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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】載置された被検出物に対する操作入力に応じて、ゲーム空間中に登場させたキャラクタの動作を制御するゲームを提供すること。
【解決手段】ゲーム機本体1には入力パッド40が接続される。ゲーム装置は、入力パッド40上への玩具20の載置操作に応じて、当該玩具20の形態を模した玩具キャラクタを操作対象キャラクタとしてゲーム空間中に登場させる。そして、入力パッド40上で玩具20の載置位置や向きを変更することによる、玩具20の移動操作や回転操作、或いはダブルタップといった操作入力に応じて、ゲーム装置は、当該玩具20の玩具種別に対応するアクションパターンに従って、操作対象キャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【課題】 画像の動的表現の際における作成者の労力の削減及びメモリの使用効率化を図る。
【解決手段】 マスキング部407は、マスク領域を経時的に変化させて、画像データに対するマスク処理を行い、マスキング部407によりマスク処理された画像データが装飾図柄表示装置107上に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに登場する各キャラクタの処理および管理を分散して実行するネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 ネットワークゲームシステム10に接続された各ゲーム機200は,キャラクタ情報と管理キャラクタの情報とを記憶部255に記憶する。演算部260aは,記憶部255に記憶されたキャラクタ情報を用いて,ゲームの展開に応じた上記各管理キャラクタの位置の変化および動作の変化を管理キャラクタ毎に演算する。通信部280は,演算された変化後の各管理キャラクタのキャラクタ情報パケットをゲームサーバ100に送信する。ゲームサーバ100は,受信したキャラクタ情報パケットを上記ゲームに参加している他のゲーム機200に送信する。他のゲーム機200は,受信したキャラクタ情報を記憶するとともに変化後の各管理キャラクタに関する画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームプレイ中に見ている画面領域とは異なる画面領域に重要な説明などを表示する際に、そのことをプレイヤに自然に気付かせることのできる表示手法を提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタ40の操作方法が第1のLCD11に表示されるときに、第2のLCD12に表示されている敵キャラクタ41の動きが一時的に停止し、プレイヤキャラクタ40が波線の矢印で示すように、第2のLCD12の表示画面から第1のLCD11の表示画面へと移動する。これにより、プレイヤキャラクタ40の移動に伴ってプレイヤの視線が第2のLCD12の表示画面から第1のLCD11の表示画面へと誘導され、プレイヤは、第1のLCD11の表示画面にプレイヤキャラクタ40の操作方法の説明が表示されたことを見逃すことなく確認することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間において動作する3次元モデルに対して好適にテクスチャマッピングすることができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間に配置される3次元モデルを構成する各ポリゴンに対し、該ポリゴンのテクスチャ座標により特定されるテクスチャをマッピングし、前記3次元モデルを表示する画像処理装置10において、所与のモーションデータ18に従って、前記3次元モデルの姿勢を経時変化させる3次元モデル姿勢変化部14aと、3次元モデル姿勢変化部14aによる前記3次元モデルの姿勢の経時変化に応じて、前記各ポリゴンのテクスチャ座標を変位させるテクスチャ座標変位部14bと、を含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】簡単かつ素早い操作でオブジェクトの回転を行うことが可能な画像処理プログラム、ゲームプログラム、画像処理装置およびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ポインティングデバイスを用いて、画面に表示される操作対象オブジェクトを操作するに際して、ポインティングデバイスで指定される画面上の位置を示す第1の入力座標と、当該第1の入力座標とは不連続に検出され且つ当該第1の入力座標よりも前に検出された第2の入力座標を検出する。当該第1の入力座標と第2の入力座標とを結ぶ方向を算出して、その方向に応じて回転方向を決定する。そして、当該回転方向に操作対象オブジェクトを回転させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに登場する各キャラクタの処理および管理を分散して実行するネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 ネットワークゲームシステム10に接続された各ゲーム機200は,キャラクタ情報と管理キャラクタの情報とを記憶部255に記憶する。演算部260aは,記憶部255に記憶されたキャラクタ情報を用いて,ゲームの展開に応じた上記各管理キャラクタの位置の変化および動作の変化を管理キャラクタ毎に演算する。通信部280は,演算された変化後の各管理キャラクタのキャラクタ情報パケットをゲームサーバ100に送信する。ゲームサーバ100は,受信したキャラクタ情報パケットを上記ゲームに参加している他のゲーム機200に送信する。他のゲーム機200は,受信したキャラクタ情報を記憶するとともに変化後の各管理キャラクタに関する画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】麻雀の面子が揃ったとき等にこれをプレイヤーにわかりやすく提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の画像記憶部302は、単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、複数の牌からなる面子に対応付けられる組合せ表示画像とを記憶し、項目記憶部303は、現在の手牌を、単独の牌もしくは面子に分類して記憶し、表示部304は、項目記憶部303に記憶される単独の牌に対応付けられる単独表示画像と、面子に対応付けられる組合せ表示画像とを、所定の方向に並べて表示し、更新部305は、プレイヤーが注目する単独の牌を含む面子がある場合、当該面子を構成する単独の牌を自動的にもしくはプレイヤーの指示により、面子にするように、項目記憶部303を更新する。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置では、オブジェクト70の移動が入力に応じて制御される。たとえば、オブジェクト70を含む第1領域74内の座標検出によって入力の始点が決定される。始点を基準として第2領域76が設定され、始点決定後の連続的な入力が第2領域外に出たとき、検出座標が入力の終点として決定される。この入力の終点と、たとえば始点またはオブジェクト位置とに基づいて、オブジェクトの移動方向が決定される。そして、オブジェクトは決定された移動方向に移動される。
【効果】入力の終点が決まる位置を明確にできるので、ユーザの意図通りにオブジェクトを移動できる。 (もっと読む)


人の興味およびゲームでの振舞いに関する情報は、それらのオンラインゲームでの活動を監視する(および、おそらくは、このような活動から推定する)ことにより決定しても良い。このような情報は、広告ターゲティングを改良するために使用しても良い。例えば、このような情報は、人によってプレイされているビデオゲーム内で描画すべき広告をターゲティングするのに使用しても良い。
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【課題】よりエキサイティングなプレイモードとして、フリースタイルのインタラクティブなダンスゲームを実現する。
【解決手段】プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報が、表示部で表示されないモードを選択した場合に、記憶部3は、当該モードに応じた音楽データ、ステップデータ、画面データおよびコメントデータを記憶する。コントロール部2は、記憶された音楽データを順に再生するとともに、プレイヤーのダンス動作を案内する指示情報を除いた画面データを表示部5へ出力する。入力受付部4は、音楽データが順に再生されている間、プレイヤーのダンス動作に基づく操作入力データを受け付け、判定部6は、音楽データおよびステップデータに基づいて作成されているダンスデータと、プレイヤーの操作入力データを比較して、プレイヤーのダンス動作の評価データを作成し、コントロール部2へ当該評価データを出力する。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置からクイズが提供されたクライアント端末を操作して、提供されたクイズの解答を行う際に、解答者の解答意欲が低下してしまうということを防止する。
【解決手段】辞書データベース2aに登録されている説明の中に、その説明により特定される音楽用語に非常に近い語句(類似語)が含まれている場合には、辞書データベース2aに類似語IDを登録しておく。また、類似語データベース2bに類似語IDと類似語(語句)とを対応付けて登録しておく。そして、類似語IDが登録されている説明に含まれている類似語を類似語データベース2bから抽出し、抽出した類似語を隠した説明をクイズの問題にする。これにより、クイズとして成立しないような問題が出題されることを防止することができ、ユーザの解答意欲が低下してしまうことを防止することができる。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトのモーションに合わせたしわが表現された画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 テクセルに法線ベクトルが設定された法線テクスチャを用意し、モーション制御によって関節の角度が変更されるオブジェクトの関節角度パラメータと、そのオブジェクトを構成する各頂点と関節との距離に応じて変化する関節影響度パラメータとに基づいて、各頂点に対応するテクスチャ座標を求め、求められたテクスチャ座標に基づいて、法線テクスチャをオブジェクトにマッピングする法線マッピングを行う。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがゲームキャラクタオブジェクトの形状を変更できるようにすることを、ゲームキャラクタオブジェクトに関するデータ量の増大の抑止を図りつつ好適に実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤ指定形状特定データ取得部78は、オブジェクトのプレイヤ指定形状特定データを、プレイヤによって指定された変形度パラメータと、オブジェクトの変形前形状特定データと、オブジェクトの少なくとも一部の頂点を内部に含む格子の格子変形前形状特定データ及び格子変形後形状特定データと、に基づいて取得し、プレイヤ指定形状特定データ記憶部80に記憶させる。表示制御部82は、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を、プレイヤ指定形状特定データ記憶部80の記憶内容に基づいてゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
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【課題】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、カードの置き忘れを防ぎ、置き忘れによる盗難を防止することにより、プレイヤの興趣の減退を防ぐ遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】カード受付部(721)に挿入したカードからプレイヤの個別データを読み出して、入力手段(72)から入力されたゲーム入力データと共にゲームプログラムを実行する遊技機が、カードを検知し、かつシートにプレイヤが着座していないことを検知した場合に、その旨を報知手段により、報知する。 (もっと読む)


【課題】 無線LANアクセスポイントの電波を検出しない場合にはキャラクタを作成することはなく、電波を検出した場合には電波レベルの強度に応じてゲームに登場するキャラクタの大きさ,強さ,価値,保持金額などの属性に対応させ、かつ検出した無線LANアクセスポイントの名称をキャラクタの種類に対応付けてキャラクタを作成することができる無線LAN電波によるキャラクタのパラメータ生成方式を提供する。
【解決手段】 無線LANアクセスポイント3aのサービスエリアに入っている場合、携帯ゲーム機1はその受信電波の強度を検出するとともに無線LANアクセスポイント3aの名称を得る。これによりゲームに登場するキャラクタの属性および種類が決定し、このように生成されたキャラクタを利用することができる。 (もっと読む)


【課題】画面分割モード等の各種のモードにおいても高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】周期T毎に描画領域の書き換えを行う描画部が、画面分割モード時には周期N×T毎に描画領域の書き換えを行う。画面分割モード時には第1〜第Kのプレーヤの視点から見えるべき画像を分割画面に表示する。画面分割モード時に周期N×T毎に描画領域の書き換えが行われている場合にも移動オブジェクトの移動処理を周期T毎に行う。第1〜第Nの描画領域を周期T毎に順次書き換えることで全描画領域の書き換えを周期N×T毎に行う。分割画面の少なくとも一部の境界と分割描画領域の境界を一致させる。第1のモードでは周期T毎に描画領域の書き換えを行い、第2のモードでは周期N×T毎に描画領域の書き換えを行うと共に高精細の描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 より確実にイベント日時に所望のゲームを実行することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 ゲームシステムが、ゲーム識別情報122、イベント日時情報124等を記憶する記憶部120と、現在日時を示すタイマー部130と、現在日時とイベント日時との差異が所定値以下になったかどうかを判定する判定部112と、差異が所定値以下になった場合、画像および音声の少なくとも一方を用いて、ゲーム識別情報122で識別されるゲームを実行するようにプレイヤーに通知する通知部140とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】 処理負担を過度に増やすことなく、子画面の大きさや位置を任意にかつ容易に設定可能に構成された、画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 第1画像内に第2画像を含めた画像データを生成する画像生成装置であって、第2画像を表示させるための第2画像データを生成する第2画像データ生成部(3041)、第2画像データをテクスチャデータとして記憶する第2画像データ記憶部(3051)、仮想三次元空間内における第2画像の位置を決定し、決定された位置に第2画像データに対応するテクスチャを配置することにより、第2画像を含む第1画像を表示させるための第1画像データを生成する第1画像データ生成部(3043)を備える。 (もっと読む)


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