0088】
表示情報受信部261aは、店舗サーバ装置2を介してセンターサーバ装置3からモニタ21に表示する情報(例えば、麻雀大会の開催日時等の情報、種々のランキング情報等)を受信すると共に、受信した情報を対応する各記憶部262a〜262dに格納するものである。
【0089】
表示制御部261bは、表示情報受信部261aにより受信された情報を各記憶部262a〜262dから読出してモニタ21に表示するものである。具体的には、表示制御部261bは、予選開始前には大会情報を表示し、予選開始〜決勝開始の間には予選ランキングを表示し、決勝開始〜決勝終了の間には決勝戦の個人及びチームのランキングを表示するものである。
【0090】
大会情報記憶部262a、予選ランキング記憶部262b、決勝個人ランキング記憶部262c、及び、決勝チームランキング記憶部262dは、それぞれ、図24〜27に示す画面図に含まれる情報を格納するものである。
【0091】
図8は、センターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
【0092】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。
【0093】
図9は、センターサーバ装置3の制御部36の一例を示す機能構成図である。制御部36のCPU361は、クライアント端末装置1からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置1の中から対戦相手として所定数のクライアント端末装置1を選定する予選受付部361a(予選受付手段に相当する)と、受け付けられたクライアント端末装置1と対戦相手として選定されたクライアント端末装置1との間で対戦ゲームを実行させる予選対戦指示部361b(予選対戦指示手段に相当する)と、予選の各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する予選ポイント付与部361c(予選ポイント付与手段に相当する)と、予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定する予選集計部361d(予選集計手段に相当する)と、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤを予選通過者として選定し、後述するチーム情報記憶部362bにプレイヤの識別情報を格納する予選通過判定部361e(予選通過判定手段に相当する)とを備えている。
【0094】
なお、予選受付部361a、予選対戦指示部361b、予選ポイント付与部361c、予選集計部361d、及び、予選通過判定部361eは、予選実行手段に相当するものである。ここで、チームは、1道1都2府43県の47都道府県と香港とを合わせた計48チームである。すなわち、例えば、兵庫県にあるゲームセンタ内のクライアント端末装置1を介してユーザ登録(センターサーバ装置3への登録)をした場合には、プレイヤは兵庫県チームに仮想的に所属することになる。
【0095】
更に、制御部36のCPU361は、クライアント端末装置1からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、決勝戦への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置1の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する決勝参加受付部361f(参加受付手段に相当する)と、受け付けられたクライアント端末装置1と対戦相手として選定された所定数のクライアント端末装置1との間で対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部361g(ゲーム実行指示手段に相当する)と、各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する決勝ポイント付与部361h(ポイント付与手段に相当する)と、決勝戦終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部361i(集計手段に相当する)と、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与部361j(特典付与手段に相当する)とを備えている。
【0096】
制御部36のRAM362は、プレイヤのIDデータ(識別情報に相当する)、パスワードデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した100人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部362b(チーム情報記憶手段に相当する)と、プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの決勝戦における対戦相手として過去に選定されたプレイヤの識別情報を格納する対戦相手履歴記憶部362c(対戦相手履歴記憶手段に相当する)とを備えている。
【0097】
予選受付部361aは、クライアント端末装置1からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への該プレイヤの参加を所定期間(ここでは、8日間)内だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置1の中から対戦相手として所定数(0〜3台)のクライアント端末装置1を選定するものである。
【0098】
予選対戦指示部361bは、予選受付部361aによって受け付けられたクライアント端末装置1と対戦相手として選定されたクライアント端末装置1との間で対戦ゲームを実行させるものである。ただし、予選受付部361aによって対戦相手として指示されたクライアント端末装置1が3台未満である場合には、予選対戦指示部361bは、クライアント端末装置1に対して、不足分(例えば、対戦相手として指示されたクライアント端末装置1が1台である場合には、不足分は2台分)をCPUプレイヤで補完して対戦ゲームを実行させるものである。
【0099】
予選ポイント付与部361cは、予選の各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するものである。具体的には、1位のプレイヤに+(プラス)2ポイント、2位のプレイヤに+1ポイント、3位のプレイヤに−(マイナス)1ポイント、4位のプレイヤに−2ポイントだけ付与するものである。
【0100】
予選集計部361dは、予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の予選に参加した各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定するものである。
【0101】
予選通過判定部361eは、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数(ここでは、上位100人)のプレイヤを予選通過者として選定し、チーム情報記憶部362bにプレイヤの識別情報をチームの識別情報と対応付けて格納するものである。
【0102】
決勝参加受付部361fは、クライアント端末装置1からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、決勝戦への該プレイヤの参加を所定期間内(ここでは、2日間)だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置1の中から対戦相手として所定数(ここでは、3台)の端末装置を選定するものである。
【0103】
なお、決勝参加受付部361fは、クライアント端末装置1から受信したプレイヤの識別情報を、チーム情報記憶部362bに格納された予選通過者の識別情報と比較して、当該プレイヤが予選通過者であるか否かを判定し、予選通過者である場合には対戦相手を選定し、予選通過者ではない場合には、決勝戦に参加できない旨の通知をクライアント端末装置1に伝送するものである。
【0104】
また、決勝参加受付部361fは、チーム情報記憶部362bに格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置1を、対戦相手として選定するものである。更に、決勝参加受付部361fは、対戦相手履歴記憶部362cに格納されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置1を対戦相手として選定するものである。すなわち、対戦相手としては、自分が仮想的に所属しているチーム以外のチームに仮想的に所属しており、且つ、過去に1度も対戦したことのないプレイヤの操作するクライアント端末装置1が選定される。
【0105】
具体的には、決勝参加受付部361fは、一番目に受け付けたクライアント端末装置1を操作するプレイヤ(プレイヤAという)に対して仮想的な麻雀卓(第1卓という)を設定し、2番目に受け付けたクライアント端末装置1を操作するプレイヤ(プレイヤBという)が、プレイヤAと同じチームに所属しておらず、且つ、プレイヤAと過去に一度も対戦していない場合に、第1卓につかせる。そして、決勝参加受付部361fは、プレイヤBが、プレイヤAと同じチームに所属しているか、または、プレイヤAと過去に対戦したことがある場合には、第1卓とは別の第2卓につかせる。このようにして、決勝参加受付部361fは、各卓についたプレイヤの人数が4人になるまで、上記処理を繰返すものである。
【0106】
決勝対戦指示部361gは、決勝参加受付部361fによって受け付けられたクライアント端末装置1と対戦相手として選定された3台のクライアント端末装置1との間で対戦ゲームを実行させるものである。決勝の対戦ゲームにおいては、決勝参加受付部361fによって3台のクライアント端末装置1が対戦相手として選定されるため、予選とは異なり、CPUプレイヤが対戦相手となることはない。なお、決勝対戦指示部361gは、決勝参加受付部361fによって参加が受け付けられてから所定時間(ここでは60秒:待受け時間という)が経過しても、対戦相手が3人選定されない場合には、対戦相手が3人選定されるまでの間、クライアント端末装置1に3人のCPUプレイヤとの対戦ゲームを実行させるものである。
【0107】
決勝ポイント付与部361hは、決勝の各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するものである。具体的には、1位のプレイヤに+(プラス)2ポイント、2位のプレイヤに+1ポイント、3位のプレイヤに−(マイナス)1ポイント、4位のプレイヤに−2ポイントだけ付与するものである。
【0108】
決勝集計部361iは、決勝戦終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定すると共に、プレイヤ毎に付与されたポイントを個人ポイントとして合算し、チーム毎に、チーム内の100人の個人ポイントを比較してチーム内順位を決定するものである。
【0109】
特典付与部361jは、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じて予め設定された特典を、決勝集計部361iによって算出されたプレイヤの獲得ポイントの合計値(=個人ポイント)が正である場合に限って、この個人ポイントに比例して配分し、付与するものである。
【0110】
ここで、プレイヤのゲーム上の強さを表す段位(初段〜八段)を決定するファイトオーブ(以下、オーブという)を例として、特典付与部361jによるプレイヤへの付与方法について具体的に説明する。まず、図10に示す段位(初段〜八段)の付与条件を示す図表を用いて、段位とオーブ個数との関係について説明する。
【0111】
図10は、プレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位(初段〜八段)の付与条件を示す図表である。所定の成績を納めた(例えば、対戦ゲームにおいて、1位になった回数が10回以上である)プレイヤ(又は、初めてゲームに参加するプレイヤ)に対して、仮想的にオーブというアイテムを3個付与すると共に、段位を初段とする。そして、プレイヤが仮想的に所持しているオーブがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているオーブの個数が変化し、更新的に格納される。なお、大会ではない通常の対戦ゲーム(東風戦)においては、4位のプレイヤが仮想的に所持しているオーブが1個だけ1位のプレイヤに移動される。例えば、オーブの個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。そして、オーブの個数の増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、オーブの個数が46個以上となった時に段位を八段とする。
【0112】
つぎに、特典付与部361jによるオーブのプレイヤへの付与方法について説明する。まず、特典付与部361jは、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じて予め設定された個数のオーブを(チームの順位が上位である程、多くの個数のオーブを)、当該チームに仮想的に所属するプレイヤに分配するオーブとする。例えば、チームの順位が、1、2位である場合にはそれぞれ、500、300個のオーブが設定され、3位〜8位である場合には、200個のオーブが設定され、9位〜100位である場合には、100個のオーブが設定される。
【0113】
そして、特典付与部361jは、チームの順位に応じて予め設定された個数(以下、チーム付与オーブ個数という)のオーブを、プレイヤの個人ポイントが正である場合に限って、この個人ポイントに比例して配分し、付与する。具体的には、次の(1)式を用いて算出された個数のオーブがプレイヤに付与される。
(オーブ個数)=(貢献度)×(チーム付与オーブ個数) (1)
ただし、(1)式中の貢献度は、次の(2)式で定義されるチーム内の各プレイヤの決勝戦におけるチームへの仮想的な貢献度(チームの順位を上げるための仮想的な貢献度)である。また、(1)式の右辺の計算の結果が小数部を有する場合には、切上げるものとする。
(貢献度)=(プレイヤの獲得ポイントの合計値)÷(総合計値) (2)
ここで、総合計値は、チーム内のプレイヤの内、個人ポイントが正である全プレイヤについて、個人ポイントを合算したものである。
【0114】
再び、図9に示す構成図について説明する。プレイヤ情報記憶部362aは、パスワードデータ等の個人情報をプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。チーム情報記憶部362bは、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチーム(ここでは、48チーム)の識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した100人のプレイヤの識別情報を格納するものである。対戦相手履歴記憶部362cは、決勝に進出したプレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの決勝戦における対戦相手として過去に選定されたプレイヤの識別情報を格納するものである。
【0115】
図11は、クライアント端末装置1の動作の一例を表すフローチャートである。まず、ゲーム進行制御部161aによって、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され(ステップS101)、タッチパネル11aを介して個人認証に必要なパスワードが受け付けられる(ステップS103)。そして、ゲーム進行制御部161aによって、受け付けられたユーザIDデータ及びパスワードがセンターサーバ装置3に送信され、センターサーバ装置3によって個人照合が行われ、その結果が受信されて、個人照合が行われる(ステップS105)。個人照合が否定された場合(ステップS105でNO)には、所定のエラーメッセージがモニタ11に表示されて、処理が終了される。
【0116】
個人照合が肯定された場合(ステップS105でYES)には、予選受付部161bによって、現在の日時が予選期間に含まれるか否かが判定される(ステップS107)。なお、現在の日時は、制御部16に配設された公知の時計機能によって計測されるものである。予選期間に含まれると判定された場合(ステップS107でYES)には、予選受付部161bによって、タッチパネル11aを介してプレイヤの操作が受け付けられて、予選に参加するか否かが判定される(ステップS109)。予選に参加しないと判定された場合(ステップS109でNO)には、処理がステップS117に進められ、大会ではなく通常の対戦ゲームが実行される。予選に参加すると判定された場合(ステップS109でYES)には、処理がステップS119に進められる。
【0117】
ステップS107において、予選期間に含まれないと判定された場合(ステップS107でNO)には、決勝受付部161dによって、現在の日時が決勝期間に含まれるか否かが判定される(ステップS111)。決勝期間に含まれると判定された場合(ステップS111でYES)には、決勝受付部161dによって、タッチパネル11aを介してプレイヤの操作が受け付けられて、決勝に参加するか否かが判定される(ステップS113)。決勝に参加しないと判定された場合(ステップS113でNO)には、処理がステップS117に進められ、大会ではなく通常の対戦ゲームが実行される。決勝に参加すると判定された場合(ステップS1113でYES)には、決勝受付部161dによって、ステップS105において受け付けられたプレイヤが予選通過者であるか否かの判定が行われる(ステップS115)。この判定は、ステップS101において受け付けられたユーザIDデータがセンターサーバ装置3に伝送され、センターサーバ装置3の決勝参加受付部361fによって予選通過者であるか否かが判定され、判定結果が決勝受付部161dによって受け付けられることによって行われる。予選通過者ではないと判定された場合(ステップS115でNO)には、処理がステップS117に進められ、大会ではなく通常の対戦ゲームが実行される。
【0118】
予選に参加すると判定された場合(ステップS109でYES)、及び、予選通過者であると判定された場合(ステップS115でYES)には、予選実行部161c(又は決勝実行部161e)によって、大会への参加が許可され(ステップS119)、対戦ゲームを開始する旨の指示情報がセンターサーバ装置3(予選対戦指示部361b又は決勝対戦指示部361g)から受信されたか否かの判定が行われる(ステップS121)。対戦ゲームを開始する旨の指示情報が受信されていないと判定された場合(ステップS121でNO)には、処理が待機状態とされる。対戦ゲームを開始する旨の指示情報が受信されたと判定された場合(ステップS121でYES)には、予選実行部161c(又は決勝実行部161e)によって、対戦ゲームが実行される(ステップS123)。
【0119】
そして、予選実行部161c(又は決勝実行部161e)によって、対戦ゲームが終了したか否かの判定が行われる(ステップS125)。対戦ゲームが終了していないと判定された場合(ステップS125でNO)には、処理がステップS123に戻り、対戦ゲームの実行が継続される。対戦ゲームが終了したと判定された場合(ステップS125でYES)には、予選実行部161c(又は決勝実行部161e)によって、対戦ゲームが終了した旨の情報が、センターサーバ装置3(予選ポイント付与部361c又は決勝ポイント付与部361h)に伝送される(ステップS127)。そして、予選実行部161c(又は決勝実行部161e)によって、ポイント情報が、センターサーバ装置3(予選ポイント付与部361c又は決勝ポイント付与部361h)から受信され(ステップS129)、受信されたポイント等がモニタ11に表示されて(ステップS131)、処理が終了される。
【0120】
図12〜14は、センターサーバ装置3の動作の一例を示すフローチャートである。まず、図12に示すように、予選受付部361aによって、現時点で既に予選が開始されているか否か(現時点が予選期間の開始日時以降であるか否か)の判定が行われる(ステップS301)。なお、現在の日時は、制御部36に配設された公知の時計機能によって計測されるものである。まだ、予選が開始されていないと判定された場合(ステップS301でNO)には、処理が待機状態とされる。既に予選が開始されていると判定された場合(ステップS301でYES)には、予選受付部361aによって、クライアント端末装置1からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への参加が受け付けられたか否かの判定が行われる(ステップS303)。
【0121】
参加が受け付けられていないと判定された場合(ステップS303でNO)には、処理が待機状態とされる。参加が受け付けられたと判定された場合(ステップS303でYES)には、予選受付部361aによって、対戦ゲームの組合せが行われる(ステップS305)。具体的には、参加が受け付けられた順に対戦相手として選定される。そして、予選対戦指示部361bによって、対戦者が4人揃った(対戦相手が3人揃った)か否かの判定が行われる(ステップS307)。4人揃っていない(3人以下である)と判定された場合(ステップS307でNO)には、予選対戦指示部361bによって、待受け時間(例えば、参加が受け付けられてから30秒間の期間)が終了したか否かの判定が行われる(ステップS309)。待受け時間が終了していないと判定された場合(ステップS309でNO)には、処理がステップS305に戻される。
【0122】
ステップS307において対戦者が4人揃ったと判定された場合(ステップS307でYES)、又は、待受け時間が終了したと判定された場合(ステップS309でYES)には、予選対戦指示部361bによって、クライアント端末装置1に対して対戦ゲームを開始する旨の指示情報が出力される(ステップS311)。そして、予選ポイント付与部361cによって、クライアント端末装置1から対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS313)。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されていないと判定された場合(ステップS313でNO)には、処理が待機状態とされる。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたと判定された場合(ステップS313でYES)には、予選ポイント付与部361cによって、対戦ゲームにおけるプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントが決定され(ステップS315)、決定されたポイントがクライアント端末装置1に伝送される(ステップS317)。
【0123】
そして、予選集計部361dによって、予選ポイント付与部361cによりプレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され(ステップS319)、決定された順位情報(ランキング情報)が店舗サーバ装置2に伝送される(ステップS321)。ここで、店舗サーバ装置2に伝送されるランキング情報は、当該店舗サーバ装置2が配設されている店舗が所在している地域に対応するランキング情報である。
【0124】
そして、予選通過判定部361eによって、現時点で既に予選が終了しているか否か(現時点が予選期間の終了日時以降であるか否か)の判定が行われる(ステップS323)。まだ、予選期間は終了していないと判定された場合(ステップS323でNO)には、処理がステップS303に戻り、ステップS303からステップS321までの処理が繰返し実行される。既に予選が終了していると判定された場合(ステップS323でYES)には、予選通過判定部361eによって、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に100人のプレイヤが予選通過者として選定され(ステップS325)、チーム情報記憶部362bに予選通過者であるプレイヤの識別情報が格納される。
【0125】
次いで、決勝参加受付部361fによって、現時点で既に決勝戦が開始されているか否か(現時点が決勝期間の開始日時以降であるか否か)の判定が行われる(ステップS327)。まだ、決勝戦が開始されていないと判定された場合(ステップS327でNO)には、処理が待機状態とされる。既に決勝戦が開始されていると判定された場合(ステップS327でYES)には、決勝参加受付部361fによって、クライアント端末装置1からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、決勝戦への参加が受け付けられたか否かの判定が行われる(ステップS329)。
【0126】
参加が受け付けられていないと判定された場合(ステップS329でNO)には、処理が待機状態とされる。参加が受け付けられたと判定された場合(ステップS329でYES)には、決勝参加受付部361fによって、対戦ゲームの組合せが行われる(ステップS331)。具体的には、受け付けられたプレイヤと仮想的に所属するチームが異なり、且つ、今まで一度も対戦したことのないプレイヤが対戦相手として選定される。そして、決勝対戦指示部361gによって、対戦者が4人揃った(対戦相手が3人揃った)か否かの判定が行われる(ステップS333)。4人揃っていない(3人以下である)と判定された場合(ステップS333でNO)には、決勝対戦指示部361gによって、、待受け時間(例えば、参加が受け付けられてから60秒間の期間)が終了したか否かの判定が行われる(ステップS335)。待受け時間が終了していないと判定された場合(ステップS335でNO)には、処理がステップS331に戻される。待受け時間が終了したと判定された場合(ステップS335でYES)には、決勝対戦指示部361gによって、3人のCPUプレイヤとの対戦ゲームを開始する旨の指示情報がクライアント端末装置1に送信される(ステップS337)。そして、決勝対戦指示部361gによって、対戦者が4人揃った(対戦相手が3人揃った)か否かの判定が行われる(ステップS339)。対戦者が4人揃っていないと判定された場合(ステップS339でNO)には、処理が待機状態とされる。
【0127】
ステップS333またはステップS339において対戦者が4人揃ったと判定された場合(ステップS333又はステップS339でYES)には、決勝対戦指示部361gによって、クライアント端末装置1に対して対戦ゲームを開始する旨の指示情報が伝送される(ステップS341)。そして、決勝ポイント付与部361hによって、クライアント端末装置1から対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたか否かの判定が行われる(ステップS343)。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されていないと判定された場合(ステップS343でNO)には、処理が待機状態とされる。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたと判定された場合(ステップS343でYES)には、決勝ポイント付与部361hによって、対戦ゲームにおけるプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントが決定され(ステップS345)、決定されたポイントがクライアント端末装置1に伝送される(ステップS347)。
【0128】
そして、決勝集計部361iによって、決勝ポイント付与部361hによりプレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定されると共に、プレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の100人の各プレイヤのポイントの合計値が算出され、チーム内順位が決定される(ステップS349)、決定されたチームの順位情報(以下、チームランキング情報という)及びプレイヤの順位情報(以下、個人ランキング情報という)が店舗サーバ装置2に伝送される(ステップS351)。ここで、店舗サーバ装置2に伝送されるランキング情報は、チームランキング情報と、当該店舗サーバ装置2が配設されている店舗が所在している地域に対応する個人ランキング情報とである。
【0129】
そして、特典付与部361jによって、現時点で既に決勝戦が終了しているか否か(現時点が決勝期間の終了日時以降であるか否か)の判定が行われる(ステップS353)。まだ、決勝期間は終了していないと判定された場合(ステップS353でNO)には、処理がステップS329に戻り、ステップS329からステップS351までの処理が繰返し実行される。決勝期間が終了したと判定された場合(ステップS353でYES)には、特典付与部361jによって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じて予め設定された特典が、決勝集計部361iによって算出されたプレイヤの獲得ポイントの合計値(個人ポイント)が正である場合に限って、この合計値に比例して配分されて付与され(ステップS355)、処理が終了される。
【0130】
図15は、図11に示すフローチャートのステップS109でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される予選メニュー画面の一例を示す画面図である。予選メニュー画面600には、画面上部に大会への参加を受け付ける大会モード表示部601と、画面左側に対戦ゲームのモードを選択可能に表示する複数モード表示部602と、大会モード表示部601の下側に大会の説明を表示する大会説明表示部603とが表示されている。大会モード表示部601及び複数モード表示部602には、モード毎にプレイヤによってそのモードを選択する場合に押下される選択ボタン601a、602aが表示されている。また、大会説明表示部603には、「予選は、9月23日〜9月30日」と表示され、予選期間が告知されている。プレイヤは、予選メニュー画面600において、予選期間内に大会モード表示部601の選択ボタン601aを押下することによって、大会の予選に参加するために図16に示す予選参加受付画面610をモニタ11に表示させることができる。
【0131】
図16は、図11に示すフローチャートのステップS109でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される予選参加受付画面の一例を示す画面図である。予選参加受付画面610には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部611と、大会の予選への参加資格を表示する参加資格表示部612と、大会の開催期間を表示する期間表示部613と、大会の予選に関するその他の情報を表示する説明表示部614と、大会の予選への参加を受け付ける参加受付部615とが表示されている。
【0132】
タイトル表示部611には、このクライアント端末装置1で受け付けられたプレイヤが仮想的に所属するチーム(すなわち、プレイヤがセンターサーバ装置3への登録を行った際に操作したクライアント端末装置1が配設されていた地域名)を示す所属チーム表示部611aが表示されている。チーム表示部611aには、「兵庫」と表示され、このクライアント端末装置1で受け付けられたプレイヤが仮想的に兵庫県チームに所属することがわかる。
【0133】
また、期間表示部613には、大会の予選及び決勝戦の開催期間が表示されている。参加受付部615には、プレイヤが大会の予選に参加する場合に押下される参加ボタンYPBと、キャンセルする場合に押下されるキャンセルボタンNPBが表示されている。プレイヤは、参加ボタンYPBを押下することによって、大会の予選に参加することができる。また、プレイヤは、キャンセルボタンNPBを押下することによって、図15に示す予選メニュー画面600を表示させることができる。
【0134】
図17は、図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される予選対戦結果表示画面の一例を示す画面図である。予選対戦結果表示画面620には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部621と、対戦の結果を表示する対戦結果表示部622と、大会の予選に関する情報を表示する大会情報表示部623が表示されている。タイトル表示部621には、図16に示す予選参加受付画面610のタイトル表示部611と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部621aが表示されている。
【0135】
対戦結果表示部622には、チーム内の順位を表示する順位表示部622aと、獲得ポイントを表示するポイント表示部622bとが表示されている。順位表示部622aには、「あなたの暫定順位(兵庫県内) 85位/253人」と表示され、プレイヤが仮想的に所属している兵庫県チームにおいて、大会の予選への参加者が253人であって、該プレイヤは、現在253人中の85位であることがわかる。ポイント表示部622bには、今までの合計ポイントと、今回の対戦ゲームの結果獲得したポイントと、合計ポイントとが表示され、ここでは、それぞれ2、2、4ポイントであることがわかる。なお、今回の対戦ゲームではプレイヤの順位が1位であったため、獲得したポイントは2ポイントとなるのである。
【0136】
図18は、図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される予選結果表示画面の一例を示す画面図である。予選結果表示画面630には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部631と、プレイヤの大会の予選での結果を表示する予選結果表示部632とが表示され、予選結果表示部632の下側には、画面左側に、プレイヤの大会の予選での成績を表示する成績表示部633と、画面右側に、大会の決勝の情報を表示する決勝情報表示部634とが表示されている。タイトル表示部631には、図16に示す予選参加受付画面610のタイトル表示部611と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部631aが表示されている。
【0137】
予選結果表示部632には、「予選通過・決勝進出!」と表示され、プレイヤが予選を通過して決勝に進出したことがわかる。成績表示部633には、獲得ポイントを表示するポイント表示部632aと、チーム内の順位を表示する順位表示部632bとが表示されている。順位表示部622aには、「98位/1670人」と表示され、プレイヤが仮想的に所属している兵庫県チームにおいて、大会の予選への参加者が1670人であって、該プレイヤは、1670人中の98位であることがわかる。
【0138】
図19は、図11に示すフローチャートのステップS113でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される決勝メニュー画面の一例を示す画面図である。決勝メニュー画面640には、画面上部に大会(決勝)への参加を受け付ける大会モード表示部641と、画面左側に対戦ゲームのモードを選択可能に表示する複数モード表示部642とが表示されている。大会モード表示部641及び複数モード表示部642には、モード毎にプレイヤによってそのモードを選択する場合に押下される選択ボタン641a、642aが表示されている。プレイヤは、決勝メニュー画面640において、決勝期間内に大会モード表示部641の選択ボタン641aを押下することによって、大会の決勝に参加することができる。ただし、大会モード表示部641の選択ボタン641aは、プレイヤが予選通過者である場合に限って、選択可能に表示される。すなわち、プレイヤが、予選を通過出来なかった(または、予選に参加しなかった)場合には、大会モード表示部641の選択ボタン641aは表示されない。
【0139】
図20は、図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される決勝対戦結果画面の一例を示す画面図である。決勝対戦結果表示画面650には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部651と、対戦の結果を表示する対戦結果表示部652と、大会の決勝戦に関する情報を表示する大会情報表示部653が表示されている。タイトル表示部651には、図16に示す予選参加受付画面610のタイトル表示部611と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部651aが表示されている。
【0140】
対戦結果表示部652には、プレイヤが仮想的に所属するチームの成績を表示するチーム成績表示部652aと、プレイヤの個人成績を表示する個人成績表示部652bとが表示されている。チーム成績表示部652aには、「兵庫の暫定順位・・・5位/48地域、兵庫の合計ポイント・・・63P」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームである兵庫県チームが、現在、決勝戦に参加している48チーム中5位であって、兵庫県チームに仮想的に所属している各プレイヤの獲得しているポイントの合計が63ポイントであることがわかる。
【0141】
個人成績表示部652bには、今までの合計ポイントと、今回の対戦ゲームの結果獲得したポイントと、合計ポイントとが表示され、ここでは、それぞれ0、2、2ポイントであることがわかる。なお、今回の対戦ゲームではプレイヤの順位が1位であったため、獲得したポイントは2ポイントとなるのである。また、個人成績表示部652bには、「現在のあなたの地域貢献割合〔3.17%〕」と表示され、前述の(2)式で規定されるプレイヤの貢献度が3.17%(=2÷63×100)であることがわかる。
【0142】
図21は、図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される決勝チーム結果画面の一例を示す画面図である。決勝チーム結果画面660には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部661と、決勝戦の結果を表示する決勝結果表示部662とが表示されている。タイトル表示部661には、図16に示す予選参加受付画面610のタイトル表示部611と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部661aが表示されている。
【0143】
決勝結果表示部662には、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位を表示する順位表示部662aと、プレイヤが仮想的に所属するチームの成績を表示するチーム成績表示部662bと、前述の(2)式で規定されるプレイヤの貢献度を表示する貢献度表示部662cとが表示されている。
【0144】
順位表示部662aには、「優勝」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームが決勝戦で1位であったことがわかる。また、チーム成績表示部662bには、「兵庫の順位・・・1位/48地域、兵庫の合計ポイント・・・504P」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームである兵庫県チームが、決勝戦に参加している48チーム中1位であって、兵庫県チームに仮想的に所属している各プレイヤの獲得しているポイントの合計が504ポイントであったことがわかる。貢献度表示部662cには、「あなたの地域貢献割合〔3.37%〕」と表示され、前述の(2)式で規定されるプレイヤの貢献度が3.37%であったことがわかる。
【0145】
図22は、図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置1のモニタ11に表示される決勝個人結果画面の一例を示す画面図である。決勝個人結果画面670には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部671と、決勝戦の結果を表示する決勝結果表示部672とが表示されている。タイトル表示部671には、図16に示す予選参加受付画面610のタイトル表示部611と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部671aが表示されている。
【0146】
決勝結果表示部672には、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位を表示する順位表示部672aと、前述の(2)式で規定されるプレイヤの貢献度を表示する貢献度表示部672bと、プレイヤに仮想的に付与される特典を表示する特典表示部672cとが表示されている。
【0147】
順位表示部672aには、「優勝」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームが決勝戦で1位であったことがわかる。また、貢献度表示部672bには、「あなたの地域貢献割合〔3.37%〕」及び「あなたの順位:6位/100人、合計ポイント:17P」と表示され、前述の(2)式で規定されるプレイヤの貢献度が3.37%であり、プレイヤの順位及び獲得したポイントの合計値が、それぞれ、6位、17ポイントであったことがわかる。更に、特典表示部672cには、例えば、ファイトオーブに関して説明すると、「地域の特典」の欄に「500個」、「あなたの特典」の欄に「17コ」と表示され、優勝した兵庫県チームには500個のファイトオーブが付与され、プレイヤにはその3.37%に相当する17個が付与されたことがわかる。
【0148】
図23は、店舗サーバ装置2の動作の一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理は、明記しない限り表示制御部261bによって行われる。まず、現時点で既に予選が開始されているか否か(現時点が予選期間の開始日時以降であるか否か)の判定が行われる(ステップS201)。なお、現在の日時は、制御部26に配設された公知の時計機能によって計測されるものである。予選が開始されていないと判定された場合(ステップS201でNO)には、表示情報受信部261aによって予めセンターサーバ装置3から受信された情報を用いて、図24に示す大会告知画面700がモニタ21に表示され、処理がステップS201に戻される。
【0149】
予選が開始されたと判定された場合(ステップS201でYES)には、現時点で既に決勝戦が開始されているか否か(現時点が決勝期間の開始日時以降であるか否か)の判定が行われる(ステップS205)。決勝戦が開始されていないと判定された場合(ステップS205でNO)には、表示情報受信部261aによってセンターサーバ装置3から予選における個人のランキング情報が受信され、図25に示す予選個人ランキング画面710がモニタ21に表示され、処理がステップS205に戻される。
【0150】
決勝戦が開始されたと判定された場合(ステップS205でYES)には、現時点で既に決勝戦が終了されているか否か(現時点が決勝期間の終了日時以降であるか否か)の判定が行われる(ステップS209)。決勝戦が終了されていないと判定された場合(ステップS209でNO)には、表示情報受信部261aによってセンターサーバ装置3から店舗サーバ装置2が配設されている地域に対応するチームに仮想的に所属しているプレイヤの決勝戦におけるランキング情報が受信され、図26に示す決勝個人ランキング画面720がモニタ21に表示される(ステップS211)。そして、表示情報受信部261aによって決勝戦におけるチームのランキング情報が受信され、図27に示す決勝チームランキング画面730がモニタ21に表示され(ステップS213)、処理がステップS209に戻される。決勝戦が終了されたと判定された場合(ステップS209でYES)には、表示情報受信部261aによってセンターサーバ装置3から店舗サーバ装置2が配設されている地域に対応するチームの決勝戦における結果情報が受信され、図28に示す決勝結果表示画面740がモニタ21に表示され(ステップS215)、処理が終了される。
【0151】
図24は、図23に示すフローチャートのステップS203で店舗サーバ装置2のモニタ21に表示される大会告知画面の一例を示す画面図である。大会告知画面700には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部701と、大会の開催期間を表示する期間表示部702と、大会に関するその他の情報が表示される大会情報表示部703が表示されている。
【0152】
図25は、図23に示すフローチャートのステップS207で店舗サーバ装置2のモニタ21に表示される予選個人ランキング画面の一例を示す画面図である。予選個人ランキング画面710には、画面上部と下部とに各クライアント端末装置1の状態を示すクライアント表示部714と、画面略中央部に、センターサーバ装置3に登録されているプレイヤの総数を表示する登録者数表示部711と、予選における個人のランキング情報を表示する個人ランキング表示部712とが表示されている。
【0153】
個人ランキング表示部712には、画面左側から順に、順位を表示する順位表示部712aと、各プレイヤが仮想的に所属しているチーム名を表示するチーム表示部712bと、各プレイヤのゲーム内での呼称であるプレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部712cと、各プレイヤの予選において獲得したポイントの合計値を表示するポイント表示部712dとが表示されている。例えば、1位のプレイヤは、兵庫県チームに仮想的に所属し、プレイヤ名が「こと」であり、獲得ポイントが「105P」であることがわかる。
【0154】
図26は、図23に示すフローチャートのステップS211で店舗サーバ装置2のモニタ21に表示される決勝個人ランキング画面の一例を示す画面図である。決勝個人ランキング画面720には、図25に示す予選個人ランキング画面710と同様に、画面上部と下部とにクライアント表示部724と、画面略中央部に、登録者数表示部721と、個人ランキング表示部722とが表示されている。ただし、個人ランキング表示部722は、決勝戦における個人のランキング情報を表示するものである。
【0155】
個人ランキング表示部722には、図25に示す予選個人ランキング画面710の個人ランキング表示部712と同様に、画面左側から順に、順位表示部722aと、チーム表示部722bと、プレイヤ名表示部722cと、ポイント表示部722dとが表示されている。例えば、1位のプレイヤは、兵庫県チームに仮想的に所属し、プレイヤ名が「こと」であり、獲得ポイントが「35P」であることがわかる。
【0156】
図27は、図23に示すフローチャートのステップS213で店舗サーバ装置2のモニタ21に表示される決勝チームランキング画面の一例を示す画面図である。決勝チームランキング画面730には、画面上部と下部とに各クライアント端末装置1の状態を示すクライアント表示部734と、画面略中央部に、センターサーバ装置3に登録されているプレイヤの総数を表示する登録者数表示部731と、決勝におけるチームのランキング情報を表示するチームランキング表示部732とが表示されている。
【0157】
チームランキング表示部732には、画面左側から順に、順位を表示する順位表示部732aと、チーム名を表示するチーム表示部732bと、各チームに仮想的に所属している100人のプレイヤの決勝において獲得したポイントの合計値を表示するポイント表示部732cとが表示されている。例えば、1位のチームは、兵庫県チームであって、獲得ポイントが「504P」であることがわかる。
【0158】
図28は、図23に示すフローチャートのステップS215で店舗サーバ装置2のモニタ21に表示される決勝結果表示画面の一例を示す画面図である。決勝結果表示画面740には、画面上部と下部とに各クライアント端末装置1の状態を示すクライアント表示部744と、画面略中央部に、決勝戦での1位、2位、3位のチームをそれぞれ表示する1位表示部741、2位表示部742、3位表示部743とが表示されている。例えば、1位のチームは兵庫県チームであることがわかる。
【0159】
上述のようにして、ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに対戦ゲームでの順位に応じて付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定され、そのチームの順位に応じた特典が、そのチームに仮想的に所属するプレイヤに付与されるため、チームの順位が高い場合には、そのチームに仮想的に所属するプレイヤの順位が低い場合にも価値の高い特典が得られ、チーム戦特有の高い興趣性を有する対戦ゲームが実現される。
【0160】
詳述すると、チーム戦の場合には、チームを構成するメンバー(プレイヤ)の総合的な強さによってチームの順位が決定されるため、対戦ゲームにおける順位の決定要因が複雑化され、チーム戦特有の興趣性が付与される。特に、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームであるため、対戦相手が3人であり、1回の対戦で最大4チーム間の対戦が可能となるため、更に、対戦ゲームの興趣性が高められる。
【0161】
また、個人ポイントに応じて、特典が付与されるため、プレイヤの個人の成績が付与される特典に反映され、更に、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。更に、特典が、個人ポイントに比例配分して付与されるためプレイヤに付与される特典が合理的に且つ簡便な方法で決定される。
【0162】
加えて、4人のプレイヤで行われる麻雀ゲームにおいて、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となり、各プレイヤがゲーム大会において自分が上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。
【0163】
具体的には、各プレイヤは、付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。また、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となるため、対戦ゲームの実施回数によって付与されるポイントの有利不利が発生することが防止され、プレイヤにとって納得できるルールでポイントが付与される。
【0164】
そして、チームの順位を高めるために貢献したプレイヤ(=獲得したポイントが正であるプレイヤ)のみに対して特典が配分されるため、プレイヤにとって更に納得できるルールでポイントが付与される。すなわち、ポイントの合計値が正である場合には、チームの順位を決定するチーム毎のポイントの増大に貢献していると考えられるからである。
【0165】
また、下位のチームに仮想的に所属しているプレイヤは、チームに対して付与される特典は価値の低いものであるが、個人ポイントが正であるプレイヤが少人数である場合には、配分する対象人数が少ないため、比較的価値の高い特典が付与される可能性があり、プレイヤに対して付与される特典の価値の意外性が高められ、射幸心が煽られる。
【0166】
更に、決勝戦においては、3人のマンプレイヤと対戦するため、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、4チームのポイントの合計値がそれぞれ変化し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【0167】
加えて、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、ポイントの総合計値が零になり、チームに仮想的に所属する各プレイヤに付与されたポイントの合計値によって、各チームがゲーム大会において上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。具体的には、各チームに仮想的に所属するプレイヤは、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。
【0168】
また、決勝戦に進出する各チームのプレイヤの人数が同一人数(ここでは、100人)であるため、チーム間のプレイヤの人数による差違がなく、各チームが公平な条件で対戦することが可能となる。
【0169】
更に、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置1が、対戦相手として選定されるため、対戦相手が全て異なるチームに仮想的に所属し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。また、対戦相手として、過去に一度も対戦したことのないプレイヤが選定されるため、見知らぬプレイヤ同士が対戦することになり、対戦ゲームに関する対戦相手の能力等がわからず、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【0170】
更に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数(ここでは、100人)のプレイヤが予選通過者として選定される(決勝戦に参加する資格が与えられる)ため、所定数のプレイヤを選定するための適正な予選が行われる。
【0171】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【0172】
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行う対戦ゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【0173】
(B)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1が通信回線を介してセンターサーバ装置3に接続されている態様でもよい。
【0174】
(C)本実施形態においては、決勝ポイント付与部361hと予選ポイント付与部361cとが同じルールでポイントを付与する場合について説明したが、決勝ポイント付与部361hと予選ポイント付与部361cとが別のルールに則ってポイントを付与する形態でもよい。
【0175】
例えば、決勝ポイント付与部361hが本実施形態のルールに則ってポイントを付与し、予選ポイント付与部361cは、各順位のプレイヤに正のポイントを付与する(例えば、1、2、3、4位のプレイヤにそれぞれ、5、3、2、1ポイントを付与する)形態でもよい。1位のプレイヤに付与するポイントを多くすることによって、プレイヤが1位になろうとする意欲が増大し、ゲームの興趣性が向上される。また、予選と決勝戦とのポイントの付与方法を変えることによって、ゲームの複雑性が増大し、ゲームの興趣性が向上される。
【0176】
(D)本実施形態においては、特典付与部361jが、個人ポイント及びチームポイントを用いて付与する特典を決定する場合について説明したが、少なくともチームポイントを用いて付与する形態であればよい。例えば、個人ポイントに無関係にチームの順位のみによって付与される特典を決定する場合には、チームの連帯感が更に増大される。
【0177】
(E)本実施形態においては、特典付与部361jが、特典を、個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与する場合について説明したが、その他の方法(ルールに基づいて)で個人ポイントに応じて特典を付与する形態でもよい。
【0178】
例えば、チーム内で個人ポイントが上位の所定数の人にのみ特典を付与する形態でもよいし、チーム内の個人ポイントの順位に応じて特典を付与する形態でもよい。具体的には、例えば、チーム内で個人ポイントが1位のプレイヤにのみ付与する形態や、1位から10位までのプレイヤに個人ポイントに比例配分して特典を付与する形態でもよい。また、例えば、1位、2位、3位のプレイヤに、それぞれ、特典の50%、30%、20%を付与する形態でもよい。
【0179】
(F)本実施形態においては、決勝戦で対戦する各チームが100人のプレイヤで構成されている場合について説明したが、各チームを構成するプレイヤの数は任意の人数でよい。例えば、各チームが5人で構成されている形態でもよいし、チームを構成するプレイヤの数がチーム毎に異なる形態でもよい。
【0180】
(G)本実施形態においては、チームが都道府県単位に構成される場合について説明したが、他の地域である形態でもよいし、他の条件による形態でもよい。例えば、国別のチームでもよいし、市町村単位のチームでもよい。また、会社別のチームでもよいし、家族毎のチームでもよい。
【0181】
(H)本実施形態においては、決勝参加受付部361fが、同一チームに属さず、且つ、過去一度も対戦していないプレイヤを対戦相手として選定する場合について説明したが、別の条件に従って対戦相手を設定する形態でもよい。例えば、1の卓に座る4人のプレイヤは、2人ずつが同一チームに属する形態(つまり、2チーム間の対戦とする形態)でもよい。また、例えば、1人はCPUプレイヤが入ることを許容する形態(1の卓のマンプレイヤを3人以上とする形態)でもよい。
【0182】
(I)本実施形態においては、予選と決勝戦とを図12〜14に示す1のフローチャートで実行させる場合について説明しているが、予選と決勝戦とを別々のフローチャートで実行させる形態でもよい。
【図面の簡単な説明】
【0183】
【図1】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図5】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図6】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図7】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図8】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図9】センターサーバ装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図10】プレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位の付与条件を示す図表である。
【図11】クライアント端末装置の動作の一例を表すフローチャートである。
【図12】センターサーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図13】センターサーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図14】センターサーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図15】図11に示すフローチャートのステップS109でクライアント端末装置のモニタに表示される予選メニュー画面の一例を示す画面図である。
【図16】図11に示すフローチャートのステップS109でクライアント端末装置のモニタに表示される予選参加受付画面の一例を示す画面図である。
【図17】図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置のモニタに表示される予選対戦結果表示画面の一例を示す画面図である。
【図18】図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置のモニタに表示される予選結果表示画面の一例を示す画面図である。
【図19】図11に示すフローチャートのステップS113でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝メニュー画面の一例を示す画面図である。
【図20】図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝対戦結果画面の一例を示す画面図である。
【図21】図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝チーム結果画面の一例を示す画面図である。
【図22】図11に示すフローチャートのステップS131でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝個人結果画面の一例を示す画面図である。
【図23】店舗サーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図24】図23に示すフローチャートのステップS203で店舗サーバ装置のモニタに表示される大会告知画面の一例を示す画面図である。
【図25】図23に示すフローチャートのステップS207で店舗サーバ装置のモニタに表示される予選個人ランキング画面の一例を示す画面図である。
【図26】図23に示すフローチャートのステップS211で店舗サーバ装置のモニタに表示される決勝個人ランキング画面の一例を示す画面図である。
【図27】図23に示すフローチャートのステップS213で店舗サーバ装置のモニタに表示される決勝チームランキング画面の一例を示す画面図である。
【図28】図23に示すフローチャートのステップS215で店舗サーバ装置のモニタに表示される決勝結果表示画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
【0184】
1 クライアント端末装置
11 モニタ
2 店舗サーバ装置
21 モニタ
3 センターサーバ装置
36 制御部
361 CPU
361a 予選受付部
361b 予選対戦指示部
361c 予選ポイント付与部
361d 予選集計部
361e 予選通過判定部
361f 決勝参加受付部
361g 決勝対戦指示部
361h 決勝ポイント付与部
361i 決勝集計部
361j 特典付与部
362 RAM
362a プレイヤ情報記憶部
362b チーム情報記憶部
362c 対戦相手履歴記憶部
363 ROM
4 通信回線
5 専用線

【特許請求の範囲】
【請求項1】
外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、
プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、
前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、
受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、
前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、
前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、
プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項2】
前記集計手段は、ポイント付与手段によって付与されたポイントをプレイヤ毎に個人ポイントとして合算し、
前記特典付与手段は、前記個人ポイントに応じて、前記特典を付与することを特徴とする請求項1に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項3】
前記特典付与手段は、前記特典を、前記個人ポイントに比例配分して付与することを特徴とする請求項2に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項4】
前記対戦ゲームは、麻雀を模した麻雀ゲームであって、
前記ポイント付与手段は、4位のプレイヤに対して1位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与し、3位のプレイヤに対して2位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与することを特徴とする請求項3に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項5】
前記特典付与手段は、前記特典を、前記個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内、正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与することを特徴とする請求項4に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項6】
前記ゲーム実行指示手段は、前記参加受付手段によって対戦相手として選定された端末装置が3台未満である場合に、不足分の対戦相手をCPUプレイヤによって補完して対戦ゲームを実行させ、
前記参加受付手段は、対戦相手として少なくとも1の端末装置を選定することを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項7】
前記チーム情報記憶手段が格納している全チームの前記所定人数が同一人数であることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項8】
前記参加受付手段は、前記チーム情報記憶手段に格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置を、対戦相手として選定することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項9】
プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの対戦相手として前記参加受付手段によって選定されたプレイヤの識別情報を格納する対戦相手履歴記憶手段を備え、
前記参加受付手段は、前記対戦相手履歴記憶手段に記憶されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付ける端末装置を対戦相手として選定することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項10】
前記所定人数のプレイヤを選定する前記ゲーム大会の仮想的な予選を行う予選実行指示手段を備え、
前記予選実行指示手段は、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記予選への該プレイヤの参加を所定期間内又は所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する予選受付手段と、
受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させる予選対戦指示手段と、
前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する予選ポイント付与手段と、
前記予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定する予選集計手段と、
チーム内の順位が上位のプレイヤから順に前記所定数のプレイヤを予選通過者として選定し、前記チーム情報記憶手段にプレイヤの識別情報を格納する予選通過判定手段とを備えることを特徴とする請求項1〜9に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項11】
外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、
プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、
前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、
受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、
前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、
前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、
プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段として機能させることを特徴とするゲーム進行管理プログラム。
【請求項12】
外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置を用いたゲーム進行管理方法であって、
前記ゲーム用サーバ装置のチーム情報記憶手段によって、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納し、
前記ゲーム用サーバ装置の参加受付手段によって、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定し、
前記ゲーム用サーバ装置のゲーム実行指示手段によって、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させ、
前記ゲーム用サーバ装置のポイント付与手段によって、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与し、
前記ゲーム用サーバ装置の集計手段によって、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定し、
前記ゲーム用サーバ装置の特典付与手段によって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与することを特徴とするゲーム進行管理方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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