説明

スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法

【課題】携帯電話とスロットマシンとを連動させる新しいスロットマシン、システム及び方法を提供すること。
【解決手段】プレーヤの携帯電話300と接続可能な複数の通信インターフェイスを備え、接続された複数のプレーヤの携帯電話300からゲーム開始信号を受信することを条件に、複数人で同時に実行するゲームを実行し、プレーヤの携帯電話300と当該ゲームのデータを送受信しつつ、当該ゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データをスロットマシン13のディスプレイ30に表示し、当該ゲームにおけるプレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データをプレーヤの携帯電話300に送信するゲームコントローラを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、携帯電話などの携帯端末を用いて行われるオンラインゲーム(例えば、特許文献1、特許文献2)が知られており、オンラインゲームをプレーすることにより獲得したポイントで商品を購入することができたり、金銭と交換できたりすることが可能となっているため、ゲームの結果によって、経済的利益を得ることができる。
【特許文献1】国際公開第03/017214号パンフレット
【特許文献2】国際公開第03/027792号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本発明は、このような携帯電話とスロットマシンとを連動させる新しいスロットマシン、システム及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0004】
(1) プレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、複数の前記プレーヤの携帯電話と接続され、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行し、前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示し、前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【0005】
(1)記載のスロットマシンでは、接続された複数のプレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することを条件に、複数人で同時に実行するゲームを実行し、プレーヤの携帯電話と当該ゲームのデータを送受信しつつ、当該ゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データをスロットマシンのディスプレイに表示し、当該ゲームにおけるプレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データをプレーヤの携帯電話に送信する。
【0006】
(2) 複数の当該スロットマシンの全体の稼働状況を監視する監視サーバと通信可能に接続され、プレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、複数の前記プレーヤの携帯電話と接続されることにより、前記監視サーバから前記稼働状況を示すデータを受信し、受信した前記稼働状況を示すデータの値が所定の値以下であることと、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することとを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行し、前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示し、前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【0007】
(2)記載のスロットマシンでは、スロットマシン全体の稼働状況を示すデータの値が所定の値以下であることと、接続された複数のプレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することを条件に、複数人で同時に実行するゲームを実行し、プレーヤの携帯電話と当該ゲームのデータを送受信しつつ、当該ゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データをスロットマシンのディスプレイに表示し、当該ゲームにおけるプレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データをプレーヤの携帯電話に送信する。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、このような携帯電話とスロットマシンとを連動させる新しいスロットマシン、システム及び方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
本実施形態に係るスロットマシン13の概略構成について図1及び図2に基づいて、説明する。
【0010】
図1は、本発明に係るスロットマシン13と複数の携帯電話300と監視サーバ500との関係を表すブロック図である。図2は、本発明に係るスロットマシン13と携帯電話300とが接続された場合に、スロットマシン13と携帯電話300とでゲームを行う様子を示す図である。この場合に行うゲームの一例として本実施形態では、麻雀ゲームを行う様子を説明する。
【0011】
この図1に示すブロック図において、複数のスロットマシン13が、それぞれ複数の携帯電話300と外部接続装置170(図2参照)を介して接続されている。また、複数のスロットマシン13は、ネットワーク600を介して監視サーバ500と接続されている。各スロットマシン13は、プレーヤがスロットマシンにおけるベーシックゲーム又は麻雀ゲームを行うことが可能なスロットマシンである。
【0012】
監視サーバ500は、ネットワーク600に接続された複数のスロットマシン13の全体の稼働状況(稼働率)を監視している。当該監視サーバ500は、スロットマシン13の全体の稼働状況を示すデータ値が所定の値(例えば50%)以下の場合に限り、麻雀ゲームを行うことができる。
【0013】
ここで、複数のスロットマシン13の稼働状況を示すデータ値とは、ネットワーク600に接続されているスロットマシン13のうち、実際にゲーム(スロットマシン本来のゲーム、麻雀ゲーム等を含む)が行われているスロットマシン13の割合をいう。
【0014】
当該稼働状況を示すデータ値が所定の値を超えた場合には、スロットマシン本来のゲームを行うことが可能なプレーヤの数が少なくなってしまうため、麻雀ゲームを行うことはできないようにする。
【0015】
特に、図2を参照して、スロットマシン13と携帯電話300とが外部接続装置170を介して接続されると、プレーヤは、携帯電話300の操作部350を操作することにより麻雀ゲームを実行できる。本実施形態では、複数の携帯電話300を外部接続装置170を介して接続して麻雀ゲームを行うが、他の携帯電話300については図示を省略する。
【0016】
ここで、操作部350は、十字キー351、決定スイッチ352、ゲーム終了スイッチ353を備える。そして、プレーヤは、十字キー351、決定スイッチ352、ゲーム終了スイッチ353を手200を用いて操作することにより、スロットマシン13で麻雀ゲームを実行できる。
【0017】
各プレーヤの携帯電話300には携帯電話用液晶ディスプレイ80が設けられており、当該携帯電話用液晶ディスプレイ80には、各プレーヤの手牌が表示される。一方、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30上には、各プレーヤが共有する捨て牌や牌山等が表示される。
【0018】
このように、本発明は、プレーヤの携帯電話300とスロットマシン13を接続させてゲームを実行し、他のプレーヤから見られては困る手牌を携帯電話用液晶ディスプレイ80に表示し、各プレーヤの共有する牌等をスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示するため、スロットマシンと携帯電話とを接続して麻雀ゲームを行うという新たなエンターテイメント性を備えるスロットマシン13を提供できる。
【0019】
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5及び図8参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5及び図8参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0020】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
【0021】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30の詳細な構成については後述する。
【0022】
スロットマシン13がビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0023】
一方、スロットマシン13がメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図6参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図8参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
【0024】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0025】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
【0026】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5及び図8参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
【0027】
操作部21の下方には、略垂直の接続部121が設けられている。この接続部121の右側には、複数の外部接続装置170が設けられている。この外部接続装置170は、プレーヤの携帯電話300と接続可能に構成されている。
【0028】
図4は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【0029】
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
【0030】
本スロットマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、又は、5個のビデオリールが停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0031】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0032】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0033】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0034】
ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
【0035】
図5は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン13については後述の図8に示す。図5に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0036】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0037】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0038】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0039】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0040】
インターフェイス回路群102には、外部接続装置170も接続されている。外部接続装置170は、携帯電話300と接続されることにより、携帯電話300とスロットマシン13とが通信可能となる。ただし、外部接続装置170は1つではなく複数接続されている(他の外部接続装置は図示せず)。
【0041】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0042】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0043】
また、CPU106は、外部接続装置170を介して、携帯電話300より麻雀ゲームの開始信号を受信することにより、麻雀ゲームプログラムを読み出して麻雀ゲームを実行する。
【0044】
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図10に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム、麻雀ゲーム等が含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0045】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク600を介して、監視サーバ500との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、監視サーバ500からネットワーク600と接続されているスロットマシン13の全体の稼働状況(稼働率)データを受信する。
【0046】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0047】
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
【0048】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0049】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0050】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0051】
図6及び図7は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ30は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図6及び図7において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0052】
液晶ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示する。
【0053】
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
【0054】
なお、図6及び図7においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【0055】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【0056】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0057】
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【0058】
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0059】
本スロットマシン13では、液晶ディスプレイ30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
【0060】
図8は、メカニカルリールのスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図5で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図5で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【0061】
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0062】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0063】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0064】
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
【0065】
図9は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0066】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0067】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0068】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0069】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0070】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0071】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0072】
図10は、スロットマシン13のコントローラ100によって実行される、麻雀ゲームを実行し終了するまでの一連の処理を示したフローチャートである。
【0073】
ステップS1において、CPU106は、複数のプレーヤの携帯電話300と通信インターフェイスを介して接続されたか否かを判断する。具体的には、CPU106は、外部接続装置170を介してスロットマシン13と携帯電話300とが接続されているか否かを判定し、接続されている場合には、処理をステップS2に移し、接続されていない場合には、本ルーチンを終了する。
【0074】
ステップS2において、CPU106は、監視サーバ500からスロットマシン13の全体の稼働状況(稼働率)を示すデータを受信し、処理をステップS3に移す。具体的には、CPU106は、監視サーバ500からネットワーク600を介して当該稼動状況を示すデータを受信し、当該データをRAM110に記憶する。
【0075】
ステップS3において、CPU106は、受信した稼働状況を示すデータの値が所定の値以下であることを判断し、所定の値(例えば50%)以下である場合には、処理をステップS5に移し、所定の値以下でない場合には、処理をステップS4に移す。
【0076】
ステップS4において、CPU106は、麻雀ゲーム開始不許可画面(図11参照)を表示し、本ルーチンを終了する。具体的には、CPU106は、ROM108に格納された麻雀ゲーム開始不許可画面を読み出し、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示する。
【0077】
図11に示す麻雀ゲーム開始不許可画面は、ネットワーク600に接続されたスロットマシン13の全体の稼動状況(稼働率)が50%を超えている場合に、液晶ディスプレイ30に表示される。具体的には、「スロットマシン全体の稼働状況が50%を超えているため、スロットマシンゲームを行うプレーヤを優先します。このため麻雀ゲームは行えません。」なる旨のメッセージを表示する。
【0078】
ステップS5において、CPU106は、麻雀ゲーム開始入力画面データをスロットマシン13に接続された携帯電話300に送信し、処理をステップS6に移す。当該画面データを当該携帯電話300に送信することにより、図12に示す麻雀ゲーム開始入力画面が、携帯電話用液晶ディスプレイ80に表示される。麻雀ゲーム開始入力画面には、「麻雀ゲームを行いますか?」なるメッセージが表示され、プレーヤが携帯電話300の操作部350に備えられた十字キー351を操作して、「はい」を選択し決定スイッチ352を操作することにより、当該携帯電話300は、麻雀ゲーム開始信号をスロットマシン13に送信する。
【0079】
図10に戻って、ステップS6において、CPU106は、接続された複数の携帯電話300のうち2台以上から麻雀ゲーム開始信号を受信したか否かを判断し、受信した場合には、処理をステップS8に移し、受信していない場合には、処理をステップS7に移す。
【0080】
ステップS7において、CPU106は、所定時間が経過したか否かを判断し、経過していなければ、処理をステップS6に移し、経過していれば、本ルーチンを終了する。
【0081】
ステップS8において、CPU106は、麻雀ゲーム進行処理を行う。具体的には、CPU106は、スロットマシン13に接続された携帯電話300と麻雀ゲームのデータを送受信すると共に、各プレーヤが共有する画像データをプレーヤ共有画面(図13参照)としてスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示し、各プレーヤの個別の画像データをプレーヤ個別画面(図14参照)として当該携帯電話300に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。
【0082】
ここで、図13に示すプレーヤ共有画面は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、捨て牌81、牌山82等を表示する。各プレーヤは当該画面を見ることにより、麻雀ゲームの場を読むことができる。また、図14に示すプレーヤ個別画面は、携帯電話300の携帯電話用液晶ディスプレイ80に、手牌83を表示する。各プレーヤは、自分の携帯電話300の携帯電話用液晶ディスプレイ80に表示された手牌83を見ることにより、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示された捨て牌81、牌山82等を見ることと合わせて、麻雀ゲームの戦略を練ることができる。
【0083】
図10に戻って、ステップS9において、CPU106は、麻雀ゲームが終了したか否かを判断し、終了した場合には、処理をステップS10に移し、終了していない場合には、処理をステップS8に移す。具体的には、CPU106は、プレーヤにより、携帯電話300の操作部350が備えるゲーム終了スイッチ353が操作されたことを示す信号を受信したか否かを判断する。
【0084】
ステップS10において、CPU106は、ゲーム終了処理を行う。具体的には、CPU106は、各プレーヤの手牌データから得点を計算し勝敗を決定する。その後、本ルーチンを終了する。
【0085】
このように、本実施形態は、プレーヤの携帯電話とスロットマシン13を接続させてゲームを実行し、他のプレーヤから見られては困る手牌を携帯電話用液晶ディスプレイ80に表示し、各プレーヤの共有する牌等をスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示するため、スロットマシンと携帯電話とを接続して麻雀ゲームを行うという新たなエンターテイメント性を備えるスロットマシン13を提供できる。
【0086】
また、監視サーバ500は、ネットワーク600に接続された複数のスロットマシン13の全体の稼働状況(稼働率)を監視することにより、稼働状況を示すデータ値が所定の値(例えば50%)以下の場合に限り、麻雀ゲームを行うことができる。このため、当該稼働状況を示すデータ値が所定の値を超えた場合には、スロットマシン本来のゲームを行うことができないという弊害をなくすことができる。
【0087】
更にまた、スロットマシン本来のゲームを行わないプレーヤであっても、スロットマシン13により麻雀ゲームを行うことができるので、遊技店に人が集まり活気がでることが期待できる。
【0088】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0089】
例えば、本発明は、麻雀ゲームに限らず、プレーヤの共通画面と個別の画面を必要とするゲームであって、プレーヤの個別の画面が他のプレーヤから見られることがゲーム展開で不利になるゲームに広く適用することができる。このようなゲームとしては、花札、ポーカー等がある。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】スロットマシンと、スロットマシンに接続される機器との構成を示すブロック図。
【図2】スロットマシンと携帯電話とが接続された場合の外観を示す斜視図。
【図3】スロットマシンを示す斜視図。
【図4】スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図。
【図5】ビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図6】スロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図。
【図7】図6に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図。
【図8】メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図9】スロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図。
【図10】スロットマシンにおける処理動作の流れを示すフローチャート。
【図11】麻雀ゲーム開始不許可画面を示す図。
【図12】変換ゲーム開始入力画面を示す図。
【図13】プレーヤ共通画面を示す図。
【図14】プレーヤ個別画面を示す図。
【符号の説明】
【0091】
3A、3B、3C、3D、3E メカニカルリール
13 スロットマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29 透音口
30 液晶ディスプレイ
31 正面パネル
31a 表示面
31b 絵柄形成領域
32 タッチパネル
33 表示板
34 透明液晶パネル
35 導光板
36 反射フィルム
36A 反射領域
36B 非反射領域
37a、37b、38a、38b 蛍光ランプ
39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h ランプホルダ
41 スピーカ
42 メインドア
43 コインセンサ
44 ホッパー
45A、45B、45C、45D、45E ステッピングモータ
46 リール位置検出回路
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
80 携帯電話用液晶ディスプレイ
81 捨て牌
82 牌山
83 手牌
100 コントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
120 モータ駆動回路
121 接続部
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示部駆動回路
140 表示/入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
170 外部接続装置
200 手
300 携帯電話
350 操作部
351 十字キー
352 決定スイッチ
353 ゲーム終了スイッチ
500 監視サーバ
600 ネットワーク

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、
スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、
複数の前記プレーヤの携帯電話と接続され、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行し、前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示し、前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
複数の当該スロットマシンの全体の稼働状況を監視する監視サーバと通信可能に接続され、
プレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、
スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、
複数の前記プレーヤの携帯電話と接続されることにより、前記監視サーバから前記稼働状況を示すデータを受信し、受信した前記稼働状況を示すデータの値が所定の値以下であることと、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することとを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行し、前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示し、前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項3】
複数のプレーヤの携帯電話と、スロットマシンとを備え、
前記スロットマシンは、
前記複数のプレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、
スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、
複数の前記プレーヤの携帯電話と接続され、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行し、前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示し、前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する、ゲームコントローラと、を備え、
前記複数のプレーヤの携帯電話は、
前記スロットマシンと接続可能な通信インターフェイスと、
前記スロットマシンと接続され、前記スロットマシンにゲーム開始信号を送信し、前記スロットマシンと前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記スロットマシンから前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを受信する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
複数のプレーヤの携帯電話と、スロットマシンと、複数の当該スロットマシンの全体の稼働状況を監視する監視サーバとを備え、
前記スロットマシンは、
前記複数のプレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、
前記監視サーバと通信を実行する通信インターフェイスと、
スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、
複数の前記プレーヤの携帯電話と接続されることにより、前記監視サーバから前記稼働状況を示すデータを受信し、受信した前記稼働状況を示すデータの値が所定の値以下であることと、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することとを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行し、前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示し、前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する、ゲームコントローラと、を備え、
前記複数のプレーヤの携帯電話は、
前記スロットマシンと接続可能な通信インターフェイスと、
前記スロットマシンと接続され、前記スロットマシンにゲーム開始信号を送信し、前記スロットマシンと前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記スロットマシンから前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを受信する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
プレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
複数の前記プレーヤの携帯電話と接続され、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行する段階と、
前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示する段階と、
前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項6】
複数のスロットマシンの全体の稼働状況を監視する監視サーバと通信可能に接続されプレーヤの携帯電話と接続可能な複数の通信インターフェイスと、スロットマシンゲーム及びスロットマシンゲームとは異なる複数人で同時に実行するゲームのプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶されたプログラムを実行することで、当該複数人で同時に実行するゲームの画像データを表示するディスプレイと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
複数の前記プレーヤの携帯電話と接続されることにより、前記監視サーバから前記稼働状況を示すデータを受信する段階と、
受信した前記稼働状況を示すデータの値が所定の値以下であることと、接続された複数の前記プレーヤの携帯電話からゲーム開始信号を受信することとを条件に、前記複数人で同時に実行するゲームを実行する段階と、
前記プレーヤの携帯電話と前記複数人で同時に実行するゲームのデータを送受信しつつ、前記プレーヤが前記複数人で同時に実行するゲームにおいて共有するゲーム情報を示す画像データを前記ディスプレイに表示する段階と、
前記複数人で同時に実行するゲームにおける前記プレーヤの個別のゲーム情報を示す画像データを前記プレーヤの携帯電話に送信する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2008−93442(P2008−93442A)
【公開日】平成20年4月24日(2008.4.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−262189(P2007−262189)
【出願日】平成19年10月5日(2007.10.5)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】