説明

Fターム[2C001CB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 読出書込手段 (1,196)

Fターム[2C001CB02]に分類される特許

361 - 380 / 1,196


【課題】収支をつけることで遊技以外の楽しみを遊技者に与えることが可能な収支入力支
援装置及び収支入力支援プログラムを提供する。
【解決手段】オリジナル単語格納部120には、収支入力後に遊技者によって入力された
オリジナル単語Woが格納されている。データ生成・出力部225は、オリジナル単語が
引用された引用会話データを生成する。詳述すると、データ生成・出力部225は、まず
、基本会話データ格納部130から基本の会話データを選択し、その後、オリジナル単語
格納部120から登録されているオリジナル単語Woを取得する。そして、データ生成・
出力部225は、選択した基本の会話データにオリジナル単語Woを埋め込み、引用会話
データを生成するとともに、生成した引用会話データに応じた娘キャラクタC1の画像デ
ータおよび音声データを生成し、出力する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】
ゲーミングマシン13は、発生した乱数に応じて、液晶ディスプレイ30に再配置するシンボルを決定し、同一のシンボルが所定数以上再配置されると決定された場合に、同一のシンボルの個数に応じた再配置パターンデータをROM108から抽出し、抽出した再配置パターンデータに基づいて、シンボルの再配置を行い、所定数以上再配置された同一のシンボルに応じた賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】端末間でのゲームの画像の送受信を可能とする素材画像配信サーバ、端末及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】端末5に対して通信ネットワーク7を介して接続されたゲーム用の素材画像配信サーバ1は、電子メールのテキスト表示領域に、テキストに代わって配置され端末5での操作により変更可能な複数の素材画像が、集合して形成されたプレイフィールドであるテンプレート60等を、プレイ開始状態で記憶するフィールド記憶部22と、フィールド記憶部22により記憶されたテンプレート60等を、端末5に配信するフィールド配信部12と、を備える。 (もっと読む)


【課題】カートリッジに記録されたプログラムの不正なコピーを抑制する。
【解決手段】ゲーム装置1では、割込信号発生回路14からタイマ12へ割込信号が送られても、ゲーム用プログラムが実行されていれば、CPU10がキー発生回路16に特定のキーを発生させるための信号を出力することにより、タイマ12からデコーダ11へのクロック信号の供給は継続される。したがって、デコーダ11のデコード動作は継続される。一方、ゲームカートリッジ40のメモリ41に記録されているゲーム用プログラムが、ゲーム装置1において単にコピー動作に供された場合には、当該コピー動作の途中で、デコーダ11のデコード動作が無効とされ、ゲーム用プログラムは、部分的に正常にデコードされない状態で、ゲームカートリッジ50のフラッシュメモリ51に書込まれることになる。 (もっと読む)


【課題】アミューズメントに適合した音声翻訳機能を稼働させることで、今までにない新規のゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】各ステーションのサブモニタ111のメッセージ表示エリア85には、各ステーションのマイクロホン116を通じて各プレイヤーが発声した内容が当該ステーションの出力言語で表示される。メッセージ表示エリア85に表示された内容は、スピーカ117から音声で出力される。スピーカ117から出力される音声も、当該ステーションの出力言語で表現される。但し、出力言語の設定変更は、サブモニタ111に表示された言語選択ボタン88によってもなされる。プレイヤーが発声した内容が出力されるステーションを指定することもできる。その指定には、サブモニタ111に表示されたステーション選択ボタン89が使用される。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム上で表示される仮想的な新聞中の文章の長さ、構文構成、意味内容などを多様化する。
【解決手段】 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段101と、前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段102を備える文章生成装置において、基本文に含まれる置換ブロック及びブロック選択肢に含まれる副置換ブロックを、その置換ブロック又は副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかのブロック選択肢と置換するブロック置換手段104を設ける。 (もっと読む)


【課題】ゲーム自体の構成が単純であっても、プレイヤのゲームに対する興趣性を長期に渡って維持できるようにする。
【解決手段】自機キャラクタとポインタとの画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。この検出したベクトルに従って自機キャラクタを画面上において移動させる(ステップS4)。したがって、ステップS3〜S6のループが繰り返されることにより、プレイヤにより操作されるマウスの動きに追従してポインタが移動し、かつ、ポインタの動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタを多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】コンボを採用するビデオゲームにおいてコンボを採用したことによる興趣性を充分に高める。
【解決手段】コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、(D)に示すように、先ず、自機キャラクタ4又は自機キャラクタ4の近傍を中心点として、同心円状の内円9と外円10とからなり、これら内円9と外円間10に着色帯域8を有するコンボ画像11を表示する(ステップS111)。次に、(E)に示すように、前記タイマーによる計時時間に応じて、内円9を徐々に大径化し、これに伴って着色帯域8の内周を大径化することにより、その幅を減少させていく。そして、前記タイマーがタイムアップしたじ点で、同図(B)に示すように、コンボ画像11を消去する(ステップS113)処理である。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがキャラクタの特性を容易に設定することができるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの特徴を示す複数の項目143が、第1領域に表示される。そして、複数の項目143の中から少なくとも1つの項目143が、選択され第2領域に表示される。そして、画像表示部3の第1領域に表示された項目143に対応するキャラクタの特性データTD1(p)が、制御部1に認識される。すると、キャラクタの特性データの範囲が、制御部1により設定される。ここで、操作入力部5が操作されると、この操作タイミングに応じて、キャラクタの特性データの範囲の中から特性データTD1(p)をランダムに抽出する処理が、制御部1により実行される。すると、抽出されたキャラクタの特性データTD1(p)に基づいて、キャラクタの特性を設定する処理が、制御部1により実行される。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタから送出される移動体の特性に応じて、第2キャラクタの特性が変更されるようにすることにより、プレイヤが、現実世界の競技者と同じような感覚をゲームにおいて体験することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1キャラクタ70から送出された移動体が、移動体用の画像データを用いて画像表示部20に表示される。そして、第1キャラクタ70から送出された移動体が画像表示部20に表示された後に、移動体用の特性データに基づいて、第2キャラクタ用の特性データが、制御部1により変更される。そして、変更後の第2キャラクタ用の特性データが、制御部1に再認識される。すると、変更後の第2キャラクタ用の特性データに基づいて、特性表示子NMが、特性表示子用の画像データを用いて画像表示部20に表示される。 (もっと読む)


【課題】未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法を提供する。
【解決手段】楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行う装置のゲーム進行制御方法であって、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、楽曲の進行中に、リズム入力タイミングに対する操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備える。 (もっと読む)


【課題】言葉を用いたパズルゲームにおいて、ゲームバランスを損なうことなく辞書に新たな言葉を収録することができると共にゲーム秩序が重んじられた辞書機能を有し、プレーヤの探究心を満たすことができる言葉のパズルゲームのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、サーバ、及び、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】辞書サーバを設け、辞書サーバから配信されるデータに基づいて、ゲーム機の辞書を制御する処理を行う。また、プレーヤが作成した作成文字列を、検索エンジンを用いて検索する機能、所与のデータベースを用いて詳細情報を取得できる機能を有する。 (もっと読む)


【課題】遊技機アプリの利用者による遊技機での遊技と、遊技機での遊技者による遊技アプリの遊技とを効果的に促進すること。
【解決手段】遊技場に設置される遊技機100と、遊技機アプリの実行により、利用者が遊技を実施可能とされた利用者端末200と、から成る遊技用システムにおいて、遊技機100は、所定の出力条件の成立に基づいて、特定の進行制御を遊技機アプリに行なわせるための遊技進行情報を出力し、利用者端末200は、遊技機100から出力された遊技進行情報を入力するための遊技進行情報入力手段265を備え、該入力された遊技進行情報に基づいて、遊技機アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】3Dアクションゲームにおいて、遊技者が操作する主キャラクタが敵キャラクタを盾にして、他の敵キャラクタからの攻撃を防御できるようにする。
【解決手段】主キャラクタ10は、遊技者の操作に応じて敵キャラクタを捕捉して持ち上げる。持ち上げられた敵キャラクタ(第1敵キャラクタ)20は、他の敵キャラクタ(第2敵キャラクタ)21の攻撃、すなわち敵キャラクタ同士の攻撃が当たるようになり、第2敵キャラクタの攻撃が主キャラクタに到達しないようになる。一方、主キャラクタ10の攻撃は、第1敵キャラクタ20を透過して第2敵キャラクタ21に到達する。また、第1敵キャラクタは、持ち上げられている間、主キャラクタを攻撃しない。 (もっと読む)


【課題】誰もが簡単にできる操作でありながら、各操作に関連をもたせた処理を実行することで、ゲーム内容に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、画面中に表示されたゲームフィールドに領域を設定する領域設定部42と、領域設定部42により領域が設定されてからの経過時間を測定する経過時間測定部43と、経過時間測定部43により第1の領域が設定されてからの経過時間が所定時間に到達する前に第2の領域が設定された場合に、第2の領域が第1の領域と重複しているか判定する重複判定処理部44と、重複判定処理部44によって重複していないと判定された場合には所定時間が経過した後に第1の領域に対する処理を実行し、重複していると判定された場合には第1の領域に対する処理の実行を保留して、第2の領域が設定されてからの経過時間が所定時間を経過した後に、第2の領域と同時に第1の領域に対する処理を実行する領域処理部45とを有する。 (もっと読む)


【課題】複数枚のカードの組み合わせによりゲーム中で使用されるキャラクタ等のオブジェクトを変化させることによりゲームを多様化する。
【解決手段】カードゲーム装置は、CCDカメラ22によって撮影された画像から、カード識別部35によりカードが配置された位置を識別する。相対位置検出部36は、カードの配置をもとに、画像中に含まれる複数のカードの相対位置を検出する。キャラクタ生成部42は、検出された複数のカードの相対位置関係に応じて、画面中に表示させるオブジェクトを生成する。ゲーム処理部40は、キャラクタ生成部42により生成されたオブジェクトを含むゲーム画像を、液晶モニタ19あるいはプロジェクタ26によって表示させる。 (もっと読む)


【課題】初期画像に含まれる図形を設定情報に応じて変化させる場合において、その変化後の各図形をユーザが容易に確認できるようにする。
【解決手段】一括表示画像出力装置1は、初期画像記憶部11に図形を含む初期画像を記憶し、設定情報記憶部12に図形の変化に関する設定を示す情報である設定情報を記憶する。図形変化部13は、設定情報を用いて初期画像に含まれる図形を変化させ、この変化させた後の図形をさらに設定情報を用いて変化させる処理を繰り返して実行し、蓄積部14は、図形変化部13が変化させた後の図形を含む画像を蓄積する。一括表示画像作成部15は、蓄積部14が蓄積した複数の画像から、当該各画像に含まれる各図形を一括して表示するための画像である一括表示画像を作成し、出力部16は、一括表示画像作成部15が作成した一括表示画像を出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように調節する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置及び敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補を記憶する。計測部202は敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間を計測し記憶部201に記憶させる。計算部203は記憶された経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加する。出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選び、選んだ候補の位置に新たな敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ間での相対的なクリア条件を跨いだときに、その旨の情報を当該プレイヤの通信端末に送信することで、効果的な報知処理を行うと共に、サーバの負荷を極力低減する。
【解決手段】プレイヤの通信端末の通信アドレスを記憶するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤのゲーム評価を求める予選集計部361bと、各プレイヤのゲーム評価をゲーム毎に記憶するゲーム履歴情報記憶部362cと、予選通過の順位を設定するクリア条件設定部と、各プレイヤのゲーム評価がクリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視する監視部361dと、監視手段による継続的な監視によってゲーム評価がクリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信する報知手段361gとを備えた。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のオブジェクトを変形させた画像を容易に生成する
【解決手段】主ボーンには副ボーンが予め関連付けられ、副ボーンには制御点が予め関連付けられる。画像生成装置200において、記憶部201は主ボーンの位置を示す情報を含む主ボーン情報251と、副ボーンの位置を示す情報を含む副ボーン情報252と、制御点の位置を示す情報を含む制御点情報253とを記憶する。更新部204は主ボーンに固定された座標系における副ボーンの位置を変化させる。計算部202は仮想空間に固定された座標系における制御点の位置を副ボーンの位置の変化量に基づいて計算する。画像生成部203は計算された制御点の位置に基づいてスキンの形状を決めた画像を生成する。 (もっと読む)


361 - 380 / 1,196