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Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【課題】 キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ3bが用いられ、タッチパネル式のモニタ3bに表示されたバットキャラクタ71に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ71が第1位置Aから第2位置Bへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ71に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第2位置Bから第1位置Aへと逆回転させられる。 (もっと読む)


【課題】消去条件が満たされたとしても即座に消去しないようにすることで、スリル感を演出する。
【解決手段】所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と、落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームに関する。落下停止したブロックを含む落下停止物体に、所定の消去条件を満たすブロックの群が含まれていた場合には、消去対象ブロックとして登録し、消去の待機状態に入る。なお、この待機状態においても、次の落下物体は落下移動を開始する。その後、ゲームの進行とともに出力される楽曲について所定の個所が音声出力されるのに応じて、消去対象のブロックを消去する。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行に応じたプレイヤーユニットの適切な操作方法をプレーヤーに分かり易い態様で表示する。
【解決手段】 ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームにおいて、操作手段からの第1の操作に応答して、プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う第1の処理と、操作手段からの第2の操作に応答して、第1の処理において行われた助言に対応する行動をプレーヤーユニットに遂行させる第2の処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。 (もっと読む)


【課題】 移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボールの送出位置とボールの到達位置との間においてボールの予定通過表示領域72がモニタ3bに表示される。投手キャラクタ70の送出動作が開始させられたときに、指示手段をモニタ3bの予想通過表示領域72に接触させると予想通過表示領域72における指示手段の接触位置が認識される。キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域72において移動されると、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。すると、ボールキャラクタ74が最終接触位置の位置に投手キャラクタ70から送出させられる。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に配置される多数のオブジェクトが発する音声を臨場感を与えながらできるだけ簡易に出力するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間を移動する第1種、第2種のオブジェクトの情報を記憶し、基礎音声取得部203は、オブジェクトの総数に対応する基礎音声情報を取得し、模倣音声取得部204は、第1種のオブジェクトが当該仮想空間内の位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得し、混合出力部205は、基礎音声情報と模倣音声情報とを混合して出力し、入力受付部206は、ユーザからの指示入力を受け付け、削除部207は、指示入力が所定の消滅条件を満たす場合、記憶部202に第2種のオブジェクトが記憶されていなければ、当該第1種のオブジェクトのいずれかを記憶部202から削除し、そうでなければ、当該第2種のオブジェクトのいずれかを記憶部202から削除する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dがモニタ3bに表示される。また、ボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dが少なくとも1つモニタ3dに表示される。指示手段をボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dに接触させたときにボール送出先のキャラクタ72が認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dからボール送出先のキャラクタ72へとボールキャラクタが送出される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが視点移動の速度上昇を十分に感じることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想3次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想3次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第1のフレーム画像記憶手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第2のフレーム画像記憶手段と、前記第2のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像(T1〜T10)を前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、前記第1のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【構成】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36はゲームプログラムに従って競争ゲームを実行する。競争ゲームでは、移動体はプレイヤの指示に従ってコース上を移動し、壁等の障害物に衝突して生命力が0になると、スタート地点や直前の通過ポイントに戻される。移動体は、コースの通過ポイントを先頭で通過すると、予め設定された拡大率で拡大するように変形される。2番目以降の移動体は、通過ポイントを通過した時間と先頭の移動体が当該通過ポイントを通過した時間との差分に基づく拡大率で変形される。ただし、先頭からかなり遅れている移動体は変形されない。
【効果】 移動体の大きさを変形するので、上級者ほどゲームの難易度を高くすることができ、プレイヤの腕前に拘わらず、ゲームへの満足感や面白みを味わうことができる。 (もっと読む)


【課題】 選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供する。
【解決手段】 キャラクタの形状をプレイヤが描くらくがきモードにおいてキャラクタのパーツを描き、パーツを選択する。色を選択するための画面を開き、パーツの色を決定する。色情報は色相,彩度,明度に変換され、予め設定してある属性重み情報テーブルによって色情報の色相に対し重み付けの演算を行い、その結果に彩度,明度の割合を乗算する。これにより最終の重み付けした情報を得る。重み付けした情報は選択したパーツに対するパラメータである技の属性を表している。この情報を利用してキャラクタの技のパラメータを生成する。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム性に富んだ新規のアクションパズルゲームを提供する。
【解決手段】
タイム内に問題によって最初に限定されたライン数でプレイヤー21がエネミー26とのかけひきをしつつライン23を引いたり消したりして、そのライン23によって問題17の四角の数12と三角の数13のピースをつくり問題を解決する。 (もっと読む)


ボードゲームをおこなうためのシステム(1)はゲームボード(2)と少なくとも1つのポーン(20)とを有する。ゲームボードは、ゲームボードレイアウトをボード面(3)に表示するためのディスプレイ手段(4、5及び6)を有する。ディスプレイ手段は、ボード面(3)にポーン入力画像(22)を表示するように更に備えられている。ポーン(20)は、ボード面(3)においてポーン(20)を支えるための接触面(21)と、ポーン入力画像(22)を受信するようにボード面(3)と協働する画像入力部分(23)とを有する。ポーンはまた、ポーン出漁画像(25)を表示するように画像面(249と、画像面(24)に画像入力部分からポーン入力画像(24)を伝導するための手段とを有する。
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【課題】デバイスの様々な動作状態を検知可能な測定装置を、ジャイロセンサー等の部品を用いずに実現することを課題とする。
【解決手段】ゲームコントローラGCは、ハンドル1とカラーパレット21と制御部4とを備える。ハンドル1に備えられたCCD13は、ハンドル1の様々な動作状態において、カラーパレット21を撮像する。制御部4は、CCD13が撮像したカラーパレット21の画像を解析することにより、ハンドル1の動作状態を解析する。たとえば、ハンドル1の上下方向、左右方向への回動量、ハンドル1の回転角、ハンドル1の前後方向への移動量などを測定する。 (もっと読む)


電子待機リストを確立することによりカードルーム内の電子カードテーブルにおいて空きを埋めるための待ち行列システムおよび待ち行列方法。この待ち行列は、複数のEPIA(電子プレーヤ対話エリア)と、待ち行列インターフェースと、それらのEPIA、およびその待ち行列インターフェースにネットワーク接続されたサーバコンピュータとを含む。使用中、EPIAが、空きに関して監視されながら、新たなプレーヤが、電子待機リストの1つまたは複数のリスト上に載せられる。空いたEPIAを検出すると、サーバコンピュータは、対応する待機リスト上の次の新たなプレーヤをその空いたEPIAに自動的に割り振る。
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【課題】 ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本願発明のゲーム装置1は、モニタ4に表示されたキャラクタの動きを操作可能な操作コントローラ3と、操作コントローラ3によって操作された、キャラクタの所定の動きに対する結果に対してポイントを付与し、当該ポイントが発生する毎にそのポイントを積算する一方、その積算ポイントを時間の経過に応じて所定の割合で減少させ、このように演算されたポイントに対応して予め決められた評価値をランク表示とゲージ表示とによってモニタ4に表示させるCPU15とを備える。 (もっと読む)


【課題】視点制御により移動体オブジェクトの速度感が強調される画像を生成することができる画像生成装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、を含み、前記視点設定手段は、移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Lだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる走行ゲームの表示方法を提供する。
【解決手段】 危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームにおいて、娯楽性を高める。
【解決手段】 プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置であって、プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段とを備え、前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とするエンタテインメント装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


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