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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】 複数の人物の顔を含む少なくとも一部を撮像して生成された画像データに基づく画像の表示に係る興趣を向上できるようになる画像表示装置を提供すること。
【解決手段】 画像表示部66は、複数の人物の顔を含む少なくとも一部を撮像して生成された画像データに基づく画面をモニタに表示させる。顔認識部64は、画像データから複数の人物の各々の顔部分の画像領域を認識する。エフェクト処理実行部65は、顔認識部64による認識結果に基づき、モニタに表示される画面に対してエフェクト処理を施す。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】図形間での高速なヒットチェックが可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】三角形ABCの辺AB方向をX軸方向に変換し、辺AC方向をY軸方向に変換し、三角形ABCに垂直な方向をZ軸方向に変換する変換マトリクスを作成する。この変換マトリクスにより三角形ABC、DEFを座標変換し三角形OB’C’、D’E’F’を得て、辺D’E’、E’F’、F’D’が三角形OB’C’に交わるか否かを判定する。三角形と球との間でも同様のヒットチェックが可能である。V0をEXに変換すると共にV2をEZに変換する変換マトリクスRを作成し、EXについては同じEXに変換すると共にXY平面上の任意の単位ベクトルについてはEYに変換する変換マトリクスMを作成し、変換マトリクスRとMの積をとることで変換マトリクスTを得る。辺AB、ACが一直線上にある場合には、頂点B、Cの座標を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーがポーカーの規則に従ったカードを選択するコンピュータベースのマルチプレーヤー・カードゲームを提供する。
【解決手段】本発明は、現実又は仮想プレーヤーに対してコンピュータ化されたカードゲームを競技する方法である。カードゲームは、通常は、プレーヤーの持ち札の質が札引きの運よりも腕前及び戦略によるポーカーの変形である。プレーヤーは、他のプレーヤーがどのカードを要求したかを知らないままコンピュータ化されたディーラーから希望カードを要求する。ゲーム結果の判断に価値を持たないヌルカードが、カードが以前に要求されたか又は現行ラウンド中に要求されたか否かに関わらず、別のプレーヤーが要求したカードと同じカードを要求するプレーヤーに配られる。別の実施形態では、ヌルカードは、現行ラウンド中に2人又はそれよりも多いプレーヤーが同じカードを要求した時にのみ又はプレーヤーが既に配られているカードを要求した場合に配られる。 (もっと読む)


【課題】 音声処理装置。
【解決手段】複数の入力音声ストリームをミックスして、一つの出力音声ストリームを形成するよう機能する音声処理装置であって、該入力音声ストリームを受信し、周波数ベース表現の混合周波数ベース音声ストリームを出力するよう機能するミキサーと、該混合周波数ベース音声ストリームを、周波数ベース表現から時間ベース表現へと変換して、出力音声ストリームを形成するよう機能する周波数−時間コンバータとから構成されることを特徴とする音声処理装置。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機のゲーム結果の集計を、単に各プレイヤ個人のゲーム成績を集計するだけでなく、他の指標による集計を行なって、個人の成績アップ以外の目的でもゲームが楽しめるようなゲームシステムおよびゲーム結果集計方法を提供することを目的とする。
【解決手段】あらかじめグループ分けされたゲーム機でのゲーム結果を、グループに関する指標に基づいて集計する。例えば、端末ゲーム機が設置されている店単位、地域単位、もしくは国単位で分けたグループ、または、端末ゲーム機でプレイするプレイヤに関する属性で分けたグループで分け、ゲーム結果にグループIDを付けて集計ホストコンピュータに送る。集計ホストコンピュータで、前記グループ単位での平均点、総得点、または総プレイ回数などを求めて、該集計結果を返す。 (もっと読む)


ユーザは、ビデオゲーム環境において、文字、単語、及び語句などのメッセージ要素候補に関連付けられたターゲットを命中させることによってビデオゲームパラダイム内でメッセージを作成する。メッセージ要素候補の各々は、一般的及びユーザ特有の言語活用法並びに以前作成したメッセージの何らかの部分の文脈に応じて予測された選択の相対尤度を有する。ユーザによって選択されることになる可能性が高いメッセージ要素候補は、容易に取得可能なビデオゲーム環境のターゲット又は他の目標物と関連付けられる。例えばより可能性の高いメッセージ要素は、中央に位置し、緩慢に移動するターゲットに高い頻度で関連付けられる。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、予め決められた画面上の基準座標を始点とし、入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する。さらに、操作対象オブジェクトの位置から一意に決められる仮想空間内の固定点を基点とし、差分ベクトルの方向に基づいた仮想空間内の方向と、差分ベクトルの大きさに基づいた仮想空間内の距離とによって決められる位置まで注視点を移動させるための移動指標データを算出する。注視点は、移動指標データに基づいて移動される。ゲーム装置は、注視点の移動に応じて移動された仮想カメラに基づいた画像を生成し、当該画像を表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】異なるトポロジのキャラクタ間でモーションを移転する方法を提供する。
【解決手段】2つのキャラクタの部分が最少トポロジ類似度を有する場合、これらの部分間においてモーションを移転することができる。類似するトポロジの要素を、基本要素と呼ぶ。ソースおよびターゲット要素間でモーションを移転するには、ソース・キャラクタの基本要素に関連するモーションを決める(202、204)。このモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットする(206)。次いで、リターゲットしたモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素に添付する(208)。その結果、ターゲット・キャラクタのトポロジにおける基本要素を動かすことにより、ソース・キャラクタのモーションに類似したモーションで、ターゲット・キャラクタを効果的に動かす。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明するための照明光源LS1,LS2と、照明光源LS1,LS2の光源色C1,C2を暗くするための吸光光源LSRとを配置設定し、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2と、吸光光源LSRの吸光方向ベクトルSVとに基づいて影響度パラメータVipを求め、各照明光源の光源色C1,C2から吸光光源LSRの光源色CRを影響度パラメータVipに応じて減算する吸光光源処理を行う。そして、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2及び吸光光源処理がされた照明光源LS1,LS2の光源色C1´,C2´の合成処理を行い、オブジェクトOBに対するシェーディング処理用の合成光源LSSの照明方向ベクトルVS及び光源色CSを求める。 (もっと読む)


電子トランプ用テーブルと共に使用するホストコンソールおよび方法が開示される。電子トランプ用テーブルは、テーブルの周囲に位置する複数の電子プレーヤー対話領域、およびゲームコンピュータを有する。ゲームコンピュータは、電子トランプ用テーブルを管理し、複数の電子プレーヤー対話領域に結合される。ホストコンソールは、ゲームコンピュータに接続される。ホストコンソールは、ホストディスプレイ、ホストインターフェース、およびホストコントローラを含む。ホストコントローラは、ホストディスプレイおよびホストインターフェースに結合され、ホストが、カードゲームに関連する情報を表示し、ゲームを一時停止および/または停止し、テーブルに座席を予約し、プレーヤーにペナルティを科すことができるようにする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行中におけるプレイヤーやギャラリーの爽快感や興奮度を一層引き出すことができるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【解決手段】主制御部10がモニタ28にプレイ中のリアルタイム画像を表示させながら、一度表示された画像を再生画像として表示させることにより、興奮度の高い画像をプレイヤーに再度見せることができる。また、主制御部10が、プレイヤーから操作パネル20を介して入力された指示の結果ではなく、その指示自体を評価することにより、プレイヤーにとってゲーム成績向上の操作の選択肢を増やすことができる。さらに、主制御部10が、対戦相手を妨害する際には相手画面に対象物を認識し難くさせる画像を表示させるので、対戦相手のゲームの継続感を妨げることなく、妨害することができる。 (もっと読む)


電子トランプ用テーブルと共に使用するホストコンソールおよび方法が開示される。電子トランプ用テーブルは、テーブルの周囲に位置する複数の電子プレーヤー対話領域、およびゲームコンピュータを有する。ゲームコンピュータは、電子トランプ用テーブルを管理し、複数の電子プレーヤー対話領域に結合される。ホストコンソールは、ゲームコンピュータに接続される。ホストコンソールは、ホストディスプレイ、ホストインターフェース、およびホストコントローラを含む。ホストコントローラは、ホストディスプレイおよびホストユーザインターフェースに結合され、ホストが、カードゲームに関連する情報を表示し、ゲームコンピュータと1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域との間の接続をリセットし、および/または1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域でソフトウェアを再起動し、および/または1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域をリブートすることができるようにする。
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【課題】少ない処理付加で変化に富んでインパクトのある光の反射表現が可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、グレア設定対象オブジェクトの所定面の法線ベクトルと、光源ベクトル及びカメラベクトルの少なくとも一方に基づき、グレア表現を行うために用いるグレアパラメータを演算する手段と、第1のグレア表現を行うための第1のグレアオブジェクトの設定点を、前記グレアパラメータに基づきグレア設定対象オブジェクトに関連づけて設定されたグレア軌道上のいずれかの点に決定する手段と、前記設定点に基づき、前記グレア軌道上又はその近傍に第1のグレアオブジェクトを配置する手段と、グレア設定対象オブジェクト及び第1のグレアオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する手段とを含む。 (もっと読む)


電子ゲームシステムは、ゲームを行うプレイヤーがゲームをプレイするために各々の電子プレイヤー対話エリア(EPIA)の前に自身を配置するように、好ましくはテーブルの周辺に置かれた複数のEPIAを各々が有する、複数のテーブルを有する。このシステムのコントローラは、好ましくは様々なゲームのうちの任意の1つを、任意の1つのテーブルに割り当てる。その後、プレイヤーは特定のテーブルを選ぶことによって、自分がプレイしたいと思うゲームを自由に選択する。特定のテーブルでゲームのプレイがコントローラによって行われている場合、そのテーブルはアクティブであるとみなされる。テーブルにプレイヤーが存在せず、したがってゲームがプレイされていない場合、そのテーブルは非アクティブであるとみなされる。このゲームシステムは、複数のテーブルの管理制御のために、コントローラを介して各EPIAと通信するホストコンソールを有する。このホストコンソールのホストインタフェースは、ホストによる入力によって、ゲームおよび各々のプレイヤーがアクティブのテーブルから非アクティブのテーブルへ移動することを可能にする。 (もっと読む)


【課題】 信頼性及び操作性の向上を図りながらも、繰り出すことができるパンチの多様化及び左右の判別を可能とするボクシングゲーム方法を提供することである。
【解決手段】 グローブ型入力具7L,7Rをカートリッジ3の撮像ユニット51で撮影して位置を算出する。入力具7L及び7Rの各々に対して仮想画面が用意される。仮想画面は、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割され、入力具7L,7Rの2回だけ過去の位置を仮想画面の原点として、今回の位置が属する領域を判定する。ストレート領域に属すればストレートパンチ、クロス領域に属すればクロスパンチ、不動領域に属すれば入力具7L,7Rの位置に応じた位置にグローブを表示する。左右の判別は、入力具7L,7Rの過去の位置から予測した位置に基づいて行う。 (もっと読む)


電子ゲームシステムは複数のテーブルを有し、各テーブルは複数の電子プレーヤー対話領域(EPIA)を有し、EPIAはゲームをするプレーヤーが各EPIAの前に席を取りゲームを行えるようにテーブルの周囲に好ましくは間隔をあけて配置される。システムのコンピュータベースのコントローラは、好ましくは、様々なゲームの任意の1つを任意の1つのテーブルに割り当てる。次いで、プレーヤーは、特定のテーブルを選ぶことにより、自分が行いたいゲームを自由に選択することができる。ゲームシステムは、複数のテーブルの管理的制御のためにコントローラを介して各EPIAと通信するホストコンソールを有する。ソフトウェアベースのホスピタリティ機能は、ゲームへのプレーヤーのログインおよびログアウト、ゲームプレイの監視および記録、効率的なウェイターサービスの実現、警備担当者の支援、および好ましくは、フロアマネージャまたはホストとの機密通信の確立のために、電子ゲームシステムに組み入れられる。
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電子ゲームシステムは、好ましくはテーブルの周囲付近で間隔をおかれた複数の電子プレーヤー対話エリア(EPIA)をそれぞれが有する複数のテーブルを有し、その結果、ゲームプレーヤーは、ゲームをプレイするためにめいめいのEPIAの前に位置するようになる。このシステムのコンピュータベースのコントローラは、好ましくは様々なゲームのうちの任意の1つを任意の1つのテーブルに割り当てる。プレーヤーは、特定のテーブルを選択することによって、プレイしたいゲームを選択することができる。このゲームシステムは、複数のテーブルの管理制御用のコントローラを介して各EPIAと通信するホストコンソールを有する。ソフトウェアベースの管理者ツールが、好ましくは、様々なゲームルールの削除、編集、および作成による少なくとも1つのゲームプロファイルタイプの制御用のユーザインターフェースを介して動作する。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクトの動作に応じて特殊な攻撃が可能な期間およびその攻撃アクションを設定し、その操作を容易にすることによって、対戦ゲームをよりエキサイティングにするゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第1の入力部より所定の入力が行われたときに特定期間の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第1の動作を実行させる。特定期間外の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第2の動作を実行させる。そして、特定期間の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第1の動作を示す画像を表示装置に表示する。特定期間外の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第2の動作を示す画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】 座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】 タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


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