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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】プレイヤの動作を操作基準標識の位置に反映することにより、ゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、複数の選択ボタン8G〜Oを有するギターコントローラ4と、ゲーム画面51を表示出力するモニタ5と、プレイヤ50の重心移動を検知するステージ7と、ゲーム中における複数の選択ボタン8G〜Oのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、オブジェクト60にて案内されるべき操作時期に当該オブジェクト60が操作基準標識55と一致するようにレーン53上にてオブジェクト60を移動させ、プレイヤ50の重心移動に基づいて、操作基準標識55を傾斜させるものである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの選択を適切に評価することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤに選択の機会を付与し、該選択の機会でプレイヤが行った選択が以降のゲームの展開に影響を与えるようにしてゲームを進行させるゲーム管理部と、選択の機会にてプレイヤに複数の選択肢が存在するときに、当該機会にて各選択肢が選択された場合のゲームの展開を所定の思考ルーチンに従って推論し、推論結果に基づいて各選択肢の優劣を判断する思考部とを備えたゲーム機において、プレイヤが前記機会にて行った選択を識別し(S5)、識別された選択と、思考部の判断結果との比較に基づいて、プレイヤが行った選択を評価し(S6)、その評価をプレイヤに報知する(S7)。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供すること。紐状キャラクタを用いて接続表現を実現することができる。
【解決手段】本プログラムは、関節部位を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、複数のキャラクタオブジェクトが所与の接続条件を満たす場合には、これらのキャラクタオブジェクトの接続を行う接続手段と、してコンピュータを機能させ、前記接続手段は、所与のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節と、他のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節との位置関係が所与の接続条件を満たす場合に接続を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが操作するキャラクターが他のキャラクターを攻撃する際のゲーム画像に特殊効果を適切に施すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、受付部303が攻撃選択指示入力を受け付けると、推測部306は、記憶部302に記憶されている各キャラクターの位置に基づいて攻撃の威力を推定し、表示部308は、攻撃が実行されている間推定結果に応じた特殊効果を施して画面表示を行う。自位置更新部304および他位置更新部305は、各キャラクターを移動させるため、記憶部302に記憶される位置を、攻撃がなされている間も更新するが、攻撃の威力を推定する際は、各キャラクターの位置は変化しないものと仮定して、計算を行う。 (もっと読む)


【課題】画面表示と、表示画面への操作入力が結びついた画像処理装置を提供する。
【解決手段】
仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供する。
【解決手段】仮想空間でのゲームを実現するゲーム装置200において、記憶部201は各キャラクターのそれぞれについて、キャラクターの状態と第1体力パラメータと第2体力パラメータと第1位置と第2位置を記憶する。取得部202は各プレイヤーから自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を取得する。変化部203は取得された指示に基づいて攻撃する側のキャラクターと攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータ又は第2体力パラメータを変化させる。表示部204は所定の通常態様で自キャラクターを第1位置に表示する。表示部204は自キャラクターの状態が第2状態であり他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示する。 (もっと読む)


【課題】未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置を与える。
【解決手段】サーバ装置1は、複数のPC2夫々用いて複数プレイヤにより各操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を提供する。サーバ装置1は、一つのPC2からゲーム空間への参加要求を受付けた場合、当該PC2を用いるプレイヤが登録ユーザであるかを判定する。サーバ装置1は、登録ユーザでない、すなわち未登録ユーザであると判定した場合、サーバ装置1が提供するゲーム空間を共有するためのデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムを生成して、未登録ユーザが用いるPC2に送信する。未登録ユーザが用いるPC2は、送られてきた簡易ゲームプログラムを実行することで、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させる。 (もっと読む)


【課題】選択対象から1つを選択する操作が容易である入力インターフェースを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、ユーザが動かすことが可能な所定の物体の傾きに応じた操作データを取得可能である。情報処理装置は、物体の傾きに対応する傾き情報を操作データに基づいて算出する。また、情報処理装置は、物体の位置および傾きの少なくとも1つに応じて変化するように、表示装置の画面上の指示位置を操作データに基づいて算出する。表示装置の画面には選択対象が表示される。情報処理装置は、画面に表示される選択対象を、傾き情報が表す傾き量に応じて切り替える。さらに、情報処理装置は、選択対象から、指示位置に表示される対象を選択し、選択された対象に応じた情報処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所定の1文字を示す文字アイテムとプレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画されたプレイ画面を所定の表示装置に表示する。また、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで構成された文字列オブジェクトが複数描画された文字列オブジェクト画面も表示する。そして、プレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して、当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。そして、何れかの文字列オブジェクトについてその構成文字の全てが取得されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された効果発生処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】異なる権利を有するユーザー同士が対戦を行う麻雀ゲームシステムにおいて、よりシンプルな、運用形態を提供する。
【解決手段】図7(G)のような、ユーザーの権利を判定するステップと、図7(H)のような、二つ以上の異なる手出し情報の表現を行うステップと、図7(I)ような、所定の手出し情報の表現を行うステップと、によって構成されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスを用いた自由な操作と厳密な操作を両立させること。
【解決手段】タッチパネルの入力面には、自由方向入力領域、横方向入力領域、および縦方向入力領域が設けられている。ユーザが自由方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量とY軸方向に関するタッチ位置の変化量に基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが横方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが縦方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、Y軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザが各文字列を読みやすくするのに好適な提示装置等を提供する。
【解決手段】表示部201は、画面内の所定の領域に、複数の文字列を順に表示する。受付部202は、手動モードである場合、次の文字列の提示を求める指示入力を受け付ける。制御部203は、指示入力が受け付けられると、表示部201に、領域に現在表示されている文字列の次の文字列を表示させる。計測部204は、手動モードである場合、領域に表示された文字列ごとに、当該文字列が表示された時間を計測して、1文字あたりの表示時間を求める。平均部205は、1文字あたりの表示時間を、当該文字列に含まれる文字の種類ごとに蓄積して平均する。制御部203は、自動モードである場合、領域に表示されるべき文字列に含まれる文字の種類ごとの表示時間の総和を求め、表示部201に、求めた総和の時間だけ表示した後、次の文字列を表示するように制御する。 (もっと読む)


【課題】 操作に対するゲーム画像の連動性を高め、ゲーム画像による臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を画面に表示する表示手段2,5,7と、表示手段5,7の画面に向けてプレイヤPが複数の異なる手法で操作するための複数の操作手段3,40,60と、これら複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作を識別する操作識別手段と、複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作に応じて画面に対するその操作位置を検出する操作位置検出手段と、複数の操作手段3,40,60を用いた操作のうち少なくともいずれか一つの操作と、その操作に対応する操作位置検出手段の検出結果とに基づき、操作に応じたゲーム画像を表示手段5,7に表示させるゲーム制御手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームに参加する他のゲーム装置との間で通信を行う通信部32と、ゲームフィールドを、ゲームに参加するゲーム装置の数のエリアに分割したとき、各エリアと、そのエリアを割り当てられたプレイヤーのゲーム装置とを対応づけて格納するフィールドテーブル60と、ゲームフィールドにおいて、所定の条件が満たされたときにキャラクタを発生させ、フィールドテーブルを参照して、発生したキャラクタを、そのキャラクタが発生したゲームフィールドのエリアを割り当てられたプレイヤーのゲーム装置に属するキャラクタとする陸生キャラクタ制御部44又は水生キャラクタ制御部45と、キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御する戦闘制御部47と、キャラクタが敵キャラクタを倒したとき、そのキャラクタが属するゲーム装置に利益を与えるゲーム制御部41とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を表示する表示手段2と、表示手段2に対するプレイヤPの立ち位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段の検出結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段により進行されるゲームに応じたゲーム画像を生成し、このゲーム画像を表示手段2に表示させる画像表示制御手段とを備えている。表示手段2の前方には、プレイヤPが立つためのステージ6をさらに備え、位置検出手段は、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置を検出するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】これまでにない移動玩具の動作制御手法を提供し、多様な遊び方を可能にするプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具を提供すること。
【解決手段】移動玩具であって、ボディ12と、前記ボディに搭載され、移動玩具10,1000を移動させるための原動機30と、制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の制御を行う制御部310と、前記動作制御情報を、外部の情報処理装置から受け取る外部インターフェース部370と、を含み、前記制御部370は、前記制御主となる外部の情報処理装置を所与のタイミングで切り替える制御主切り替え処理部を含み、制御主の切り替えが行われた場合には、切り替え後の制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の動作制御を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報をより少ない作業工数で効果的に生成することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】 戦闘不能になる前と後とで、キャラクタの特性を変更させることにより、仮想ゲーム空間での対戦にリアリティをもたせることができるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム機1がゲームプログラム5aを実行することで本ゲームはスタートする。本ゲームでは、受けた攻撃に応じてブレイク値変更手段34がブレイク値を減算し、ゼロになるとそのキャラクタはブレイク状態となって一時的に戦闘不能になり、ブレイクレベルが1つ高くなる。そして、ブレイクレベルが高くなるほど、相手から受けた攻撃によるダメージ量(体力値の減少量)が、より大きくなるように設定されている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。
【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長(敵大隊)が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第1の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第2の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Cは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Cを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。 (もっと読む)


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