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Fターム[2C001BA02]の内容

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Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【構成】 ゲーム装置10は操作スイッチ20およびマイク34を含み、プレイヤは、操作スイッチの入力または音声の入力により、プレイヤオブジェクトを直感的に操作する。マイク34を通して入力された音声の音声波形に含まれるゼロクロスの個数が検出されるとともに、各ゼロクロスの間隔時間が検出される。間隔時間の分布すなわち周波数分布が、予め記憶してある息の音声についての間隔時間の分布(周波数分布)と一致するかどうかを検出する。一致する場合には、息の音声として認識され、息(風)に基づくゲーム処理が実行される。たとえば、息や風を演出したゲーム画面がLCD12に表示される。
【効果】 簡易な処理で正確に息の音声を認識できる。 (もっと読む)


【課題】 多数のパターンの囲碁の定石や手筋などの各種手順の打ち手の順番や打ち手の意図などを容易に理解して容易に記憶すると同時に囲碁とは異なる分野の学習事項を容易に理解して容易に記憶することの可能な各種囲碁技法習得用教材の提供を図る。
【解決手段】 各種囲碁技法習得用教材において、所定の碁盤面図上に囲碁の定石や手筋といった各種手順に基づいて黒番又は白番を示す碁石図が配置表示されるとともに、該碁石図上にあらかじめ設定された各打ち手の順番を想起させると同時に囲碁とは異なる分野の学習事項を想起させるための図柄を重合させた図解欄と、前記図柄の設定表が記載された表示欄と、前記図解欄に記載された囲碁の定石や手筋等の解説が記載された解説欄A及び前記図柄の表す前記学習事項の解説が記載された解説欄Bとを備えた構成からなる。 (もっと読む)


【課題】 参加するゲームを選択する際にどのゲームに参加するかをわかりやすく表示して間違いを減少させることが可能な複数人数参加可能なゲームシステムを提供することにある。
【解決手段】 ゲーム開始のときにゲーム機表示部に選択マトリクス表示テーブルが表示される。該テーブルは横軸に4つのゲーム機筐体を、縦軸に別のゲームを選択できるようになっている。(a)はゲーム機1番と2番が同じゲームを行う場合のカーソルの位置を示している。(b)はゲーム機1番と2番がそれぞれ異なるゲームを行う場合のカーソルの位置を示している。このように一目瞭然で現在の各ゲーム機の状態を把握でき、簡単に対戦相手などを選ぶことができる。 (もっと読む)


【課題】 他のプレイヤに対し視覚的・効果的に自らの能力を誇示することができるTVゲーム装置を提供する。
【解決手段】 CPU20はサーバ装置14より対戦履歴をダウンロードし、ステッカ生成部20cは対戦履歴よりステッカを生成する。戦績表示制御部20bは自車と対戦相手の戦績ステッカのデモ表示をする。レース後、勝ち負けによって対戦履歴を更新しサーバ装置14にアップロードする。そして、更新した対戦履歴よりステッカを生成し自車と対戦相手の戦績のデモ表示を行う。 (もっと読む)


【課題】 ビデオゲームの要素を遊技機に取り入れる。
【解決手段】 パチンコ遊技機1は、始動入賞口17への玉の入賞に応じて主制御基板100にて大当たり抽選処理が実行され、その抽選結果が図柄変動により液晶表示部11に表示される。大当たり抽選処理を含むパチンコ遊技機1のプログラムと並行して、ロールプレイングゲームのプログラムが表示制御基板105にて実行される。液晶表示部11に表示されるロールプレイングゲーム中のキャラクタの操作は、ゲーム操作部16を用いて行なわれる。ゲーム操作部16は、液晶表示部11で図柄変動が行なわれている最中に限り有効化される。 (もっと読む)


本発明は、オブジェクト(O1)と、オブジェクト(O1)を識別する検出装置(SU)とを備えるシステム(Sy)に関する。オブジェクト(O1)は、それぞれの強度の比が所定値を有する第1の場及び第2の場(F1、F2)を生成する生成器(T1、T2)を備える。検出装置(SU)は、所定値に基づいてオブジェクト(O1)を識別するよう動作する。本発明は、本発明のシステムにおいて用いる検出装置の配置に更に関する。

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【課題】 大当り遊技状態に移行する毎に決定されるラウンド数に応じた演出を行うことによって、大当り遊技状態に移行した場合における演出効果の低減を抑制することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】 動画像の表示演出による演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣を持続させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、所定の動画像表示中断条件が成立したときには、動画像の表示を中断させる。また、パチンコ遊技機10は、動画像の表示が中断されたときに表示されていた動画像に対応する動画像データのセクションを判定する。パチンコ遊技機10は、所定の動画像表示再開条件が成立したときには、判定された動画像データのセクションから、動画像の表示を再開させる。 (もっと読む)


【課題】「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を付加したゲームを実現すること。
【解決手段】ゲーム画面には、ボールBを着地させたコートの領域が、パネル表示部Hに小パネルDとして表示される。相手コートの小パネルDが縦横斜めに3目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームにおいて、タッチパネル上でのタッチ操作を入力操作として用いることであり、特に、タッチ操作ならではの感覚的な操作性を実現すること。
【解決手段】野球ゲームにおいて投手P1の投球動作の操作入力を行う場合、操作画面(b)において、タッチ位置変更領域AR1で左右方向へスライド操作すると、この操作方向に沿った方向に操作量に応じた距離だけ、ゲーム画面(a)における投手P1の立ち位置が変化する。そして、操作画面においてゲートG1を通過するように上から下方向へのスライド操作を行うと、ゲーム画面において投手P1の投球モーションが開始される。その後、球種・球速選択エリアAR3まで続けてスライド操作すると、タッチ位置に応じた球種・球速が選択されるとともに、左右方向方向への操作量に応じて投球コースが左右方向に変更される。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット(以下「JP」という。)の当選演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間が最小限にできるマルチステーション型遊技機の提供。
【解決手段】入賞内容としてのJPを時系列順に保持可能な入賞内容保持手段53C と、JP演出中に新たなJP当選が生じると、入賞内容保持手段53C に新たなJPを保持させ、その実行を保留する演出・払出モード判定手段53D とを設け、複数のJP当選が短時間に発生しても、最初のJPのみに対応し、他は保留されるようにする。残りのJPは、入賞内容保持手段53C に保持され、その次の通常アタリ当選時に行われるようにする。これにより、複数回のJP演出が続いて行われることがなく、JP演出のために、ゲームを中断しても、ゲームが行えない退屈な時間を最小限に抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するとともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 背景動画像の演出における演出効果を高めることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、一連の背景動画像の表示が完了し、ループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いて手書き入力された手書き図形の出来を、その作成過程、作成順序といった種々の観点から評価すること。
【解決手段】本実施の形態におけるゲーム装置1は、手本画像を構成する複数のパーツの中から手書き入力の画題とする画題パーツを選択し、この画題パーツに対応する図形の手書き入力を促す画題提示処理を、所定の入力期間が終了するごとに、全てのパーツを画題パーツとして選択するまで繰り返して実行する。また、プレーヤからタッチパネル4を介して所定の入力期間に入力された手書き図形を、当該入力期間において画題とされた画題パーツに対応する手書きパーツ図形として認識し、認識された手書きパーツ図形と、当該手書きパーツ図形に対応する画題パーツとの類似度を判定して、手書き図形全体の評価を行う。 (もっと読む)


【課題】遊戯者によりゲームの戦略フェイズにおいて,その移動方向,移動距離,障害物等を考慮した制御を行う際にキャラクタの移動制御を容易とする。
【解決手段】仮想空間内に複数のキャラクタを配置させ,遊戯者の操作に対応してキャラクタの位置を変更させるゲームの処理と,キャラクタの位置を示すマップ画像を表示する処理を実行させるゲームプログラムであって,前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置と現在位置を設定し,現在位置から目標位置までの目標移動経路を算出し,記憶部からキャラクタの属性情報を読み取り, 属性情報に基づいてキャラクタが現在位置から移動できる移動可能距離と,該移動可能距離に基づき,前記目標移動経路に沿って移動可能な移動予定経路を決定し,算出された目標移動経路と決定された移動予定経路を区別して示すマップ画像を生成し,更に前記生成されたマップ画像を表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置100は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現すること。
【解決手段】 走塁操作画面WO10において、各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。この入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが進塁する。一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせると、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが帰塁する。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数の振分と特別遊技状態とに一定の関連性をもたせることにより遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】
機動的な戦略が必要でありながらシンプルさも兼ね備えたゲーム機およびプログラムを提供する.
【解決手段】
疑似空間に配置した複数の演算子10および数字等作用対象11をディスプレイ装置6上にレイアウト表示し,条件を満たした演算子10または数字等作用対象11を「獲得」としてメモリ2に記憶し,獲得した演算子10および数字等作用対象11からなる数式もしくは論理式を評価した結果もしくは演算規則違反の有無をもとに,点数または仮想燃料またはゲームライフまたはアイテムを増減させることでゲームを実行しゲーム状況4を表示する.地理的ハイスコア,ハイスコアマップを表示してもよい. (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、複数の形体66にキャラクタに対する命令67,68,69が関連付けられる。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が認識される。このとき、軌跡形体40,41,42,43,44の形成範囲に位置するキャラクタ60,61が、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致すると判断された場合に、一致した形体に対応する命令が選択キャラクタ60,61に実行される。 (もっと読む)


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