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Fターム[2C001BC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 立体視又は立体的表示 (569)

Fターム[2C001BC08]に分類される特許

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【課題】 プレイヤーがより直感的に擬似的な仮想の三次元空間並びに立体的な音場空間を認識・体感でき、また、プレイヤーが想定するプレイ領域を規定するカメラの画角の外に出てしまうことを防止することができるビデオゲーム装置およびビデオゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】 ゲーム制御部が、仮想カメラの視点から見た三次元の画像を生成する三次元画像生成手段と、頭部検出手段により検出されたプレイヤーの頭部の位置情報の変化方向及び変化量に追従して三次元画像生成手段の仮想カメラの視点を移動させる視点変更手段と、頭部検出手段により検出されたプレイヤー頭部の位置情報に基づいてモニタに対峙するプレイヤーの影絵を生成して三次元画像生成手段が生成する画像に反映させる影絵生成手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間を立体視表示する際に、当該空間内を指示する指示オブジェクトを、この指示機能を損なうことなく、又、奥行き感を持たせて自然に立体視表示できる情報処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内において、仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、仮想ステレオカメラで仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、立体視画像描画手段は、優先表示オブジェクトを、手前側のオブジェクトよりも優先させて描画すると共に、手前側のオブジェクトに重なる部分が半透明となるよう描画する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのモーションを検出して入力に使用する画像生成システムにおいて、プレーヤの意図により忠実にプレーヤのモーションを反映させることが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのモーションを検出するモーション検出部150が検出したモーション検出情報に基づき、画像生成に用いるモーション入力情報を演算するモーション入力情報演算手段112と、操作部160からのモーション入力有効設定指示入力に基づき、入力モードをモーション入力有効モードに設定し、モーション入力有効モードの間は、モーション入力情報を、プレーヤキャラクタの移動動作制御及び仮想カメラの制御の少なくとも一方に作用させるモーション入力制御を行うモーション入力制御手段113と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段120と、を含む。 (もっと読む)


【課題】LOD技術のオブジェクト切り替えにおいて、ユーザに違和感を与えないこと。
【解決手段】オブジェクト配置手段(2)は、形状変化が可能な第1オブジェクト(54a)を仮想3次元空間(50)に配置する。視点(56)とオブジェクト(54)との距離(r)が基準距離以上になった場合、第1オブジェクト(54a)から、所定形状の第2オブジェクト(54b)に切り替える。形状変化手段(4)は、視点(56)とオブジェクト(54)との距離(r)が基準距離未満である場合、視点(56)とオブジェクト(54)との距離(r)が基準距離に近づくほど、第1オブジェクト(54a)の形状が第2オブジェクト(54b)の形状に近づくように、第1オブジェクト(54a)の形状を、視点(56)とキャラクタ(54)との距離に基づいて変化させる。 (もっと読む)


【課題】視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせること。
【解決手段】第1表示制御手段(64)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点(56)から、ゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)を表示させる。第2表示制御手段(66)は、基準視点パラメータが設定された視点(56)からゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)、又は、基準画像データが示す基準画像(72)、を表示させる。比較手段(68)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータと基準視点パラメータとを比較する、又は、撮影画像(72)と基準画像(74)とを比較し、この比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。 (もっと読む)


【課題】立体画像を表示する画面に対して、ユーザを、正しい姿勢に誘導するための立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】第1生成部302において、第1視点の位置から仮想空間内を見た様子を表す第1画像を生成し、第2生成部303において、第2視点の位置から仮想画面内を見た様子を表す第2画像を生成して、立体画像を表示する立体画像生成装置において、傾き検出部305により画面の傾きを検出して、その検出結果に基づいて、第1視点または第2視点の位置を振動させる。視点が振動する画像を見たユーザは、正しい姿勢がとれていないことを認識し、立体画像が明確に視認できるように、姿勢を正すことができる。 (もっと読む)


【課題】空気発射装置を用いて立体視による視覚的な演出効果を補強することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】発射口から空気を発射する空気発射装置と、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う処理部と、前記処理部の処理結果に基づき前記空気発射装置を制御する空気発射装置制御部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部と、前記立体視用画像を表示する表示部とを含む。前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側の第1のエリアに位置するオブジェクトがある場合に、前記空気発射装置の発射口から空気を発射させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト制御手段が、第1オブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、前記第1オブジェクトがダメージを受けたとき活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、第1オブジェクトの活動能力値が所定値まで減少したとき、第1オブジェクトを回復待機状態とする手段を含み、第1オブジェクト制御手段は、第1オブジェクトが回復待機状態になった場合、第1オブジェクトの移動を通常よりも遅い速度になるように変更する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた楽曲をプレイヤに適切に聴取させるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】仮想空間に登場する複数のキャラクタのそれぞれに、楽曲が対応付けられているゲーム装置200であって、以下のように構成する。決定部201は、複数のキャラクタのそれぞれを仮想空間に登場させる時点と退場させる時点とを決定する。再生部202は、仮想空間に登場したキャラクタに対応付けられた楽曲を、当該キャラクタが仮想空間に登場している間、再生する。そして、複数のキャラクタのうち第1のキャラクタが退場するのに続いて、複数のキャラクタのうち第2のキャラクタが登場した場合であって、第1のキャラクタに対応付けられている楽曲と、第2のキャラクタに対応付けられている楽曲とが共通する場合、再生部202は、第1のキャラクタが退場した時点に再生されていた楽曲の続きから、当該楽曲を再生する。 (もっと読む)


【課題】立体視画像に適合する、「視差の乖離」と「奥行・隠蔽矛盾」とを抑制できる新しい画像生成手法を実現すること。
【解決手段】ターゲットマーカ10を、マーカ本体12と、マーカ本体12より一回り大きく外縁に向かう程透明度が高い視差座布団14とで構成する。マーカ本体12は、ターゲットマーカ10を付与する指示対象オブジェクト4の直前に配置する。指示対象オブジェクト4が他オブジェクト2によって、仮想カメラC1、C2から隠される場合、マーカ本体12の背後に視差座布団14を配置する。そして、立体視画像上では、マーカ本体12の輪郭部を視差座布団14によりぼかし、輪郭を曖昧にすることで「奥行・隠蔽矛盾」を抑制する。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御法およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10はマイコンを含み、マイコンはゲーム装置10が閉じられたスリープモードで、ユーザがゲーム装置10を持ち歩くと、加速度センサからの加速度データが示す加速度の大きさに応じて歩数をカウントする。この歩数は獲得コインに変換される。ゲーム装置10で実行される複数のゲームのそれぞれでは、獲得コインを用いて、特殊アイテムを購入したり、特別コースでのプレイを許可したり、ヒントを表示したり、ゲームを早送りしてプレイしたりする。 (もっと読む)


【課題】不適切な立体視表示を制限することのできる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示及び立体視表示のいずれかで画像を表示手段に表示する表示制御装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、平面視表示、及び立体視表示を切り替える切替手段と、表示手段による画像の表示を平面視表示のみに制限する状態、又は制限しない状態に設定する設定手段と、平面視表示に制限しない状態に設定されている場合、表示設定に従って、表示手段による画像の表示を平面視表示又は立体視表示に切り替え、表示手段による画像の表示が平面視表示のみに制限する状態に設定されている場合、切替手段によって設定される表示設定に関わらず、表示手段に画像を平面視表示させる表示制御手段としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内にはない2次元オブジェクトを仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクトと一緒に立体視表示する場合に、2次元オブジェクトを違和感なく自然に立体視表示させること。
【解決手段】ゲーム装置10では、まず、仮想3次元空間の状況に応じた奥行き値が取得される。そして、仮想3次元空間には存在しない2次元オブジェクト51をその奥行き値に応じたずらし量だけずらした左目用画像及び右目用画像が、3次元オブジェクト50Bを仮想ステレオカメラ60で撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画されて、立体視画像が生成される。これにより得られた立体視画像が、上側LCD22に出力される。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


【課題】より効果的な立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記移動制御部は、前記オブジェクトが前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側の第1のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトが前記投影面よりも視点から見て奥側の第2のエリアに位置する場合に比べて、前記画像生成部により生成される画像中の前記オブジェクトの移動量が少なくなる制御を行い、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


【課題】新規な画像処理プログラム等の提供。
【解決手段】立体視可能に画像を出力し得る画像処理装置のコンピュータで実行される画像処理プログラムであって、コンピュータを、仮想空間を撮影して第1右眼用画像および第1左眼用画像を立体視可能な形式で提供するための仮想ステレオカメラの設定情報を取得する手段、仮想ステレオカメラの撮影方向である奥行き方向の位置を含む、仮想空間における第1オブジェクトの位置を指定する手段、仮想ステレオカメラの設定情報および第1オブジェクトの奥行き方向の位置を利用して、第1オブジェクトの像を立体視するためのずれ量を算出する手段、および指定された位置にあるとした場合の第1オブジェクトの像を、ずれ量に基づき所定の位置から前記奥行き方向と垂直な面と平行に移動させた像を含む、第2右眼用画像および第2左眼用画像を生成する画像生成手段として機能させる、画像処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】表示されるオブジェクトの大きさが異なる場合であっても、仮想カメラの位置および撮影方向のデータを増加させることなく、ゲーム作製者が想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの身長L’と基準キャラクタの身長Lとの差ΔL=L’−Lを補正値として、仮想カメラCの位置座標の高さ成分に加算する。また、仮想カメラCの撮影方向が敵キャラクタECの頭部を向くように、差ΔLに応じた補正を行う。プレイヤキャラクタPCの背が高い場合(選択図(b)参照)、ΔL(>0)が高さ成分に加算されて、仮想カメラCが破線で示す基準カメラ位置よりΔLだけ上方に配置される。仮想カメラCの撮影方向は敵キャラクタECの頭部を向くように補正される。これにより、基準キャラクタの場合(選択図(a)参照)と同様の構図の画像を撮影することができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


【課題】回転動作を含む連続して実行されるオブジェクトの2つの異なる動作が滑らかに接続されるように、該2つの動作間に介在させるモーションデータを生成する。
【解決手段】前のモーションの終端より後と、後のモーションの始端より前の各フレームから、移行モーションの動作を定めるのに要する各要素dを算出する。各フレーム毎の姿勢を定める3次元回転R(t)については、3次元回転R(t)に近似する値として、指数マップを用いて独立した線形な値であるrx(t)、ry(t)、rz(t)を算出する。各要素dについてはそれぞれ速度成分を求め、終端後フレーム、始端前フレームにおけるそれぞれの速度成分の絶対値の最大値を補間用速度v(t)として抽出する。そして、ブレンドした移行モーションのフレーム毎の各要素d(t)は、抽出した補間用速度v(t)とにおいてポアソン方程式を適用することで求めることができる。 (もっと読む)


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