説明

Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

1,821 - 1,840 / 1,964


【課題】本発明の課題は、より戦略性の高い簡略的な対戦ゲームを実現することである。
【解決手段】プレーヤは、選択可能な複数の味方キャラクタの中から、所与の数の味方キャラクタを選択し、戦闘領域100内にそれぞれ配置する。戦闘領域100は、敵キャラクタ150と対峙し、攻撃を実行するための攻撃列102と、攻撃列102に存在する味方キャラクタの行為を補助するための補助列104と、ヒットポイントを回復するための回復列106とから構成される。また、戦闘領域100は、4×3の桝目状に分割され、1つの桝内には、1つのキャラクタのみが存在できる。 (もっと読む)


【課題】 遊技者に対して特定の種類の遊技用物品を供給することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム8においては、ゲームマシン1の通信処理部22からフィギア供給装置6Bの通信処理部130に排出指示が送信される。この排出指示にはグループコードが含まれており、フィギア供給装置6Bの通信処理部130が排出指示を受信すると、メインCPU121は、排出指示に含まれるグループコードで特定される格納部60内のフィギア40を、排出ユニット53から排出させる。それにより、フィギア供給装置6Bは、特定グループのフィギア40を選択的に排出することができる。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともにゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するとともにキャラクタ情報に含まれる変動値の変動処理を行うゲーム制御手段と、変動処理の結果に基づいて記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者によって操作可能な選択ボタン11と、選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶部44aとを遊技機10が備え、VDP53が、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、操作結果演出選択手段によって選択された操作結果演出の履歴を遊技者に報知する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機で、音声コマンドを迷わず使用可能にする。
【解決手段】ゲーム・システムにおいて、ユーザは、音声コマンドを用いて、ゲーム環境のキャラクタの動作を制御する。学習モードでは、利用可能な音声コマンドが、表示装置上のコマンドメニューに表示される。非学習モードでは、利用可能な音声コマンドは表示されない。話者に依存せず、コンテキストに応じる音声認識モジュールは、利用可能な音声コマンドの語彙を含む。ゲーム環境の一または複数のキャラクタの動作を制御するために、音声コマンドの使用は、制御装置からの入力と組み合わされる。 (もっと読む)


【課題】複数のディスプレイの有効活用を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190、ディスプレイ191に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部112と、ゲームフィールドG1でのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、ディスプレイ190のゲームフィールドG1からディスプレイ191のゲームフィールドG2への移動オブジェクトの移動を許可する条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部113を含む。移動制御部111は、移動許可条件が満たされた場合にゲームフィールドG1からG2に移動オブジェクトを移動させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの技などをキャプチャーすることにより自分の能力や技が増加し、任意に割り振りすることによりゲーム進行を有利に進めることができる敵キャラクタ能力・技の割り振りシステムを提供する。
【解決手段】 敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーする。編集できる場所または編集ボタンを押すと、編集画面に入る。カスタマイズするキャラクタを選択し、選択したキャラクタが有している能力・技についてキャプチャーした任意の能力・技に変更できる。カスタマイズを終了すると、元のゲーム画面に戻ることができ、カスタマイズしたキャラクタに変身すれば、変更された能力・技を用いることができる。 (もっと読む)


【課題】 倒した敵キャラクタを取り込んだ後、敵キャラクタの容姿を変え敵キャラクタが持っている武器以外の別の武器を身につけるなどして味方のキャラクタとして使用可能にすることにより、従来に比較し全く異なった主人公キャラクタの攻撃パターンを得て、ゲームの内容をさらに進化させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームの中で敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタのデータを得てカード化する。取得した敵キャラクタカードを編集するためカードホルダに格納し、カスタマイズすべきキャラクタのカードを選択する。編集画面を表示させたキャラクタについて編集内容を選択し、部位の変更,追加、削除などの編集を行う。カスタマイズの終了によって変身したカードが作られ、主人公キャラクタはそのカードに変身することができる。 (もっと読む)


【課題】3Dのサッカー・ゲームにおいてグランドに描かれたラインがカメラ角度によって消滅することを防止する。
【解決手段】仮想空間内の基準となる基準平面上に配置されるポリゴンと、ポリゴンと仮想カメラ相互間の位置関係を判別する判別手段と、判別結果に対応して仮想カメラから見えるポリゴンの面積が増すようにポリゴンを傾斜するポリゴン傾斜手段と、を備え、グランド上に配置されたラインのポリゴンをカメラに対して起すようにすることによって、カメラからラインがよく見えるようにする。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で、複数のパネル51が画面に表示される。そして、選択パネル群62が一体回転させられ、回転後の選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが、同一属性パネル群63として認識され、同一属性パネル群63が画面から消去される。そして、同一属性パネル群63の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが新規に再表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行を遅くすることなく、ゲーム中の戦闘イベントでプレーヤーが操作するユニットが優勢に戦いを進めた場合に動画像などにより戦闘状況をリアルに表示することを可能にする。
【解決手段】 戦闘の状況を表示する第1の表示方式と、第1の表示方式よりも長時間を掛けて戦闘の状況を表示する第2の表示方式のいずれかを操作手段からの入力に基づいて選択する第1の処理と、戦闘の結果を決定する第2の処理と、戦闘イベントの実行毎に、第1の処理により受け付けられた表示方式に従って、戦闘の状況を表示させる処理と、第1の処理において第1の表示方式が受け付けられており、かつ、一の戦闘イベントにおいて決定される戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける第3の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 所定イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント(特殊技等)を発生させるイベント発生手段と、案内画面(図5)において、前記各操作データを識別する操作データ識別画像(52,56,64)を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像(56,64)の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを移動させるときの指示を正確に実行できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第1位置に位置する第1キャラクタ74c(74b)と第2位置に位置する第2キャラクタ74d(74c)とがモニタに表示される。また、第1キャラクタ74c(74b)と第2キャラクタ74d(74c)との間で移動自在な移動キャラクタ72aがモニタに表示される。そして、指示手段を移動キャラクタ72aに接触させたときに移動キャラクタ72aが選択されると、指示手段を移動キャラクタ72aに接触させた回数に応じて、移動キャラクタ72aが第1キャラクタ74c(74b)および第2キャラクタ74d(74c)のいずれか一方の方向に移動させられる。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタ70a,70b,70cが選択される。また、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。そして、選択機能により選択されたキャラクタ70a,70b,70cが指示手段の動作方向に移動させられる。すると、キャラクタ70a,70b,70cの移動状態がモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】 操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、仮想空間内に配置される巨大ロボットが有する部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付る。動作状況管理203は、受け付けられた操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、巨大ロボットの動作状況を管理する。画像生成部204は、仮想空間内に配置される操作者キャラクタの現在位置を視点として、巨大ロボットを含む仮想空間内を眺めた視界画像を生成する。モニタ画像描画部205は、管理される巨大ロボットの動作状況に基づいて、巨大ロボットの位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画する。そして、表示制御部206は、生成された視界画像に、描画されたモニタ画像を合成して所定の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、識別情報の可変表示の結果を記憶する。また、パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態に遊技状態が移行された場合には、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果に基づいて、その識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する。また、パチンコ遊技機(10)は、抽出された結果を、特定遊技状態への移行に関連がある特定遊技状態関連情報として報知する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ3bが用いられ、タッチパネル式のモニタ3bに表示されたバットキャラクタ71に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ71が第1位置Aから第2位置Bへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ71に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第2位置Bから第1位置Aへと逆回転させられる。 (もっと読む)


【課題】消去条件が満たされたとしても即座に消去しないようにすることで、スリル感を演出する。
【解決手段】所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と、落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームに関する。落下停止したブロックを含む落下停止物体に、所定の消去条件を満たすブロックの群が含まれていた場合には、消去対象ブロックとして登録し、消去の待機状態に入る。なお、この待機状態においても、次の落下物体は落下移動を開始する。その後、ゲームの進行とともに出力される楽曲について所定の個所が音声出力されるのに応じて、消去対象のブロックを消去する。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


1,821 - 1,840 / 1,964