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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともにゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するとともにキャラクタ情報に含まれる変動値の変動処理を行うゲーム制御手段と、変動処理の結果に基づいて記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者によって操作可能な選択ボタン11と、選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶部44aとを遊技機10が備え、VDP53が、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、操作結果演出選択手段によって選択された操作結果演出の履歴を遊技者に報知する。 (もっと読む)


一つのネットワーク(112)が別のネットワーク(113)の機能性を使用することを可能にするためのシステムと方法とが提供される。システムは、第一のネットワーク機能性を有する第一のネットワークシステム(112)と第二のネットワーク機能性を有する第二のネットワークシステム(113)とを備える。第二のネットワークシステム(113)に接続されたサーバー(130)は、第一のネットワークシステムと第二のネットワークシステムの両方に接続される構成要素が、第二のネットワーク機能性を実行することを可能とするために第一のネットワーク(112)を通じて方向を渡す。
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【課題】時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてストーリーが変化するゲームを提供する。
【解決手段】入力情報・時間評価手段204は、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に計時手段201が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する。入力情報対応処理手段205は、入力情報・時間評価手段204がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う。時間起因処理手段206は、入力情報・時間評価手段204が設定時間になったと評価した場合に、表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする。 (もっと読む)


【課題】 遊技者に対して特定の種類の遊技用物品を供給することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム8においては、ゲームマシン1の通信処理部22からフィギア供給装置6Bの通信処理部130に排出指示が送信される。この排出指示にはグループコードが含まれており、フィギア供給装置6Bの通信処理部130が排出指示を受信すると、メインCPU121は、排出指示に含まれるグループコードで特定される格納部60内のフィギア40を、排出ユニット53から排出させる。それにより、フィギア供給装置6Bは、特定グループのフィギア40を選択的に排出することができる。 (もっと読む)


携帯電話などの電子デバイスとのインタフェースとして機能するインタフェース、装置、回路、及び方法を開示する。インタフェースは、複数のキーを有するキーパッドであって、複数のキーのそれぞれが一意の入力を電子デバイスに提供するように動作する、キーパッドと、キーのうちの1つ以上を選択的に作動させるアクチュエータと、を含んでいる。コントローラは、キーパッドに結合されており、電子デバイスの動作モードに従ってキーを走査する。モード選択器は、コントローラと協働し、第1の動作モード又は第2の動作モードを選択する。例えば電話機能を実行するときに有用である第1のモードにおいては、各キーは、それぞれの一意の入力を個別に提供する。例えばゲームに関連する機能を提供するときに有用である第2のモードにおいては、特定のキーが、ユーザによるアクチュエータのユーザ操作に従って、それぞれの入力を同時にまとめて効果的に提供するように機能するように選択的に組み合わされる。 (もっと読む)


【課題】 主たるゲームを利用して行われる従たるゲームを、並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させる。
【解決手段】 このゲーム機は、要素の配布を行い、配布された要素に応じて主ゲームの結果を判定する主ゲーム制御部と、主ゲーム制御部により配布された要素を記憶する配布要素記憶部と、配布要素記憶部により記憶された、配布された要素に基づいて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム制御部とを有する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤの楽しみや興奮を高めるために、に合わせて、メモリ・デバイスを利用して、1回以上の過去のゲーム・プレーにおける成果を再現、再表示、そして再演するゲーム・デバイスを提供する。
【解決手段】 ゲーム・デバイスは、複数のリールを含み、リールの各々の上には複数のシンボルがある。リール上にある少なくとも1つ、そして好ましくは複数のシンボルを追跡シンボル又はバック・シンボルに指定する。追跡シンボルは、リール上で発生すると、ゲーム・デバイスに、現在及び全ての追跡スピンの成果に、メモリ記憶デバイスにおいてフラグを付けさせるシンボルである。バック・シンボルは、リール上で発生すると、ゲーム・デバイスに、各フラグ付きスピンのフラグ付き成果を読み出させ、これらの成果を順次再表示させ、成果に伴う報償をプレーヤに与えさせるシンボルである。本発明の別の実施形態では、ゲーム・デバイスの全てのスピンに自動的にフラグを付け、バック・シンボル又はボーナス・シンボルの発生時に読み出して表示する。ゲーム・デバイスは、リール上で発生したシンボルの1又は複数に報償が伴うか否か判定を行い、決定したあらゆる報償をプレーヤに与える。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の操作受付時間内において行われた選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、所定の操作受付時間が経過した後に、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択ボタン11に対する操作が行われてから所定の操作受付時間が経過するまでの残余時間を特定し、特定した残余時間に基づいて、操作結果演出を開始するまでの間に行われる待ち演出の演出態様である待ち演出態様を決定する待ち演出態様決定部42bとを遊技機が備え、VDP53が、待ち演出態様決定部42bによって特定された残余時間内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行を遅くすることなく、ゲーム中の戦闘イベントでプレーヤーが操作するユニットが優勢に戦いを進めた場合に動画像などにより戦闘状況をリアルに表示することを可能にする。
【解決手段】 戦闘の状況を表示する第1の表示方式と、第1の表示方式よりも長時間を掛けて戦闘の状況を表示する第2の表示方式のいずれかを操作手段からの入力に基づいて選択する第1の処理と、戦闘の結果を決定する第2の処理と、戦闘イベントの実行毎に、第1の処理により受け付けられた表示方式に従って、戦闘の状況を表示させる処理と、第1の処理において第1の表示方式が受け付けられており、かつ、一の戦闘イベントにおいて決定される戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける第3の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 表示上、物理的に別物とされる複数の別認識画像であっても、当該別認識画像間の相関関係に基づいて、単一のオブジェクトとして設定することで、当該オブジェクトを動作させるための通信パケット数を軽減する。
【解決手段】 表示対象として、比較的高い確率で一緒に行動する、2つの別認識画像(育成者と競争馬)とを単一のオブジェクトとして設定し、育成者又は競争馬が一緒にいては不自然、或いはつじつまが合わない仮想空間内では、不要な方を透明化し、表示上はいずれか一方のみを表示するようにした。これにより、それぞれ別々のオブジェクトとして移動情報を通信する場合に必要であった通信パケット数を、単一のオブジェクトの移動情報のみの通信パケット数でよくなり、必要メモリ量等を軽減することができる。また、通信パケット数が得ることで、処理速度を上げることもできるし、オブジェクトを増やすことも可能となり、ゲームの遊戯趣向性をさらに向上することができる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に係る視認性を高めること。
【解決手段】 仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて制御される。例えば、標的キャラクタTCが手前ラインLfに位置する場合、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが手前ラインLfの場合には最低位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが中央ラインLcの場合には中位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが奥ラインLbの場合には最高位置に、それぞれ設定される。また、視線方向は、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとの中間位置を向くように制御され、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとのライン差が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角が大きくなるように制御される。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ブラー処理の対象とするオブジェクトを対象としないオブジェクトとを区別して、スピード感の溢れるリアルな画像を生成すること。
【解決手段】 移動体を含むゲーム空間を、視点から見て移動体の前方空間と後方空間とに分割する。次いで、上記視点を基に、後方空間の画像(後方背景画像)IM1と、前方空間の画像(前方背景画像)IM5とを生成し、後方背景画像IM1及び前方背景画像IM5のそれぞれに所定のブラー処理を施して、後方背景ブラー画像IM2及び前方背景ブラー画像IM6を生成する。また、上記視点を基に移動体の画像IM3を生成する。そして、移動体ブラー画像IM4に移動体画像IM3を上書き合成し、合成後の画像IM11に後方背景ブラー画像IM6を上書き合成して、ゲーム空間の画像IM22を生成する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する指示を容易に実行することができようにするとともに、プレイヤがキャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることにある。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。そして、この接触位置が、指示手段によって予定通過表示領域72において移動させられる。すると、接触位置が認識された時点から、投球されたボールキャラクタ74が予定通過位置に到達した時点までの間において、移動した接触位置が最終接触位置として認識される。そして、この最終接触位置と予定通過表示領域72を通るボールキャラクタ74の通過位置との位置関係が判別される。 (もっと読む)


【課題】 所定イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント(特殊技等)を発生させるイベント発生手段と、案内画面(図5)において、前記各操作データを識別する操作データ識別画像(52,56,64)を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像(56,64)の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、識別情報の可変表示の結果を記憶する。また、パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態に遊技状態が移行された場合には、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果に基づいて、その識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する。また、パチンコ遊技機(10)は、抽出された結果を、特定遊技状態への移行に関連がある特定遊技状態関連情報として報知する。 (もっと読む)


【課題】 元画像と反転画像との繋ぎ目を目立たなくすること。
【解決手段】 CPU101は、電子遊戯用の情報資源を格納する外部記憶装置3に格納された画像データを処理し、この処理結果に基づいて電子遊戯の対象を表示装置4aの画面上に表示しているときに、リピート時の画像として、元画像64と反転画像66を生成するときに、元画像64のピクセルのうち反転画像66と隣接する領域に属するピクセルの0.5ドット分の画像を削除するとともに、反転画像66のピクセルのうち元画像64と隣接する領域に属するピクセルの0.5ドット分の画像を削除し、0.5ドット分の画像が削除された元画像64と反転画像66とを交互に並べて単一の画像を生成し、画像の埋め込みを実行し、この実行による画像をリピート時の画像として表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で、複数のパネル51が画面に表示される。そして、選択パネル群62が一体回転させられ、回転後の選択パネル群62の少なくとも1つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが、同一属性パネル群63として認識され、同一属性パネル群63が画面から消去される。そして、同一属性パネル群63の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが新規に再表示される。 (もっと読む)


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