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Fターム[2C001CA01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 押圧、接触 (3,341)

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【課題】ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させる。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】各端末のユーザに広告データを用いた広告ゲームを実行させることにより広告の内容をユーザに詳しく理解させることができる広告ゲームシステムを提供する。
【解決手段】管理サーバ10は、各広告についての広告画像データを管理すると共に、各移動通信端末40に広告画像データを配信する。各移動通信端末40は、管理サーバ10から配信された広告画像データについて当該広告の内容を他のユーザに勧めるためのPR情報を管理サーバ10に登録する機能と、管理サーバ10から送信された、管理サーバ10に登録された他のユーザのPR情報に対する評価の内容である評価情報を管理サーバ10に登録する機能とを有する。管理サーバ10は、各移動通信端末40からPR情報に対する評価結果の取得要求を受けたときに、そのPR情報に対する評価情報に基づいて評価結果を作成し、当該移動通信端末40に送信する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラムを提案する。
【解決手段】制御手段と、計時手段と、記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、制御手段に、記憶手段から選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータを読み出す第1のステップと、選択肢ごとに、対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、計時手段によって、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された選択肢から、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】キーに割り当てられた代表文字以外の文字を入力する場合でもキーを1回押下するだけで入力できるようにし、これによりキー操作回数を減らして操作性の向上を図る。
【解決手段】キーパッド30の行方向にキートップ間の段差を設け、かつ列方向にキートップ間の表面形状を異ならせる。また加速度センサ50により得られる重力加速度の検出値をもとに、リモートコントローラ1の筐体20の左右方向A,Bの傾き角を検出し、この検出された傾き角に応じて五十音表の列方向の文字を選択してテレビジョン装置2へ送信し表示させるようにしたものである。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面が大型モニタ4に表示されるものであって、大型モニタ4とは別の各小型モニタ7と、大型モニタ7の周囲を撮影可能な小型カメラ8と、を備えている。そして、ゲームシステムは、小型カメラ8にて撮影した画像と別の画像とを合成して、小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの動作に関する複数の命令データCが、記憶部13に格納される。複数の命令データCは、キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部4に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データE(i)に応じて、複数の命令データCの中のいずれか1つの命令データが、対象命令データCtとして、設定される。すると、この対象命令データCtに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容がゲームのイベントに反映される。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、大型モニタ4と、2つのガン型コントローラ5と、各コントローラ5のそれぞれに設けられた小型モニタ7と、を備えている。そして、ゲームシステムは、ゲームを進行させるための仮想3次元ゲーム空間GWを構築し、所定の条件に従って、仮想3次元空間GWの一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、大型モニタ4に出力するとともに、大型モニタ4に出力される範囲の決定に利用される所定の条件に依存しない各ガン型コントローラ5の銃口5jの方向に従って、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、各コントローラ5の各小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】操作性や設計の自由度等を更に向上した携帯型ゲーム装置およびそのハウジングパーツを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、折り畳み可能な上側ハウジング5と下側ハウジング2とを有する。上側ハウジング5は、第1パーツと、第2パーツと、第3パーツとにより形成される。下側ハウジング2は、第4パーツと、第5パーツと、第6パーツとにより形成される。各パーツを組み立てることにより、ゲーム装置1は折り畳んだ場合に3層構造となり、操作性、設計の自由度等が向上する。 (もっと読む)


【課題】接続を行うことについてユーザの意識や指示がなくとも、必要なときに自動的にアクセスポイントに接続を試み、ネットワーク上に存在させることのできる携帯端末を提供すること。
【解決手段】省電力モードで携帯型情報端末が稼働しているときに、所定のタイミングあるいは所定の条件が満たされたときに、所定のアクセスポイントの探索が行われる。その結果、所定のアクセスポイントが検出されたときは、当該アクセスポイントへ接続され、所定のデータ通信処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレーヤの状態といったゲームの進行をチャット(メッセージのやり取り)に影響させること。
【解決手段】送信側ゲーム端末4aは、プレーヤにより入力が確定したメッセージを当該プレーヤの通信レベルに従って制限する。ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4aからメッセージを受信すると、当該メッセージの内容を、ゲーム空間に配置される通信用オブジェクトの状態に応じて変更し、受信側ゲーム端末4bに転送する。受信側ゲーム端末4bは、ゲームサーバ2からメッセージを受信すると、当該メッセージを受信側ゲーム端末4bのプレーヤの通信レベルに従って制限し、表示部に出力する。 (もっと読む)


【課題】新規な操作手法を用いた情報処理装置、情報記憶媒体及びプログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、コントローラ1およびそのコントローラ1が接続されるゲーム機2を含み、コントローラ1に設けられた複数のスイッチの少なくとも1つのスイッチからはそのスイッチの操作状態に応じてディジタル出力またはアナログ出力が得られる。ゲーム機2のCPUは、アナログ出力に応じて、ゲーム情報の第1の処理を行うとともに、ディジタル出力に応じて、第1の処理に関連した第2の処理を行う。 (もっと読む)


【課題】自然な動作で自由度が高い複数の動作や姿勢を同時に実現する動作制御装置等を提供する。
【解決手段】利用者の操作情報29に基づいて制御対象物の動きを制御する動作制御装置1において、操作情報29を入力する操作入力部21と、制御対象物の目標位置を計算して制約条件を算出する制約条件演算部22と、予め学習がなされた姿勢学習モデル情報27と制約条件に基づいて、所定の型を持たない姿勢の変化を制御する姿勢制御部25と、予め学習がなされた複数の動作学習モデル情報28と制約条件に基づいて、所定の型を持つ制御対象物の主要部位の動作を制御する動作制御部24と、操作情報29に基づいて、姿勢の変化の制御、又は制御対象物の主要部位の動作の制御を切り替える動作選択・切替部23と、姿勢制御部25、及び動作制御部24が計算した結果に基づいて、制御対象物の動きを物理シミュレーションを適用して追従する追従制御部26とを備える。 (もっと読む)


【課題】有線や無線という接続形式の影響を受けることなく、装置本体とコントローラとを一律に対応づける。
【解決手段】コントローラ20は、装置本体10との間で通信を開始する際に固有IDを装置本体10へ送信する。装置本体10では、受信した固有IDが既に有線コントローラNo登録テーブルに登録されているか否かを判定し、既に登録されている場合には、仮想コントローラNoと有線コントローラNoと固有IDとを対応付ける既登録対応関係設定処理を実行する。未だ登録されていない場合には、有線コントローラNoと固有IDとを対応付けると共に、仮想コントローラNoとこれらとを対応付ける新規登録及び対応関係設定処理を実行する。そして、既登録対応関係設定処理または新規登録及び対応関係設定処理が完了したことを条件に固有IDに対応付けた仮想コントローラNoを所定の情報処理に関連付ける。 (もっと読む)


【課題】家庭用ゲーム機など、複数の利用者がそれぞれの入力装置等、コントローラ装置を用いる場合の種々の事情に配慮したセンタ装置を提供する。
【解決手段】コントローラ装置2は、通信インタフェースと、固有の通信インタフェース識別情報を保持する記憶部と、通信インタフェースを介してセンタ装置1との間で通信を行う通信部と、を含む。自装置がどのユーザのコントローラ装置2であるとも認証されていない際に行われる、ユーザによる自装置の選択操作に応じて、当該ユーザのコントローラ装置2として認証済である別体になっているコントローラ装置2からセンタ装置1に出力された通信インタフェース識別情報と、自装置からセンタ装置1に出力された通信インタフェース識別情報と、が関連付けられる。 (もっと読む)


【課題】脚の長さの異なるキャラクタに共通のモーションデータを用いた場合に不自然な映像となることを抑制する。
【解決手段】基準となるキャラクタSの大腿の長さと下腿の長さとを加算した長さ(脚の長さ)に対する、キャラクタP1、P2の脚の長さの比率を算出する。モーションデータにおける移動距離Dに前記比率を乗算したものを、キャラクタP1、P2の移動距離D'、D”とする。脚の長さがキャラクタSより長いキャラクタP1の移動距離D'はキャラクタSの移動距離Dより長くなり、脚の長さがキャラクタSより短いキャラクタP2の移動距離D”はキャラクタSの移動距離Dより短くなる。したがって、キャラクタP1、P2の移動動作が、脚の長さに応じた自然な映像として表示される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、オブジェクトが配置されたゲームフィールドにおいて、プレイヤーの操作指示に基づいて光源の位置又は光の照射方向を変更する光源制御部112と、ゲームフィールドに設けられた投影面に投影されるオブジェクトの影を描画する影描画部116と、オブジェクトの影に沿ってキャラクタを移動させるキャラクタ制御部118と、オブジェクトに設けられた、所定の機能を有するギミックを制御するギミック制御部120とを備える。ギミック制御部120は、キャラクタが、ギミックが設けられたオブジェクトの影の近傍に移動したときに、ギミックが設けられたオブジェクトの影の状態に基づいて、ギミックが有する機能を発動するか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】立体視可能な立体表示装置において、ユーザが立体視しやすいように仮想オブジェクトを立体表示すること。
【解決手段】まず、仮想空間に配置された複数の仮想オブジェクトのそれぞれに関して、仮想オブジェクトの奥行位置に基づいて仮想オブジェクト用の立体視基準距離を個別に決定する。次に、立体表示装置の画面を通じてユーザによって視認される当該立体表示装置の画面に対する仮想オブジェクトの相対位置が、仮想空間における当該仮想オブジェクト用の立体視基準面に対する当該仮想オブジェクトの相対位置に合致するように、一対の仮想カメラに基づいて各仮想オブジェクトを描画して、合成する。 (もっと読む)


【課題】入力操作性が良好であり、かつ、多様な操作入力に対応可能な端末装置を提供する。
【解決手段】装置前面にタッチパネル機能を有するパネル表示面3、装置後面にタッチパッド26を配した裏面操作面28とがそれぞれ配置される。パネル表示面にはスクロール可能な画面37が表示される。裏面操作面28には予め所定の検出領域が設定され、画面37を表示した状態で検出領域で所定方向へのドラッグ操作が検出されたとき、画面37をスクロールさせる。画面のスクロール速度は、所定方向と直交する方向におけるドラッグ操作の入力位置に応じて予め設定され、所定方向と直交する方向におけるドラッグ操作の入力位置に応じた速度で画像をスクロールする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置(10)の制限対象部位設定部(82)は、ゲームキャラクタ(44)に含まれる複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する。移動制限部(78)は、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位をゲームキャラクタ(44)の本体部とは分離してゲーム空間(40)内に配置し、かつ、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位がユーザの操作に基づいて移動することを制限する。制限対象部位解除部(82)は、制限対象部位に設定されている部位と、ゲームキャラクタ(44)の本体部と、の位置関係が所定の位置関係である場合、当該部位をゲームキャラクタ(44)の本体部と結合させ、当該部位を制限対象部位から非制限対象部位に設定する。 (もっと読む)


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