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Fターム[2C001CB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 読出書込手段 (1,196)

Fターム[2C001CB02]に分類される特許

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【課題】情報伝達という本来的機能に加え、遊びの一要素として利用することが可能なシークレットコードパターンやゲーム用カード等を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム用カード(1)に印刷されるシークレットコードパターン(10)は、少なくとも1種類の有効なコード(10a)を一部に含み、当該有効なコードの周囲にはダミーのコード模様(10b)が印刷されて成ることを特徴とする。本発明のゲーム用カードの読取り装置(17)は、ゲーム用カード(1)を載せることのできるテーブル板(171)に、ゲーム用カードに印刷されたシークレットコードパターン中において有効なコードが占める領域の形状と略等しい形状の透明な窓枠(171a)が設けられ、当該窓枠(171a)の3隅には、読取り箇所を特定する切出しシンボルマーク(171b,171b)が印刷されている。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、プレイヤーの自然な操作でキャラクタを上の地面から飛び降りさせることができ、且つキャラクタを飛び降りさせることがゲーム進行上好ましくないと判断される場合には、キャラクタが上の地面から外れた場合でも飛び降りさせないようにする。
【解決手段】キャラクタが上の地面の下の地面に対する境界を越えたことが検出されたとき、たとえば遊技者がキャラクタを飛び降りさせようとしていないと思われる場合やゲームの構成上キャラクタが落下することを想定していない場合等のゲーム進行上好ましくないと判断した場合にはキャラクタを上の地面に押し戻し、ゲーム進行上支障がないと判断した場合にはキャラクタをそのまま下に落下させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置を管理する管理者等の要望に応じたジャックポット抽選に、そのゲーム装置を容易かつ迅速に参加させることである。
【解決手段】店舗の管理者等が参加申込操作を行うことで、複数のジャックポット抽選装置の中から参加申込操作に応じたジャックポット抽選装置が選択され、選択されたジャックポット抽選装置に向けて参加申込要求が送信される。各ジャックポット抽選装置は、送信されてきた参加申込要求を受け付けると、その参加申込要求に係るゲーム装置の識別情報を抽選対象記憶手段に記憶し、この抽選対象記憶手段に記憶されている識別情報に対応したゲーム装置のうちプレイヤーにプレイされているゲーム装置を抽選対象としてジャックポット抽選処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームの強制終了の場合に、後にCPUと対戦する態様でゲームを強制終了時点から再開可能とする。
【解決手段】各クライアント端末装置1のモニタ11に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムである。対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視部161gと、強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部161hと、読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させるCPUプレイヤ対戦制御部161iとを備えた。 (もっと読む)


【課題】カメラの視線が移動体に追随するときに映像が見やすくなるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、カメラ視点Pcの位置を示す視点用の位置データが、制御部1に認識される。そして、視錐領域Vsおよび視錐内領域Vsnが、制御部1に認識される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するか否かが、制御部1により判定される。そして、移動体Bが視錐内領域Vsnの外部に位置すると制御部1に判定された場合に、移動体Bが視錐内領域Vsnの内部に位置するように、カメラ視点Pcおよびカメラの注視点Pfの少なくともいずれか一方を移動する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが壁等の障害物に近づいた場合であっても、単一の仮想カメラを用いて広範囲に渡るプレイヤキャラクタ周辺の三次元画像を表示する。
【解決手段】仮想カメラの方向であって、水平方向に障害物が存在しない場合には、PC座標(プレイヤキャラクタの上端部の座標)を注視点として設定する。ループS1→S2→S3→S4→S5→S1を繰り返している状態において、プレイヤキャラクタが高い壁の近傍に位置する状態になると、第1仮想直線が障害物である壁と交差する。これにより、ステップS4の判断がYESとなり、ステップS4からステップS6に進む。ステップS6においては、第1仮想直線の障害物(壁)の面との交差点から逆方向に3mの第2仮想直線を設定する。次に、この第2仮想直線が壁等の障害物と交差したか否かを判断し(ステップS7)、交差しない場合には、第2仮想直線の先端の座標を注視点とする(ステップS8)。 (もっと読む)


【課題】 新規な基準および新規な処理により、負荷の少ない端末が負荷の大きい端末の処理を行う通信システムの提供。
【解決手段】 3次元情報を共有する複数の通信装置を含む通信システムであって、3次元情報の描画に伴う作業量のCPUの作業量に占める割合を判定するCPU占有率判定装置部6と、その判定結果に基づき、3次元情報の描画が可能か否かを判定する描画レベル判定装置部5と、描画が困難と判定された3次元情報の一部を第2通信装置52へ通信網41を介して送信する第1インタフェースカード部9とを含む第1通信装置51と、第1通信装置から描画が困難と判定された3次元情報の一部を受信する第2インタフェースカード部18と、受信した情報の一部を描画するために必要なパラメータを計算する相手領域描画装置部15と含む第2通信装置とを含み、第2通信装置の相手領域描画装置部で計算されたパラメータが第1通信装置へ返送される。 (もっと読む)


【解決手段】エンタテインメント装置は、各々がオンライン仮想環境とやりとりをしている一台または複数台のリモートエンタテインメント装置のユーザーに相当する一つまたは複数のアバターを備えたオンライン仮想環境の描写を、表示用に生成するよう構成されたディスプレイ生成部と、該オンライン仮想環境内で他のユーザーの行為を描写するデータを受信するよう動作可能であり、かつ、該オンライン仮想環境とやりとりをする一台または複数台のリモートエンタテインメント装置の一人または複数のユーザーから発信されたコンテンツを受信するよう動作可能なネットワーク通信部と、レポーティング・イベントを起こすためにユーザーにより動作可能な入力装置と、一台または複数台のリモートエンタテインメント装置の一人または複数のユーザーから発信されたコンテンツであって、前記レポーティング・イベントが起こされたときにエンタテイメント装置に対して可用であったコンテンツを示す情報を生成するよう動作可能なコンテンツ識別部と、を備え、ネットワーク通信部は、リモート装置に対して、該生成された情報を備えたレポートを送信するよう動作可能であることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルディスプレイを用いたこれまでにない画像表現を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】画像生成装置は、タッチパネルディスプレイ190に透明物体TOBが接触する接触イベントが発生した場合に、透明物体TOBの接触位置TPを取得する接触位置取得部と、接触イベントが発生した場合に、取得された接触位置TPに対応する表示領域にサブ画面SBを発生させる処理を行うサブ画面制御部と、画像生成部を含む。サブ画面制御部は、タッチパネルディスプレイ190及び透明物体TOBを平面視した場合における透明物体TOBの輪郭領域内に、透明物体TOBを介して見えるサブ画面画像が表示されるように、そのサイズが設定されたサブ画面SBを、接触位置に対応する表示領域に発生させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 第1の抽選手段により得られた抽選結果に基づいて当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、この期待度のレベルを表示手段に表示する。
【解決手段】 所定の抽選開始条件の成立に伴って抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、この実保留数に対して当りを獲得できる抽選を実行する第1の抽選手段と、この第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に基づいて、当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求める第2の抽選手段と、第2の抽選手段により得られた期待度のレベルを、実保留数のカウント情報と対応させて表示手段に表示する手段を備えている。また、実保留数が予め設定した上限数を超えるとこの実保留数を昇格保留数としてカウントする。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数に対応する第1の抽選手段による抽選結果の情報を実保留数に対応する抽選結果の情報として入れ替える手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供する。
【解決手段】各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを含む動作パターンを決定し(ステップS11)、決定した位置座標のデータからレース画像のデータを生成して第1のフレームメモリに書き込み(ステップS15)、決定したワールド座標系の位置座標のデータの監視結果から、スパート動作を行った競走馬があると判別した場合(ステップS16でYES)、その競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータを生成して第2のフレームメモリに書き込み(ステップS17)、かつ、第1及び第2のフレームメモリから読み出したレース画像とエフェクト画像とを合成した合成画像を、レース画像の表示画面にリアルタイムで表示させる。 (もっと読む)


【課題】新規なパズルゲーム装置およびパズルゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】マトリクス状に配置された複数の枡目からなる回答領域に、所定の複数の枡目を互いに関連づけた連結枡を表示をする。また、マトリクスの各行および各列のいずれかに対応づけられており、当該対応づけられている行あるいは列においてマークする枡目の数を示す通常ヒント数字を表示し、更に、隣接する複数の行あるいは隣接する複数の列にかかって連続してマークする枡目の数を示す大型ヒント数字とを当該複数の行あるいは複数の列を跨るように表示する。そして、プレイヤの操作に応じて、特定された枡目をマークして表示し、当該マークされた枡目の集合が予め設定されているパズルの解となる図形であるか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの観戦者が2台目以後のコントローラを用いて、プレイヤーに的確且つインパクトのあるアドバイスを送ることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤーが操作するメインコントローラとは別のサブコントローラの操作に応じてフリーハンド線を描画可能にする。このフリーハンド線はゲーム空間内部またはゲーム空間近傍に描画され、描画から一定時間が経過すると消去される。これにより、ゲーム進行の邪魔になることなく、カメラ位置が移動した場合でも常に所望の位置を指し示すフリーハンド線を描画することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】携帯性を損なうことなく、片手操作あるいはゲーム専用機と同様の両手操作に好適な形態に容易に変更することを可能にする。
【解決手段】本体ユニット30の長手方向の一方の端部近傍にはゲームの実行時に所定の機能が割り当てられる機能キー35が配置され、他方の端部には、ユーザ操作によって出し入れ可能に収納された十字キーユニット32が設けられている。ディスプレイユニット31をディスプレイ36が露出される向きで重ね合わせ、十字キーユニット32を本体ユニット30から引き出すことにより、ディスプレイ36を中央に配置して、その両側で両手によってキー操作が可能な使用形態とすることができる。 (もっと読む)


【課題】モーションデータを自動的に選別することができるようにし、動画の再生に必要となるデータの容量が小さくなるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、姿勢決定用データSと姿勢決定用データSに対応する対応データYとの差異が、比較される。そして、姿勢決定用データSと対応データYとの差異が許容範囲外であると判断された場合に、最大の差異を有する姿勢決定用データSが、基準姿勢決定用データKとして制御部1に認識される。一方で、姿勢決定用データSと対応データYとの差異が許容範囲内であると判断された場合に、全ての基準姿勢決定用データKが、制御部1に認識される。そして、基準姿勢決定用データKに基づいて、オブジェクトの姿勢用の画像データが生成される。そして、オブジェクトの姿勢用の画像データに基づいて、オブジェクトの複数の姿勢からなる動画が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの視点の位置と被写体の位置との間に障害物が存在してしまうことを避けつつ、仮想カメラの視点の位置を滑らかに移動させる。
【解決手段】仮想カメラの視点201を中心とする半径Rのカメラ周辺領域301と、仮想カメラの視軸203が向く被写体202を中心とする半径rの被写体周辺領域302と、その間の円錐台の領域からなるカメラ被写体間領域303とを、障害物の存在し得ないカメラコリジョン300として設定する。仮想カメラの視点201の位置は、被写体202の移動に追随して移動し、カメラコリジョン300に障害物が存在すると距離Dが基準距離Dよりも短くなる位置に移動されるが、カメラ周辺領域301の半径Rと被写体周辺領域302の半径rは、仮想カメラの視点201の位置と被写体202の間の距離Dが基準距離Dよりも短くなると、基準距離Dにおける半径R、rの標準値R、rよりも小さくなる。 (もっと読む)


【課題】ゲームオブジェクトの移動操作に煩わされることなく、プレイヤがゲームに専念することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム世界の地形上を仮想プレイヤと共に移動する仮想カメラの視界から捉えた画像を生成してメイン画面として表示する第1画像処理手段と、仮想プレイヤの移動先を指定可能な画像を生成してマップ画面として表示する第2画像処理手段と、遊戯者の操作入力により仮想プレイヤの移動先を指定する移動先指定手段と、マップ画面上で移動先指定手段により指定された仮想プレイヤの移動先の位置を検出すると共に、該検出位置と仮想プレイヤの現在位置とを結ぶ最短経路を求め、該最短経路を仮想プレイヤの移動ルートを決定するルート決定手段と、仮想プレイヤに設定された所定の移動速度で仮想プレイヤを移動ルートに沿って移動先へ移動させる移動制御手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にゲームに参加する際の連帯感をより一層高めることを可能にする。
【解決手段】ガンゲーム機1には、複数のガンコントローラ9(9a,9b,9c,9d,9e)が設けられている。メインCPU20は、ガンコントローラ9aに設けられたアンテナ18から送受信される電波によって、他のガンコントローラ9b,9c,9d,9eに設けられたICタグ19のデータが読み取ることができた場合には、予め決められた範囲内まで近接されていると判別する。メインCPU20は、複数のコントローラが近接されていることが検出されている状態で、ガンコントローラ9からのトリガー操作による入力があった場合に、コントローラ9が近接されていない場合とは異なるゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で、画像中に付加される痕跡を違和感なく表示することのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】弾痕情報記憶部250は、弾痕の凹形状を規定するノーマルマップを含む弾痕情報を記憶する。原画像描画部261は、ライティングを施したオブジェクトを含む原画像を描画する。合成部262は、描画されたオブジェクトの着弾位置に、法線マップを適用した弾痕を合成する。補正値算定部263は、オブジェクトの法線と光源方向との関係に基づいて、補正値を算定する。輝度値算定部264は、弾痕の法線マップによる法線方向と光源方向との関係、並びに、算定された補正値との関係に基づいて、輝度値を算定する。そして、シェーディング部265は、算定された輝度値を使用して、合成位置におけるオブジェクトの明暗を変化させるシェーディングを行う。 (もっと読む)


【課題】競馬ゲームを実行する際に、プレーヤの予想に役立つ情報をプレーヤが認識し易い形態で報知可能なゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】今回のレースを実行する前に、レースに参加する競走馬のパドック画像或いは調教画像を大型ディスプレイ11、或いはゲーミングターミナルに備えられたメインゲームディスプレイ45に表示する。更に、競走馬の過去のレース結果に基づき、過去のレース成績が良い場合には、パドック画像、或いは調教画像の印象が良くなるようにし、過去のレース成績が悪い場合には、パドック画像、或いは調教画像の印象が悪くなるようにする。このため、プレーヤはパドック画像、或いは調教画像を見ることにより、競走馬の過去の成績を認識することができる。 (もっと読む)


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