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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】少ない処理負荷でリアルな影画像を生成できるプログラム等を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、モデルオブジェクトを描画するモデルオブジェクト描画部と、モデルオブジェクトの影領域に設定される影プリミティブ面を生成する影プリミティブ面生成部と、モデルオブジェクトの影画像を生成する影画像生成部を含む。影画像生成部は、モデルオブジェクトの描画により得られたα値に基づいて、影テクスチャのα値を設定し、影テクスチャがマッピングされた影プリミティブ面を描画することで、モデルオブジェクトの影画像を生成する。 (もっと読む)


開示されるゲーム機は、インターネット等の公衆ネットワークを介して装置と安全に通信することができる。ゲーム機は、単一のゲーム機が公衆ネットワークを使用して遠隔サーバと安全に通信できるようにする対称暗号と非対称暗号との組み合わせを利用する。安全な通信方法を使用して、ゲームソフトウェア及びゲーム情報を、ゲーム機及びゲームサーバ等の2台のゲーム装置間で転送することができる。規制及びトラッキングのために、2台のゲーム装置間のゲームソフトウェアの転送は、ソフトウェア認可エージェントによる認可及び監視が可能である。
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【課題】 視覚的にわかりやすく、プレイヤーの入力に応じて入力可能な領域を制限することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 画像を生成する画像生成部111と、ユーザーが任意の形状を入力可能な入力部193を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識部112と、非描画領域を設定する領域設定部117とを含んで画像生成システムを構成し、領域設定部117は、軌跡が所定条件を満たす場合、入力情報に基づき、描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に非描画領域を設定し、画像生成部111が、非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は入力情報に基づく軌跡を示す軌跡画像をゲーム画像の一部として生成し、非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像を生成しない。 (もっと読む)


【課題】 間隔をあけて配置された複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する際に、非表示部分を発生させずに、違和感のない適切な移動体の移動表示を実現すること。
【解決手段】 下画面300b上で矢印A1で示すショット操作を入力すると、ボールB1は、一点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。実際には、画面間隔(D)と一点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角(θ1)とをもとに転移量(d1)が算出される。そして、算出した転移量(d1)に従って、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置P11である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置P13である直後位置へとボールB1が非連続に転移される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーがゲーム画像中に存在するパズル要素の属性を変化させるゲームにおいてパズル性を向上させたゲーム及びプレイヤーがゲーム画像中に存在する複数のパズル要素を同時に指示し画面変化を生じさせるゲームを提供できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 前者は、ゲーム画像中に属性が交互に切り替わる多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性を切り替え、切り替えたパズル要素を表示し、クリア条件を満たすとゲームクリアとする。後者は、ゲーム画像中に多数のパズル要素を表示し、前記パズル要素から複数のパズル要素を同時に指示し、指示するパズル要素の属性が所定条件を満たしているか判断し、所定条件を満たしていた場合、画面変化を生じさせる。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力のみを有効とするので、その携帯電話機211の操作部213の入力操作により入力された文字・記号等の種類と判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。そして、今回のタイピングゲームで獲得した得点(スコア)が所定点数を超えていると、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがHDDから直接的に又はサーバから間接的に携帯電話機211にダウンロードされる。 (もっと読む)


【課題】 移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 表示部84は、移動指示対象画像と移動目標候補画像とを含むゲーム画面を表示する。判定部(敵ユニット選出部76)は、移動先候補受付部74によって受け付けられる移動先位置候補と、移動目標候補画像の位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを判定する。表示制御部82は、判定部による判定結果に応じて、移動目標候補画像に関する表示出力を、移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる。 (もっと読む)


【課題】
少ない数のセグメントを用いて、特徴量を細かく表現することができるゲージを備えたゲーム機を提供する。
【解決手段】
ゲージ6を構成する各セグメント8乃至12を、3段階以上のレベルを表示できるように表示制御手段を構成する。各セグメントがすべて第1段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量0とし、全てのセグメントが第3段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量が全量に達しているることを示しているものとする。セグメント8乃至12の表示態様を組み合わせることにより、セグメントの数の2倍以上の細かさで特徴量を表現する (もっと読む)


【課題】利用者の正しい強さを判定できるようにする。
【解決手段】強さ評価部370は、対局が終了したとき、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換える。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書き込む。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を有効とするとともにキーボード6のタイプによる入力を無効とするので、その携帯電話機211の操作部213により入力された文字・記号等の種類と判定基準データ記憶領域に記憶された判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 再生楽曲が1番でない場合に(S101:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあるときは(S103:NO)、画面分割を行って、第2液晶ディスプレイに表示中のPVの映像の表示状態を1段階わるくする(S105)。一方、再生楽曲が1番であるときは(S101:YES)、常に、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイの全画面できれいに表示される(S102)。 (もっと読む)


【構成】 LCD12に表示された犬オブジェクトに向けられた手動の芸披露指示は、タッチパネル22を通して受け付けられる。犬オブジェクトは、受け付けた芸披露指示に対応する芸を披露する。任意の音声コマンドは、芸の披露に関連して、マイクロフォン34によって取り込まれる。取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドは、CPUコア42の音声照合処理によって、RAM48上の登録音声の中から検索される。照合処理に失敗すると、照合結果は“−1”を示す。取り込まれた音声コマンドは、現時点で披露されている芸に、割り当てられる。一方、照合処理によって発見された音声コマンドが現時点で披露されている芸に既に割り当てられている音声コマンドであれば、この芸に対応する関連度が、インクリメントされる。犬オブジェクトDGは、関連度によって異なる頷き動作をする。
【効果】 犬オブジェクトに芸を仕込む過程を楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】今迄に無いゲームを展開可能とすると共に、キャラクタが特殊能力を使用する際にエネルギーが不足している場合でも特定の条件下では使用可能となるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムにおいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われた時点において、キャラクタが保有している量を表わすエネルギー値の上記操作時点での“残量値”が、その技を使用する対価として消費されるエネルギーとして設定されている“変動値”に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する「負荷値決定手段」、前記エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える「制限処理手段」として、前記コンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】 個人認証装置から得られる特徴データとプレイヤが入力するデータとを用いてゲーム上で唯一無二のキャラクタを作成することができる個人特有情報によるキャラクタ作成が可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 個人認証用読み取り装置より特徴データを読み取り、さらにプレイヤが入力するキャラクタ名称などのデータとを演算してキャラクタ特徴データに変換する。このデータを例えばバイト単位で数値が必要な第1の区分と、選択が必要な第2の区分などに分ける。第1の区分からは数値より身長などの寸法を得、第2の区分からは髪型など、種々の形状を選択するため番号を得ることにより、さらに他の区分から付加能力のリストを選択するにより、キャラクタの容姿,能力値を決定し、ゲームに登場するキャラクタを作成する。 (もっと読む)


ビデオ・カメラから連続する画像を受信するように構成されたデータ処理装置であって、データ処理装置の制御機能と対応付けられた画像領域において画像間モーションを検出する手段と、画像領域においてテスト・グループの画像内の少なくともしきい値数の画像に関して画像間モーションが検出される場合に制御機能を開始させる手段と、を有するデータ処理装置。
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【課題】 仮想カメラの切り替えに応じたコメントの出力を行い、ゲームの臨場感や没入感を高めること。
【解決手段】 予め解説コメントを出力するゲーム場面を定めた解説場面条件と対応付けて、仮想カメラ候補毎に分別した複数の解説コメントを用意しておく。そして、解説制御部223は、現在のゲーム進行状況が解説場面条件を満たす場面にある場合に、仮想カメラ決定部221によって選択された仮想カメラ候補に分別されている解説コメントであって、前述のように満たすとされた解説場面条件に対応付けられた解説コメントを音声出力する制御を行う。 (もっと読む)


【課題】視線交差判定などの複雑な処理を回避し、処理量を軽減することができるビデオゲーム機を提供する。
【解決手段】ビデオゲーム機10は、遊技者の操作情報が入力されるIO20と、複数のポリゴンが配置された仮想3次元空間内で、操作情報に基づいて車(移動体)を移動させ、その車をカメラ(仮想視点)で追尾させ、そのカメラから見た車の映像を映像情報として出力するCPU50と、映像情報に基づいて映像を表示する表示装置70とを備える3DCGゲーム機であって、各ポリゴンにおけるカメラの位置情報(視点高さ情報など)を予め記憶している路面情報データリスト43と、車がいずれのポリゴンを通過しているのかを判定するヒット判定部51と、路面情報データリスト43の位置情報、及び、ヒット判定部51の判定結果に基づいて、カメラの位置を変更する視点調整部54などとを備える。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能とし、両遊技を十分に楽しむことができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 複数のスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100とで、ゲームシステム200を構成する。そして、下部液晶ディスプレイ4の下方に最小化表示されているベッティングボード90に対し、特定操作を行うことでベッティングボード90を表示し、ルーレットゲーム装置100に対するベット操作を可能とする。この時、下部液晶ディスプレイ4では、スロットゲームで使用する可変表示部21〜23も表示しておくことにより、スロットゲームと、ルーレットゲームのどちらも実行可能とする。 (もっと読む)


【課題】 本来の詰将棋にない娯楽性に富んで、駒の働きや働かせ方、捌きなどの妙味が会得できる詰将棋用記録媒体を提供すること。
【解決手段】 詰将棋の初形表示図面(初形図式)を所要図式分内蔵するデータベースと各図式における応手展開プログラムと、ディスプレイに表示される操作画像とを格納する記録媒体において、
前記データベースが攻方最短の原則に反する最長応手数の初形表示図面の図式から成る。
このほか、操作画像1が、図式表示部3と、駒の変化や動きなどが指定される駒の動態部16と、駒の位置を座標で示す横軸12と縦軸13と、指し駒指定部14と、持駒指定部15と、詰指示部17bと評価判定部21とから成る。 (もっと読む)


【課題】 数字、色およびキャラクタ等の表示物を表示するカードの個数をプレートの両面において比較して対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【解決手段】 色紙片群2から9個の色紙片21〜29を順次選択してプレート1の表面1Aのマス目11A〜19Aに順次配置し、色紙片群3から9個の色紙片31〜39を順次選択してプレート1の裏面1Bのマス目11B〜19Bに順次配置する。そして、対向するマス目において色が同じである色紙片の個数をカウントし、そのカウント値を得点N1とする。上記の動作を再度実行して得点N2を得る。そして、得点N1を得点N2と比較し、その比較結果に応じて勝敗を決定する。これを、色紙片21〜29,31〜39およびマス目11A〜19A,11B〜19B等に付与されたコード番号を用いてコンピュータに実行させる。 (もっと読む)


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