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Fターム[2C001BA02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 移動表示体 (2,474) | 操作できるもの (1,964)

Fターム[2C001BA02]に分類される特許

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【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、大当り遊技状態への移行回数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された移行回数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】カメラ撮影の街並み等の風景と、3次元モデルで作成した道路面等を、仮想視点位置及び視線方向に応じて画像生成し、一画面に合成して実時間で表示する。
【解決手段】道路両側に壁状の矩形を連結して定義し、仮想視点から壁状矩形の特定領域を見た画像を、撮影した道路より遠景の撮影画像データから、撮影地点の位置座標と、仮想視点から壁状の矩形の特定領域へ向かうベクトルとを考慮し、ベクトル方向に最も近い撮影地点から見たパノラマ画像のイメージ領域を切り出して特定領域に対応させて壁状の矩形に貼り付けることにより道路両側の画像を生成し、正面矩形の画像とともに、画素ごとのカラーデータと視点から矩形までのデプスデータを出力し、道路面等の近景部分に3次元モデルによる画像とそのカラーデータとデプスデータを用い、仮想視点に近いカラーデータにより仮想視点に応じた模擬視界を得る。 (もっと読む)


【課題】入賞内容抽選テーブルを交換しても、ペイアウト率の著しい変動が生じない格闘技ゲーム機の提供。
【解決手段】複数種類の中から一のパンチ効力を抽選するための入賞内容抽選テーブルと、この入賞内容抽選テーブルを利用してパンチ効力を抽選する入賞内容抽選手段43と、パンチのアタリ/ハズレを抽選するための当選抽選テーブルと、この当選抽選テーブルを利用してパンチのアタリ/ハズレを抽選する当選抽選手段46とを設け、パンチが命中するか否かの抽選と、パンチの効力を設定するための抽選とを別々に行う。これにより、パンチ効力の当選割合を変更するために、入賞内容抽選テーブルを交換しても、当選抽選テーブルはそのままなので、ペイアウト率が著しく変動することはない。 (もっと読む)


【課題】 操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされた操作内容に対応する動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。決定部70は、第1又は第2の操作対象キャラクタ制御部72,74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合には、その大当り遊技状態において付与された遊技媒体の数を計数し、記憶する。パチンコ遊技機(10)は、記憶された遊技媒体の数に基づいて、次回に大当り遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果を予測し、報知する。 (もっと読む)


【課題】ゲームパッドコントローラのマッピングを開示する。
【解決手段】本発明の実施形態は内部マッピング・システムをサポートするゲームパッドを含む。ユーザは、ゲームパッドの任意の入力メカニズムに関連する機能を他の任意の入力メカニズムへ再マッピングすることができる。このゲームパッドは付加的な非標準の入力メカニズムを含むことができる。マッピングはゲームパッド内に格納できる。 (もっと読む)


【課題】演出制御回路のCPUの負荷を軽減させる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中にラウンド回数を表示可能なラウンド表示器401と、遊技状況の変化に伴いラウンド表示器401に表示するラウンド回数を決定し、決定したラウンド回数をラウンド表示器401に表示させるとともに、当該ラウンド表示器401に、ラウンド回数の表示とは別に、実際のラウンド回数とは無関係な表示であるデモンストレーション表示を行わせる主制御回路200のメインCPU201とを含む。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、達成すべき条件を設定する条件設定手段と、少なくとも設定された条件が達成されたことを契機として、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】搭乗者の体重や重心位置等の相違で体感ゲームの難易度等が異なってしまうのを防止することにある。
【解決手段】外力や搭乗者Hの動きに応じて椅子Sが傾動するとともに、その傾動に対しコイルスプリング4が反力を与える搭乗対象物傾動装置であって、設置ベース1と、椅子Sの搭載用の可動ベース2と、設置ベース1に設けられて可動ベース2を、搭乗者Hがいる状態での椅子Sと可動ベース2との組立体の初期姿勢での重心位置CGの下方を通る互いに直行する二本の傾動軸線PTA,RTA周りに傾動可能に支持する支持部材3と、可動ベース2と設置ベース1との間に介挿されて、前記傾動軸線周りの可動ベース2の傾動に対し可動ベース2に反力を与えるコイルスプリング4と、可動ベースに対するコイルスプリング4の反力の作用位置とそのコイルスプリング4に対応する前記傾動軸線との間の距離が変化するように前記作用位置を移動させる作用位置移動機構5と、を具えてなるものである。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12,14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD12,14には、それぞれ、異なるゲーム画面が表示される。また、LCD14には、2つのキーが或る程度の間隔を設けて表示される。一方のキーがタッチ入力されると、当該キーが有効設定され、当該キーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化され、他方のキーがタッチ入力されると、当該他方のキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。いずれか一方のキーがタッチ入力された状態で、ドラッグするように、2つのキーの中間領域が指示されると、有効設定されているキーに基づいてLCD12,14のゲーム画面が変化される。
【効果】 ドラッグ操作により、キーを連続的に操作することができるので、キーの複合的な組み合わせによる指示などのゲーム特有の操作が可能である。 (もっと読む)


【課題】 リアルカード、フィギュア等のプレイアイテムを用いたゲーム装置において、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することを目的とする。
【解決手段】 配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数および残りラウンド回数を把握し易い遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、当該特定遊技状態における最大ラウンド回数を決定するとともに消化されたラウンド回数を基に残りラウンド回数を決定する主制御回路200のメインCPU201と、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中に主制御回路200のメインCPU201が決定した最大ラウンド回数および残りラウンド回数の少なくとも何れか一方を表示可能なラウンド表示器401とを含む。 (もっと読む)


【課題】 一方がタッチパネルに覆われた表示画面を含む二つの表示画面を備えたゲーム装置において、タッチパネルを押圧したまま移動させることで、画像の表示状態を連続的に変化させ、プレイヤに連続的な操作感を与えるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明は、タッチパネルに覆われた表示画面上にマーカを表示し、マーカを押圧したまま移動操作を行うことで、画像の表示状態を変化させるゲーム装置である。また、ゲーム装置は、タッチパネルを複数のエリアに分割し、タッチパネルに覆われた表示画面上のマーカの座標値を検出し、マーカの移動に伴い、マーカの位置するエリアに設定されているパラメータに基づいて画像の表示状態を連続的に変化させる。 (もっと読む)


【課題】対戦型パズルゲーム装置について、従来構成とは異なる構成を採用し、プレイヤーに対して今までにない斬新で操作性のよい対戦相手選択インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ゲームシステムは、表示部と、記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、通信部と、ゲーム演算部と、画像生成部を含む。ゲーム演算部は、他のゲームシステムのゲーム情報データを受け取り、自己のゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信し、ゲーム情報に基づき対戦相手情報表示画像を表示部に表示するための表示制御を行い、タッチパネルによって検出された接触位置と前記対戦相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された攻撃相手を特定し、所定のタイミングで選択された攻撃相手に影響を与えるための攻撃情報を生成し、攻撃情報を送信し、自機が攻撃対象となっている攻撃情報を受け取ると、攻撃情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する。 (もっと読む)


【課題】これまでにない操作インターフェース環境を提供できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190を用いて入力した形状の認識処理を行う形状認識部117と、プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、その描画方向を特定する描画方向特定部118と、直線形状に移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部119を含み、移動制御部111が、直線形状に移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された描画方向に応じて移動オブジェクトの移動方向を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともにゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するとともにキャラクタ情報に含まれる変動値の変動処理を行うゲーム制御手段と、変動処理の結果に基づいて記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者によって操作可能な選択ボタン11と、選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶部44aとを遊技機10が備え、VDP53が、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、操作結果演出選択手段によって選択された操作結果演出の履歴を遊技者に報知する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機で、音声コマンドを迷わず使用可能にする。
【解決手段】ゲーム・システムにおいて、ユーザは、音声コマンドを用いて、ゲーム環境のキャラクタの動作を制御する。学習モードでは、利用可能な音声コマンドが、表示装置上のコマンドメニューに表示される。非学習モードでは、利用可能な音声コマンドは表示されない。話者に依存せず、コンテキストに応じる音声認識モジュールは、利用可能な音声コマンドの語彙を含む。ゲーム環境の一または複数のキャラクタの動作を制御するために、音声コマンドの使用は、制御装置からの入力と組み合わされる。 (もっと読む)


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