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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】 ゲームを開始又は終了するプレーヤをゲーム装置の前で待たせないこと。サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果をサーバ側で管理しているデータに反映させること。
【解決手段】 複数ラウンドの対戦プレイで構成される対戦格闘ゲームを開始する際に、オンライン時制御部423aは、サーバ10から受信された使用キャラ情報である使用キャラ情報受信データ466が記憶部460に設定されているか否かを判定する。そして、設定されていなかった場合、すなわち当該時点で使用キャラ情報の受信が完了していない場合には、プレーヤカード50内の使用キャラ情報を使用してゲームを開始する。また、オンライン時制御部423aは、各ラウンドの開始時に使用キャラ情報受信データ466が記憶部460に設定されているかを判定し、設定されているならば使用キャラ情報受信データ466を使用して当該ラウンドを開始する。 (もっと読む)


本発明は、コンテンツ提供方法及びシステムに関するもので、より詳細には、端末機に既に保存された実行ファイルを変更させなくても、追加的な拡張情報を情報利用料金に付加して販売する方法及びシステムに関する。本発明は、ゲームコンテンツリスト提供モジュール、パッケージリスト生成モジュール、CODモジュール、アプリケーション送信モジュール、リソース送信モジュール及び課金モジュールを含むゲームコンテンツサーバに関するもので、ゲーム実行ファイル及びアイテムファイルを含むゲームコンテンツを提供して以後追加的に、ゲーム実行ファイルの変更を要しない拡張情報(アイテムファイル)のみを追加、変更することができる。また、ゲームコンテンツの拡張情報を追加、変更することにおいて情報利用料金を付加して販売することができる。 (もっと読む)


【課題】 地面に残る痕跡等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクト空間において第1のモデルオブジェクトOB1と第2のモデルオブジェクトOB2とが接触する接触イベントが発生した場合に、第1のモデルオブジェクトOB1に設定された所与の基準面に対する第1のモデルオブジェクトOB1の表面の高さ情報が格子状に設定されたハイトマップデータを参照して、第1のモデルオブジェクトOB1の接触面に対応する格子点の高さ情報を取得し、取得された格子点の高さ情報に基づいて、第2のモデルオブジェクトOB2の接触面を構成する頂点群を移動させる。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタ毎に記憶された複数の項目データを、より視認し易い表示態様で表示させることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。ゲーム装置は、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 スムーズに行動進行が可能であり、かつ、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、キャラクタ行動関連化態様を選択可能とする。ゲーム装置は、キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのキャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】 少ないデータ量で堆積物の量的変化をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間において堆積物の堆積量が増加する堆積イベントが発生した場合に、時間経過に伴って変動する頂点移動情報に基づいて、堆積物モデルの元オブジェクトの頂点を堆積方向に移動させることによって頂点データを変更する頂点シェーディングを行い、頂点シェーディング後の頂点データに基づいて、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に従来よりも高い緊張感を与えることのできるゲームを提供する。
【解決手段】画面に第2表示枠の表示中に第1表示枠を表示し、第1の制限時間を計測するタイマーを始動させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力があった場合に、複数の選択肢からいずれかの選択肢が選択されたかを判定し、選択された選択肢に対応するゲームポイントに応じてゲームの進行を変化させ、または、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力がなかった場合に、ゲームポイントを下げてゲームの進行を変化させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択肢の選択の入力があった場合に、または、第1の制限時間が経過した場合に、第1表示枠の表示を終了させる処理と、第1表示枠の表示を終了させたときに、第2の制限時間に達しているかを判定し、達していない場合には、第1表示枠とは異なる他の第1表示枠を画面に表示させる処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲームの操作性を向上させるとともに、プレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持する。
【解決手段】 タッチペン7を下部液晶モニタ3bに接触させると、最初に接触した位置を第1接触位置80として認識する(S11)。タッチペン7を接触移動させると、移動した位置を第2接触位置81として認識する(S13)。第1接触位置80及び第2接触位置81のデータを基にして、タッチペン7の移動方向及び移動距離が計算処理される(S14、S15)。タッチペン7の移動方向及び移動距離に応じて機首70aが所定の一方向に向くように自機キャラクタ70を回転させるキャラクタ回転処理が行われ(S16)、自機キャラクタ70を所定の一方向に推進させるキャラクタ推進処理が行われる(S17)。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 広告評価情報記憶部80は、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する。広告出力部72は広告を出力する。出力状況判定部74は、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する。ゲームアイテム選択受付部68はゲームアイテムの選択を受け付ける。選択内容判定部76は広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かを判定する。広告評価情報更新部78は、出力状況判定部74による判定結果と、選択内容判定部76による判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部80に記憶される広告評価情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】 ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1ゲージ制御部72は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸張又は収縮させる。第2ゲージ制御部74は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸縮させるものであって、特に、操作部材に対する押圧力に応じてコントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。ゲージ制御切替部70は、第1ゲージ制御部72によってゲージの長さが所定状態になった場合、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を開始させる。ゲーム処理実行部80は、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部76は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。操作案内画像表示部80は、姿勢制御データに対応する操作案内画像として、移動経路取得部76によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足する位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 画像認識処理を利用した撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1000では、カメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1には、画像エリアAR1にファインダ画像が表示されるとともに、ゴーストセンサによるゴーストに対する感知結果(ゴースト反応)が表示される。即ち、ファインダ画像の特徴データと、各ゴーストに予め対応付けられている特徴データとの類似度を基にゴースト反応の強さが決定され、決定されたゴースト反応の強さがゲージMTにメータ表示されるとともに、このゲージ値MNに応じたメッセージがメッセージエリアAR2に表示される。そして、ゴースト反応が強い状態(例えば、ゲージ値が「75」以上の状態)でシャッタONすると、撮像画像に被写体OB1に応じたゴーストGS1が合成表示される。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタを適切に移動させることのできるキャラクタ移動制御装置等を提供する。
【解決手段】 拠点情報記憶部240は、マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。パス情報記憶部250は、各拠点間を結ぶ単位経路を規定し、経路の距離等に応じたコストを含むパスの情報を記憶する。ルート検索部260は、各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを拠点情報記憶部240およびパス情報記憶部250から検索する。キャラクタ制御部270は、各ルートを通過した場合の通過コストを算定し、算定した通過コストと、拠点の滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、キャラクタ制御部270は、各キャラクタを各ルートに沿って移動させる。 (もっと読む)


ゲーム装置(1)は、複数のプレーヤ端末(2)、例えば、電子ゲームマシン(EGM)を含んでよく、該マシンはリンクされた特徴ゲームを実装するための中央コントローラ(3)とネットワーク化し得る。特徴ゲームが基本ゲームから開始すると、特徴ゲームを開始したプレーヤは、前の特徴ゲーム勝者に対抗して賞を求めて争ってよい。他のプライバシ力−野が巻き込まれてもよい。特徴ゲームの勝者がチャンピオンとなり、開始される次の特徴ゲームでプレイする。特徴ゲームを稼動する責務は、実装に対して適切であるように、プレーヤ端末(2)及び/又は中央コントローラ(3)に在り得る。単一のプレーヤの競争ゲームも記載される。
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【課題】 他のユーザによって一定の文字列が繰り返し入力されることによる不快感をユーザが感じなくてすむように図ることが可能なメッセージ文字列出力システムを提供すること。
【解決手段】 判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に特定文字列が含まれるか否かを判定する。入力状況情報更新部38は、判定部36による判定結果に応じて、メッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて入力状況情報記憶部46に記憶される入力状況情報を更新する。出力態様決定部43は、メッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、メッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて記憶される入力状況情報に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界においてキャラクターをあるオブジェクトから別のオブジェクトへ移動させるゲームにおいて、移動ができそうな方向をプレイヤーに提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301の入力受付部305は、キャラクターを、それが居るオブジェクト内や他のオブジェクトへ移動させる指示入力を受け付け、指標計算部303は、キャラクターが居るオブジェクトから、他のオブジェクトへキャラクターを移動させると仮定した場合に、移動が失敗しない度合を表す指標を計算し、画像表示部304は、計算された指標に対応付けられる画像を、他のオブジェクトの方向に対応付けられる位置に表示し、キャラクタ移動部306は、入力を受け付けられた指示入力により、キャラクターを、キャラクターが居るオブジェクトで移動させ、他のオブジェクトへ移動させ、もしくは、他のオブジェクトへの移動を失敗させる。 (もっと読む)


【課題】移動電話機のゲーミング・パラメータを含むゲーム・コンテンツを変更する方法を提供する。
【解決手段】1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータを、移動電話機からサーバへ送信するステップと、サーバにおいて、1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータの1またはそれ以上が変更されたパラメータ・セットを提供するように、1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータにトレーニング・データを加えるステップと、その変更された1組のパラメータを移動電話機に送信するステップとからなり、変更されたパラメータ・セットは、移動電話機のゲーム・コンテンツを変更するのに使用される。 (もっと読む)


【課題】 本発明の目的は、不特定多数の人と通信ゲームを容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、テーブル設定手段51において、第1識別データとゲーム名との対応関係を示す対応テーブル60が設定される。第1識別データ認識手段55においては、通信部23から受信した少なくとも1つの第1識別データが制御部11により認識される。対応ゲーム名認識手段58においては、対応テーブル60に基づいて、認識された第1識別データに対応するゲーム名が制御部11により認識される。ゲーム名表示手段59においては、認識されたゲーム名が表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 操作対象選手キャラクタに所望の動作を比較的容易に行わせることが可能となるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部76は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。第1注目位置取得部82は移動経路上の第1注目位置を取得する。第2注目位置取得部84は、仮想3次元空間における第2注目位置として、該第2注目位置に対する第1注目位置の相対位置が姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する。操作案内画像表示部80は、第2注目位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 認識対象物を特に限定せず、画像認識技術を利用することで撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】 携帯型ゲーム装置1000のカメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1にはファインダ画像が表示される。被写体OB3を撮影している状態でエサ選択操作を入力し、表示されるエサの種類の一覧LS上でカーソルCSを移動させてエサの種類を選択した後、まきエサ実行操作を入力すると、選択したエサAの画像がファインダ画像に合成表示される(a)。そして、所定時間経過後、同一の被写体OB3を撮像すると(シャッタON)、まいたエサAに対応するゴーストGS3の画像が撮像画像に合成して表示される。即ち、ゴーストGS3が出現する(b)。 (もっと読む)


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