説明

ネットワークを使用した遊技システム

【課題】 実店舗にある台(パチンコ機)を帰宅してからも継続して遊技を行うことができ、体感度を向上させ、パチンコゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にできるネットワークを使用した遊技システムを提供する。
【解決手段】 遊技者は、ユーザ端末61を操作してネットワーク2を介してネット遊技サーバ12にアクセスし、遊技機11を遠隔的に作動させてネット遊技を行う。ネット遊技サーバ12はネットワーク2を介してユーザがユーザ端末61によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して撮影手段21、22が撮影した画像を見せることが可能な情報の伝送をしたり、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機11を作動させるのに必要な処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ネットワークを使用した遊技システムに係わり、詳しくは実店舗にある台(パチンコ機)を帰宅してからも継続して、自宅でネットワークを介してコンピュータ等の端末を操作して(あるいは、いきなり実店舗にある台を自宅で操作してもよい)、遠隔地に配置された実際のパチンコ機を遊技できるようにし、かつ体感度を向上させたり、パチンコゲームを実施する際の著作性の問題をクリアできるようにしたネットワークを使用した遊技システムに関する。
【背景技術】
【0002】
一般的に、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機での営業を行う遊技場の設置には、駅前などの立地条件の良い場所が必要であり、資金も必要であった。
そのため、自宅でネットワークを介してテレビゲームのようにパチンコ遊技を行うシステムも開発されている。
そのような従来の遊技システムとしては、例えば以下の特許文献に開示のものがある。
【0003】
【特許文献1】国際公開WO95/30463号パンフレット
【特許文献2】特開2001−269442号公報
【特許文献3】特開2001−286662号公報
【0004】
上記従来文献のシステムは何れも、基本的にはネットワークを使用した遊技システムであり、パチンコ機の状況を確認できる位置に設けたビデオカメラと、ビデオカメラにインターネットなどのネットワークを利用して接続されるとともにビデオカメラの映像を写す端末モニタを備える遊技者端末と、パチンコ機に装着又は内蔵されて遊技者端末からネットワークで伝送される操作信号でパチンコ機を制御する操作機構とを備えている。
【0005】
そして、ネットワークを介してパチンコ機に接続された遊技者が操作することで、遊技者は遠隔地にいながら、実際のパチンコ機を作動させ、その様子を端末モニタで見ながらパチンコゲームを楽しむことができるものである。
このようにすれば、遊技者はテレビゲームのように自宅でパチンコ遊技機で遊技することが可能となり、わざわざパチンコ店まで出向かなくても、好きなときに好きなだけ遊技することができる。
また、パチンコ店も、その立地条件が限定されることなく、例えば倉庫のような所でも開業できるから資金面で有利である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記従来の遊技システムにあっては、倉庫などの場所に実際のパチンコ機を設置して、遠隔的に遊技者がネットワークを介して遊技を行うというだけの構成であったため、遊技者が実際のパチンコ機に触れることはできず、体感度に乏しく、また、実際の遊技店で遊技を行った後に、自宅に帰ってからネットワークで当該遊技機での遊技を継続するということはできなかった。
さらに、実際にネットワーク遊技を行うについては、そのパチンコ機の遊技盤の映像を写すことになるから、遊技盤あるいは遊技機を著作物というように捉えれば、著作権を考慮することが必要になる場合も考えられる。
しかしながら、従来のシステムでは、著作権に対する権利料の課金などをどうするかについては全く考えられた技術ではなかった。
【0007】
問題点を整理すると、以下のようになる。
(a)体感度という問題
体感度という点では、従来のシステムでは、確かにネットワークを介して遠隔的にパチンコ機を操作してパチンコゲームを行うことができるというだけのものであり、まさにそのことだけに主眼をおいていたから、体感度がいまいちで、もの足りないものであった。
単に、パチンコ機がモニタ画面に写っているだけのものが多く、実際のパチンコ機で遊技を行っている場合に比べて、実情感に乏しいという欠点があった。そのため、体感度を向上させることが求められていた。
【0008】
(b)実店舗にある台を帰宅してから継続して遊技できるかという問題
従来のシステムは、実店舗にある台を帰宅してから継続して遊技できるかという問題は全く考慮されておらず、そのようなシステムは未だ無かった。
単にネットワークで遠隔的に遊技を行うもののある程度は遊技を楽しめるが、やはり実際に店に出向いて遊技を行う方が面白いのは当然である。しかしながら、閉店になったりすると、自宅でその台での遊技を継続するシステムは従来無かった。
また、都合によっては、自宅でいきなり、実店舗にある台をネットワークを介して遊技したい要求もあるだろうし、そのような要求に応えることも困難であった。
(c)著作権に対する問題
従来のシステムは、パチンコ機という著作物に対して権利料の課金などをなるべく簡単かつ正確に行うことのできるような技術な機構は考えられていなかった。
【0009】
そこで本発明は、実店舗にある台(パチンコ機)を帰宅してからも継続して遊技を行うことができるとともに、体感度を向上させ、パチンコゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にすることのできるネットワークを使用した遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、遊技店には、遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であるとともに、
遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を前記遊技店に配置し、
前記ユーザの場所には、インターネットなどのネットワークを介して前記ネット遊技サーバにアクセス可能なユーザ端末を配置し、
ユーザ端末は、前記撮影手段が撮影した画像を見ることが可能であり、かつ前記操作手段に対して遊技を行うための指令を出すことが可能な処理を行うものであり、
ユーザは、遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行い、途中で遊技を停止して前記ユーザ端末のある自宅等の場所に帰宅し、帰宅した後は、ユーザ端末を操作してネットワークを介してネット遊技サーバにアクセスすることにより、当該遊技機を遠隔的に作動させて継続して遊技を行うことが可能であるような構成にしたことを特徴とする。
【0011】
請求項2記載の発明は、前記遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロットルマシン等を含み、遊技店に設置可能なものを全て包含することを特徴とする。
請求項3記載の発明は、ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータを備えるとともに、
前記コンピュータに接続された画像モニタと、操作入力を行うマウスと、を備えており、
前記撮影手段が撮影した画像を前記画像モニタを見ながら観察することが可能であり、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、マウスを振動させるように制御し、
前記マウスは、振動を発生させるために偏芯した円盤を駆動可能なモータを有しており、前記コンピュータからの信号に基づいて遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、モータを回転させて振動を発生させ、ユーザにリーチを体感させることを特徴とする。
【0012】
請求項4記載の発明は、ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータと、前記コンピュータに接続された画像モニタと、を備えており、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機に大当りが発生した場合に、前記画像モニタの画面に前記大当りに対応してドル箱を表示させることが可能であり、
画面上に、ドル箱を運ぶ複数のキャラクタを登場させ、
複数のキャラクタのうちからお気に入りのキャラクタをユーザに選択させ、
画面の隅のエリアから前記選択したキャラクタがドル箱を持って歩いてきて、ユーザの手前側に一段づつ積んでいくような演出の処理を行うように構成したことを特徴とする。
【0013】
請求項5記載の発明は、実店舗としての遊技店であって、この遊技店に遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であり、
前記遊技店には、遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を配置し、
前記ネット遊技サーバは、
インターネットなどのネットワークを介してユーザがユーザ端末によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して前記撮影手段が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつ前記操作手段との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機を作動させるのに必要な処理を行うものであることを特徴とする。
【0014】
請求項6記載の発明は、前記遊技機の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、
前記ネット遊技サーバに、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを設け、
遊技機ID、遊技機に対する著作権ID、ユーザに対するユーザIDをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、
ユーザが遊技機を選択し、当該遊技機を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザID、著作権IDを検出する検出手段と、
当該遊技機の著作権を行使に課金すべき情報を前記ネット遊技サーバの著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアに記録する記憶手段と、
を設けたことを特徴とする。
【0015】
請求項7記載の発明は、前記ネット遊技サーバは、
予め定めた1ケ月のような期間の末に、前記著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、
読出手段からの情報に基づいて遊技機毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、
著作権ID毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードとして新規に作成する作成手段と、
を設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、実店舗にある台を帰宅してからも継続して遊技できるという効果がある。特に、閉店になった後であっても、自宅で当該台の遊技を楽しむことができ、極めて便利である。
ユーザは、マウスやドル箱の演出により、遊技を行っている実情感が向上し、体感度を格段に高めることができる。
遊技機という著作物に対して、著作権料の課金などを簡単かつ正確に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいて説明する。
但し、以下に示す実施の形態は、本発明を具体化するための遊技システムを例示するものであって、本発明は遊技システムを下記のものに特定するものではない。
図1は、本発明の遊技システムの全体構成を示す図である。
図1に示すネットワークを使用した遊技システムは、大きく分けてパチンコ店1、インターネット等のネットワーク2、ユーザ端末3に区分される。
パチンコ店1に配置される主なものとして、複数の遊技機11(図ではパチンコ台)、ネット遊技サーバ12、ネットワーク用装置13等がある。なお、ネットワーク2はインターネットが典型的なものであるが、インターネットに限るものではなく、ネットワークを構成するものであればよい。
【0018】
遊技機11は複数台が設置されているが、図面では便宜上、1台を示している。遊技機11は遊技者たるユーザが遊技店1に出向いて実際に台(遊技機)に触れながら遊技を行うことが可能なものである。つまり、実店舗に遊技機11を配置したものである。
なお、遊技店1の島には遊技機11(つまりパチンコ遊技機)の他に、例えばアレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットマシン(回胴式スロット遊技機)、球を用いたスロットマシン(回胴式スロット遊技機)等を混ぜて、あるいは単独で設置してもよい。
遊技機11の状況は、撮影手段21、撮影手段22によって撮影される。遊技機11の台情報は台情報取得手段23によって取得され、ネット遊技サーバ12に出力される。遊技機11には台情報出力基盤24が設けられており、台情報出力基盤24は台情報取得手段23に接続されている。台情報としては、例えば大当り回数、確率変動回数(確変回数)、出玉数などがあるが、台情報はこれらの情報に限るものではなく、他の情報を含めるようにしてもよい。
【0019】
ネット遊技サーバ12には、台情報取得手段23の他に、出目判定手段25、映像切替器26、カメラ制御手段27、収音手段28、ハンドル制御手段29、ボタン制御手段30が接続されており、ネット遊技サーバ12はこれらの各手段との間で信号の入出力を行って、必要な情報を集めたり、必要な制御信号を出力したりする。
上記撮影手段21、撮影手段22、台情報取得手段23、出目判定手段25、映像切替器26、カメラ制御手段27、収音手段28、ハンドル制御手段29、ボタン制御手段30及び後述の遠隔操作器81は、ネットワーク用装置13に相当する。
【0020】
この場合、ネット遊技サーバ12は遊技機11に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末3を介して遠隔的に当該遊技機11を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うもので、その処理に必要なプログラムやデータ格納領域を備えている。
すなわち、ネット遊技サーバ12はインターネットなどのネットワーク2を介してユーザがユーザ端末3によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末3に対して撮影手段21、22が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつハンドル制御手段29、ボタン制御手段30との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機11を作動させるのに必要な処理を行うことができるように、その処理に必要なプログラムやデータ格納領域を備えている。
【0021】
また、ネット遊技サーバ12は、遊技機11の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを有しているとともに、遊技機ID、遊技機11に対する著作権ID、ユーザに対するユーザIDをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、ユーザが遊技機11を選択し、当該遊技機11を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザID、著作権IDを検出する検出手段と、当該遊技機11の著作権を行使に課金すべき情報として、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料を該当する所定のエリアに記録する記憶手段としての機能を実現するようになっており、その処理に必要なプログラムを備えている。
【0022】
更に、ネット遊技サーバ12は、予め定めた1ケ月のような期間の末に、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、読出手段からの情報に基づいて遊技機11毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、著作権ID毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードとして新規に作成する作成手段と、としての機能を実現するようになっており、その処理に必要なプログラムを備えている。
【0023】
撮影手段21及び撮影手段22の具体的な構成は図2に示される。図2において、撮影手段21は2台のカメラ31、32を備えており、カメラ31は固定用で、画像の撮影角度として遊技機11の全体画像を撮影する。一方、カメラ32はリーチ判定用で、遊技機11の特図を表示する変動表示装置(いわゆる役物装置:液晶表示器を含む)全又は特図のドラム部のみを手動ズームで撮影できるようになっている。なお、最近は特図が小さく、普図が大きな役物装置もあるが、要するに遊技者にとって一番ワクワクする役物装置の部分をズームアップして撮影できるような構成である。
また、撮影手段22は1台のカメラ33であり、PTZ(パン・チルト・ズーム)機能があって遊技者が任意に制御可能な構成になっている。例えば、台(遊技機11)の釘の状態をカメラ33を上下左右に動かしたり、ズームしたりして見ることができる。この制御は図1に示すカメラ制御手段27が行う。
【0024】
カメラ32によるリーチ判定の制御について説明する。
リーチ発生は、電子的には遊技機11からリーチ信号を外部に取り出して判定するという方法が考えられるが、現状では、法規制などもあって、それは可能になっていない。また、単にリーチ信号を外部に取り出して判定するというのも、味気がなくて、面白くないという面もある。
そこで本発明は、あくまでもユーザの視線に立って、カメラ32を通して遊技盤を撮影し、実際にユーザが見たその目と同じような方法で、リーチかどうかを判断する制御にする。それは、以下の通りである。
カメラ32では、遊技機11の役物装置における液晶(又は回転ドラム)部が最大になるよう予めズーム調整をしておく。カメラ画像は、例えば640×480ドットのデジタルデータに変換する。特図がドラムの画像を表示するような例で説明すると、ドラムのリールは通常3列で左からLCR(つまり、Lは左、Cは中、Rは右)と呼ぶ。LCRそれぞれに判定領域を予め設定し、LCR各4つの座標情報を持つことにする。なお、これは、ドラムのリールが3列の例である。
【0025】
3つのリールの停止順の基本設定は1から6まであり、それは、
1:L−C−R
2:L−R−C
3:R−L−C
4:R−C−L
5:C−L−R
6:C−R−L
である。
【0026】
1の場合Lの領域は、一定間隔で画像メモリに記録する。例えば、1/30秒間隔で記録した場合1秒分は30コマとなる。これらを4秒間記録し、L1....L120とし(F.I−F.O)、一つ前のコマと比較し同じコマが20コマ連続したらこれをL列の停止とみなし、比較基準図柄とする。
L列が停止したら、C列の指定領域を画像メモリに記録する。上記同様にC1....C120までを順次記録し、記録した順に、L列の比較基準図柄と比較する。Lの比較基準図柄と同じ図柄が20コマ連続したら、これをリーチと判断し、リーチのフラグを立てる。
遊技機11に標準に取り付けられている状態判断用信号出力基盤では、1回転が終了する毎に、回転数出力端子から、Hのパルスが出力されるのでこのパルスが出力されるまで、リーチのフラグ状態を保持し、このパルスが出力されたら上記LメモリとCメモリをクリアする。
このようにして、カメラ32を通して実際にユーザが見た目と同じように判定することで、ユーザの体感度を格段に向上させる。
なお、ここで、上記例はドラムのリールが3列で左からLCRに並んだ場合においてリーチを判定するという例であるが、リーチの判定はリールが3列に並んだ遊技盤に限るものではなく、その他の並び、例えば近時の流行であるようにドラムが縦横に3列ずつ(都合9個)が並んで構成されるような遊技盤にあっても、上記の処理を応用してリーチ判定を行うことができる。
この場合、リーチは横並び、縦並び、斜め並びでかかることになる他、二重リーチも発生する(つまり、横並び、縦並び、斜め並びの2つ以上が同時にリーチになること)から、何れの場合であっても、上記の処理を応用してリーチ判定を行う。また、リーチの順序も左側からかかる場合に限らず、右側からかかる場合(例えば、右、中と図柄が停止して、左図柄がスロースクロールしてリーチがかかる場合)、予め中図柄でリーチがかかる場合の何れのケースであっても、同様に上記の処理を応用してリーチ判定を行う。
このようにすると、ユーザはカメラ画像のズームアップと併わせて、リーチへの体感度が増し、かつ非常な臨場感を味わうことができる。
【0027】
図1に戻り、出目判定手段25は撮影手段21及び映像切替器26に接続されており、出目判定手段25はネット遊技サーバ12及び映像切替器26に信号を出力する。撮影手段21にて撮影した画像は出目判定手段25に出力され、出目判定手段25は遊技機11における特図の出目を判定し、その判定結果を遊技サーバ12及び映像切替器26に出力する。映像切替器26は撮影手段21、22の撮影画像を切り替える。ネット遊技サーバ12は映像切替器26の作動を制御する。
また、ネット遊技サーバ12はカメラ制御手段27に必要な指令を出し、カメラ制御手段27は撮影手段22の作動を制御する。なお、映像切替器26及び収音手段28はネット遊技サーバ12のエンコーダ35に接続されている。
収音手段28は遊技機11から発せられる音を収音してエンコーダ35に出力する。ハンドル制御手段29は遊技機11の球を発射する発射ハンドルなどをメカ的に操作するためのものである。ボタン制御手段30は球の購入やカードの排出などをメカ的に操作するためのものである。
上記ハンドル制御手段29及びボタン制御手段30は、遊技機11の操作を行う操作手段を構成する。
【0028】
その他に、遊技店1には会員カード40の受け付け・読み込みなどを行う店舗側カードリーダ41、店舗側カードリーダ41とネット遊技サーバ12との中継を行う中継装置42、玉貸しを行う玉貸ユニット43、ネットワーク2に玉貸ユニット43を接続する中継装置44、ネットワーク2に接続された貯玉の管理などを行う貯玉データベース装置45が設けられている。
玉貸ユニット43は、玉貸切替手段51、払出切替手段52、貯玉払出手段53、玉貸手段54を備えている。プリペイドカード55を使用することによって、玉貸ユニット43から玉を貸りることができるようになっている。そして、この玉貸ユニット43は払出切替手段52を通してネットワーク2に接続され、ネットワーク2を介して更にネット遊技サーバ12に接続されている。したがって、ユーザはユーザ端末3からネットワーク2を介してネット遊技サーバ12にアクセスし、玉貸ユニット43を通して玉を貸りることができるようになっている。
【0029】
次に、ユーザ端末3について説明する。
ユーザ端末3はとしては、テレビモニタを使用した専用端末61と、パーソナルコンピュータ(以下、パソコン)を使用したパソコン端末62との2つのタイプが使用でき、ユーザはどちらのタイプでもネット遊技を行うことができるようになっている。
なお、専用端末61のテレビモニタとしては、例えば家庭用のテレビ受信機を用いてもよいし、あるいは専用のモニタを用いてもよい。
まず、専用端末61はテレビモニタ62及び専用コンピュータ63を備えている。専用コンピュータ63にはハンドル63a、LCD表示器63b、PTZ制御ボタン63c、カードリーダライタ63dが設けられている。カードリーダライタ63dにIDカード64を挿入することで、ユーザのID認識が行われる。ハンドル63aは遊技機11の遠隔操作を行うもの、LCD表示器63bは遠隔操作のための各種の操作表示を行うもの、PTZ制御ボタン63cはPTZ(パン・チルト・ズーム)機能のある撮影手段22(カメラ33)を遠隔操作したり、その他の各種機能(例えば、問い合せボタン(エントリーボタン))を行うことができるものである。テレビモニタ62は遊技機11の遊技画像などを写すものである。
ユーザはカードリーダライタ63dにIDカード64を挿入してユーザのID認識をしてもらうと遊技を開始できる。そして、LCD表示器63bの表示内容を見ながら、ハンドル63aやPTZ制御ボタン63cを操作してネット経由の遊技を行う。
【0030】
一方、パソコン端末62はパソコン本体65と、モニタ66を備えている。パソコン本体65にはマウス67及びキーボード68が接続されており、これらでパソコン端末62への入力操作を行う。この場合、マウス67及びキーボード68の操作により、前述した専用コンピュータ63のハンドル63aとPTZ制御ボタン63cの同様の操作を行うことが可能なようになっている。
また、パソコン本体65にはカードリーダ69が接続されており、カードリーダ69にパソコン用のIDカード70を挿入してユーザのID認識をしてもらうようになっている。パソコン本体65はモデム71を介してネットワーク2に接続されている。
ユーザはカードリーダ69にIDカード70を挿入してユーザのID認識をしてもらうと遊技を開始でき、モニタ66の表示内容を見ながら、マウス67やキーボード68を操作して経由の遊技を行う。
【0031】
図3は、操作手段としてのハンドル制御手段29及びボタン制御手段30の具体例を示す図である。図3において、遊技機11の側方にはパチンコ台の撮影及び操作を行うための遠隔操作器81が収納されるようになっており、遊技者が実際に遊技店1で遊技を行うときには、遠隔操作器81は遊技機11の側方には収納されている。
一方、ネット遊技を行う場合には、遠隔操作器81を遊技機11の側方から手前側に引き出して遊技機11の必要箇所にセットする。
図4は、遠隔操作器81の収納/引出しの様子を示すもので、遠隔操作器81は折たたみが可能で収納時は遊技機11の側方に位置し、引出し時は遠隔操作器81を奥から手前側に引き出し、展開時は遠隔操作器81の部位を引き延ばして使えるようにする。そして、遠隔操作器81を遊技機11の必要箇所にセットする。
【0032】
図3に戻り、この図は遠隔操作器81を遊技機11の側方から手前側に引き出して遊技機11の必要箇所にセットする場合の様子を説明するものである。
遠隔操作器81は細いステンレスなどの金属パイプあるいはプラスチックなどの丈夫な素材でフレーム構造に形成されており、遊技機11の脇からスライドして引き出して使用される。図3(b)に示すように、遊技機11の玉の発射ハンドル91を掴むために硬質ゴムでできたカップ82を発射ハンドル91に押しあてて吸引し(吸盤のようにして機能させる)、カップ82には連結ロッド83(端部にベアリング83a、83bを内蔵)を接続し、モータ機構84によって回転させて、発射ハンドル91の角度を変えて玉の発射勢を変化させることが可能な構成になっている。
また、遠隔操作器81はカメラフレーム85を有しており、カメラフレーム85の先にはPTZのカメラ22(遊技者が操作可能なカメラ)が設けられている。
【0033】
また、遠隔操作器81はボタンフレーム86を有しており、ボタンフレーム86の先にはカメラのシャッターレリーズ的な構造(メカニズム)の操作部87と、プランジャー88が設けられている。
操作部87は伸び縮みして遊技機11のスキップボタン、チャンスボタンなどを操作する機能を有する。スキップボタンは、遊技盤のドラムが回転しているとき、図柄変動時間を短くする(いわゆる時短を図る)ために(スキップさせるために)押すもの、チャンスボタンは、リーチ発生時などに図柄停止のタイミングを遊技者が選択して押すものである。なお、図面では煩雑になるので、スキップボタン、チャンスボタンなどを細かく描いていない。また、操作部87はスキップボタン、チャンスボタンのどちらも押すことが可能な構成である。
さらに、図面では煩雑になるので、ストップボタンを押す操作部89までは図3(a)に描いていないが、図3(c)に示すように操作部89が設けられており、ユーザは遠隔的な制御で操作部89を操作してストップボタンを押すことができるようになっている。ストップボタンは玉の発射を一時的に停止するためのものである(いわゆる止め打ち用)。なお、ストップボタンは発射ハンドル91の横に配置されるが、細かいので図示略している。
図3(a)は遊技機11を斜めから見て遠隔操作器81を説明するもの、図3(b)はカップ82部分を拡大したもの、図3(c)は遊技機11を正面から見て遠隔操作器81を説明するもの、図3(d)は遊技機11を側面から見て遠隔操作器81を説明するもの、図3(e)はシャッターレリーズ的な構造の操作部87を説明するものである。
【0034】
図4は前述したマウス67の構造を説明する図である。図4(a)はマウス67の横方向の透視断面図、図4(b)はマウス67の縦方向の透視断面図である。これらの図に示すように、マウス67は振動を発生させるために超小型のモータ91と、モータ軸に対して偏芯しモータ91により回転可能な円盤92とを有しており、パソコン本体65からの信号に基づいて遊技機11にリーチ目が発生した場合やリーチが発生した場合に、モータ91を回転させ偏芯した円盤92によりマウス全体に振動を発生させるようになっている。これにより、ユーザはリーチに対してリアリティのある体感を感じることができる。つまり、パチンコ遊技のテンションを高めることができる。
なお、リーチ目が発生した場合と、リーチが発生した場合とで振動のパターンを変化させるようにしてもよい。
【0035】
図5は、パソコン端末62を使用した場合に、パソコン本体65からの信号に基づいてモニタ66にドル箱93(煩雑になるので、1のみ符号を付けている)を積み上げる表示を演出するという構成を説明する図である。
遊技機(パチンコ台)11のガラス面はほぼ正方形であり、パソコン端末62のモニタ66(ディスプレイ)に表示させた場合、どうしても左右に空きスペースが生ずることがある。そこで、本発明では演出上のアイディアとして、この空スペースを最大限に利用してドル箱を積み上げる演出を行う。
図6は、モニタ66の画面全体を示している。画面は、パチンコゲーム画面66A、遊技情報画面66B、ドル箱画面66C、及び広告画面66Dに分れている。パチンコゲーム画面66Aは遊技盤などゲームの進行を表示するもの、遊技情報画面66Bはユーザの獲得玉、大当り回数など遊技に関する情報を表示するもの、ドル箱画面66Cはドル箱を積みあげる演出を表示するもの、広告画面66Dは例えばバナー広告を表示するものである。なお、バナー広告の表示は、ネット遊技サーバ12側の処理によって制御される。
また、図6はパソコン端末62のモニタ66の画面の構成例であるが、専用端末61のテレビモニタに家庭用のテレビ受信機を用いたような場合であっても、同様の画面構成を形成するようにする。これも、ネット遊技サーバ12側の処理によって制御される。
広告画面66Dに、バナー広告を表示することで、宣伝になり、バナー広告に伴う広告収入を遊技店1は得ることができる。なお、バナー広告は1つあるいは複数でもよいし、また、ユーザのステータスや時間に応じてバナー広告が変更するようなスタイルにしてもよい。また、広告(CM)はバナー広告に限らず、他の方式の広告であってもよい。
モニタ66の画面では、大当りが発生してユーザの獲得玉がドル箱一杯程度になった場合(例えば、大当り終了後であろう)に、右エリアの上の方からお運びキャラがドル箱を持って歩いてきて、ドル箱画面66Cの手前に積み、大当り毎にそのような動作を行うように演出する。この場合、以下のような設定であれば、演出が盛り上がる。
【0036】
(イ)ユーザは、まず「お運びキャラ」を選択することができ、例えばアバター的なキャラアイテムやマンガチックなキャラクタが複数設定され、その中から好みのキャラクタを選択する。
(ロ)プレイ時間が多くなると、キャラクタ選択の範囲が広がって行き、実写のギャル(実際に画像を写した少女とか)とかを選択できるようにする。
(ハ)上記(ロ)の場合に、一般から「ネットお運びアイドル」を募集し、画像を登録させ、肖像権の許諾を得てその画像を使用するようにしてもよい。この場合、顔部分だけを登録し、体部分はアニメーションとして組み合わせて表示させるようにするとよい。
【0037】
(ニ)音声メッセージ等も複数種類登録しておいて、状況に応じて再生させると面白くなり、演出がより一層高まる。例えば、「やったぁーすごいねー」、「また大当りぃ〜。」とか、「これで、ハワイ旅行応募の権利ゲットぉ〜!」等のようにする。
(ホ)「ネットお運びアイドル」に対しては、一回の使用毎に、バイト料が支払われるようにする。例えば、1回10円とかが考えられる。
(ヘ)ネット遊技の獲得景品としてのポイント数がたまると、キャラクタに対してメールの送信ができるようにしてもよく、面白くなる。
図5は、モニタ66におけるドル箱画面66Cに下側からドル箱を多数積み上げた様子を示している。
【0038】
次に、実店舗(遊技店1)にある台を遊技者が帰宅してからも継続して遊技できる仕組みについて説明する。
まず、最初にユーザは会員手続を行う。以下の通りである。
A.会員手続
本システムは、パチンコ店(遊技店1)の会員手続をした者が遊技できるものである。手続きは店舗若しくはユーザ端末3を使用してその画面を見ながら、WEB上(つまりネット上)で行う(ネット遊技サーバ12には必要なプログラムが予めセットされている)。手順は以下の通りである。
(a)店舗での会員手続
1.会員申込書に諸情報を記入する。
2.店舗側が各情報をネット遊技サーバ12のデータベース(DB)に格納し、ICタイプのカード(会員カードのこと、以下、適宜カードと略称することがある)を発行する。カードには6桁のID番号(遊技者の識別)、6桁の持玉数、4桁の暗証番号、6桁の最終遊技日が格納できる。なお、この他にカードに遊技者の年齢という情報を入れるようにしてもよい。例えば、18歳未満の者は遊技ができないようにすることが考えられるからである。また、18歳未満の者はパチンコ玉を獲得するのではなく、例えばネットでの遊技のみをゲーム可能としてポイントのみを獲得できるという方式にしてもよい。
3.店舗で受取り、又は遊技店1からカードが郵送でユーザ宅に届く。
【0039】
(b)WEB上での会員手続
1.WEB上の会員申込フォームに諸情報を記入する。
2.エラーチェックし、ネット遊技サーバ12のデータベース(DB)に格納し、ICタイプのカードを発行する。カードには6桁のID番号、6桁の持玉数、4桁の暗証番号、6桁の最終遊技日を格納する。
3.店舗で受取り、又は遊技店1からカードが郵送でユーザ宅に届く。
【0040】
次に、遊技者が店舗で実際に遊技を行う場合について説明する。
B.精算処理(通常)
1.遊技者(ユーザ)は遊技店1に出向き、好みの台を選んで、カードを差込み、実際に遊技機11に相対して遊技を行う。遊技が終了すると、その時点の持玉を計数し、カードに持玉数を書き込み、遊技者はカードを店舗のカウンターに提示する。なお、カードでなく、ドル箱にいれて玉で精算することもできる。
2.遊技者がカードに記録された持玉数のうち「端数を貯玉」することを希望した場合、精算器の端数分と、現在のカード上の貯玉分を合計し、カードに上書きする。
3.さらに最終遊技日の日付データをカードに上書きする。
【0041】
C.精算処理(ネット遊技予約有りの場合)
1.遊技終了後、遊技者は店員に対して継続遊技予約する旨を告げる。例えば、実際の遊技を終了し、あとは帰宅してから自宅で引続きネットでのパチンコ遊技を続けたいと言う。
2.店員が台の番号を確認し、ジェットカウンターから出る遊技者の持玉計数書にメモする。それを、景品カウンターに提示する。
なお、遊技者は店員に継続遊技予約する台を告げて占有することになるが、これに限らず、機種が同じであれば占有台とは別の台を店側が遊技者のネット遊技に提供するという方法を採るようにしてもよい。
3.遊技者は任意の数量の貯玉を指定できる。例えば、計数結果が5000個で、2000個を貯玉し、3000個を景品に交換する等ができる。精算器の貯玉対象分と、現在のカード上の貯玉分を合計し、カードに上書きする。
4.さらに、最終遊技日の日付データをカードに上書きする。
【0042】
5.店側が、遊技者の要望に沿って予約処理(つまりネット遊技の予約処理)を行う。例えば、ID、台番号、ネット遊技開始予定日付及び時刻を入力する。入力されたデータは台予約データベースに格納される。
店側は、このネット遊技の予約がなされた台の制御装置をセットする。これは、図3に示したように、遠隔操作器81を遊技機11の側方から手前側に引き出して遊技機11の必要箇所にセットすることで行う。
6.台の予約は閉店間際まで遊技していた者に最優先の権利があり、それ以外の予約希望者は予約時刻順の待ち行列に入る。
7.最終遊技者(最優先のネット遊技権利を持つ者)が上記6.で予約したネット遊技開始予定時刻(店側が任意に設定する時刻:例えば閉店時間から1時間以内の任意の時刻)を一定時間超えた(店側が任意に設定するタイムアウト時間:例えば15分)場合、遊技の権利は失効となり、待ち行列1番目の者がネット遊技権(ネット遊技権利のこと)を得ることになる。
【0043】
D.ネット遊技(専用端末でネット遊技を行うことの権利が確定した場合)
2.ネット遊技予約者は帰宅し、会員カードを専用端末61のカードリーダライタ63dに挿入し、LCD表示器63bを見てPTZ制御ボタン63cにある問い合せボタン(エントリーボタン)を押す。
2.専用端末61はカード上のID番号を読取り、ネット遊技サーバ12(NTPサーバ)に接続し、現在時刻を取得し、インターネット上の台予約データベースに対して照合処理を行う。
3.照合されたID所有者が台の予約をしていたら、データベースから台の番号と予約開始日時データを遊技者の専用端末61に返す。
4.専用端末61は、予約日時データよりも15分以上(上記段落[0043]の7.の説明による例の場合)経過していない場合、ネット遊技の権利が確定し、遊技可能となる。
【0044】
これにより、遊技者は自宅に居ながら専用端末61を操作してネット遊技サーバ12にアクセスし、パチンコ店1に実際に設置されている台を遠隔的に制御して遊技を行う。遠隔操作は遠隔操作器81を用いて行われ、カップ82を発射ハンドル91に押しあてて吸引し、モータ機構84により発射ハンドル91を回転させて、発射ハンドル91の角度を変えて玉の発射勢を変化させ自由に玉を発射させる。また、リーチが発生した場合には、PTZ制御ボタン63cを操作して特図のズームアップを図り、リーチの醍醐味を味わう。さらに、リーチ目が発生した場合やリーチが発生した場合に、マウス67が振動し、リーチを体感する。
【0045】
一方、大当りが発生すると、選択した「お運びキャラ」がモニタ66の画面(ドル箱画面66C)上にドル箱を積み上げる演出を行い、遊技の興趣が増す。
なお、ネット遊技の終了は、終了ボタンを押すと、ネット遊技サーバ12が遊技終了処理を行い、遊技者のカードに獲得玉数(つまりそのときのゲームでのユーザ持ち玉数)を書き込み、専用端末61のカードリーダライタ63dからカードが排出される。遊技店1では、台の遠隔操作器81を再び初期位置に収納して、次回の遊技に備える。また、遊技者は獲得玉数の書き込まれたカードを遊技店1のカウンタに差し出して景品と交換することになる。
【0046】
ここで、ネット遊技における遊技者のゲーム結果の獲得形態について説明する。
方式としては、以下の3つがある。ただし、このような3つの方式に限定されるものではなく、これら以外の方式を採用してもよいのは勿論である。
(a)実店舗での遊技と同じ玉方式
遊技者は、実店舗(遊技店1)で実際に遊技を行った場合と同様に、ネット遊技においても獲得した玉数をカードに書き込んで、遊技店のカウンタで景品に換えるようにする。この方式によると、実店舗及びネット遊技の両方とも遊技者は玉数を獲得することから、同じになり、遊技者にとって便利であり、遊技意欲も増す。つまり、ネット遊技であっても、遊技結果を玉数で獲得し、景品と換える方式である。上記の実施の形態(ネット遊技)の遊技では、この方式を採っている。
(b)ポイント獲得方式
この方式では、実店舗で実際の遊技を行い、ネット遊技において獲得した玉数をカードに書き込む際には、ポイントという単位で書き込み、実店舗と異なる形態にする。つまり、実店舗では玉で獲得、ネット遊技ではポイントで獲得するという方式である。
なお、ポイントで獲得した場合の詳細な取り扱いについては、後に詳述する。
(c)玉とポイントとの併用方式
これは、ネット遊技において、上記(a)と(b)を併用する方式である。例えば、ネット遊技の終了時において遊技者が玉あるいはポイントのどちらを選ぶかを自由に選択できるようにする。あるいは、その他の条件で玉とポイントを使い分けるような形態にしてもよい。
以下に、ポイント獲得方式(b)について、詳細に説明しておく。
ここでは、遊技者は貸し玉というものではなく、3分100円で台を借りるという形式で遊技を行い、そのとき獲得した玉がポイントとしてカードに記録されるという遊技方法を採る。
ポイントの購入はネットワーク経由でも可能であり、30分=1000円のポイント、60分=2000円のポイント、90分=3000円のポイントなどのようにする。ポイントは玉の発射と同時に減算されていき、賞球があると加算される。借りた限度での時間がオーバすると、遊技の終了が告げられて、終了する。また、ポイントがなくなると、マイナス加算されて借りた時間迄は継続できるが、マイナスポイント数は次回のネット遊技のときに合わせて精算される。
【0047】
なお、法的な規制からネット遊技で獲得した玉を通常の店舗遊技と同じように扱うわけにはいかない場合には、次のようにする。
この場合には、カードに獲得玉数に応じたポイント数が書き込まれるが、それを景品とどのように交換するかについて説明する。
その場合には、例えば景品表示法等の範囲内で、計量・集計して、懸賞の応募資格(又は懸賞の景品)を判断して景品を提供する仕組みにする。
景品表示法によれば、懸賞の定義としてオープン懸賞、一般懸賞、総付懸賞の3種類がある。ネット遊技のポイント獲得に対する懸賞の形態としては、一般懸賞及び総付懸賞にする。それぞれポイントの獲得数に応じて懸賞の景品の上限額を定め、以下のようにする。
ネット遊技をしてポイントを獲得すると、懸賞に応募することができるようにする。そして、獲得したポイントが5000円以上(限度額)なら、最高10万円までの景品を得られるチャンスがあるようにする。できる限り全てのユーザ(遊技者)が5000円以上のポイントを獲得し、10万円の景品を得られれば、遊技者の楽しみも増す。なお、懸賞の開催単位を細かくし(例えば、週毎の開催等)、開催毎に上記限度額を設定してもよい。
【0048】
次に、パチンコの著作性に着目し、このゲームを実施する際の「著作物を使用した遊技」に係わる時間ベースでの課金を行うシステムについて説明する。
パチンコ台の著作権のうち、店舗では本来的に権利主張されなかった部分(例えば、遊技機自体の装飾性、著作模様、台の著作性、遊技盤の著作性、キャラクタのネット送信使用料、その他など)の公衆送信権または送信可能化権につき、ネットワークで画像を配信する場合には公衆送信権または送信可能化権が権利主張されるような場合も想定される。そのように場合には、著作権の課金が問題となる。そこで、本発明はネット遊技でのゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にすることのできる仕組を構築したものである。
著作権が遊技機の種類毎にあるとして、遊技店1の台情報のデータベースには、各店舗に設置してあるネット遊技可能な台の情報をネット遊技サーバ12に格納する。例えば、台番号(ID)、著作権者(会社)IDなどであり、これらに関連付けて著作権を管理する。著作権者とは、著作権を保有する人(法人も含む)であるが、明細書中では便宜上、単に著作権者を略して著作者(正確には著作権者というべきであるが)ということがある。
【0049】
そして、店側にある台のうち、ネット遊技を認める台にはユニークなオリジナルのコードシールを張っておく。コードシールの張り位置は予め決めておく。店側でこのシールを貼った時点で、このコードのプロファイルデータと、画像データを台情報データベースに記録しておく。
ネット遊技者が台を選択すると、画像認識用のカメラ(前述の例では撮影手段22)か、ズーム可能な撮影手段21が、この部分の画像をキャプチャーする。このキャプチャー処理は毎回行われない。ランダムに行われる。
なお、通常は、台のIDだけで稼動状況に関しては実時間の集計ができるため、管理の対象は台の実機そのものだけとし、台の内部で使用されている著作性のあるものに関しては、台の販売時点で著作権は消尽しているものと解釈し、台そのものの著作性のみを管理する。
【0050】
著作権への課金を行うにあたり、データベースへの情報格納の基本的な考え方は、以下の通りである。
1.各台の遊技情報は所定の管理ファイルに格納される。例えば、台ID、開始日時、終了日時、遊技者IDなどで関連付けて記録する。
2.これを1日1回台毎に集計して合計遊技時間を集計し、管理ファイルに記録する。なお、集計ファイルSUMのレコード数は台数分用意する。フィールド数は31(月の日数分)だけ台IDを台情報ファイルに問い合わせて、著作者IDをルックアップして同時に格納する。
3.著作権情報ファイルは、著作権(遊技機では主に会社が保有することが多い)の基本情報等を格納する。例えば、著作権ID(著作者IDでもよい)、台著作権料の振込み口座等も格納しておく。
4.1ヶ月に1回集計処理を行い、集計ファイルSUMの中で台毎の稼働時間を合計し、さらに著作者毎の合計を集計し、1著作者に対して1行の著作権料支払計算書を出力する。なお、著作者は100件以内のように制限があってもよい。
【0051】
次に、著作権の課金処理につき、より具体的な例を揚げて説明する。
図7は、著作権の課金処理を行う場合のデータフォーマットを示す図である。
図7(a)は著作権者情報、図7(b)は遊技記録情報、図7(c)は著作権者提供用著作権料情報を示すもので、それぞれデータフォーマット化されている。このデータの置き場所はネット遊技サーバ12のハードディスク内とする。このとき、ネット遊技サーバ12を著作権課金サーバと兼用して使用することになる。なお、著作権課金サーバだけを別に設けられるようにしてもよい。以下では、説明の都合上、ネット遊技サーバ12を著作権課金サーバと称して説明する。
【0052】
図8はユーザがネット遊技を行う場合のフローチャートを示す図である。このフローでは、まずステップS1で遊技台IDの取得をする。すなわち、遊技者が遊技台を選択し、その台の占有が確認できた時点を開始として、遊技情報記録に遊技台ID、著作権者ID、使用者ID、開始時間をセットした新たな1レコードを書き込む。
それぞれのデータは、以下のように取得される。
遊技台IDは、遊技台の占有を確認された時点で自動的に決定される(ステップS1)。著作権者IDは、遊技台IDを基に著作権者情報から取得される。すなわち、ステップS2では、遊技台IDより著作権課金サーバとしてのネット遊技サーバ12に問い合せて著作権IDを取得する。
使用者IDは、ユーザ単位にユニークになっているため、ここで自動的に取得される。開始時間は、開始と認識された時点のネット遊技サーバ12の時間を取得する。以上の情報を基に著作権課金サーバとしてのネット遊技サーバ12の遊技記録情報に新規レコードとして書き込む。
すなわち、ステップS3では使用者IDの取得を行うとともに、現在時刻の取得を行う。次いで、ステップS4で遊技台ID、著作権者ID、使用者ID、現在時刻により1レコードを新規作成し、著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルに書き込みを行う。
【0053】
次いで、ステップS5に進み、終了条件が成立したか否かを判別する。終了条件が成立しなければ、ステップS5に留ってループする。
終了条件は、以下の条件が成立した場合に、終了と認識する。
(a)遊技台の発射ハンドルをユーザが制御している信号が規定時間以上(例えば、10分以上)途絶えたとき
(b)遊技台を占有しているユーザがログアウトして、その台の占有を解除した場合
終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS6に進み、ネット遊技サーバ12上で終了の処理を行う。この処理が開始されると同時に、ネット遊技サーバ12の時間を取得し、その時刻を終了時間としてセットし、開始時に書き込んだレコードに上書きモードにて著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルに書き込みを行う。ステップS6の処理を行うことで、今回のゲームの課金を終了する。
【0054】
図9は月に1回(例えば、月末日)に行われる著作権課金サーバのバッチ処理を示すフローチャートである。
概要は、ゲームの開始、終了によって書き込まれる遊技記録情報を遊技台を単位として1ケ月の集計を行うものである。
フローが開始すると、ステップS11で対象月の取得を行う。なお、この処理は、月末の24時(正確には当該月の1日目の午前0時)に起動する。次いで、ステップS12で著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルのうち、対象月でかつ開始時間・終了時間のセットされているレコードを著作権者ID、遊技台ID、の優先順位でソートして読み込む。
【0055】
次いで、ステップS13でEOF(エンドオブファイル)でないか否かを判別する。EOFでなければステップS14に進み、1レコードを読み込む。次いで、ステップS15で著作権者IDごとに時間を集計する。また、著作権者ID単位でソートされているので、著作権者IDが変化したときに著作権者提供用著作権料情報に情報を書き込む。これは、著作権者IDごとに集計された時間情報をもとに、著作権者情報ファイルより、著作権者名及び著作権者単価を取得し、対象年月・著作権者名・総合計使用時間・支払い著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードを新規に書き込むものである。
【0056】
ステップS15を経ると、ステップS13に戻って判別を行い、ステップS13の判別結果がEOFになると、このフロールーチンを終了する。
このような処理を行うことにより、前述した図7に示すような課金処理のデータが作成される。図7(c)の著作権者提供用著作権料情報を見れば分かるように、著作権者名として、(株)製造会社A、(株)製造会社B、(株)製造会社C毎に支払の著作権料(円)を集計できる。したがって、本実施の形態の処理を行えば、極めて簡単かつ正確に著作権という権利料の課金を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0057】
【図1】遊技システムの全体構成を示す図である。
【図2】撮影手段の具体的な構成を示す図である。
【図3】遠隔操作器を構成を示す図である。
【図4】遠隔操作器の収納を説明する図である。
【図5】マウスを説明する図である。
【図6】画面上のドル箱の演出を説明する図である。
【図7】著作権の課金処理を行う場合のデータフォーマットを示す図である。
【図8】ネット遊技を行う場合のフローチャートである。
【図9】著作権課金サーバのバッチ処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0058】
1 パチンコ店
2 ネットワーク
3 ユーザ端末
11 遊技機
12 ネット遊技サーバ
21、22 撮影手段
29 ハンドル制御手段(操作手段)
30 ボタン制御手段(操作手段)
61 専用端末
62 パソコン端末
81 遠隔操作器

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技店には、遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であるとともに、
遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を前記遊技店に配置し、
前記ユーザの場所には、インターネットなどのネットワークを介して前記ネット遊技サーバにアクセス可能なユーザ端末を配置し、
ユーザ端末は、前記撮影手段が撮影した画像を見ることが可能であり、かつ前記操作手段に対して遊技を行うための指令を出すことが可能な処理を行うものであり、
ユーザは、遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行い、途中で遊技を停止して前記ユーザ端末のある自宅等の場所に帰宅し、帰宅した後は、ユーザ端末を操作してネットワークを介してネット遊技サーバにアクセスすることにより、当該遊技機を遠隔的に作動させて継続して遊技を行うことが可能であるような構成にしたことを特徴とする遊技システム。
【請求項2】
前記遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロットルマシン等を含み、遊技店に設置可能なものを全て包含することを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
【請求項3】
ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータを備えるとともに、
前記コンピュータに接続された画像モニタと、操作入力を行うマウスと、を備えており、
前記撮影手段が撮影した画像を前記画像モニタを見ながら観察することが可能であり、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、マウスを振動させるように制御し、
前記マウスは、振動を発生させるために偏芯した円盤を駆動可能なモータを有しており、前記コンピュータからの信号に基づいて遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも1つ以上の場合に、モータを回転させて振動を発生させ、ユーザにリーチを体感させることを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
【請求項4】
ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータと、前記コンピュータに接続された画像モニタと、を備えており、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機に大当りが発生した場合に、前記画像モニタの画面に前記大当りに対応してドル箱を表示させることが可能であり、
画面上に、ドル箱を運ぶ複数のキャラクタを登場させ、
複数のキャラクタのうちからお気に入りのキャラクタをユーザに選択させ、
画面の隅のエリアから前記選択したキャラクタがドル箱を持って歩いてきて、ユーザの手前側に一段づつ積んでいくような演出の処理を行うように構成したことを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
【請求項5】
実店舗としての遊技店であって、この遊技店に遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であり、
前記遊技店には、遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を配置し、
前記ネット遊技サーバは、
インターネットなどのネットワークを介してユーザがユーザ端末によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して前記撮影手段が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつ前記操作手段との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機を作動させるのに必要な処理を行うものであることを特徴とする遊技システム。
【請求項6】
前記遊技機の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、
前記ネット遊技サーバに、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを設け、
遊技機ID、遊技機に対する著作権ID、ユーザに対するユーザIDをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、
ユーザが遊技機を選択し、当該遊技機を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザID、著作権IDを検出する検出手段と、
当該遊技機の著作権を行使に課金すべき情報を前記ネット遊技サーバの著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアに記録する記憶手段と、
を設けたことを特徴とする遊技システム。
【請求項7】
前記ネット遊技サーバは、
予め定めた1ケ月のような期間の末に、前記著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、
読出手段からの情報に基づいて遊技機毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、
著作権ID毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに1レコードとして新規に作成する作成手段と、
を設けたことを特徴とする請求項6記載の遊技システム。



【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公開番号】特開2006−158815(P2006−158815A)
【公開日】平成18年6月22日(2006.6.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−357658(P2004−357658)
【出願日】平成16年12月10日(2004.12.10)
【出願人】(304018749)株式会社アイボックス (3)
【Fターム(参考)】