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Fターム[2C001CB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 読出書込手段 (1,196)

Fターム[2C001CB02]に分類される特許

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サーバーからクライアントへビデオをストリーミングするためのコンピュータ実施システム及び方法が説明される。例えば、一実施形態による方法は、クライアントからのビデオコンテンツの要求をサーバーにおいて受信し、その要求に応答して、クライアントのハードウェア/ソフトウェア構成を決定し、そのクライアントのハードウェア/ソフトウェア構成に基づいて一時的デコーダを発生及び/又は選択し、その一時的デコーダをクライアントへ送信し、クライアントがその一時的デコーダをインストールし、前記要求されたビデオコンテンツをエンコードして、サーバーからクライアントへストリーミングし、そのビデオコンテンツは、一時的デコーダの能力に基づいてエンコードされ、更に、そのビデオコンテンツは、一時的デコーダによりデコードされて、クライアントにおいてレンダリングされ、クライアントがサーバーとのセッションを終了したことを検出し、そしてクライアントがセッションを終了したという前記検出に応答して、一時的デコーダを一時的にディスエイブルし及び/又はそれをクライアントから除去する、ことを含む。 (もっと読む)


【課題】オーディオゲームを提供するための方法とそのための装置及びコンピュータにより読める記録媒体に関する。
【解決手段】タッチスクリーンを備えたゲーム装置において、ゲーマーが選択した音楽及び音楽と関連したトラックを出力し、かつトラック上に音楽により既に設定されたパターンで複数の指示標識を配列し、タイムラインがトラック上で既に設定された一方向に移動して、既に配列された前記指示標識と一致する時、タッチスクリーンから指示標識の位置値を受信する場合、指示標識に該当する既に設定された演出音を出力するオーディオゲームを提供するための方法とそのための装置及びコンピュータにより読める記録媒体を提供する。本発明によれば、ゲーマーは1つのトラックが終了した後に次のトラックの指示標識を予め確認することができ、次にタッチすべき指示標識の把握が容易になり、どの時点までタッチすべきかを正確に把握できる効果がある。 (もっと読む)


【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


テクスチャエンジン用のシステム及び方法が開示される。例えば、一つの開示されたシステムは、複数のピクセルを含む表示信号を受信し、テクスチャを含む触覚効果を決定し、且つプロセッサと通信するアクチュエータに触覚効果に関連付けられる触覚信号を送信するように構成されるプロセッサを含む。アクチュエータは触覚信号を受信して触覚効果を出力するように構成される。
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本発明は、物体(特に、少なくとも1つの加速度計を備えた人間の一肢)により行なわれる動作を特徴付ける装置と方法を提案する。本発明は、人間のステップの方向、線、長さを決定するのに特に有用である。本発明は、センサから出力される信号と閾値とを比較することにより、前記一肢の持ち上げと着地とを識別することによりステップを分割し、歩行面にほぼ平行な2つの軸に沿った信号の値の最大値を比較することによりステップの方向と線を決定し、ステップの方向に従って信号を二重積分することによりステップの長さを計算できるようにする、センサからの信号を処理するアルゴリズムを使用する。本発明はまた、上記ステップのものと同様な傾向特性を有する手の動作に適用可能である。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


1つのゲームコンセプトにおいては、シングルプレイヤー又はマルチプレイヤーゲームにおいて、各ユーザが、触覚的に改良されたコントローラを用いて、仮想的に又は実際の表面に芸術作品又はグラフィティ作品を制作することができる。前記コントローラは、マーカ、絵筆、塗料スプレー缶、又はこれらの同等物を用いた場合の体験を再現することができる。様々なコントローラのコンポーネントは、芸術作品又はグラフィティの創作体験を拡張するために、モジュール化され、コンポーネントを簡単に入れ替えることができる。インク又は塗料を表面に用いる現実世界での体験がハプティックフィードバックによってシミュレートされる。塗料用スプレー缶型のコントローラが用いられる場合には、前記ユーザに伝達される音響及びハプティック感覚を含む様々な周辺装置の増強により塗料を消費する体験が再現される。
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コントロールデバイスを、ベースコンピューティングデバイスで実行中のコンピュータプログラムとインタフェースさせるための方法およびシステムが提示される。前記方法は、前記コントロールデバイスの球体部分において視覚キューを生成し、前記ベースコンピューティングデバイスに接続された画像キャプチャデバイスを使用して前記視覚キューの画像をキャプチャする。更に、前記方法は、前記視覚キューがユーザフィードバックまたは前記コンピュータプログラムへの入力のいずれであるかを判定し、前記視覚キューが入力である場合、前記ベースコンピューティングデバイスにおいて前記視覚キューを処理する。また、前記コントロールデバイスを介して前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティを始動させるために、前記入力に応答して、前記コンピュータプログラムによって処理中のオブジェクトの状態が更新される。
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プレイフィールド内でのゲームコントローラの位置を決定するための方法、システムおよびコンピュータプログラムが提供される。視覚情報を使用して、前記コントローラの位置を特定するために前記ゲームコントローラにボール部分が取り付けられている。前記方法は、前記ゲームコントローラが存在する前記プレイフィールドの画像を取得し、次に、前記ボール部分に関連するピクセルを前記画像内で見つける。前記方法は、更に、前記見つかったピクセルを包含する領域を特定し、前記領域に基づき前記ボールに関連する幾何学形状を決定する。前記幾何学形状の中心は、前記コントローラの水平位置および垂直位置を示し、前記幾何学形状のサイズは、前記プレイフィールド内での前記コントローラの深度を決定する前記幾何学形状に基づいて、前記コントローラの前記位置が計算される。前記位置がメモリに記憶され、これを使用して前記コンピュータによる動作が起動される。
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本発明は、CPNS環境下でのチームプレイゲーム時にデータを有効に送るためのシステムおよび方法と、このためのCPNSサーバ、移動通信端末および終端端末に関するものであり、近距離無線通信網を介して移動通信端末と通信を行う終端端末と移動通信端末の情報を格納・管理し、近距離無線通信網を介してチームプレイゲームを行う移動通信端末と終端端末のそれぞれに各自に求められるゲーム関連データのみ送られるようにデータを区別処理した後に移動通信端末に提供するCPNSサーバと、近距離無線通信網を介して終端端末とのチームプレイゲームの起動中にCPNSサーバから送られてくるゲーム関連データから自分に割り当てられたデータのみを取出し、受信先が終端端末であるデータを終端端末に送る移動通信端末と、移動通信端末から送られてくるゲーム関連データを起動し、前記CPNSサーバにゲーム関連データを送るとき、データを区別処理した後に移動通信端末に送る終端端末と、を備えて、近距離通信網を介して移動通信端末と終端端末との間においてチームプレイゲームを起動する間に提供されるゲーム関連データの受信先を区別するので、ゲームを起動する端末が余計に重複するデータを受信しなくてもよく、これにより、データ伝送を一層有効に行うことができるというメリットがある。
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デモビデオゲーム102は、完全なゲーム体験を使用することをゲームプレイヤーに許可する一方で、ゲームプレイを続けるためのパーミッションを取得したいという願望を起こさせる。一部の実施形態では、ビデオゲームは、トリガメトリックを有して実装される。ユーザは、デモモードのゲームにおいて、最初は、完全版の大半または全てを経験することができる一方、デモモードは、ビデオゲームのデモモードでのゲームプレイ中に、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、イベントフィーチャーおよび/または環境フィーチャーなどのゲームゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを実装しうる。このため、ゲームプレイがこのモードで続けられると、利用可能なゲームプレイ特性が減らされうる。ゲームプレイが続くと、複数のトリガメトリックが、ゲームプレイ特性を次第に、かつ連続的に制限しうる。ゲームプレイヤーがフィーチャーを使用できなくなると、トリガメトリックを無効化にし、ゲームを完全版に復元させる非デモモードでゲームを続けるためのパーミッションを購入するように、トリガメトリックによってユーザが誘導される。
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【課題】ゲーム世界のキャラクタが現実世界の人と同じような行動傾向を示すゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントにおける情報を示す情報データGSRが、記憶部2に格納される。そして、ゲームで動作するキャラクタのタイプを示すタイプデータTDが、制御部1に認識される。そして、キャラクタに関連する情報データGSRを分析する処理が、制御部1により実行される。そして、分析後の情報データGSRに基づいてタイプデータTDを補正する処理が、制御部1により実行される。そして、補正後のタイプデータTDに基づいて、キャラクタの行動を制御する命令が、制御部1から発行される。これにより、現実世界のイベントにおける情報が反映されたタイプを有するキャラクタの行動が、制御される。 (もっと読む)


本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。 (もっと読む)


【課題】 何種類も記憶媒体を持ち歩く必要がなく、かつ携帯端末同士でゲーム情報の交換が可能な携帯端末およびその端末のゲーム情報保存方法の提供。
【解決手段】
携帯端末1はゲーム機51,61で使用するゲーム情報が保存される記憶部10と、ゲーム情報の受信、送信および外部携帯端末との交換を制御する制御部11とを含む。本発明では単独の記録媒体ではなく、携帯端末1の記憶部10にゲーム機で使用するゲーム情報が保存されるため、何種類も記憶媒体を持ち歩く必要がない。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが、オブジェクトの配置可能な位置を容易に把握しながら、ストレスなくゲームプレイを行うことができるプログラム、情報記憶媒体、端末を提供する。
【解決手段】プレーヤからの入力情報に基づいて、サイズ情報が対応付けられた複数のオブジェクトの中から、所与のオブジェクトの選択を受け付け、オブジェクトのサイズ情報に基づいて、オブジェクトが配置されていないマスであって、既にオブジェクトが配置されているマスに隣接するマスを、配置可能マスとして決定し、オブジェクトが選択された際に、配置可能マスを識別表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に登場するキャラクタに設定された音声データの再利用を防止できるシステム、方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】システム100は、仮想空間を構築する情報処理部104と、音声データの格納場所情報を含むキャラクタの設定情報を記憶する情報記憶部106と、音声データを再生のためのスクリプトを含まないSWF音声データの形式で格納する音声記憶部110とを具備する。情報処理部104は、通信ネットワーク122を介してユーザ端末120から受信した音声データの再生要求に応答して、情報記憶部106から格納場所情報を取得し、取得した格納場所情報に基づいて音声記憶部110に音声データの再生要求を送信する。音声記憶部110は、上記SWF音声データを情報処理部に送信する。情報処理部は、SWF音声データと再生指示とをユーザ端末に送信する。 (もっと読む)


【課題】汎用のゲームカードを種々のゲームのプレイに利用でき、プレイするゲームタイトルの変更も容易に行え、さらにユーザがオリジナルのゲームカードを容易に作成する。
【解決手段】被写体を撮影するカメラ10と、カードIDが記録されたICタグ8付のシール台紙12に被写体の画像11を印刷して出力するシール出力手段13とを備えた画像印刷装置7によってユーザにICタグ8付シール9を発行し、このシール9が貼付されたゲームカード4からカードIDを読み取り、このカードIDに関連付けられたゲームコンテンツ等を検索してゲームプレイを可能にする。カードIDが未登録の場合は、ユーザが選択したゲームコンテンツを特定するキーIDとゲームタイトルとをカードIDに関連付けてゲームカード情報管理DBに登録する。 (もっと読む)


【課題】誤ったBET操作を救済できる信頼性の高い遊技装置の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態の遊技装置によれば、遊技者を撮影する撮影手段からの映像に基づいて、遊技媒体が自動的に移動されたBET位置へ向けた遊技者によるBET操作状況を検証する。そのため、遊技者にBETの意図があるか否かの判断が容易となる。また、そのような判断に基づいて、前記BET位置への遊技媒体の移動の正否を遊技者に問い合わせるため、誤ったBET操作を救済する機会を与えることができ、遊技者にとって非常に有益となる。これは、遊技装置に対する遊技者の信頼性を高めることにも繋がる。 (もっと読む)


【課題】誤ったBET操作を救済できる信頼性の高い遊技装置の提供を目的としている。
【解決手段】本発明の一実施形態の遊技装置によれば、遊技者を撮影する撮影手段からの映像に基づいて、遊技者による誤ったBET操作が検出されるため、誤操作を視覚的に確実且つ効率的に検出できるとともに、誤操作の検出に基づいてその旨を報知するため、誤ったBET操作を是正する機会を遊技者に与えることもでき、遊技者にとって非常に有益となる。これは、遊技装置に対する遊技者の信頼性を高めることにも繋がる。 (もっと読む)


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