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Fターム[2C001AA12]の内容

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Fターム[2C001AA12]に分類される特許

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【課題】当選により特典を与える場合に、遊技者の公平性を保ち且つ興味を失わせることなく、複数の遊技者間で共通の満足感を得ることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】中央管理装置1の当選判定部3は、n個の端末機グループG1〜Gnに属してゲームに参加している複数のゲーム端末機を操作する複数の遊技者のうち、所定の当選条件を満たした遊技者に対して当選の判定を行う。そして特典付与部4は、当選した遊技者に予め定めた特典を付与する。また分配特典付与部6は、当選した遊技者が操作するゲーム端末機が属する端末機グループに属してゲームに参加している他のゲーム端末機を操作する遊技者に予め定めた分配特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】麻雀や将棋等のような複数のプレイヤが交互に操作を行う際に、各プレイヤの遅延操作を防ぎ、待ち時間を軽減するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200において、プレイヤの操作可能時間と当該プレイヤの手番であるか否かを示す手番情報とが記憶される。進行部206は、当該プレイヤからの入力を受け付けると、前記手番記憶部に記憶された当該プレイヤを示す手番情報を次プレイヤを示す手番情報に更新し、当該入力に基づき当該ゲームを進行させる。経過時間計測部205は、前記手番記憶部に記憶された当該手番情報が当該プレイヤを示す手番情報に更新された時点から次プレイヤを示す手番情報に更新される時点までの経過時間を計測する。時間更新部207は、当該経過時間が所定の閾時間を超過した場合、当該操作可能時間を当該超過した時間より長い時間だけ減少させるように前記時間記憶部を更新する。 (もっと読む)


【課題】当選により特典を与える場合に、複数の遊技者間で共通の満足感を得ることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】中央管理装置1の当選判定部3は、n個の端末機グループG1〜Gnに属してゲームに参加している複数のゲーム端末機を操作する複数の遊技者のうち、所定の当選条件を満たした遊技者に対して当選の判定を行う。そして特典付与部4は、当選した遊技者に予め定めた特典を付与する。また分配特典付与部6は、当選した遊技者が操作するゲーム端末機が属する端末機グループに属してゲームに参加している他のゲーム端末機を操作する遊技者に予め定めた分配特典を付与する。端末機センタには少なくとも1台の共通表示装置を設ける。そして共通表示装置の表示画面に、その端末機センタの端末機グループに属し且つゲームに参加している全てのゲーム端末機の当選可能性を判断するために利用できる当選可能性情報を表示する。 (もっと読む)


【課題】実機と同様の操作感覚で遊技を楽しむことができるゲーム装置およびプログラムを提供する。
【解決手段】表示装置20にレバーオブジェクトを表示するレバー表示部502と、遊技者が操作する操作入力装置30と、遊技者が、操作入力装置30を介して行う操作に基づいて、レバーオブジェクトの回転量を演算する回転量演算部503、回転量に基づいて、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーション実行部505を備え、レバー表示部502は、ゲームの進行過程において、レバーオブジェクトの回転表示を実行可能な第1の期間でレバーオブジェクトを表示し、第1の期間以外の第2の期間でレバーオブジェクトを非表示にする。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】各スロットマシンでは、参加ボタン11をプレイヤーが押下すると、ゲームサーバーが管理するボクシングゲームに参加できる。ボクシングゲームが開始されると、各スロットマシンでは、参加ボタン11が押下された以降で、スロットゲームの単位ゲームが所定回数繰り返されるまでに、各表示窓W1,W2,W3に表示された「ATTACK」と「DAMAGE」の各シンボルの個数に基づいてポイント数を計算する。一方、ゲームサーバーは、その計算されたポイント数の比較によって、ボクシングゲームの勝敗を決定する。敗者のスロットマシンでは、プレイヤーが保有していたクレジット数の全てが没収され、その没収されたクレジット数の殆どは、勝者のスロットマシンに付与される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの強制終了の場合に、後にCPUと対戦する態様でゲームを強制終了時点から再開可能とする。
【解決手段】各クライアント端末装置1のモニタ11に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムである。対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視部161gと、強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部161hと、読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させるCPUプレイヤ対戦制御部161iとを備えた。 (もっと読む)


【課題】携帯機器を用いて、競技者が普段利用している麻雀牌、麻雀卓においても、和了した際の点数を自動的に計算する。
【解決手段】携帯機器に、撮像手段と、表示部と、キー入力部を設け、撮像手段によって、和了した際の手牌を、門前牌、副露牌、和了牌の種別ごとに分けて撮影された牌画像と、撮像手段によって撮影されたドラ表示牌の牌画像から牌情報を識別し、ユーザから入力された識別結果の修正情報と、和了した時の和了状況情報と、和了した時の場の状況と、ルール情報とに基づき、役を判定するとともに、符および飜数を計算して、あがり点を算出し、当該あがり点を携帯機器の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】端末装置を使用するユーザ同士をサーバ装置が紹介する紹介システムにおいて、紹介されるまでの待ち時間にユーザに適切な情報を提示して、ユーザに参加を促す紹介システム等を提供する。
【解決手段】紹介システムにおいて、端末装置が、時刻ti-1〜tiの時間帯304とは余裕時間305だけ前にずれた時間帯303に他の端末装置の紹介を求めると、サーバ装置は、当該端末装置に紹介時刻tiを割り当て、端末装置は、割り当てられた紹介時刻と現在時刻との差を画面に残り待ち時間として表示し、紹介待ちとなっている端末装置の数を表示し、時刻tiに至ると、サーバ装置は、tiを紹介時刻とする端末装置をグループ分けして紹介する相手を決め、紹介相手を各端末装置に知らせる。 (もっと読む)


【課題】より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるプログラム、情報記憶媒体、及び端末装置を提供する。
【解決手段】プレーヤ補助キャラクタ制御部120が、少なくとも1以上のプレーヤ補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行い、敵補助キャラクタ制御部126が、少なくとも1以上の敵補助キャラクタが麻雀ゲームに参加することが設定されている場合には、敵補助キャラクタの手牌の中から敵キャラクタの和了牌または面子牌を敵補助キャラクタに捨てさせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】プレイヤによるタッチパネルの操作によって生成される第1の位置座標情報に基づいて、移動の対象となる手牌を選択するステップと、プレイヤによる更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、他の手牌の位置座標情報とを比較し、第2の位置座標に最も近い手牌表示位置を、選択された手牌の移動位置とするステップと、選択された手牌の移動によって生ずる空白の位置と、手牌の移動位置とに基づいて、再配置位置を特定するステップと、選択された手牌を移動させると共に、選択された以外の手牌を再配置位置に移動し、表示手段により表示するステップと、移動した手牌と移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成するステップと、通信制御手段を介して手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うステップとを有している。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームでの強さを表すレーティングの全プレイヤの平均値を基準値に近づける。
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。 (もっと読む)


【課題】現実性、迫真性または臨場感を十分に有する麻雀ゲームを可能にする。
【解決手段】第1の麻雀ゲーム装置201は、そのユーザが和了したときに、そのユーザの打ち筋(配牌、ツモ牌及び捨牌)をサーバ300に送信する。サーバ300は、和了役、テンパイまでの速さまたは和了までの速さ毎に打ち筋をデータベース310に記憶する。第1乃至第Nの麻雀ゲーム装置201−20Nの何れかにおいて次回の麻雀ゲームが行われるときに、サーバ300は、データベース310に記憶されている過去の打ち筋のデータをその麻雀ゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】本来のゲームプレイ中にプレイヤの能力に合った副次的ゲームを行わせ、より興趣に富んだゲーム環境を提供する。
【解決手段】複数のクライアント端末装置1と通信可能なゲーム用サーバ装置3において、端末装置1でプレイするプレイヤの情報中のプレイヤの能力情報を取得する選択問題通信制御部361hと、副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部362eと、プレイ中の端末装置1に対し、端末装置1から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する選択問題通信制御部と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数の端末装置1から受信する選択問題通信制御部と、各端末装置1から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する選択問題管理部と、プレイ結果を送信した端末装置1に集計結果を返送する選択問題通信制御部とを備えた。
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【課題】初心者でも楽しむことができる麻雀ゲームを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯者による操作部の操作に基づいて、複数の和り役に対して所定の賭け率を設定し、1枚の有効牌で和る聴牌状態の牌を遊戯者に配牌し、遊戯者に配牌した牌を、表示部に表示させ、遊戯者により操作部の操作に基づいて、1枚の牌を遊戯者につもらせ、つもらせた1枚の牌を配牌された牌に加えた手牌を、表示部に表示させ、手牌により役が完成したか判断し、手牌により役が完成した和った場合には、和り役に対して掛けた掛け率に基づいて遊戯価値を払い出す。遊戯者に配牌する聴牌状態の牌を、抽選により選択する配牌抽選処理により決定する。 (もっと読む)


【課題】 より戦略的に麻雀ゲームを楽しむことができるプログラム、情報記憶媒体、及び端末装置を提供する。
【解決手段】 プレーヤに操作されるプレーヤキャラクタを補助するプレーヤ補助キャラクタに関する制御を行うプレーヤ補助キャラクタ制御部120と、プレーヤキャラクタ及びプレーヤ補助キャラクタのコンビと、敵キャラクタ及び敵補助キャラクタのコンビとで対戦を行い、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の得点に応じて勝敗を決定するゲームの進行を制御するゲーム進行制御部110とを含み、プレーヤ補助キャラクタ制御部110が、操作部160に対して所定の操作が行われたことに基づいて、プレーヤ補助キャラクタの手牌の中から、プレーヤキャラクタの手牌を和了形に揃える和了牌または和了形の構成要素となる面子を成立させるための面子牌をプレーヤ補助キャラクタに捨てさせる有効捨牌制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーのプレイ順序をできるだけ所定の規則に合わせつつも、プレイが遅れたプレイヤーがいても適切に対処してゲームに参加できるようにするゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステムを構成する各端末装置202は、他の端末装置202を操作するプレイヤーを含む全プレイヤーのゲーム内における段階と遅延の情報を記憶部301に記憶し、プレイ判定部302が自身のプレイヤーの番と判定して操作受付部303がプレイヤーからの受け付けた操作入力と操作受信部305が他の端末装置202から受信した操作入力に基づいて段階更新部306が記憶部301を更新し、中断受付部311がプレイヤーからの中断入力を受け付けたり他の端末装置202から中断通知が受信されると遅延更新部307が記憶部301を更新するほか、段階の情報が更新されるとそれに合わせて遅延更新部307が遅延の情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】高齢者の手と指の間の敏捷性を増進させ、高齢者の知力衰退を緩和させることができるインタラクティブ電子ゲーム装置を提供する。
【解決手段】このインタラクティブ電子ゲームシステムは、インタラクティブゲーム間の接続および制御の設定に用いる1つの制御システムと、複数のゲーム牌であって、各ゲーム牌が前記制御システムからの制御信号を受信して前記ゲーム牌の状態を送信し、並びに前記制御信号に基づき前記ゲーム牌の牌面模様を表示するように用いられる複数のゲーム牌と、前記ゲーム牌を安置するように用いられると共に、前記ゲーム牌のセンサー装置プラットフォームとして用いられ、それにより、前記制御システムに前記ゲーム牌に対する牌面模様の切り替えおよび並び替えを進行させる1つのゲーム牌テーブルと、前記制御システムに接続し、複数のプレーヤーの状態およびインタラクティブな画面を表示することに用いる1つのディスプレイとを含む。 (もっと読む)


【課題】本発明は、他のゲーム装置との間で共通のゲームプログラムを実行するためのデータの送受信を行う場合に、ゲームの興趣性をより高めることができるゲーム機器を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明のゲーム機器A3は、無線通信を行う第1無線通信ユニットと、前記第1無線通信ユニットと比較して伝送距離が長く、かつ伝送速度が低い無線通信を行う第2無線通信ユニットと、前記第1無線通信ユニットによりゲーム機器A1との間で確立している無線通信に利用される周波数情報を、前記第2無線通信ユニットによりゲーム機器A2に送信するゲーム処理ユニットと、を備えるものである。 (もっと読む)


【課題】ユーザが複数の項目から1つの項目を容易に選択して決定できる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】項目選択装置201の表示部203は、記憶部202に記憶された複数の項目を第1表示領域に表示し、第1表示領域の部分領域に含まれる項目を第2表示領域に拡大表示し、入力受付部204は、位置を指定する指定入力を受け付け、表示更新部205は、指定された位置を含むように部分領域を移動してから表示部203に表示更新をさせ、出力更新部206は、記憶部202に記憶された選択候補と同じ項目の位置が指定されていれば、当該項目を選択結果として出力し、記憶部202に記憶された選択候補と異なる項目の位置が指定されていれば、当該指定された位置の項目を新たな選択候補として記憶部202に記憶させて更新する。 (もっと読む)


【課題】携帯電話とスロットマシンとを連動させる新しいスロットマシン、システム及び方法を提供すること。
【解決手段】プレーヤの携帯電話300と接続可能な複数の通信インターフェイスを備え、接続された複数のプレーヤの携帯電話300からゲーム開始信号を受信することを条件に、複数人で同時に実行するゲームを実行し、プレーヤの携帯電話300と当該ゲームのデータを送受信しつつ、当該ゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データをスロットマシン13のディスプレイ30に表示し、当該ゲームにおけるプレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データをプレーヤの携帯電話300に送信するゲームコントローラを備える。 (もっと読む)


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