効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラム
【課題】キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報をより少ない作業工数で効果的に生成することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、3次元又は2次元コンピュータグラフィックスにより表現される画像(ビデオゲームキャラクタなど)の動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむ対戦アクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【0003】
これらのビデオゲームにおいては、プレイヤの操作に応じて、コンピュータ画像に含まれるキャラクタなどの画像が、「走る」、「ジャンプする」など様々な行動(アクション)をとる。ビデオゲームにおいて、このようなキャラクタのアクションに合わせた効果音を発生させることで、より臨場感に富んだプレイを楽しむことが可能となる。
【0004】
キャラクタのアクションに合わせた効果音を発生させるために、例えば、ゲーム空間(仮想空間)内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を表示装置に表示させ、キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを1つの足音データグループとして記憶し、キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に足音データグループの中から選択される1つの足音データを用いて発音処理を行うことが開示されている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2005−218706号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、ゲームの進行に直接関係しない効果音の出力に必要な処理が、キャラクタの動作に応じた効果音を予め設定しておく場合に比べて過大になる。
【0007】
一方、キャラクタの動作に応じた効果音を予め設定しておく場合における効果音の貼り付け(キャラクタの動作に応じた効果音の設定)は、通常、キャラクタのアクションに応じて、ビデオゲーム作成者であるオペレータの操作による貼付作業によってそれぞれ貼り付けていく必要がある。このような貼付作業は、例えばアクションの動作の尺が変わるたびにそれぞれ別個に貼り付ける必要があるなど、多くの作業工数を要する作業となっているという問題があった。
【0008】
本発明は、上記の問題を解決すべく、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の効果音情報生成装置は、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置であって、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段と、前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む前記効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段と、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出手段と、該キャラクタ動作検出手段により検出された前記キャラクタの動作に対応する前記動作種類を特定する動作種類特定手段と、前記基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索手段と、該基礎音声情報検索手段により検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、前記動作対応音声として前記効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成手段とを含むことを特徴とする。
【0010】
上記の構成としたことで、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【0011】
また、予めキャラクタの動作に効果音を対応付けするので、効果音の発生タイミングを調整することができるため、動作から効果音発生までの時間のずれが生じることを防止することができる。
【0012】
表示画面上に前記キャラクタを表示する表示手段と、オペレータからの操作指示の入力を受け付ける入力受付手段とを含み、前記キャラクタ動作制御手段は、前記入力受付手段により受け付けた操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御する構成とされていてもよい。
【0013】
前記基礎音声情報は、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、前記動作種類特定手段は、前記動作種類が前記音声発生条件を満たしているか判定する音声発生条件判定手段を備え、前記基礎音声情報検索手段は、前記音声発生条件判定手段により、前記動作種類特定手段により特定された動作種類が前記音声発生条件を満たしていると判定された場合に、前記基礎音声情報を検索する構成とされていてもよい。
【0014】
前記基礎音声情報は、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を対備え、前記基礎音声情報検索手段は、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たしているかを判定する音声設定条件判定手段を備え、前記キャラクタが前記設定条件を満たす前記基礎音声情報を検索する構成とされていてもよい。
【0015】
前記効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報を参照して、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記動作対応音声が既に設定されていないかを判定する設定情報確認手段を含み、前記基礎音声情報検索手段は、前記設定情報確認手段により前記動作種類に対応する前記動作対応音声が設定されていないと判定された場合に前記基礎音声情報の検索を行う構成とされていてもよい。
【0016】
前記キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶手段を含み、前記基礎音声情報生成手段は、前記基礎音声情報を前記環境情報に応じて変更する基礎音声情報変更手段を備える構成とされていてもよい。
【0017】
前記キャラクタ動作検出手段は、前記キャラクタに設定した仮想センサによって前記キャラクタの動作を検出する構成とされていてもよい。
【0018】
また、本発明の効果音情報生成方法は、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成方法であって、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明の効果音情報生成プログラムは、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置に動作制御させるための効果音情報生成プログラムであって、前記効果音情報生成装置に、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明の一実施の形態における効果音情報生成装置100の構成例を示すブロック図である。
【図2】基礎音声情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図3】効果音情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図4】キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図5】環境情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図6】キャラクタに仮想センサを取り付ける場合の例を説明するための説明図である。
【図7】動作情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図8】効果音情報生成処理の例を示すフローチャートである。
【図9】音声発生条件確認処理の例を示すフローチャートである。
【図10】音声設定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【0023】
図1は、本発明の一実施の形態における効果音情報生成装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、効果音情報生成装置100は、プログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、操作受付部15、およびキャラクタ動作検出解析部16を含む。
【0024】
プログラム読取部10は、各種プログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、オペレータ(効果音情報生成装置100の操作者)により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から、効果音情報の設定対象となるキャラクタ(ゲーム内で動作するビデオゲームキャラクタ)や、キャラクタが存在するゲーム空間に関する情報を含むゲームプログラムを読み出す。
【0025】
制御部11は、ゲームプログラム読取部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、キャラクタの動作制御や、キャラクタの動作に応じた効果音情報を生成するための各種の制御を実行する。なお、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報の生成処理については、後で詳しく説明する。
【0026】
記憶部12は、キャラクタの動作に対して効果音を設定するために必要なプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、効果音情報の生成処理に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0027】
なお、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が、効果音情報を生成するために必要な情報を十分に有していない場合などに、オペレータが効果音情報生成装置100を操作することにより必要な情報を追加できる構成としてもよい。すなわち、例えばゲームカートリッジ20の記憶媒体から読み出された情報に、キャラクタの身長や体重などキャラクタの特徴を示す情報が含まれていない場合に、効果音情報生成装置100が、その旨をオペレータに報知し、情報の入力・追加を受け付ける構成としてもよい。
【0028】
本例では、記憶部12は、基礎音声情報記憶部12aと、効果音情報記憶部12bと、キャラクタ情報記憶部12cと、環境情報記憶部12dとを含む。
【0029】
図2は、基礎音声情報記憶部12aにおける基礎音声情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、基礎音声情報は、音声IDと、動作種類と、音声種類と、基礎音声(出力音)と、動作判定条件(音声発生条件)と、音声設定条件とを含む。ここで、動作判定条件とは、後述する音声発生条件確認処理において、キャラクタの動作種類を判定するための情報である。動作判定条件としては、キャラクタの構成要素(腕や脚など)の動作状態(移動速度など。)や、複数の構成要素の関係(例えば、「キャラクタの手が上方向に移動して、肩よりも高い位置になる」など。)という条件を含む。なお、本例においては動作判定条件がそのまま音声発生条件情報として用いられる場合を例に説明を行なうが、例えばキャラクタの動作種類に音声が発生しないものが含まれる場合には、動作判定条件を示す情報とは別に、音声発生条件を示す情報が音声発生条件確認処理にて利用される構成としてもよい。
【0030】
また、音声設定条件とは、後述する音声設定処理において、基礎音声情報記憶部12bに格納された基礎音声情報の中からキャラクタに応じた基礎音声情報を検索するための情報である。本例においては、音声設定条件として、キャラクタの特徴を示す身長や体重、さらにはキャラクタの構成を腕の太さや羽の大きさなど種々の条件が設定される。また、複数の条件が設定される構成としてもよい。
【0031】
図3は、効果音情報記憶部12bにおける効果音情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、効果音情報は、キャラクタIDと、動作種類と、動作対応音声(図3においては音声IDで表示している。)と、変換音声とを含む。ここで、効果音情報における動作対応音声は、後述する効果音情報生成処理において順次基礎音声情報記憶部12aから抽出される基礎音声が設定されることとなる。なお、効果音情報としては、他にも、例えば動作対応音声の発音タイミングなどが含まれることとする。
【0032】
また、変換音声とは基礎音声の音調、音程、音量を変更したものや、基礎音声とは全く異なる音声を含むものであり、キャラクタがゲーム空間内で位置する環境に応じて基礎音声の代わりに出力される音声情報である。すわなち、ゲーム空間においてキャラクタが置かれた環境によっては、キャラクタが同一の動作を行った場合でも、異なる効果音を出力することもできることとなる。本例において変換音声は、後述する環境情報に含まれる音声変換情報に基づいて基礎音声が変換された音声情報が設定される。
【0033】
また、発音タイミングとは、効果音情報生成装置100により生成された効果音情報がゲームにおいてされるときに、動作対応音声の出力タイミング(動作対応音声を出力する始期や終期、発音間隔など)を示す情報である。本例においては、キャラクタの動作を表現する複数のフレーム(画像)に関するフレーム情報を基準として音声の出力タイミングが設定可能であるものとする。
【0034】
図4は、キャラクタ情報記憶部12cにおけるキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、キャラクタ情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名称と、(キャラクタの)身長と、(キャラクタの)体重と、特別設定と、画像情報とを含む。キャラクタ情報は、キャラクタの特徴を示す特徴情報としての役割をもつ。ここで、特別設定とは、基本項目(キャラクタの身長や体重など)以外でキャラクタの特徴として設定された情報であり、本例においては「2足歩行」、「羽有り」、「4足歩行」などが設定されていることとする。
【0035】
また、キャラクタ情報における画像情報は、キャラクタの身体情報(身長、体重、外見など)に応じてキャラクタを3次元または2次元の状態で表示画面に表示するための情報であり、キャラクタを構成するポリゴンデータとボーンとを含む情報である。
【0036】
図5は、環境情報記憶部12dにおける環境情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、環境情報は、環境IDと、地形種類と、音声変換情報とを含む。ここで、音声変換情報とは、キャラクタ周辺の環境(キャラクタの動作により発生する効果音に影響をおよぼす範囲を意味する。また、効果音に影響をおよぼす範囲としては、例えばキャラクタが歩行中の地面の種類などだけでなく、ゲームにおける移動フィールドと戦闘フィールドとの違いや、キャラクタの状態(キャラクタの感情を示す情報など)の違いも含むこととする。)に応じて基礎音声情報における基礎音声を変換するための情報である。音声変換情報としては、例えば「基礎音声を地形種類に応じた所定の音声に置き換える」ことや、「環境に応じて基礎音声に他の音声を重ねる」こと、「環境に応じて基礎音声の音調を変更する」ことなどを実行するための情報を含む。
【0037】
環境情報を備えることにより、例えばキャラクタが砂の上で歩行する場合と氷の上を歩行する場合で歩行の効果音(足音など)を変更することができるので、よりリアリティのある効果音を出力することができる。また、同じ動作でもキャラクタの状態に応じて効果音を変えることで、例えばキャラクタの心情やゲーム空間の雰囲気を表現したりすることができるようになる。
【0038】
表示部13は、制御部11の制御に従って、オペレータの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0039】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、オペレータの操作やキャラクタの動作に応じて音声を出力する。
【0040】
操作部受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのオペレータ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0041】
キャラクタ動作検出解析部16は、キャラクタの動作を検出し、検出結果を解析することにより動作種類を特定するための機能を備える。本例におけるキャラクタ動作検出解析部16は、仮想センサ設定部16aと動作情報管理テーブル16bと、動作情報解析部16cとを備える。
【0042】
仮想センサ設定部16aは、キャラクタの動作を検出するための仮想センサを設定する機能を備える。本例においては、仮想センサ設定部16aは、オペレータの操作に応じて、キャラクタ(キャラクタを構成する腕や脚など)に仮想センサを取り付ける。ここで、仮想センサとは、設定対象の座標変化を検出することで、ゲーム空間における設定対象の位置(座標)を検出する位置センサ、速度(加速度)を検出する速度センサ、および角速度を検出する角速度センサとしての役割を果たすものである。なお、仮想センサは設定された箇所のゲーム空間における座標を検出するので、ゲーム空間において他のキャラクタが存在する座標情報を参照可能とすることにより、キャラクタ間の接触を検知する接触センサや、キャラクタ間の距離を測る距離センサとしての役割を果たすこともできる。
【0043】
図6は、キャラクタに仮想センサを取り付ける場合の例を説明するための説明図である。図6に示すように、本例において、キャラクタ101は、ポリゴンデータ102と、ポリゴンデータの骨格となるボーン103とにより構成されている。制御部11は、オペレータの操作に応じて、仮想センサ設定部16aにより、ポリゴンデータ102やボーン103に仮想センサSを設定する。仮想センサSが設定された部分(例えば、図6における×印部分)は、所定の時間間隔で仮想センサSによりゲーム空間における座標およびその座標変化が検出され、動作情報管理テーブル16bにて管理される。
【0044】
なお、仮想センサSは、例えば、オペレータの指示を受けずに、仮想センサ設定部16aがキャラクタの所定の位置(例えば、ボーンの関節部分)に設定する構成としてもよい。また、オペレータがキャラクタの部位名称を入力することにより、仮想センサ設定部16aが部位名称に応じた部分に仮想センサを設定する構成としてもよい。
【0045】
図7は、動作情報管理テーブル16bにおける動作情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、動作情報は、センサIDと、対象キャラクタIDと、設定部位と、座標と、速度(加速度)と、角速度とを含む。ここで、設定部位とは各仮想センサがキャラクタのどの部分に設定されたかを示す情報である。なお、本例においては設定部位として「腕」「右腕」「足」を例示したが、設定部位はさらに細かい分類であってもよい。また、座標とは、キャラクタに設定された仮想センサのゲーム空間における座標を示す。本例において、制御部11は、仮想センサの座標変化に基づいて、仮想センサが取り付けられた箇所の位置や速度、角速度などを算出する処理を行ない、キャラクタの動作情報を蓄積・更新する。
【0046】
動作情報解析部16cは、動作情報管理テーブル16bにて管理される動作情報を解析して、キャラクタの動作種類を特定する。動作種類の特定方法については、後で詳しく説明する。
【0047】
ここで、本例の効果音情報生成装置100によって実行される効果音情報生成方法の概要について説明する。本例では、表示画面において、キャラクタをオペレータが操作して、効果音情報生成装置100がキャラクタの動作を検出・解析して、予め効果音情報生成装置100に格納された音声情報からキャラクタの動作種類に応じた音声情報を抽出することにより、キャラクタの動作と音声情報とを対応付けした効果音情報を生成する。
【0048】
次に、本例の効果音情報生成装置100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【0049】
図8は、効果音情報生成装置100が実行する効果音情報生成処理の例を示すフローチャートである。効果音情報生成処理では、キャラクタの動作に応じた効果音に関する効果音情報を生成するための処理が実行される。具体的には、制御部11が、効果音情報生成装置100を構成する各部を統制制御することにより、効果音情報を構成する情報を順次決定していき、効果音情報記憶部12bに設定・格納していくことによって、キャラクタの動作と音声情報とが対応付けされた効果音情報を生成する処理が実行される。
【0050】
効果音情報生成処理は、例えば、オペレータによるコントローラの操作によりキャラクタが選択されたことにより開始される。なお、複数のキャラクタが選択される構成としてもよい。
【0051】
効果音情報生成処理において、制御部11は、先ず、キャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに仮想センサを設定する(ステップS101)。仮想センサを設定すると、制御部11は、表示画面にキャラクタを表示してオペレータの操作を受け付け(ステップS102)、操作内容に応じてキャラクタの動作を表示する処理を行ない、後述する音声発生条件確認処理を実行する(ステップS103)。
【0052】
音声発生条件確認処理を終えると、制御部11は、音声発生条件が成立したか否かを判定する(ステップS104)。音声発生条件が成立したと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、効果音情報記憶部12bを参照し、成立した音声発生条件に応じた基礎音声が、キャラクタの効果音情報に設定されていないか否かを判定する(ステップS105)。
【0053】
効果音情報が設定されていないと判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、後述する効果音情報生成処理を実行する(ステップS105)。
【0054】
効果音情報生成処理を終えると、制御部11は、効果音情報記憶部12bを参照して、効果音情報が完成したか否かを判定する(ステップS107)。本例においては、制御部11は、キャラクタ設定された動作種類に応じた動作対応音声が全て設定されていることを確認した場合に、効果音情報が完成したと判定して(ステップS107のY)、ここでの処理を終了する。効果音情報が完成していないと判定すると(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS102に遷移する。なお、このときまだ動作対応音声が設定されていない動作種類について、制御部11が、例えば動作種類をリスト化して表示画面に表示することによりオペレータに報知する構成としてもよい。
【0055】
次に、効果音情報生成装置100が実行する音声発生条件確認処理(図8のステップS103)について説明する。
【0056】
図9は、音声発生条件確認処理の例を示すフローチャートである。音声発生条件確認処理では、オペレータの操作に応じたキャラクタの動作が効果音発声条件を成立させたか否かを判定するための処理が実行される。なお、本例においては説明を容易にするために、キャラクタの動作種類が、「歩行」、「走行」、「腕振り」、「着地」、および「羽ばたき」である場合を例に説明する。
【0057】
音声発生条件確認処理では、先ず、制御部11は、動作情報管理テーブル16bにて動作情報を検出する(ステップS201)。
【0058】
動作情報を検出すると、制御部11は、動作情報解析部16cにより動作情報を解析する(ステップS202)。
【0059】
動作情報を解析すると、制御部11は、解析結果からキャラクタが移動しているか否かを判定する(ステップS203)。
【0060】
キャラクタが移動していると判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、キャラクタが地面を移動しているか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、制御部11は、ゲーム空間を構成する地面を表す座標系と、キャラクタの足に設定された仮センサの座標変化とに基づいて、キャラクタが地面を移動しているか否かを判定する。
【0061】
キャラクタが地面を移動していると判定した場合(ステップS204のY)、制御部11は、キャラクタの動作が「歩行」であるか否かを判定する(ステップS205)。本例においては、制御部11は、動作情報の解析結果からキャラクタの移動速度を判定して、移動速度が基礎音声情報における動作判定条件として設定された範囲内である場合、すなわち、「歩行」に対応する動作判定条件を満たしている場合にキャラクタの動作が「歩行」であると判定する。
【0062】
キャラクタの動作が「歩行」であると判定すると(ステップS205のY)、制御部11は、歩行音発生条件が成立したと判定して(ステップS206)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。また、キャラクタの動作が「歩行」でないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、キャラクタの動作が「走行」であると判定し、走行音発生条件が成立したと判定して(ステップS211)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0063】
一方、ステップS203にて、キャラクタが移動していないと判定すると(ステップS203のN)、制御部11は、キャラクタの動作が「腕振り」であるか否かを判定する(ステップS207)。本例においては、制御部11は、キャラクタの腕の動作速度が基礎音声情報に記憶された所定の速度範囲内である場合に、キャラクタの動作が「腕振り」であると判定する。キャラクタの動作が「腕振り」であると判定すると(ステップS207のY)、制御部11は、風切り音の発生条件が成立したと判定して(ステップS208)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0064】
ここで、キャラクタの動作が「腕振り」でないと判定すると(ステップS207のN)、制御部11は、音声発生条件が成立していないと判定して(ステップS215)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0065】
一方、ステップS204にて、キャラクタが地面を移動していないと判定すると(ステップS204のN)、制御部11は、キャラクタの動作が「羽ばたき」であるか否かを判定する(ステップS209)。本例においては、制御部11は、キャラクタに設定された仮想センサのうち、設定部位が「羽」であるセンサの速度が動作判定条件を満たしている場合に、キャラクタの動作が「羽ばたき」であると判定する。キャラクタの動作が「羽ばたき」であると判定すると(ステップS209のY)、制御部11は、羽音の発生条件が成立したと判定して(ステップS210)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0066】
ここで、キャラクタの動作が「羽ばたき」でないと判定すると(ステップS209のN)、制御部11は、キャラクタが「落下中」であるか否かを判定する(ステップS212)。本例においては、制御部11は、キャラクタに設定された仮想センサが下方向への一定の加速度を検出している場合に、「落下中」であると判定する。
【0067】
キャラクタが「落下中」であると判定すると(ステップS212のY)、制御部11は、キャラクタの動作が「着地」に変更したか否かを判定する(ステップS213)。本例においては、制御部11は、キャラクタに設定された仮想センサが下方向への一定の加速度を検出しなくなったときに、キャラクタの動作が「着地」であると判定する。キャラクタの動作が「着地」に変更したと判定すると(ステップS213のY)、制御部11は、着地音の発生条件が成立したと判定して(ステップS214)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0068】
ここで、キャラクタの動作が「着地」に変更していないと判定した場合(ステップS213のN)、制御部11はステップS212に遷移する。
【0069】
一方、キャラクタが「落下中」でないと判定すると(ステップS212のN)、制御部11は、音声発生条件が成立していないと判定して(ステップS215)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0070】
次に、効果音情報生成装置100が実行する音声設定処理(図8のステップS106)について説明する。
【0071】
図10は、音声設定処理の例を示すフローチャートである。音声設定処理では、音声発生条件の成立に応じて、効果音情報に基礎音声と変換音声とを設定するための処理が実行される。
【0072】
音声設定処理では、先ず、制御部11は、成立した条件を確認する(ステップS301)。以下、歩行音発生条件が成立した場合を例に説明を行なう。
【0073】
成立した条件を確認すると、制御部11は、キャラクタ情報記憶部12cを参照し、効果音情報の生成対象であるキャラクタのキャラクタ情報を確認する(ステップS202)。
【0074】
キャラクタ情報を確認すると、制御部11は、基礎音声情報記憶部12aを参照して、動作種類に「歩行」が設定された基礎音声情報のうち、キャラクタ情報が設定条件を満たす基礎音声情報を検索する(ステップS303)。
【0075】
基礎音声情報を検索すると、制御部11は、効果音情報記憶部12aに、検索した基礎音声を動作対応音声として動作種類と対応させて設定する(ステップS304)。ここで、基礎音声を動作対応音声として設定するときに、制御部11は、解析した動作情報に基づいて、生成した効果音情報を利用するゲームにおいて効果音(基礎音声または変換音声)がリアリティのある適切なタイミングで出力されるように基礎音声を設定する。
【0076】
すなわち、例えば本例においては、制御部11は、キャラクタの動作種類が「歩行」であると特定するために用いた動作情報と、それを表示するために使用されるキャラクタの画像情報とを参照して、「歩行」の動作を表現する複数のフレームのうち、キャラクタの足が地面に接するフレームで「歩行音」が出力されるように発音タイミングを設定する。
【0077】
動作対応音声を設定すると、制御部11は、環境情報と基礎音声とを用いて動作種類に対応する変換音声を設定し(ステップS305)、ここでの処理を終了して効果音情報生成処理におけるステップS107に遷移する(図8参照)。
【0078】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を、動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する構成としているので、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【0079】
すなわち、キャラクタの動作に応じた効果音情報を生成する作業負荷を軽減することができるようになる。
【0080】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、表示部13の表示画面上にキャラクタを表示し、オペレータからの操作指示の入力を受け付け、受け付けた操作指示に応じてキャラクタの動作を制御する構成としているので、オペレータがキャラクタの動作を確認しながら効果音の設定を行なうことができるようになる。
【0081】
また、上述した実施の形態では、基礎音声情報が、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、効果音情報生成装置100が、動作種類が音声発生条件を満たしているか判定し、特定された動作種類が音声発生条件を満たしていると判定された場合に、基礎音声情報を検索する構成としているので、キャラクタが効果音を発生するべき動作を行った場合にのみ基礎音声情報の検索を行うことができ、処理効率を向上させることができるようになる。
【0082】
また、上述した実施の形態では、基礎音声情報が、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を備え、効果音情報生成装置100が、キャラクタが音声設定条件を満たしているかを判定し、キャラクタが音声設定条件を満たす基礎音声情報を検索する構成としているので、例えば複数のキャラクタを有するビデオゲームなどにおいて、各キャラクタの特徴に応じた効果音を設定することができるようになる。
【0083】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、効果音情報記憶部12bに記憶された効果音情報を参照して、特定された動作種類に応じた動作対応音声が既に設定されていないかを判定し、動作種類に対応する動作対応音声が設定されていないと判定された場合に基礎音声情報の検索を行う構成としているので、既に効果音が設定いるものに対して再度効果音を設定しまうといった無駄な処理を回避することができ、処理効率を向上させることができるようになる。
【0084】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶部12dを備え、基礎音声情報を環境情報に応じて変更する構成としているので、同じキャラクタの動作であっても、周囲の環境に併せてことなる効果音を設定することができるようになり、よりリアリティのある効果音の設定を行なうことができるようになる。
【0085】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、キャラクタに設定した仮想センサによってキャラクタの動作を検出する構成としているので、キャラクタに設定する仮想センサの位置や数を調節することにより、キャラクタの動作検出精度と処理負荷とのバランスを調節することができるようになる。
【0086】
なお、上述した実施の形態では、制御部11が、効果音情報生成処理にて成立条件の確認をした後にキャラクタ情報の確認をする構成としていた(図10参照)。しかし、処理の順番はこれに限定されない。すなわち、例えば、制御部11が、効果音情報生成処理の最初に、効果音情報の生成対象とするキャラクタのキャラクタ情報を確認し、効果音情報として設定される可能性のない基礎音声情報を検索対象から除外する構成としてもよい。
【0087】
なお、上述した実施の形態では、キャラクタに仮想センサを取り付けることでゲーム空間におけるキャラクタの動作を検出したが、キャラクタの動作の検出方法はこれに限定されず、例えばオペレータによるキャラクタの操作内容(入力コマンド)とゲーム空間を構成する空間座標系からキャラクタの動作種類を特定したり、ゲーム空間内において公知のモーションキャプチャを用いたり、物理シミュレーションを利用したりする構成としてもよい。また、仮想センサを取り付けた後は、制御部11が予め決められたプログラム処理に応じてキャラクタを動作制御し、キャラクタが実行可能な全ての動作を行わせることで効果音情報を生成する構成としてもよい。
【0088】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、効果音情報に設定する音声情報(例えば、動作対応音声)は、オペレータが任意に基礎音声情報から選択することができる構成としてもよい。また、オペレータの操作に応じたキャラクタの動作を記憶し、効果音情報を生成した後に、効果音とキャラクタの動作を併せて再生することができる構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばオペレータにとってキャラクタの動作に設定された効果音が好ましいものではなかった場合に、その部分を修正することができるようになり、より適切な効果音を生成することができるようになる。
【0089】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、効果音情報生成装置100は、生成した効果音情報をゲームカートリッジに書き込む情報書き込み部を備えた構成としてもよい。
【0090】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲームのキャラクタに対する効果音情報を生成する場合について説明を行なったが、生成する効果音情報の対象はこれに限定されず、例えばアニメーションにおけるキャラクタを対象としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0091】
本発明によれば、手作業によりキャラクタの動作に効果音を貼り付けることなく、キャラクタの動作に応じた効果音を出力させるのに有用である。
【符号の説明】
【0092】
10 プログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
16 キャラクタ動作検出解析部
100 効果音情報生成装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、3次元又は2次元コンピュータグラフィックスにより表現される画像(ビデオゲームキャラクタなど)の動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむ対戦アクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【0003】
これらのビデオゲームにおいては、プレイヤの操作に応じて、コンピュータ画像に含まれるキャラクタなどの画像が、「走る」、「ジャンプする」など様々な行動(アクション)をとる。ビデオゲームにおいて、このようなキャラクタのアクションに合わせた効果音を発生させることで、より臨場感に富んだプレイを楽しむことが可能となる。
【0004】
キャラクタのアクションに合わせた効果音を発生させるために、例えば、ゲーム空間(仮想空間)内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を表示装置に表示させ、キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを1つの足音データグループとして記憶し、キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に足音データグループの中から選択される1つの足音データを用いて発音処理を行うことが開示されている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2005−218706号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、ゲームの進行に直接関係しない効果音の出力に必要な処理が、キャラクタの動作に応じた効果音を予め設定しておく場合に比べて過大になる。
【0007】
一方、キャラクタの動作に応じた効果音を予め設定しておく場合における効果音の貼り付け(キャラクタの動作に応じた効果音の設定)は、通常、キャラクタのアクションに応じて、ビデオゲーム作成者であるオペレータの操作による貼付作業によってそれぞれ貼り付けていく必要がある。このような貼付作業は、例えばアクションの動作の尺が変わるたびにそれぞれ別個に貼り付ける必要があるなど、多くの作業工数を要する作業となっているという問題があった。
【0008】
本発明は、上記の問題を解決すべく、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の効果音情報生成装置は、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置であって、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段と、前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む前記効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段と、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出手段と、該キャラクタ動作検出手段により検出された前記キャラクタの動作に対応する前記動作種類を特定する動作種類特定手段と、前記基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索手段と、該基礎音声情報検索手段により検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、前記動作対応音声として前記効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成手段とを含むことを特徴とする。
【0010】
上記の構成としたことで、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【0011】
また、予めキャラクタの動作に効果音を対応付けするので、効果音の発生タイミングを調整することができるため、動作から効果音発生までの時間のずれが生じることを防止することができる。
【0012】
表示画面上に前記キャラクタを表示する表示手段と、オペレータからの操作指示の入力を受け付ける入力受付手段とを含み、前記キャラクタ動作制御手段は、前記入力受付手段により受け付けた操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御する構成とされていてもよい。
【0013】
前記基礎音声情報は、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、前記動作種類特定手段は、前記動作種類が前記音声発生条件を満たしているか判定する音声発生条件判定手段を備え、前記基礎音声情報検索手段は、前記音声発生条件判定手段により、前記動作種類特定手段により特定された動作種類が前記音声発生条件を満たしていると判定された場合に、前記基礎音声情報を検索する構成とされていてもよい。
【0014】
前記基礎音声情報は、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を対備え、前記基礎音声情報検索手段は、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たしているかを判定する音声設定条件判定手段を備え、前記キャラクタが前記設定条件を満たす前記基礎音声情報を検索する構成とされていてもよい。
【0015】
前記効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報を参照して、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記動作対応音声が既に設定されていないかを判定する設定情報確認手段を含み、前記基礎音声情報検索手段は、前記設定情報確認手段により前記動作種類に対応する前記動作対応音声が設定されていないと判定された場合に前記基礎音声情報の検索を行う構成とされていてもよい。
【0016】
前記キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶手段を含み、前記基礎音声情報生成手段は、前記基礎音声情報を前記環境情報に応じて変更する基礎音声情報変更手段を備える構成とされていてもよい。
【0017】
前記キャラクタ動作検出手段は、前記キャラクタに設定した仮想センサによって前記キャラクタの動作を検出する構成とされていてもよい。
【0018】
また、本発明の効果音情報生成方法は、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成方法であって、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明の効果音情報生成プログラムは、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置に動作制御させるための効果音情報生成プログラムであって、前記効果音情報生成装置に、操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明の一実施の形態における効果音情報生成装置100の構成例を示すブロック図である。
【図2】基礎音声情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図3】効果音情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図4】キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図5】環境情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図6】キャラクタに仮想センサを取り付ける場合の例を説明するための説明図である。
【図7】動作情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図8】効果音情報生成処理の例を示すフローチャートである。
【図9】音声発生条件確認処理の例を示すフローチャートである。
【図10】音声設定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0022】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【0023】
図1は、本発明の一実施の形態における効果音情報生成装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、効果音情報生成装置100は、プログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、操作受付部15、およびキャラクタ動作検出解析部16を含む。
【0024】
プログラム読取部10は、各種プログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、オペレータ(効果音情報生成装置100の操作者)により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から、効果音情報の設定対象となるキャラクタ(ゲーム内で動作するビデオゲームキャラクタ)や、キャラクタが存在するゲーム空間に関する情報を含むゲームプログラムを読み出す。
【0025】
制御部11は、ゲームプログラム読取部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、キャラクタの動作制御や、キャラクタの動作に応じた効果音情報を生成するための各種の制御を実行する。なお、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報の生成処理については、後で詳しく説明する。
【0026】
記憶部12は、キャラクタの動作に対して効果音を設定するために必要なプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、効果音情報の生成処理に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0027】
なお、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が、効果音情報を生成するために必要な情報を十分に有していない場合などに、オペレータが効果音情報生成装置100を操作することにより必要な情報を追加できる構成としてもよい。すなわち、例えばゲームカートリッジ20の記憶媒体から読み出された情報に、キャラクタの身長や体重などキャラクタの特徴を示す情報が含まれていない場合に、効果音情報生成装置100が、その旨をオペレータに報知し、情報の入力・追加を受け付ける構成としてもよい。
【0028】
本例では、記憶部12は、基礎音声情報記憶部12aと、効果音情報記憶部12bと、キャラクタ情報記憶部12cと、環境情報記憶部12dとを含む。
【0029】
図2は、基礎音声情報記憶部12aにおける基礎音声情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、基礎音声情報は、音声IDと、動作種類と、音声種類と、基礎音声(出力音)と、動作判定条件(音声発生条件)と、音声設定条件とを含む。ここで、動作判定条件とは、後述する音声発生条件確認処理において、キャラクタの動作種類を判定するための情報である。動作判定条件としては、キャラクタの構成要素(腕や脚など)の動作状態(移動速度など。)や、複数の構成要素の関係(例えば、「キャラクタの手が上方向に移動して、肩よりも高い位置になる」など。)という条件を含む。なお、本例においては動作判定条件がそのまま音声発生条件情報として用いられる場合を例に説明を行なうが、例えばキャラクタの動作種類に音声が発生しないものが含まれる場合には、動作判定条件を示す情報とは別に、音声発生条件を示す情報が音声発生条件確認処理にて利用される構成としてもよい。
【0030】
また、音声設定条件とは、後述する音声設定処理において、基礎音声情報記憶部12bに格納された基礎音声情報の中からキャラクタに応じた基礎音声情報を検索するための情報である。本例においては、音声設定条件として、キャラクタの特徴を示す身長や体重、さらにはキャラクタの構成を腕の太さや羽の大きさなど種々の条件が設定される。また、複数の条件が設定される構成としてもよい。
【0031】
図3は、効果音情報記憶部12bにおける効果音情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、効果音情報は、キャラクタIDと、動作種類と、動作対応音声(図3においては音声IDで表示している。)と、変換音声とを含む。ここで、効果音情報における動作対応音声は、後述する効果音情報生成処理において順次基礎音声情報記憶部12aから抽出される基礎音声が設定されることとなる。なお、効果音情報としては、他にも、例えば動作対応音声の発音タイミングなどが含まれることとする。
【0032】
また、変換音声とは基礎音声の音調、音程、音量を変更したものや、基礎音声とは全く異なる音声を含むものであり、キャラクタがゲーム空間内で位置する環境に応じて基礎音声の代わりに出力される音声情報である。すわなち、ゲーム空間においてキャラクタが置かれた環境によっては、キャラクタが同一の動作を行った場合でも、異なる効果音を出力することもできることとなる。本例において変換音声は、後述する環境情報に含まれる音声変換情報に基づいて基礎音声が変換された音声情報が設定される。
【0033】
また、発音タイミングとは、効果音情報生成装置100により生成された効果音情報がゲームにおいてされるときに、動作対応音声の出力タイミング(動作対応音声を出力する始期や終期、発音間隔など)を示す情報である。本例においては、キャラクタの動作を表現する複数のフレーム(画像)に関するフレーム情報を基準として音声の出力タイミングが設定可能であるものとする。
【0034】
図4は、キャラクタ情報記憶部12cにおけるキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、キャラクタ情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名称と、(キャラクタの)身長と、(キャラクタの)体重と、特別設定と、画像情報とを含む。キャラクタ情報は、キャラクタの特徴を示す特徴情報としての役割をもつ。ここで、特別設定とは、基本項目(キャラクタの身長や体重など)以外でキャラクタの特徴として設定された情報であり、本例においては「2足歩行」、「羽有り」、「4足歩行」などが設定されていることとする。
【0035】
また、キャラクタ情報における画像情報は、キャラクタの身体情報(身長、体重、外見など)に応じてキャラクタを3次元または2次元の状態で表示画面に表示するための情報であり、キャラクタを構成するポリゴンデータとボーンとを含む情報である。
【0036】
図5は、環境情報記憶部12dにおける環境情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、環境情報は、環境IDと、地形種類と、音声変換情報とを含む。ここで、音声変換情報とは、キャラクタ周辺の環境(キャラクタの動作により発生する効果音に影響をおよぼす範囲を意味する。また、効果音に影響をおよぼす範囲としては、例えばキャラクタが歩行中の地面の種類などだけでなく、ゲームにおける移動フィールドと戦闘フィールドとの違いや、キャラクタの状態(キャラクタの感情を示す情報など)の違いも含むこととする。)に応じて基礎音声情報における基礎音声を変換するための情報である。音声変換情報としては、例えば「基礎音声を地形種類に応じた所定の音声に置き換える」ことや、「環境に応じて基礎音声に他の音声を重ねる」こと、「環境に応じて基礎音声の音調を変更する」ことなどを実行するための情報を含む。
【0037】
環境情報を備えることにより、例えばキャラクタが砂の上で歩行する場合と氷の上を歩行する場合で歩行の効果音(足音など)を変更することができるので、よりリアリティのある効果音を出力することができる。また、同じ動作でもキャラクタの状態に応じて効果音を変えることで、例えばキャラクタの心情やゲーム空間の雰囲気を表現したりすることができるようになる。
【0038】
表示部13は、制御部11の制御に従って、オペレータの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0039】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、オペレータの操作やキャラクタの動作に応じて音声を出力する。
【0040】
操作部受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのオペレータ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0041】
キャラクタ動作検出解析部16は、キャラクタの動作を検出し、検出結果を解析することにより動作種類を特定するための機能を備える。本例におけるキャラクタ動作検出解析部16は、仮想センサ設定部16aと動作情報管理テーブル16bと、動作情報解析部16cとを備える。
【0042】
仮想センサ設定部16aは、キャラクタの動作を検出するための仮想センサを設定する機能を備える。本例においては、仮想センサ設定部16aは、オペレータの操作に応じて、キャラクタ(キャラクタを構成する腕や脚など)に仮想センサを取り付ける。ここで、仮想センサとは、設定対象の座標変化を検出することで、ゲーム空間における設定対象の位置(座標)を検出する位置センサ、速度(加速度)を検出する速度センサ、および角速度を検出する角速度センサとしての役割を果たすものである。なお、仮想センサは設定された箇所のゲーム空間における座標を検出するので、ゲーム空間において他のキャラクタが存在する座標情報を参照可能とすることにより、キャラクタ間の接触を検知する接触センサや、キャラクタ間の距離を測る距離センサとしての役割を果たすこともできる。
【0043】
図6は、キャラクタに仮想センサを取り付ける場合の例を説明するための説明図である。図6に示すように、本例において、キャラクタ101は、ポリゴンデータ102と、ポリゴンデータの骨格となるボーン103とにより構成されている。制御部11は、オペレータの操作に応じて、仮想センサ設定部16aにより、ポリゴンデータ102やボーン103に仮想センサSを設定する。仮想センサSが設定された部分(例えば、図6における×印部分)は、所定の時間間隔で仮想センサSによりゲーム空間における座標およびその座標変化が検出され、動作情報管理テーブル16bにて管理される。
【0044】
なお、仮想センサSは、例えば、オペレータの指示を受けずに、仮想センサ設定部16aがキャラクタの所定の位置(例えば、ボーンの関節部分)に設定する構成としてもよい。また、オペレータがキャラクタの部位名称を入力することにより、仮想センサ設定部16aが部位名称に応じた部分に仮想センサを設定する構成としてもよい。
【0045】
図7は、動作情報管理テーブル16bにおける動作情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、動作情報は、センサIDと、対象キャラクタIDと、設定部位と、座標と、速度(加速度)と、角速度とを含む。ここで、設定部位とは各仮想センサがキャラクタのどの部分に設定されたかを示す情報である。なお、本例においては設定部位として「腕」「右腕」「足」を例示したが、設定部位はさらに細かい分類であってもよい。また、座標とは、キャラクタに設定された仮想センサのゲーム空間における座標を示す。本例において、制御部11は、仮想センサの座標変化に基づいて、仮想センサが取り付けられた箇所の位置や速度、角速度などを算出する処理を行ない、キャラクタの動作情報を蓄積・更新する。
【0046】
動作情報解析部16cは、動作情報管理テーブル16bにて管理される動作情報を解析して、キャラクタの動作種類を特定する。動作種類の特定方法については、後で詳しく説明する。
【0047】
ここで、本例の効果音情報生成装置100によって実行される効果音情報生成方法の概要について説明する。本例では、表示画面において、キャラクタをオペレータが操作して、効果音情報生成装置100がキャラクタの動作を検出・解析して、予め効果音情報生成装置100に格納された音声情報からキャラクタの動作種類に応じた音声情報を抽出することにより、キャラクタの動作と音声情報とを対応付けした効果音情報を生成する。
【0048】
次に、本例の効果音情報生成装置100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【0049】
図8は、効果音情報生成装置100が実行する効果音情報生成処理の例を示すフローチャートである。効果音情報生成処理では、キャラクタの動作に応じた効果音に関する効果音情報を生成するための処理が実行される。具体的には、制御部11が、効果音情報生成装置100を構成する各部を統制制御することにより、効果音情報を構成する情報を順次決定していき、効果音情報記憶部12bに設定・格納していくことによって、キャラクタの動作と音声情報とが対応付けされた効果音情報を生成する処理が実行される。
【0050】
効果音情報生成処理は、例えば、オペレータによるコントローラの操作によりキャラクタが選択されたことにより開始される。なお、複数のキャラクタが選択される構成としてもよい。
【0051】
効果音情報生成処理において、制御部11は、先ず、キャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに仮想センサを設定する(ステップS101)。仮想センサを設定すると、制御部11は、表示画面にキャラクタを表示してオペレータの操作を受け付け(ステップS102)、操作内容に応じてキャラクタの動作を表示する処理を行ない、後述する音声発生条件確認処理を実行する(ステップS103)。
【0052】
音声発生条件確認処理を終えると、制御部11は、音声発生条件が成立したか否かを判定する(ステップS104)。音声発生条件が成立したと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、効果音情報記憶部12bを参照し、成立した音声発生条件に応じた基礎音声が、キャラクタの効果音情報に設定されていないか否かを判定する(ステップS105)。
【0053】
効果音情報が設定されていないと判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、後述する効果音情報生成処理を実行する(ステップS105)。
【0054】
効果音情報生成処理を終えると、制御部11は、効果音情報記憶部12bを参照して、効果音情報が完成したか否かを判定する(ステップS107)。本例においては、制御部11は、キャラクタ設定された動作種類に応じた動作対応音声が全て設定されていることを確認した場合に、効果音情報が完成したと判定して(ステップS107のY)、ここでの処理を終了する。効果音情報が完成していないと判定すると(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS102に遷移する。なお、このときまだ動作対応音声が設定されていない動作種類について、制御部11が、例えば動作種類をリスト化して表示画面に表示することによりオペレータに報知する構成としてもよい。
【0055】
次に、効果音情報生成装置100が実行する音声発生条件確認処理(図8のステップS103)について説明する。
【0056】
図9は、音声発生条件確認処理の例を示すフローチャートである。音声発生条件確認処理では、オペレータの操作に応じたキャラクタの動作が効果音発声条件を成立させたか否かを判定するための処理が実行される。なお、本例においては説明を容易にするために、キャラクタの動作種類が、「歩行」、「走行」、「腕振り」、「着地」、および「羽ばたき」である場合を例に説明する。
【0057】
音声発生条件確認処理では、先ず、制御部11は、動作情報管理テーブル16bにて動作情報を検出する(ステップS201)。
【0058】
動作情報を検出すると、制御部11は、動作情報解析部16cにより動作情報を解析する(ステップS202)。
【0059】
動作情報を解析すると、制御部11は、解析結果からキャラクタが移動しているか否かを判定する(ステップS203)。
【0060】
キャラクタが移動していると判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、キャラクタが地面を移動しているか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、制御部11は、ゲーム空間を構成する地面を表す座標系と、キャラクタの足に設定された仮センサの座標変化とに基づいて、キャラクタが地面を移動しているか否かを判定する。
【0061】
キャラクタが地面を移動していると判定した場合(ステップS204のY)、制御部11は、キャラクタの動作が「歩行」であるか否かを判定する(ステップS205)。本例においては、制御部11は、動作情報の解析結果からキャラクタの移動速度を判定して、移動速度が基礎音声情報における動作判定条件として設定された範囲内である場合、すなわち、「歩行」に対応する動作判定条件を満たしている場合にキャラクタの動作が「歩行」であると判定する。
【0062】
キャラクタの動作が「歩行」であると判定すると(ステップS205のY)、制御部11は、歩行音発生条件が成立したと判定して(ステップS206)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。また、キャラクタの動作が「歩行」でないと判定すると(ステップS205のN)、制御部11は、キャラクタの動作が「走行」であると判定し、走行音発生条件が成立したと判定して(ステップS211)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0063】
一方、ステップS203にて、キャラクタが移動していないと判定すると(ステップS203のN)、制御部11は、キャラクタの動作が「腕振り」であるか否かを判定する(ステップS207)。本例においては、制御部11は、キャラクタの腕の動作速度が基礎音声情報に記憶された所定の速度範囲内である場合に、キャラクタの動作が「腕振り」であると判定する。キャラクタの動作が「腕振り」であると判定すると(ステップS207のY)、制御部11は、風切り音の発生条件が成立したと判定して(ステップS208)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0064】
ここで、キャラクタの動作が「腕振り」でないと判定すると(ステップS207のN)、制御部11は、音声発生条件が成立していないと判定して(ステップS215)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0065】
一方、ステップS204にて、キャラクタが地面を移動していないと判定すると(ステップS204のN)、制御部11は、キャラクタの動作が「羽ばたき」であるか否かを判定する(ステップS209)。本例においては、制御部11は、キャラクタに設定された仮想センサのうち、設定部位が「羽」であるセンサの速度が動作判定条件を満たしている場合に、キャラクタの動作が「羽ばたき」であると判定する。キャラクタの動作が「羽ばたき」であると判定すると(ステップS209のY)、制御部11は、羽音の発生条件が成立したと判定して(ステップS210)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0066】
ここで、キャラクタの動作が「羽ばたき」でないと判定すると(ステップS209のN)、制御部11は、キャラクタが「落下中」であるか否かを判定する(ステップS212)。本例においては、制御部11は、キャラクタに設定された仮想センサが下方向への一定の加速度を検出している場合に、「落下中」であると判定する。
【0067】
キャラクタが「落下中」であると判定すると(ステップS212のY)、制御部11は、キャラクタの動作が「着地」に変更したか否かを判定する(ステップS213)。本例においては、制御部11は、キャラクタに設定された仮想センサが下方向への一定の加速度を検出しなくなったときに、キャラクタの動作が「着地」であると判定する。キャラクタの動作が「着地」に変更したと判定すると(ステップS213のY)、制御部11は、着地音の発生条件が成立したと判定して(ステップS214)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0068】
ここで、キャラクタの動作が「着地」に変更していないと判定した場合(ステップS213のN)、制御部11はステップS212に遷移する。
【0069】
一方、キャラクタが「落下中」でないと判定すると(ステップS212のN)、制御部11は、音声発生条件が成立していないと判定して(ステップS215)、効果音情報生成処理におけるステップS104に遷移する(図8参照)。
【0070】
次に、効果音情報生成装置100が実行する音声設定処理(図8のステップS106)について説明する。
【0071】
図10は、音声設定処理の例を示すフローチャートである。音声設定処理では、音声発生条件の成立に応じて、効果音情報に基礎音声と変換音声とを設定するための処理が実行される。
【0072】
音声設定処理では、先ず、制御部11は、成立した条件を確認する(ステップS301)。以下、歩行音発生条件が成立した場合を例に説明を行なう。
【0073】
成立した条件を確認すると、制御部11は、キャラクタ情報記憶部12cを参照し、効果音情報の生成対象であるキャラクタのキャラクタ情報を確認する(ステップS202)。
【0074】
キャラクタ情報を確認すると、制御部11は、基礎音声情報記憶部12aを参照して、動作種類に「歩行」が設定された基礎音声情報のうち、キャラクタ情報が設定条件を満たす基礎音声情報を検索する(ステップS303)。
【0075】
基礎音声情報を検索すると、制御部11は、効果音情報記憶部12aに、検索した基礎音声を動作対応音声として動作種類と対応させて設定する(ステップS304)。ここで、基礎音声を動作対応音声として設定するときに、制御部11は、解析した動作情報に基づいて、生成した効果音情報を利用するゲームにおいて効果音(基礎音声または変換音声)がリアリティのある適切なタイミングで出力されるように基礎音声を設定する。
【0076】
すなわち、例えば本例においては、制御部11は、キャラクタの動作種類が「歩行」であると特定するために用いた動作情報と、それを表示するために使用されるキャラクタの画像情報とを参照して、「歩行」の動作を表現する複数のフレームのうち、キャラクタの足が地面に接するフレームで「歩行音」が出力されるように発音タイミングを設定する。
【0077】
動作対応音声を設定すると、制御部11は、環境情報と基礎音声とを用いて動作種類に対応する変換音声を設定し(ステップS305)、ここでの処理を終了して効果音情報生成処理におけるステップS107に遷移する(図8参照)。
【0078】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を、動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する構成としているので、キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を、より少ない作業工数で効果的に生成することができるようになる。
【0079】
すなわち、キャラクタの動作に応じた効果音情報を生成する作業負荷を軽減することができるようになる。
【0080】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、表示部13の表示画面上にキャラクタを表示し、オペレータからの操作指示の入力を受け付け、受け付けた操作指示に応じてキャラクタの動作を制御する構成としているので、オペレータがキャラクタの動作を確認しながら効果音の設定を行なうことができるようになる。
【0081】
また、上述した実施の形態では、基礎音声情報が、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、効果音情報生成装置100が、動作種類が音声発生条件を満たしているか判定し、特定された動作種類が音声発生条件を満たしていると判定された場合に、基礎音声情報を検索する構成としているので、キャラクタが効果音を発生するべき動作を行った場合にのみ基礎音声情報の検索を行うことができ、処理効率を向上させることができるようになる。
【0082】
また、上述した実施の形態では、基礎音声情報が、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を備え、効果音情報生成装置100が、キャラクタが音声設定条件を満たしているかを判定し、キャラクタが音声設定条件を満たす基礎音声情報を検索する構成としているので、例えば複数のキャラクタを有するビデオゲームなどにおいて、各キャラクタの特徴に応じた効果音を設定することができるようになる。
【0083】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、効果音情報記憶部12bに記憶された効果音情報を参照して、特定された動作種類に応じた動作対応音声が既に設定されていないかを判定し、動作種類に対応する動作対応音声が設定されていないと判定された場合に基礎音声情報の検索を行う構成としているので、既に効果音が設定いるものに対して再度効果音を設定しまうといった無駄な処理を回避することができ、処理効率を向上させることができるようになる。
【0084】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶部12dを備え、基礎音声情報を環境情報に応じて変更する構成としているので、同じキャラクタの動作であっても、周囲の環境に併せてことなる効果音を設定することができるようになり、よりリアリティのある効果音の設定を行なうことができるようになる。
【0085】
また、上述した実施の形態では、効果音情報生成装置100が、キャラクタに設定した仮想センサによってキャラクタの動作を検出する構成としているので、キャラクタに設定する仮想センサの位置や数を調節することにより、キャラクタの動作検出精度と処理負荷とのバランスを調節することができるようになる。
【0086】
なお、上述した実施の形態では、制御部11が、効果音情報生成処理にて成立条件の確認をした後にキャラクタ情報の確認をする構成としていた(図10参照)。しかし、処理の順番はこれに限定されない。すなわち、例えば、制御部11が、効果音情報生成処理の最初に、効果音情報の生成対象とするキャラクタのキャラクタ情報を確認し、効果音情報として設定される可能性のない基礎音声情報を検索対象から除外する構成としてもよい。
【0087】
なお、上述した実施の形態では、キャラクタに仮想センサを取り付けることでゲーム空間におけるキャラクタの動作を検出したが、キャラクタの動作の検出方法はこれに限定されず、例えばオペレータによるキャラクタの操作内容(入力コマンド)とゲーム空間を構成する空間座標系からキャラクタの動作種類を特定したり、ゲーム空間内において公知のモーションキャプチャを用いたり、物理シミュレーションを利用したりする構成としてもよい。また、仮想センサを取り付けた後は、制御部11が予め決められたプログラム処理に応じてキャラクタを動作制御し、キャラクタが実行可能な全ての動作を行わせることで効果音情報を生成する構成としてもよい。
【0088】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、効果音情報に設定する音声情報(例えば、動作対応音声)は、オペレータが任意に基礎音声情報から選択することができる構成としてもよい。また、オペレータの操作に応じたキャラクタの動作を記憶し、効果音情報を生成した後に、効果音とキャラクタの動作を併せて再生することができる構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばオペレータにとってキャラクタの動作に設定された効果音が好ましいものではなかった場合に、その部分を修正することができるようになり、より適切な効果音を生成することができるようになる。
【0089】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、効果音情報生成装置100は、生成した効果音情報をゲームカートリッジに書き込む情報書き込み部を備えた構成としてもよい。
【0090】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲームのキャラクタに対する効果音情報を生成する場合について説明を行なったが、生成する効果音情報の対象はこれに限定されず、例えばアニメーションにおけるキャラクタを対象としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0091】
本発明によれば、手作業によりキャラクタの動作に効果音を貼り付けることなく、キャラクタの動作に応じた効果音を出力させるのに有用である。
【符号の説明】
【0092】
10 プログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 操作受付部
16 キャラクタ動作検出解析部
100 効果音情報生成装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置であって、
前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段と、
前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む前記効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段と、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出手段と、
該キャラクタ動作検出手段により検出された前記キャラクタの動作に対応する前記動作種類を特定する動作種類特定手段と、
前記基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索手段と、
該基礎音声情報検索手段により検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、前記動作対応音声として前記効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成手段とを含む
ことを特徴とする効果音情報生成装置。
【請求項2】
表示画面上に前記キャラクタを表示する表示手段と、
オペレータからの操作指示の入力を受け付ける入力受付手段とを含み、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記入力受付手段により受け付けた操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御する
請求項1記載の効果音情報生成装置。
【請求項3】
前記基礎音声情報は、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、
前記動作種類特定手段は、前記動作種類が前記音声発生条件を満たしているか判定する音声発生条件判定手段を備え、
前記基礎音声情報検索手段は、前記音声発生条件判定手段により、前記動作種類特定手段により特定された動作種類が前記音声発生条件を満たしていると判定された場合に、前記基礎音声情報を検索する
請求項1または請求項2記載の効果音情報生成装置。
【請求項4】
前記基礎音声情報は、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を備え、
前記基礎音声情報検索手段は、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たしているかを判定する音声設定条件判定手段を備え、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たす前記基礎音声情報を検索する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項5】
前記効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報を参照して、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記動作対応音声が既に設定されていないかを判定する設定情報確認手段を含み、
前記基礎音声情報検索手段は、前記設定情報確認手段により前記動作種類に対応する前記動作対応音声が設定されていないと判定された場合に前記基礎音声情報の検索を行う
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項6】
前記キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶手段を含み、
前記基礎音声情報生成手段は、前記基礎音声情報を前記環境情報に応じて変換する基礎音声情報変換手段を備える
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項7】
前記キャラクタ動作検出手段は、前記キャラクタに設定した仮想センサによって前記キャラクタの動作を検出する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項8】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成方法であって、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、
該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、
前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、
該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを含む
ことを特徴とする効果音情報生成方法。
【請求項9】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置に動作制御させるための効果音情報生成プログラムであって、
前記効果音情報生成装置に、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、
該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、
前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、
該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを
実行させるための効果音情報生成プログラム。
【請求項1】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置であって、
前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段と、
前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む前記効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段と、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出手段と、
該キャラクタ動作検出手段により検出された前記キャラクタの動作に対応する前記動作種類を特定する動作種類特定手段と、
前記基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索手段と、
該基礎音声情報検索手段により検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、前記動作対応音声として前記効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成手段とを含む
ことを特徴とする効果音情報生成装置。
【請求項2】
表示画面上に前記キャラクタを表示する表示手段と、
オペレータからの操作指示の入力を受け付ける入力受付手段とを含み、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記入力受付手段により受け付けた操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御する
請求項1記載の効果音情報生成装置。
【請求項3】
前記基礎音声情報は、音声が発生する音声発生条件を示す効果音声発生条件情報を備え、
前記動作種類特定手段は、前記動作種類が前記音声発生条件を満たしているか判定する音声発生条件判定手段を備え、
前記基礎音声情報検索手段は、前記音声発生条件判定手段により、前記動作種類特定手段により特定された動作種類が前記音声発生条件を満たしていると判定された場合に、前記基礎音声情報を検索する
請求項1または請求項2記載の効果音情報生成装置。
【請求項4】
前記基礎音声情報は、前記基礎音声に対応付けされた音声設定条件を示す音声設定条件情報を備え、
前記基礎音声情報検索手段は、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たしているかを判定する音声設定条件判定手段を備え、前記キャラクタが前記音声設定条件を満たす前記基礎音声情報を検索する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項5】
前記効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報を参照して、前記動作種類特定手段により特定された動作種類に応じた前記動作対応音声が既に設定されていないかを判定する設定情報確認手段を含み、
前記基礎音声情報検索手段は、前記設定情報確認手段により前記動作種類に対応する前記動作対応音声が設定されていないと判定された場合に前記基礎音声情報の検索を行う
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項6】
前記キャラクタが存在するゲーム空間の環境を示す環境情報を記憶する環境情報記憶手段を含み、
前記基礎音声情報生成手段は、前記基礎音声情報を前記環境情報に応じて変換する基礎音声情報変換手段を備える
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項7】
前記キャラクタ動作検出手段は、前記キャラクタに設定した仮想センサによって前記キャラクタの動作を検出する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の効果音情報生成装置。
【請求項8】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成方法であって、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、
該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、
前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、
該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを含む
ことを特徴とする効果音情報生成方法。
【請求項9】
ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置に動作制御させるための効果音情報生成プログラムであって、
前記効果音情報生成装置に、
操作指示に応じて前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御処理と、
前記キャラクタの動作を検出するキャラクタ動作検出処理と、
該キャラクタ動作検出処理にて検出された前記キャラクタの動作に対応する動作種類を特定する動作種類特定処理と、
前記動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶手段に記憶された基礎音声情報の中から、前記動作種類特定処理にて特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索する基礎音声情報検索処理と、
該基礎音声情報検索処理にて検索された基礎音声情報に含まれる前記基礎音声を、動作対応音声として前記キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶手段に記憶された効果音情報に設定することで前記効果音情報を生成する効果音情報生成処理とを
実行させるための効果音情報生成プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図6】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図6】
【公開番号】特開2011−125435(P2011−125435A)
【公開日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−285336(P2009−285336)
【出願日】平成21年12月16日(2009.12.16)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年12月16日(2009.12.16)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】
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