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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】 オブジェクト画像に変化を与える画像形成処理の負担を軽減して、三次元ポリゴンと同等な画像表現を実現する。
【解決手段】 二次元座標で定義されたテクスチャ平面H及び当該テクスチャ平面上に配置定義されたピクセルP群を含む二次元テクスチャTを複数組み合わせることでオブジェクト画像を構成し、テクスチャ平面Hの二次元位置座標を変更することでピクセルP群の配置位置を変更し、これにより、当該二次元テクスチャTで構成されるオブジェクト画像に変化を与える。したがって、二次元座標の変更処理により、ゲーム中のキャラクタ等のオブジェクト画像に変化を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】表示された像の影を発生させないようにすると共に、効率的に表示部に光を照射して明るい画像を遊戯者に視認させる。
【解決手段】遊技機は、画像を表示する液晶表示部11aが設けられている。液晶表示部11aの背面に隣接して、透明または不透明な状態に切り替えられる調光シート11bが設けられている。調光シート11bの背面側には遊技中のイベント発生時に動作させるバックライト兼ピンパネル16が設けられている。遊技機は、イベント発生の状況に応じて、調光シート11bを透明または不透明な状態に切り替える制御を行う。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタの姿勢パターンに変化を生じる様に制御することにより不自然さを解消する画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示装置に表示される複数のキャラクタの内、少なくとも1のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し、他の複数のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲーム装置におけるキャラクタ表示制御方法であって、他の複数のキャラクタの各々に対応する属性値として、姿勢パターンデータを記憶保持し、ゲームプログラムの実行を制御し、その制御の過程で、該遊戯者の操作する1のキャラクタと、該他の複数のキャラクタとが対峙する画像表示を制御する際、記憶保持される、該他の複数のキャラクタの姿勢パターンデータを読み出し、該姿勢パターンデータに対応する構え画像を表示する様に制御する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、たとえば敵と味方に分かれてマップ上をユニットを移動させて戦うウォー・シミュレーションゲームを実行する。ユニットが移動したとき、当該移動したユニットと、味方軍に属する味方ユニットまたは味方拠点とによって、敵ユニットを挟んだか否か、あるいは敵ユニットを囲んだか否かが判定される。敵ユニットを挟んだり囲んだりしたときは、敵ユニットのたとえばヒットポイントにダメージが与えられる。一方、味方で挟んだり囲んだりした範囲内に敵ユニットが存在しないときには、当該範囲内の位置が味方軍の領地に変化する。
【効果】マップ上の敵味方の配置や敵の強さ等を考慮してユニットを移動させることによって、ユニット同士を直接戦わさずしてダメージを与えたり、一度に多くの位置を占領したりできるので、ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにおいて多様な命令を指示することができる操作システムと、命令の指示に集中することができる操作システムを提供することにある。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、コントローラ17の入力ボタンが操作されて入力ボタンからの入力が終了したときに、入力ボタンからの複数の入力信号81に対応する動作命令80が設定される。そして、制御部7による動作命令80の実行が保留すなわち予約される。続いて、イベントが制御部7により開始されると、予約された動作命令80が制御部7により実行される。すると、制御部7に実行された動作命令80に基づいて、イベントの実行中にキャラクタが動作させられる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、このLCD12には2次元座標で位置決めされるオブジェクトを含む2次元のゲーム画面が表示される。2次元座標で位置決めされるオブジェクトのうち、特定のオブジェクトの2次元座標が所定の条件を満たすとき、各オブジェクトの2次元座標に基づいて各オブジェクトの3次元座標が計算される。そして、計算された3次元座標に、オブジェクトがモデリングされ、所定のアニメーションで動作され、その様子が仮想カメラで撮影される。したがって、LCD14には、仮想カメラで撮影された3次元仮想空間の映像(アニメーション)のゲーム画面が表示される。
【効果】 必要に応じて適切なゲーム画面を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】 撮影手段の撮影範囲とプロジェクタの投影範囲の一致の必要がなく、撮影手段又は射撃者が任意の位置に存在可能な射撃模擬装置を提供する。
【解決手段】 標的を含む画像の画像データ出力装置、同画像を投影する画像投影装置、標的座標値を検出する第1座標検出手段、画像投影面にレーザービームを発射する射撃手段、可視光線除去フィルタを介して画像投影面を撮影し、画像投影面に発生するビームポイントの画像データを取得する撮影手段、撮影範囲に対して歪み補正を行う画像処理手段、歪み補正後の撮影画像中のビームポイントの座標値を検出する第2座標検出手段、標的座標値とビームポイント座標値を照合して命中したか否かを判定する命中判定手段、命中判定時は被弾画像を、外れ判定時は着弾画像を標的を含む画像に合成する画像合成手段を有する。スクリーン形状や射撃者位置により歪み補正された画像が投影又は表示される。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトと移動体との衝突時の状態に応じてオブジェクトに影響を与えるような画像表示を制御すること。
【解決手段】 メインモニタ2の表示画面を移動するボール50と手書きラケット40とが衝突したときに、衝突時におけるボール50と手書きラケット40との相対速度と角度を算出し、算出された相対速度と角度とから評価値を算出し、算出された評価値が規定値を超えたときには、手書きラケット40の一部を消去する。 (もっと読む)


【課題】 他の通信機器から発信された信号の受信に応じて新たなキャラクタを発生させ、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現すること。
【解決手段】 昆虫キャラ発生制御部311は、自機の現在の無線通信可能圏内に存在するAPが周期的に発信しているビーコンの受信を検知した場合に、先ず当該ビーコンを発信したAPのMACアドレスを検出する。そして、検出したMACアドレスが過去に検出したMACアドレスと一致しない場合に、発生頻度調整部311aにより算出される発生率に従って昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。発生させるならば、昆虫キャラクタ情報820を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面400bの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 ケースの保持に関して、より自由度のある構造を有するゲーム制御装置を提供する。
【解決手段】 自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース20aと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース20bとを、別々に設け、第一のケース20aと第二のケース20bは、それらの間に介在するコードCにより、それらの最大間隔が制限されている。加速度センサーASが内蔵され自由空間にて片手で把握できるように構成した第一のケース20aと、自由空間にて片手で把握できるように構成した第二のケース20bとを、別々に設けている。 (もっと読む)


【課題】 視覚的に行われるゲームに多様な変化をもたらすことができ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム盤10に投入された遊技物mを払い出すことができるゲーム装置は、ゲーム盤10の所定箇所に配置され、遊技物mの通過を検知する複数の遊技物検知手段30と、複数の遊技物検知手段30のそれぞれに対応して所定の標的情報を可変表示しうる標的可変表示手段32と、コンピュータゲームの画面を表示するゲーム画面表示手段12と、標的可変表示手段32における標的情報の表示内容を制御するとともに、遊技物検知手段30が遊技物mの通過を検知した際、当該遊技物検知手段30に対応して表示されていた標的情報に基づいてコンピュータゲームの進行内容を制御する制御手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】街頭で易者と依頼者とが対面して行われる対面式の易学鑑定を再現したゲーム機に関するものであり、特にその掌面についての画像取り込み等の動作際に映像等を組み合わせて行うことにより、あたかも目の前の易者が行っているかのような感覚を得ることができる業務用ゲーム装置である易学鑑定システムを提供する。
【解決手段】易学鑑定システム1は、依頼者Cの掌等の身体的特徴についての情報である判定資料Pを取り込む判定資料入力装置5と、映像を依頼者に表示するためのディスプレイ部3と、該判定資料Pから易学的な判断要素fを判定して、その結果に応じた易学的判断を出力する易断結果出力装置7とを具えた易学鑑定システム1において、上記依頼者Cの掌面等の画像である判定資料Pを取り込むにあたっては、掌等の撮影面側を解放状態として撮影を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置が無線LANによって結合されたゲームシステムにおいて、各プレーヤの制御するキャラクタ間の友好度を評価するシステムを導入する。
【解決手段】複数のゲーム装置が無線LANによって相互に通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各プレーヤが各ゲーム装置を操作してゲーム空間上のハンターを動作させ、共同で共通の目的(例えば、モンスター討伐というクエスト)を達成すると、その目的達成に対して、他のハンターのギルドカードを有していることを条件に、当該他のハンターに対する友好度ポイントQP(i)が付与される。この友好度ポイントQP(i)は他のハンター毎に積算されるとともに、累積値として積算される。ハンター毎の友好度ポイントの積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQPに達したり、友好度ポイントの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達したりすると、各ハンターは特定のアイテムを貰える。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタを必ず一撃で倒せる条件を設け、戦略性に富んだアクションゲームを楽しめるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 攻撃操作受付ステップで、敵オブジェクトを攻撃するための操作の入力を受け付ける。判定ステップでは、攻撃操作の入力を受け付けたとき、敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内であるか否かを判定する。その結果、所定の範囲内であるときは、攻撃操作によって敵オブジェクトに与える本来のダメージ量に関係なく、敵オブジェクトの体力値を0にする設定ステップを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤオブジェクトの移動状態が多様に変化し、その変化に応じてプレイヤが操作手段を操作しなければならないことにより、プレイヤオブジェクトの動きがリアルで、変化に富み、興趣の優れたビデオゲームシステム及びビデオゲーム用記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】2つの同種類のブロック間に存在する他の種類のブロックも対象とすることにより、他の種類のブロックも消去可能な画像表示装置、画像表示方法および記録媒体を提供する。
【解決手段】第1ブロック群のブロックと第ブロック群のブロックとが、上下左右の方向だけではなく斜め方向も含んで接触している。これらのブロック群の中で2つのブロックが等しい数字の識別子を有しており、かつ、この数字と同数の一連のブロックのみが2つのブロックの間に存在している。この場合一連のブロックが変化、例えば消去される。変化の形態には、一連のブロックのみを変化させたり、両端のブロックのみを変化させる形態等がある。一連のブロック相互に優先順位を設定して変化させることもできる。一連のブロックの並び方には直進方向、斜め、L字型等がある。 (もっと読む)


磁気ディスプレイ装置は、面(19)と、その面にわたって空間的に変化する磁界を発生させるよう構成される複数の磁界放射要素(72)と、その面にわたって磁界レベルを検知して反応するよう構成される1又はそれ以上の移動可能なオブジェクト(15,17)とを有する。
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【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】絵画面と文章を表示するゲームを行うゲームプログラムにおいて、プレーヤーの理解度に合わせて、辞書を使用する。
【解決手段】絵画面と文章とを、辞書参照機能を付与された字句が、他の字句と視覚的に識別できるように、デイスプレイ(102)に表示し、プレーヤーの選択操作に応じて、辞書参照機能を付与された字句で、字句の辞書内容を有する辞書データ(103B)を参照し、デイスプレイ(102)に前記参照された字句の辞書内容を表示するようにした。このため、プレーヤーの理解度に合わせて、ゲームを進行でき、更に、プレーヤーのプレースタイルに合わせて、ゲームを進行できる。又、辞書参照を設けるため、表示する文章量を全体的に減らすことができ、ゲームのテンポが、飛躍的に向上する。信頼性の向上が期待できる。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件を変更することができ、さらには、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことのできる、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明に係わるゲームプログラムは、パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定ステップ、および第1消去条件判断ステップによって第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを第2消去条件として設定する第2消去条件設定ステップを、コンピュータに実行させる。 (もっと読む)


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