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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】 プレイヤがゲームキャラクタオブジェクトの形状を変更できるようにすることを、ゲームキャラクタオブジェクトに関するデータ量の増大の抑止を図りつつ好適に実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレイヤ指定形状特定データ取得部78は、オブジェクトのプレイヤ指定形状特定データを、プレイヤによって指定された変形度パラメータと、オブジェクトの変形前形状特定データと、オブジェクトの少なくとも一部の頂点を内部に含む格子の格子変形前形状特定データ及び格子変形後形状特定データと、に基づいて取得し、プレイヤ指定形状特定データ記憶部80に記憶させる。表示制御部82は、オブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を、プレイヤ指定形状特定データ記憶部80の記憶内容に基づいてゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
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【課題】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、カードの置き忘れを防ぎ、置き忘れによる盗難を防止することにより、プレイヤの興趣の減退を防ぐ遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】カード受付部(721)に挿入したカードからプレイヤの個別データを読み出して、入力手段(72)から入力されたゲーム入力データと共にゲームプログラムを実行する遊技機が、カードを検知し、かつシートにプレイヤが着座していないことを検知した場合に、その旨を報知手段により、報知する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤキャラクタの行動種類の選択の興趣を向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 台詞出力制御部82は、台詞選択部76によって選択された台詞識別情報に対応づけられた複数の台詞文字列を所与の順序で、かつ、所与のタイミングで順次出力する。プレイヤキャラクタ行動種類選択受付部84は、少なくとも台詞出力制御部82による出力が行われた後の期間において、プレイヤキャラクタ行動種類の選択を受け付ける。パラメータ値更新部80は、選択されたプレイヤキャラクタ行動種類と、選択された台詞識別情報に対応づけられた敵キャラクタ行動種類と、の組み合わせに応じて、敵キャラクタの状態を示すパラメータ値に、プレイヤキャラクタ行動種類の選択が行われたタイミングに基づく量の変化を与える。 (もっと読む)


コンピュータプログラムとのインタラクションの強度値を決定するための方法が記載される。上記方法と装置は、キャプチャゾーンの画像をキャプチャするステップと、前記画像内で入力オブジェクトを特定するステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの初期値を特定するステップと、前記キャプチャゾーンの第2の画像をキャプチャするステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの第2の値を特定するステップと、を有する。前記パラメータは、前記入力オブジェクトの形、色または明るさの1つ以上を特定しており、前記入力オブジェクトに対する人の操作によって影響を受ける。前記パラメータの変化の程度が計算され、これは前記第2の値と前記第1の値の差である。前記パラメータの前記変化の程度を表す強度値を含むアクティブ入力が、前記コンピュータプログラムに提供される。音を発生させている入力オブジェクトから強度値を検出するための方法、およびコンピュータビデオゲームが記載される。LED、音声キャプチャおよび生成部、または加速度計を有するゲームコントローラも記載される。
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【課題】 ビデオゲーム内のキャラクタにより実行されるアクションのパワーレベルに影響を与える方法およびシステムを提供する。
【解決手段】 ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、デフォルトのパワーレベルで、アクションを実行するか、または、予め定められた、より高いレベルまでアクションをチャージすることによって、そのアクションが実行されるターンを遅らせるかを決定することができる。アクションは、1回のターンにつき、予め定められた量だけチャージされ、アクションメータがフルになったときに、チャージされたアクションが実行される。ビデオゲーム内のその他のキャラクタのアクション、報酬、およびペナルティが、チャージメータがチャージする速度に、プラスまたはマイナスの影響を与え得る。 (もっと読む)


【課題】 光学式ポインティングデバイスを用いたオブジェクト操作の操作性を向上することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、表示装置の画面上における所定位置に基準画像(釣竿54の画像)を表示させる。ゲーム装置は、操作装置によって指し示される画面上の位置に指示画像(カーソル55)を表示させる。指示画像の位置が基準画像の位置に基づく所定範囲内に達したとき、指示画像は消去される。ゲーム装置は、指示画像の位置が基準画像の位置に基づく所定範囲内に達したとき、操作データに基づいて、撮像画像内における撮像対象の位置を示す座標に応じた動作を操作対象オブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】マップシーンと戦闘シーンとを用いるビデオゲームシステム及び方法を開示する。
【解決手段】プレイヤーキャラクターは、マップシーン上を動き回ることができ、戦うべき敵に遭遇すると、遭遇エリアが形成及び表示され、どの敵が次の戦闘シーンに含まれ、どの敵が戦闘シーンに含まれないかをユーザーに示す。 (もっと読む)


【課題】 ゲームカードなどの記憶媒体の価格を抑えながら、その利用価値を高めることができるゲーム機、記憶媒体及びゲーム機本体を提供する。
【解決手段】
ゲームキャラクタを特定するデータ(キャラクタデータ)が記録された可搬性のゲームカード20と、プレイヤが装着した前記ゲームカード20からキャラクタデータを読み取ってゲームを進行させるゲーム機本体1とを備える。装着されたゲームカード20は、プレイヤがダイアルコントローラ10bを回転操作するとこのコントローラ10bと共に回転しゲームの操作手段の一部を構成する。 (もっと読む)


【課題】この発明の目的は、ゲームの流れを中断しない画像処理装置を提供することにある。
【解決手段】ゲーム機本体の処理ボードは、1ステージが終了するごとに遊技者が必要とする情報を地図に付し、次のようにディスプレイに表示して遊技者に提供する。トロッコ20の先端部を表示し(図5(a))、ゲームのキャラクタ24,25をトロッコ20に載せた状態(図5(b))のカメラワークを行う。キャラクタ24,25とトロッコ20との関係が分かるように、鳥瞰的にディスプレイ1aに表示し(図5(c))、再び、キャラクタ24,25の斜め上までカメラワークを移してキャラクタ24,25を拡大表示する(図5(d))。キャラクタ24,25の間から地図26を除き込むようにして表示し(図5(e))、最終的に地図26を拡大して表示する(図5(f))。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、カードゲーム制御部50は、カードデータ保持部60に保持された、プレイヤーが取得したカードを用いて、カードゲームを実行する。カードゲームの勝敗が決定すると、対戦ゲーム制御部52は、カードゲームの勝者が出したカードに対応づけられた対戦型ミニゲームを実行する。対戦型ミニゲームの勝敗に応じて、パラメータ制御部54がパラメータ保持部62に保持されたヒットポイントを変更する。このターンを繰り返し、どちらかのヒットポイントが0になるとゲームを終了する。 (もっと読む)


【課題】 ボタンの連打等による簡単なシステムながら、ゲーム中の諸要素を優劣判定として組み込むことで、十分な興味をいだかせるとともに、これまで使用対象が限られがちであった勝敗決定のシステムを様々なゲームでも使えるようにする。
【解決手段】 プレイヤーの操作に基づいてゲーム進行を制御する手段と、入力速度ないし入力回数に基づいて勝敗を決定する手段と、連打イベントの開始を検出する手段と、連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータを検出する手段と、プレイヤーと対戦相手のそれぞれに対して連打イベントにおける勝利条件となる入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する手段と、決定された連打回数に基づいて勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクト画像に変化を与える画像形成処理の負担を軽減して、三次元ポリゴンと同等な画像表現を実現する。
【解決手段】 二次元座標で定義されたテクスチャ平面H及び当該テクスチャ平面上に配置定義されたピクセルP群を含む二次元テクスチャTを複数組み合わせることでオブジェクト画像を構成し、テクスチャ平面Hの二次元位置座標を変更することでピクセルP群の配置位置を変更し、これにより、当該二次元テクスチャTで構成されるオブジェクト画像に変化を与える。したがって、二次元座標の変更処理により、ゲーム中のキャラクタ等のオブジェクト画像に変化を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】表示された像の影を発生させないようにすると共に、効率的に表示部に光を照射して明るい画像を遊戯者に視認させる。
【解決手段】遊技機は、画像を表示する液晶表示部11aが設けられている。液晶表示部11aの背面に隣接して、透明または不透明な状態に切り替えられる調光シート11bが設けられている。調光シート11bの背面側には遊技中のイベント発生時に動作させるバックライト兼ピンパネル16が設けられている。遊技機は、イベント発生の状況に応じて、調光シート11bを透明または不透明な状態に切り替える制御を行う。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタの姿勢パターンに変化を生じる様に制御することにより不自然さを解消する画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示装置に表示される複数のキャラクタの内、少なくとも1のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し、他の複数のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲーム装置におけるキャラクタ表示制御方法であって、他の複数のキャラクタの各々に対応する属性値として、姿勢パターンデータを記憶保持し、ゲームプログラムの実行を制御し、その制御の過程で、該遊戯者の操作する1のキャラクタと、該他の複数のキャラクタとが対峙する画像表示を制御する際、記憶保持される、該他の複数のキャラクタの姿勢パターンデータを読み出し、該姿勢パターンデータに対応する構え画像を表示する様に制御する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、たとえば敵と味方に分かれてマップ上をユニットを移動させて戦うウォー・シミュレーションゲームを実行する。ユニットが移動したとき、当該移動したユニットと、味方軍に属する味方ユニットまたは味方拠点とによって、敵ユニットを挟んだか否か、あるいは敵ユニットを囲んだか否かが判定される。敵ユニットを挟んだり囲んだりしたときは、敵ユニットのたとえばヒットポイントにダメージが与えられる。一方、味方で挟んだり囲んだりした範囲内に敵ユニットが存在しないときには、当該範囲内の位置が味方軍の領地に変化する。
【効果】マップ上の敵味方の配置や敵の強さ等を考慮してユニットを移動させることによって、ユニット同士を直接戦わさずしてダメージを与えたり、一度に多くの位置を占領したりできるので、ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


本発明では、無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視すること(705)、この所定の資源パラメータに基づき、ゲーム内の1つ以上の所定の場所において1つ以上の代替シナリオを実行すること(710)、および、この代替シナリオを実行することによって、無線通信装置と、無線ゲームサーバおよび1つ以上の他の無線通信装置のうちの一方との対話性を動的に変化させること(715)によって、1つ以上の無線通信装置においてゲームの対話性を管理する方法およびシステムを開示する。
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【課題】ビデオゲーム内のキャラクタにより実行されるアクションのパワーレベルに影響を与える方法およびシステムを提供する。
【解決手段】ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、デフォルトのパワーレベルで、即座にアクションを実行するか、または、別のキャラクタのターンの後になるまでアクションを遅らせるが、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルでアクションを実行するかを決定することができる。ターンシーケンスは、ビデオゲームのグラフィックユーザインターフェースの一部として、表示することができる。ビデオゲームは、受信されたユーザ入力に基づき、ターンシーケンスに沿って、アクションメータを増加させることができるので、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルをもたらすのに、どれくらいの遅延が生じるかという表示を、プレイヤに提供することができる。 (もっと読む)


【課題】 効果を与える味方や敵キャラクタなどを直感的に素早く決め、最適な操作感で魔法などの技をかけることができるタブレット画面を用いたゲーム機の効果内容入力方式を提供する。
【解決手段】 通常のゲーム処理時において、特定のボタン操作が行われるとタッチペン入力ルーチンに入る。タッチペンで例えば特定の魔法の攻撃を行うための符号を描くと、方法・指定方式決定部15dは、魔法認識テーブルを参照して特定の魔法の攻撃および効果の指定方式として方向,ライン,範囲の何れかを決定する。タッチペンで接触してそのままリリースするか、ドラッグしてリリースすると、描画処理部15eは指定方式対応の形状を形成する。形状を確定させると、効果発生部15fは、その形状に対する効果を発生する。 (もっと読む)


【課題】ウィルに形成されたポケットの内、所定のポケットをボーナスポケットに設定するとともに、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に遊技者に特典を付与することにより、ウィルの構造を変更することなくボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となったゲーム装置を提供する。
【解決手段】ボーナスポケット設定画面42においてボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力することによって、入力した数字に対応するナンバーポケット23(例えば、「07」が入力された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23)を新たにボーナスポケット24に変更する(S5)ように構成する。 (もっと読む)


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