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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】プレーヤの入力タイミングを評価するゲームにおいて、指示表示物の表示位置を多様にすることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置を提供すること。
【解決手段】所定条件下で、指示表示物を所定表示位置とは異なる表示位置に設定する。 (もっと読む)


スタンドにより支持されるポータブルデバイスとのワイヤレスインタラクションを行うための方法、システム、およびコンピュータプログラムが示されている。ある方法オペレーションでは、ポータブルデバイスとスタンド間に通信リンクが確立される。スタンドは、インタラクティビティゾーン内の入力デバイスの動作をトラッキングする。別の方法オペレーションでは、ポータブルデバイスは、ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連づけられるアクションを生成するために、入力デバイスがインタラクティビティゾーンに、あるいはインタラクティビティゾーン近くに存在するときに入力デバイスとインターフェースする。さらに、トラッキングにより入力デバイスがインタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に存在することが検出されると、スタンドは移動する。スタンド移動情報は通信リンクを介して転送され、インタラクティビティゾーンの位置がアップデートされる。
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【課題】ボールオブジェクトをキャラクタに捕球させるに際し、位置決め以外の操作をプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】ボールオブジェクト移動部432は、ボールオブジェクトBLを移動表示させる。キャラクタ移動部433は、プレーヤにより入力される移動指令にしたがって、守備キャラクタCXをゲーム空間内で移動させる。設定部434は、守備キャラクタCX及びボールオブジェクトBLの現在の位置に基づいて、守備キャラクタCXがボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲DEを守備キャラクタCXに設定する。判定部435は、ボールオブジェクトBLの捕球タイミングを指定するためにプレーヤにより入力された捕球指令が操作部410により受け付けられたときに、ボールオブジェクトBLが捕球範囲DE内に位置する場合、守備キャラクタCXがボールオブジェクトBLを捕球することができたと判定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作可能な姿勢センサを用いて、ディスプレイに表示されている2次元画像を、ユーザの操作でその視点を変化させた形で表現することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】表示ゲーム画像を表示するディスプレイ3、本体及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ7を有し、水平面に対する傾きα、β、δに応じて、表示ゲーム画像を変化させることの出来るゲーム装置1において、姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する手段12、所定の信号が入力された場合に、複数の情景レイヤの相対位置を、レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御する手段11,15、及び、情景レイヤの移動に合わせて、移動しつつある情景レイヤから生成される表示ゲーム画像をディスプレイ3に表示する手段10から構成される。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるユーザAのプレイヤキャラクタAがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタAを衰弱状態という回復可能な死亡前の猶予の状態にする。このとき他のユーザBのゲーム画面にプレイヤキャラクタAが衰弱状態になった旨の表示を行う。これにより、ユーザBのプレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの救助に向かうことができるようになり、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの回復動作を行うと、プレイヤキャラクタAは通常状態に復帰する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置600において、位置記憶部601は、指示マークが表示されるべき位置が記憶する。検知部602は、コントローラの向きと、プレイヤーによるコントローラのボタンの操作状態とを検知する。表示部603は、画面内に指示マークを表示する。更新部604は、検知部602により検知されたコントローラの向きが画面内を指す向きであると判断した場合、検知されたコントローラの向きが指す位置に基づいて指示マークの位置を更新する。また、更新部604は、検知された向きが画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された操作状態に応じて指示マークの位置を更新する。 (もっと読む)


ゲーム機は、プレイヤに提示されるべき抽選フィールド上における、互いに属性が異なる複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選する第1の抽選手段と、前記第1の抽選手段によって抽選された前記選択肢領域の配置をプレイヤに提示する第1の提示手段と、前記第1の抽選手段にて前記選択肢領域の配置が決定された状態の抽選フィールド上における抽選位置を抽選する第2の抽選手段と、前記第2の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選位置が決定される様子をプレイヤに提示する第2の提示手段と、配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域が前記第2の抽選手段が抽選した抽選位置に対して所定の関係を満たす場合、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する配当制御手段とを備えている。
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【課題】より自然な関節部分の画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、モーションデータ記憶部と、モーション処理部と、モーション処理により動作するモデルオブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。モーション処理部は、モデルオブジェクトの隣り合う第1、第2のパーツオブジェクトが関節運動を行うモーション処理を行う。画像生成部は、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の伸展側領域では、第1、第2のパーツオブジェクトの関節面に対応する頂点を有し、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の屈曲側領域では、関節面に対応する頂点を有しないモデルオブジェクトの描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのボールの読みを、打撃結果に反映させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】飛翔体キャラクタが作用面に到達する前に、作用面を構成する複数の領域の中から、操作部を介してプレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として順次、特定する領域特定機能と、選択領域のそれぞれに、特定の順に単調減少する重みを割り当て、かつ、複数の領域のうちプレイヤによって選択されなかった非選択領域のそれぞれには、選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け機能と、飛翔体キャラクタが、選択領域のいずれかに到達した場合に、飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】画像の認識処理において対象の検出精度を維持しつつ、検出に要する時間を短縮する。
【解決手段】ゲーム装置1は、カメラによって撮像された撮像画像を取得する。まず、ゲーム装置1は、撮像画像において第1の間隔で得られる画素値に基づいて、当該撮像画像のうちで所定の撮像対象を含む対象領域を検出する。次に、ゲーム装置1は、対象領域内の撮像画像において第1の間隔よりも小さい第2の間隔で得られる画素値に基づいて、当該対象領域の画像から所定の撮像対象を検出する。 (もっと読む)


【課題】エフェクトオブジェクトを仮想カメラの視野範囲内に配置する可能性を高め、自然なエフェクト画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間内でエフェクトを発生させるための所定条件を満たした場合に、移動体の移動情報に基づいて、特定位置を算出し、オブジェクト空間において、エフェクト発生位置から特定位置に向かって、エフェクトオブジェクトを配置する処理を行い、仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ピクセルシェーダによるファーシェーディング処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、テクスチャ記憶部と、テクスチャを用いたピクセルシェーディング処理を行うことで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部はファーシェーディング用テクスチャを記憶する。画像生成部は、描画対象ピクセルの法線ベクトルにより特定される方向に、テクスチャ空間でのテクスチャ座標を順次シフトしながら、ファーシェーディング用テクスチャのテクセル値をフェッチし、フェッチにより得られた複数のテクセル値の合成値を描画対象ピクセルのピクセル値に設定することで、ファーシェーディング画像を生成する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム用操作装置10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部18が形成される。上面20に把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、Aボタン42、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86、セレクトスイッチ32、Xボタン46およびYボタン46が配置され、コントローラ番号を示す複数のLED821−824がさらに設けられる。下面には、方向スイッチ26およびAボタン42に対応する位置に2つの傾斜面38および40を含む凹部34が形成され、後方の傾斜面38に把持部を把持した手の人差し指で操作できるBボタン28が設けられる。
【効果】片手で把持できるので操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できるので、ゲーム中、片方の手が空く。コントローラ番号の認識が容易である。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム10は、ゲーム装置1をゲーム制御部60a及び参加受付部60bとして機能させ、ゲーム制御手段60aは、進行中のゲームへの新たなプレイヤ(途中参加プレイヤ)の参加が参加受付手段60bにより受け付けられた場合に、前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、途中参加プレイヤにより操作されるキャラクタを前記ゲームの仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、途中参加プレイヤが操作する他のゲーム装置1と同期して前記ゲームを進行させるよう構成されている。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって操作されるオブジェクトにユーザの意図した動作を行わせることが可能なオブジェクト制御プログラム及びそれを実行する装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、敵キャラクタの表示領域以外へのダブルタッチを検出すると、プレイヤキャラクタに前転動作を行わせる。一方、ゲーム装置は、敵キャラクタへのタッチ操作を検出すると、当該敵キャラクタの位置に禁止エリアを設ける。ゲーム装置は、禁止エリアへのタッチを検出すると、当該タッチ操作がダブルタッチであっても、プレイヤキャラクタに前転動作を禁止し、プレイヤキャラクタに敵キャラクタへの攻撃を行わせる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが視認し易く、さらに、迫力感やスピード感の得られる画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラの視線方向と、仮想カメラから前記オブジェクトに向く方向とに基づいて、倍率を算出し、算出された倍率に基づいてスケーリングする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末間でのゲームデータの整合性を保証しつつゲームを進行させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】親機のゲーム端末がクイズデータの問題IDを選択すると、その問題IDが各ゲーム端末に通知され、親機及び子機のそれぞれにて、自らの記憶装置に記録されている問題IDに対応したハッシュ値が演算され、子機のハッシュ値が親機に提供され、親機では自らが演算したハッシュ値と各子機から提供されたハッシュ値とが照合されてゲームデータの整合性が判別され、全てのゲーム端末間でハッシュ値が一致すれば、問題IDに対応するクイズデータに基づく出題が許可され、ハッシュ値が一致しない場合には問題IDに対応するクイズデータの使用が阻止される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の稼働率を低下させることがなく、プレイヤが自ら編集したオリジナルのキャラクタの画像を利用してプレイすることができ、また、画像の生成作業が簡単なキャラクタ画像編集サーバ及びキャラクタ画像編集システムを提供する。
【解決手段】サーバ20は、情報通信端末70でのプレイヤの操作に応じて、自動車A表面の各パーツ51d〜51hの選択と、選択された各パーツ51d〜51hに貼付するステッカ33a〜33eの選択とを受け付ける選択受け付け部61と、選択受け付け部61の受け付けに応じて、自動車A登録画像記憶部42のステッカ無し三次元画像43aを、選択された各パーツ51d〜51hに選択されたステッカ33a〜33eを貼付したステッカ貼付済三次元画像43bに更新し、ゲーム機10でのプレイヤの操作に応じて、プレイに用いる自動車Aの三次元画像として、ステッカ貼付済三次元画像43bをゲーム機10に送信するサーバ貼付管理部62とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。 (もっと読む)


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