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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【構成】 ゲーム装置10はゲーム機12およびゲームカートリッジ14を含む。ゲーム中に、プレイヤがAボタン26またはBボタン28を押すと、プレイヤキャラクタに重力が発生する。このとき、重力圏内に、ノンプレイヤキャラクタが存在すると、操作したボタンに応じて、プレイヤキャラクタに、ノンプレイヤキャラクタからの引力または斥力が働く。これにより、慣性運動するプレイヤキャラクタの移動方向および速度が変化される。
【効果】 引力や斥力を与えてプレイヤキャラクタの移動を制御するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイス12と、指示入力にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部18と、ゲームの表示画面を生成する画像処理ユニット16と、を備える。ゲーム制御部18は、プレーヤーズキャラクタの攻撃の程度を表すパラメータの変化を制御する攻撃制御部20と、パラメータの変化に連動して表示画面の拡大又は縮小を制御するズーム制御部22と、を含む。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、遊戯者が敵を早く倒すことによってゲームを有利に進めることができるとともに、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定することができるゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 表示画面に表示された画像に対してタッチパネルでタッチ操作可能にすることにより新規な面白さを有するゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は表示部28の表示画面にタッチパネルからなるタッチ操作部34を備えている。遊技者が表示部28に表示されたゲーム画像の特定のオブジェクトに対してタッチ操作部34によりタッチ操作をすると、そのタッチ操作に対応する特殊なゲーム効果が発生される。例えば水道管のハンドルをタッチ操作により回転させると、水道管の口から水が噴出し、その噴出水により敵キャラクタにダメージを与えることができるという特殊なゲーム効果が発生される。 (もっと読む)


本発明はトランプカードシャッフラー装置(20)であって、小型画像取り込み手段(30)を用いることによって、各カードの表面値の画像を取り込み、その画像をメモリに格納する。この画像はビットマップ画像のフォーマットで格納される。本装置のオペレータはキーパッド(44)を用いて、前のゲームでの個々の手を含むカードの画像を呼び出すことができる。この特徴により、ゲームが完了した後で勝ち手の検証を行って、勝ち手に支払いをする前に手を即座に再チェックすることができる。各カードの表面値は文字認識ソフトウェアによって判断される。これらカードの値はメモリに格納され、ゲームのランダム性の監視および勝ち手の数の判断の際に使用するためにアーカイバルアクセスされ得る。
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【課題】敵オブジェクトの動作に応じて特殊な攻撃が可能な期間およびその攻撃アクションを設定し、その操作を容易にすることによって、対戦ゲームをよりエキサイティングにするゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第1の入力部より所定の入力が行われたときに特定期間の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第1の動作を実行させる。特定期間外の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第2の動作を実行させる。そして、特定期間の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第1の動作を示す画像を表示装置に表示する。特定期間外の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第2の動作を示す画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】 座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】 タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、方向キー、切替キーおよび複数の動作キーを含む。同時に表示される複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに動作キーが割り当てられる。方向キーの操作対象は切替キーによって切り替えられる。さらに、複数のプレイヤキャラクタは一緒に行動する場合と分かれて行動する場合とに切り替えられる。
【効果】プレイヤキャラクタ数が多い場合でも、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時または並列的にしかも簡単に操作することができる。また、異なるゲーム世界に存在する場合でも、複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることができる。
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【構成】 ゲーム装置はCPUコアを含む。CPUコアは最初、第1辺および第2辺で規定されるフィールドを表示し(S1)、固定ブロックをフィールド内に表示する(S3)。次に、プレイヤの入力操作に応答して固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第1辺から第2辺に向かう方向に変位させる(S5)。また、対戦相手ゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第2辺から第1辺に向かう方向に変位させる(S7)。そして、固定ブロックが第1辺に達したか否かを判別し(S9)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ敗北処理を実行する(S13)。また、固定ブロックが第2辺に達したか否かを判別し(S11)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ勝利処理を実行する(S15)。
【効果】 1つのフィールド内で固定ブロックを互いに押し合うことで、対戦の緊迫感が高まる。 (もっと読む)


【課題】 複数のユーザの動画像を用いて画面表示を制御すること。
【解決手段】 複数のユーザの各動画像を取得して、取得される前記各動画像を画面に表示する。そして、前記各動画像の内容に応じて前記画面の表示内容を制御する。このとき、前記画面における前記各動画像の表示位置と、前記各動画像の内容と、に応じて、前記画面において所定の移動画像を移動させるようにしてもよいし、前記各動画像の内容に応じて、前記画面における該動画像の表示領域を変形させるようにしてもよい。 (もっと読む)


【課題】 簡単なポインティングデバイス操作に応じてバリエーションに富んだキャラクタ動作を表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、プレイヤのポインティングデバイス操作によって第1の判定領域内に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、他のオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間で所定の動作を行う。一方、プレイヤの操作によって第1の判定領域外に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、指示位置に基づいてプレイヤオブジェクトの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に対して、ゲームの面白みを十分に提供しえる遊技サーバ及び遊技提供方法を提供する。
【解決手段】異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム中に遊技者が画面を分割可能にし、画面分割によるオブジェクトの分割に対して特殊なゲーム効果を発生させるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1のディスプレイ4の画面にタッチパネルが設けられ、タッチパネルの操作により通常の表示状態から画面を、例えば左右に二分割した表示状態に切り換え可能になっている。左側分割領域ALと右側分割領域ARには視点の異なる3D画像が表示される。遊技者がメインキャラクタAを移動動作させ、敵キャラクタBに近付けると、両分割領域AL,ARにメインキャラクタAが敵キャラクタBと対戦する状態を示す略同様の内容の画像が表示されるようになる(図9(c))。その表示状態で、遊技者がメインキャラクタAに敵キャラクタBを攻撃させると、2つの分割画面で攻撃が行われたことにより2回攻撃が行われたのと同一のダメージを敵キャラクタに与える特殊なゲーム効果を発生させる(図9(d))。 (もっと読む)


ビデオゲーム及びビデオゲーム外のデータ通信を利用するシステムを用いて、ゲーム競技者に広告、賞品及び他の特典を提供する。賞品は、実世界の製品並びにビデオゲーム環境内において用いるためのサービスやコンテンツのいずれかに関連する。ビデオゲームセッション中、広告が、ゲーム競技者に提供される。ゲーム競技者が広告と対話する場合、ビデオゲームソフトウェアは、ゲーム競技者と広告主との間のトランザクションを円滑にする役割を果たす。
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本発明の一実施の形態では、電子機器と通信するドングルを提供する。ドングルは、コネクタと、コントローラと、第1のメモリと、第2のメモリとを備える。コネクタは、電子機器に接続される。コントローラは、コネクタと電子機器との間のインタフェースを制御する。第1のメモリは、ファイルシステムを含む。ドングルが電子機器に接続されると、コントローラは、電子機器にドングルを自動認識させ、コネクタを用いて、電子機器にファイルシステムをマウントする。第2のメモリは、所定のロケーションへの自動ナビゲーションのためのデータを含む。ドングルは、ファイルシステムの要素を自動実行する。
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【課題】試合における個々のプレーヤー及びチームのデータを様々な目的に応じて視覚的手段を用いて容易に分析することができかつその分析結果を蓄積することができる装置及び方法を提供する。
【解決手段】本発明の時系列データ処理装置は、特定の対象物を撮像する撮像手段と、前記撮像手段によって撮像された前記対象物の時間に対する位置及び状態の推移を時系列で表わすデータリストを生成するデータ処理手段と、前記データ処理手段で生成された前記データリストに基づいて前記対象物の位置及び状態の推移を動画化する動画化手段と、前記データ処理手段によって生成された前記データリスト及び前記動画化手段によって動画化された画像の少なくとも一方を表示する表示手段とを備え、前記表示手段は、前記データリスト及び前記動画化された画像を表示するように動作可能である。 (もっと読む)


【課題】二つの映像差別が識別しにくいことに起因する誤判の可能性を低下できる複数のオブジェクトを含む画像認識方法を提供する。
【解決手段】画像中のオブジェクトの認識する方法であり、イメージセンサ用いオブジェクトの特徴差異を用いた複数オブジェクトを認識する方法において、(A) 画像の明るさレベルの閾値を設定し、(B)画像中の列毎の画素値を順次読み取り、(C)閾値により背景エリアを判断し、オブジェクト内の画像セグメントを識別し、(D)二つの隣接する列の空間相関性により画像セグメントが属するオブジェクトを判断し、(E)画像セグメントの累計情報をオブジェクト毎に集め、(F)前記オブジェクトの特徴属性を判別し、(G)該画像に含まれる前記オブジェクトのソリット、中空、長形及び短形のいずれか一つの特徴属性と認識すること、を含むオブジェクトの特徴差異を用いた複数のオブジェクトを含む動画像の画像認識方法。 (もっと読む)


書き込み用接続部を切断する、又はMRAMのライト・ピンへのPCBソケット・リードを設けないことにより、又はMRAMへの書き込みを防止するメモリ・ハブを用いることにより、ブート・プログラム及びその他の読み取り専用コードを格納するためのMROMを形成する。主機械電源が停電している間の種々のコンポーネントにおける活動を監視するテル・テール・ボード又はその他のロギング・デバイスが、MRAMに記録する。MRAMは、ロギング・デバイス及びMGCに接続する二重ポートを有することができる。種々のコンポーネントは、各々、専用ロギング・デバイス及びMRAMを有することができる。ブレイン・ボックスに付随する1つのMRAMは、通常の機械アーキテクチャのDRAM及びNVRAM双方に取って代わり、通常動作における使用及び安全記憶装置としての2つの目的に用いられ、状態の復元を容易にする。格納プロセスにおけるデータの優先順位は不要となる。背面ボードと連帯する別のMRAMは、外部筐体又は端末に関係するデータを格納する。
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【課題】 予めゲームプレイ前にタッチパネル対応であることをプレイヤに確認させ、タッチパネルでゲームをしたことがないプレイヤであっても、ゲーム前にタッチパネルの操作感覚を習得可能とする。
【解決手段】 遊技の対価としてコインの投入を求めるゲーム機であって、このゲーム機は、ゲーム開始前に、キャラクタ画像を含むデモ画面、タイトル画面などを表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、キャラクタへの接触部位を検出可能なタッチパネルセンサと、コインの投入の有無を判定するメインCPUと、メインCPUがコインの投入を有りと判定した場合に、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触部位に応じて、キャラクタ画像を変動させてディスプレイに表示させるメインCPUとを有することを特徴としている。 (もっと読む)


【構成】通信ゲームシステムは親機と少なくとも1つの子機とを含む。子機でたとえば対象物に対して所定の操作指示があったとき、子機は操作に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。当該要求の結果を受信するまでの間プレイヤキャラクタが当該動作のうち第1の動作を行う画像を再生する。親機は子機の要求に応じて当該動作の許否を判断しその結果を子機に送信する。子機は第1の動作の終了までに結果を受信したとき第1の動作の終了後に当該結果に応じた第2の動作をプレイヤキャラクタが行う画像を再生する。一方、第1の動作の終了までに結果を受信しなかったとき、子機は結果を受信するまでプレイヤキャラクタが第1の動作および第2の動作に整合する第3の動作を行う画像を再生する。
【効果】通信のタイムラグを吸収でき、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。 (もっと読む)


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