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Fターム[2C001BC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 立体視又は立体的表示 (569)

Fターム[2C001BC08]に分類される特許

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【課題】複数の動画像それぞれのフレーム画像が配置された画面を好適化できる画像処理システムを提供する。
【解決手段】クライアント12のデータ受信部60又はクラウドサービス10の合成画像生成部50は、複数の動画像それぞれのフレーム画像を取得する。クライアント12の画面生成部66は、取得する複数のフレーム画像が含まれる画面を生成する。画面生成部66は、所与の規則に従った設定で各フレーム画像が配置された画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】生体の脈波を測定する脈波センサを有し、脈波センサを用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用する。
【解決手段】ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部11と、映像データを生成する映像処理部14と、音声データを生成する音声処理部15と、を有し、主演算部11は、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送る。 (もっと読む)


【課題】例えば、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】取得手段(48)は、オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を取得する。マッピング手段(50)は、オブジェクトにおける点とテクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、テクスチャ画像をオブジェクトにマッピングする。表示制御手段(54)は、テクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する。変更手段(52)は、オブジェクトにおける点とテクスチャ画像における点との対応関係を、オブジェクトの向きに基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】実カメラで撮像した画像に仮想オブジェクトを重畳表示した場合に、より自然な表示となる画像を生成する。
【解決手段】実カメラで実空間を撮像した実カメラ画像を取得し、当該取得した画像において、複数のサンプリング点の色情報を取得する。次に、取得した複数のサンプリング点の平均色を算出し、算出した平均色に基づいて、仮想空間に設定された光源の色や明るさに関するパラメータを設定する。パラメータが設定された光源で照らされた仮想空間に存在する仮想オブジェクトを、仮想カメラで撮像することにより、仮想オブジェクト画像を生成する。そして、実カメラ画像と仮想オブジェクト画像とを重ね合わせた重畳画像を生成して、表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくしたゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】第1表示手段53が実行され、ボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とが表示される。打撃強度が選択されると、打撃結果決定手段56は、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する。 (もっと読む)


【課題】操作盤面に対する操作部材の位置に応じてゲームキャラクタのゲームパラメータを制御できるようにする。
【解決手段】本発明によれば、顧客によって操作盤面に配置された操作部材から読み出されたコードに対応するゲームキャラクタが、操作部材の位置に応じて表示されるとともに、その位置に応じてゲームパラメータを制御するようにした。 (もっと読む)


【課題】3次元空間における位置を容易に指定することを可能とする。
【解決手段】位置算出システムは、操作装置に対する操作に基づいて3次元の仮想空間内の位置を算出する。位置算出システムにおいては、操作装置の姿勢と、操作装置に設けられた所定の入力面に対する入力位置とに基づいて仮想空間内の位置が算出される。より具体的には、位置算出システムは、仮想空間内の位置として、仮想空間内において操作装置の姿勢に応じて決められる面上の位置を入力位置に基づいて算出するようにしてもよい。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を抑えつつ、毛髪の立体感を表現する。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、キャラクタを表すキャラクタオブジェクトが配置された3次元空間を所与の視点から見た画像を表示手段(32)に表示する。オブジェクト設定部(72)は、キャラクタの毛髪を表す略筒状の毛髪描画用オブジェクト(60)を含むキャラクタオブジェクト(44)を設定する。テクスチャ画像取得部(74)は、毛髪テクスチャ画像(90)が毛髪描画用オブジェクト(60)にマッピングされた場合に、毛髪が毛髪描画用オブジェクト(60)の表面に沿って螺旋状に表れる毛髪テクスチャ画像(90)を取得する。表示制御部(76)は、毛髪テクスチャ画像(90)がマッピングされた毛髪描画用オブジェクト(60)を含むキャラクタオブジェクト(44)を視点(46)から見た画像を表示手段(32)に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラが障害物内に入り込んでしまうのを回避しつつ、仮想カメラによって極力広い視野を有する画像を撮影することができるゲームプログラム、及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1の仮想カメラ制御手段33は、カメラ領域50の少なくとも一部が進入禁止領域42と重複した場合は、候補位置を含む該カメラ領域50を進入禁止領域42外の位置に設定すると共に、設定後のカメラ領域50において、該カメラ領域内の候補位置に対し視点51の向きとは反対側の領域の所定位置を、視点51の位置として決定するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】 ミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は、受注ミッションのクリア後、任意の確率で追加ミッションを発生させると共に、受注ミッションのクリア時点のステータスを、追加ミッションの開始時点のステータスとして引き継ぐにように設定されている。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間のオブジェクトとの位置関係が把握しやすく、視認性及び操作性のよいマークを表示すること。
【解決手段】本画像生成システムは、入力情報に基づき捕捉点が配置される捕捉方向を特定する捕捉方向特定手段と、前記捕捉方向に基づき捕捉対象を特定する捕捉対象特定手段と、捕捉対象特定結果に基づき捕捉点の奥行き値を設定し、捕捉点にマーカを配置するマーカ配置制御手段と、画像生成手段と、を含み、前記捕捉対象特定手段は、捕捉方向に存在する捕捉対象の有無を判定し、捕捉対象が存在する場合には捕捉対象を特定し、前記マーカ配置制御手段は、捕捉対象が存在しない場合の捕捉点の奥行き値として、捕捉方向において仮想カメラから最も離れた描画物の奥行き値または予め設定されている所定の奥行き値を設定するよう構成され、捕捉対象が存在する状態から存在しない状態に変化した場合には、捕捉点の奥行き値を補正する奥行き値補正処理を行う。 (もっと読む)


【課題】拡張現実におけるリアリティ度を向上できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、撮像部により撮影された撮影画像を取得する撮影画像取得部と、撮影画像に映る被写体の奥行き情報を取得する奥行き情報取得部と、取得された奥行き情報に基づいて、被写体とバーチャルオブジェクトとの奥行き方向での前後関係を判断して、撮影画像にバーチャルオブジェクトを合成するための処理を行うオブジェクト処理部と、撮影画像にバーチャルオブジェクトが合成された画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】立体視表現の自由度の向上等を図れるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、主描画領域ARMと、主描画領域ARMの周囲に設定される周囲描画領域ARPの設定処理を行う描画領域設定部と、複数のオブジェクトのうちの第1のオブジェクトOB1については、主描画領域ARMが描画領域に設定される描画処理を行い、複数のオブジェクトのうちの第2のオブジェクトOB2については、主描画領域ARM及び周囲描画領域ARPの全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーのそれぞれが相手に自分のゲーム内容が知られると不都合が生じるゲームにおいて、各プレイヤー専用のモニターを設けずに1台のモニターだけで一緒にゲームをプレイできるようにする。
【解決手段】ゲーム装置200において、シャッター眼鏡120A,120B,120Nのそれぞれは、光の透過と不透過を切り換えることができる。画像表示部202は、各シャッター眼鏡120A,120B,120Nに対応付けられた画像を時分割で切り換えて1つの画面に表示する。制御部203は、シャッター眼鏡120A,120B,120Nのそれぞれについて、シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されている間、シャッター眼鏡に光を透過させ、シャッター眼鏡に対応付けられた画像が画面に表示されていない間、シャッター眼鏡に光を不透過にさせる。 (もっと読む)


【課題】カメラとモニタとを有する情報処理装置が2台揃った時に、そのカメラで撮影した画像をユーザが立体視できるようにモニタに表示する画像処理システム等を提供する。
【解決手段】メッセージ受付部201は、メッセージを受け付ける。画像受付部202は、第1のステレオペア画像401のうち右眼用の画像を一方のゲーム装置から受け付け、左眼用の画像を他方のゲーム装置から受け付ける。画像生成部203は、受け付けられたメッセージが立体視により浮かび上がって見える第2のステレオペア画像402を生成する。画像合成部204は、第1のステレオペア画像401と第2のステレオペア画像402とを合成して、第3のステレオペア画像403を得る。表示部205は、第3のステレオペア画像403のうち右眼用の画像を一方のゲーム装置の画面に表示させ、左眼用の画像を他方のゲーム装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させる。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】ダメージ表現の分かりやすいゲーム装置を提供する。
【解決手段】キャラクタオブジェクトの部位毎にダメージ表現を行うゲーム装置を用いる。クローン作成部310は、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430のコピーを含むクローンであるプレーヤクローンオブジェクト420又は敵クローンオブジェクト440を作成する。また、ヒット判定部325は、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430に攻撃が当たった際の身体部位を算出する。更に、座標算出部を320は、算出された身体部位を、攻撃が当たった時間の経過に従って、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430からローカル座標系において離れるように移動値調整を行う。これにより、プレーヤオブジェクト410又は敵オブジェクト430のいずれの攻撃かが分かりやすいダメージ表現を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】裸眼立体視の立体表示の視認性を向上させることが可能な携帯型電子機器を提供する。
【解決手段】携帯型電子機器の上側ハウジングには裸眼で立体視可能な画像を表示することができる上側LCD22が設けられる。また、上側ハウジングには立体視画像の視差を調整するための3D調整スイッチ25が設けられる。3D調整スイッチ25のスライダが最下点よりわずかに上方の位置と最上点との間の所定範囲である場合は、当該スライダの位置に応じて、立体視画像の立体感が調整される。3D調整スイッチ25のスライダが最下点位置である場合は、立体視画像に対応した平面視画像が上側LCDに表示される。 (もっと読む)


【課題】裸眼立体視可能な立体表示部の立体視の視認性を向上させた携帯型電子機器を提供する。
【解決手段】携帯型電子機器1は、ハウジングの主面に裸眼立体視可能な立体表示部が設けられる。そして、一体成形されたスクリーンカバーで当該主面の略全体を覆う。スクリーンカバーはスピーカーに対応する位置に音抜き孔が形成される。また主面において撮像部が設けられ、スクリーンカバーによって撮像部が覆われる。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、大型モニタ4と、2つのガン型コントローラ5と、各コントローラ5のそれぞれに設けられた小型モニタ7と、を備えている。そして、ゲームシステムは、ゲームを進行させるための仮想3次元ゲーム空間GWを構築し、所定の条件に従って、仮想3次元空間GWの一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、大型モニタ4に出力するとともに、大型モニタ4に出力される範囲の決定に利用される所定の条件に依存しない各ガン型コントローラ5の銃口5jの方向に従って、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、各コントローラ5の各小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


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