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Fターム[2C001CC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 音響発生装置 (2,117)

Fターム[2C001CC08]に分類される特許

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【課題】 ゲーム装置とLANなどとの接続を故意に切断する不正行為を防止する。
【解決手段】 店舗内のLANとゲーム装置2との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、CPUによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績のカードへの書き込み等が挙げられる。また、内部ネットワーク5上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク3上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク5上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク3上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワーク5の通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトに対して着地状態にある移動体オブジェクトに対して自然で違和感のない引力制御を行うこと。
【解決手段】 本プログラムは、着地可能オブジェクトに対応して設定された引力設定用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、前記移動体オブジェクトと引力設定用オブジェクトのヒットを検出し、前記引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差を検出し、方向差がある場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように各フレームあたりの補正量を決定し、決定された補正量で引力作用方向パラメータを補正することで、移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 遊技中に行われる画面の表示及び音の出力を所定条件下でのみ制限することによって、遊技性を向上させるとともに遊技者に対する演出効果の低下を防止することを可能にしたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コイン投入口9に硬貨等のコインが投入され複数のステージより構成されるタイピングゲームが実行された状態において、特に楽曲の曲番2以降の曲番が演奏されるステージ実行中に(S41:NO)遊技者のタイプミス回数が所定回数に達した場合(S43:YES、S45:YES、S47:YES)、楽曲の伴奏音楽及び音声の一方又は両方を出力しないように制御する(S44、S46、S48)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】モニタにゲーム画面を表示する際の視点をビデオゲームに登場する複数の主人公キャラクタの各コックピット内の適所に設定された座標にそれぞれ設定するとともに切替え可能にする。
【解決手段】記録媒体5には第1、第2の主人公キャラクタに付随して設定される各座標が予め格納されている。ゲーム進行制御手段60は、コックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに対する視点切替操作の有無を判定する。ゲーム画面表示制御手段61は、記録媒体5に記録されている上記各座標の内で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ2にゲーム画面を表示させる。視点切替表示制御手段62は、視点切替操作ありと判定されると、バトンをモニタ2に表示させ、このバトンをフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始させる。 (もっと読む)


【構成】 図は、操作者がマイク34に息を吹きかけることで、複数の雲C1〜C4を吹き飛ばしている途中の状態を示す。操作者がマイク34に強さSの息を吹きかけると、例えば雲C1は、初速(定数L×息の強さS/ベクトルA1の大きさ)で、ベクトルA1の向きに平行に移動する。ベクトルA1は、基準点105から雲C1の中心位置に向かうベクトルである。
【効果】 例えば同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Cが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Cの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが比較的簡易に操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。オブジェクト制御部74は、操作対象選手キャラクタオブジェクト及び移動物体オブジェクトの位置が所定の位置条件を満足するか否かの判断結果に応じて、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。 (もっと読む)


【課題】周りの音も聞いておきながら、ゲームの音なども効率よく聞くことができ、また、聞きたい音の情報は確実に聞くことができるゲーム機及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10は、操作情報を本体処理部28に送信する入力装置21と、第1及び第2の音データを記憶しているROM22と、作業領域として使用されるRAM23と、映像を表示するディスプレイ24と、第1の音データを音波に変換して音を発するスピーカー26と、スピーカー26及び骨伝導スピーカー40に音データを送信する本体処理部28と、電力を供給しながら通信を行う本体側無線通信部29とを有するゲーム機本体20と、本体側無線通信部29と通信を行うユニット側無線通信部31と、第2の音データを骨伝導スピーカー用の入力信号に変換する変換部32と、入力信号を振動に変換して骨伝導で再生する骨伝導スピーカー40とを有する骨伝導ユニット30とを備える。 (もっと読む)


【課題】 全回転リーチを行うことによって、演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う表示領域32aを有する液晶表示装置を備える。パチンコ遊技機は、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンから、全ての表示列における識別情報が、特別の表示態様のみから構成される特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う特別全回転リーチパターンを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、液晶表示装置における識別情報の可変表示の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 処理負荷を軽減させつつ、より現実感を高めた三次元画像を自動生成できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 ライティングモデル記憶部205は、モデル体に光源が配置されたライティングモデルを記憶する。パーツ選択部203は、輪郭情報記憶部201に記憶された輪郭形状を読み出し、この輪郭形状に配置するための各パーツの組み合わせを、パーツ記憶部202に記憶されたパーツ画像から選択する。マップ記憶部204は、選択された各パーツを輪郭形状に配置したマップを記憶する。ライティングモデル適用部206は、真婦に合わせて、ライティングモデルを適用させる。そして、画像描画部207は、適用されたライティングモデルに基づいて、各パーツが配置されたマップに、光源による色成分を合成して三次元画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】 使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるゲームシステム、タイピングゲーム装置及びサーバを提供することを目的とする。
【解決手段】 ゲームシステム100を構成するタイピングゲーム装置1に電源が投入されると、サーバ80にデータリストを要求する。サーバ80は、データリストが要求されると、当該タイピングゲーム装置1の使用中楽曲データと、最新楽曲データからなるデータリストを作成し、タイピングゲーム装置1に送信する。この際、サーバ80は、データリストを構成する楽曲データの使用期限に基づいて、対応する信号を付加する。データリストを受信すると、タイピングゲーム装置1は、このデータリストに付加された信号に基づいて、楽曲データの削除、楽曲データに係る警告、楽曲データのダウンロードを行う。 (もっと読む)


【課題】 適切な三次元画像を自動生成するこのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 パーツ選択部203は、概要情報記憶部202に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。そして、パーツ選択部203は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部204にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。画像描画部206は、パーツ選択部203に選択され、マップ記憶部205に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 本発明が解決しようとする課題は、突如障害物が出現したときなどにどの程度機敏に身をかわすことが出来るかの能力チェックができるシステムを提供することにある。また、このシステムを精度と耐久性を損なうことなく何処でも設置でき、しかも大がかりな装備を要しないで実現することにある。
【解決手段】 本発明の反応速度計は、告知信号発生手段と、プレーヤの反応を検知する手段と、前記告知信号が発生されたタイミングで作動を開始すると共に前記反応を検知したタイミングで作動を停止するタイマー機構と、該タイマーの計測時間を表示する手段とからなるものであって、前記プレーヤの反応を検知する手段は足を持ち上げる動作を検出することにより体勢を整える機敏性を測定できるようにした。 (もっと読む)


【課題】部屋の経時的な汚れの進行をきめ細かく表現することが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供
【解決手段】3次元仮想空間31に、部屋絵35がマッピングされた第1のレイヤ33Bと、部屋の汚れを表した汚れ絵36がマッピングされた第2のレイヤ33Aを配置する手順、ゲーム内で経過する経過時間Tを計時してメモリ手段に格納する手順、経過時間に応じて第1のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に演算し、その結果をメモリ手段に格納する手順、演算された透明度に基づいて第1のレイヤの透明度を変化させる手順、第1のレイヤ及び第2のレイヤを仮想カメラによりレンダリングして部屋の画像(PC1)を生成表示する手順、を実行させ、部屋の汚れが時間の経過と共に進んでゆく様を表現する。 (もっと読む)


【課題】 構築されるゲームエリアの長さにバリエーションを持たせてゲームエリアを構築する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームエリア部品と、エリア構築データとを含んでいる。ゲームエリア部品は、複数含まれており、それぞれ同じサイズである。エリア構築データは、1以上のゲームエリア部品をブロックとして定義する。また、エリア構築データは、それぞれ1以上のブロックを含む複数のコンテナを示す。ゲーム装置は、エリア構築データにより示されるコンテナを所定の順番に指定する。また、指定手段によって指定されたコンテナに含まれる1以上のブロックから1つを選択する。さらに、選択手段によって選択されたブロックによって定義されるゲームエリア部品を、指定手段によって指定されたコンテナの順にブロック単位で所定方向に接続することによってゲームエリアを構築する。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】多様な入力形態を非接触で生成可能にする。
【解決手段】操作面101f内に設定された基準位置と、基準位置に対して上側位置と下側位置と左側位置と右側位置とに、これら各位置の前方に存在する検出対象を非接触で検出するセンサー手段からなる操作ボタン101a〜101eを配置する。そして、異なる位置に配置された操作ボタン101a〜101eで検出対象が連続して検出されたときに、これら検出された位置及び順番に基づいて各種のコントロール信号を出力する。 (もっと読む)


【課題】 コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 手番のゲーム装置201は、これから自模等しようとする候補牌と初期値をパラメータとして指定した情報メッセージ501を他のゲーム装置201に送る。手番でないゲーム装置201は、開示対象候補の牌を自分が手牌にしていれば、その枚数を情報メッセージ501のパラメータに加算して次のゲーム装置201に送信する。ゲーム装置201に戻ってきた情報メッセージのパラメータに当該牌が当該手番の手牌になっている枚数と当該牌が全ゲーム装置201に開示されている枚数とを加算して初期値を減算し、候補牌の総数と比較して、候補牌を自模等しても良いか否かを決定する。 (もっと読む)


【課題】 より現実感を高めた三次元画像を自動生成できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 パーツモデル記憶部203は、複数のパーツモデルを記憶する。組み合わせデータ記憶部204は、パーツモデルを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせデータを記憶する。輪郭生成部201は、パーツを配置するための各セルの輪郭を生成する。パーツ配置評価部205は、規定される組み合わせパーツが各セルに配置可能か否かを評価し、配置可能と評価した組み合わせデータ等を配置候補記憶部206に記憶する。パーツ選択部207は、配置候補記憶部206に記憶された組み合わせデータ等から、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部208は、選択された組み合わせパーツがセルに配置された三次元画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】 タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹きつけると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に係る商品への購買意欲を喚起しうるタイピングゲーム装置及び当該タイピングゲーム装置を用いた遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1は、ゲーム通信手段25を介して、サーバ80より、楽曲データ及び広告データの配信を受け、それぞれ、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに格納する。そして、タイピングゲームが実行されていない場合には、当該楽曲データ、広告データに基づいて、タイピングゲームのデモプレイによる音楽広告又は商業広告を行う。この際、楽曲データ、広告データに含まれるLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、キーボード3の発光態様を制御し、音楽広告又は商業広告を演出する。 (もっと読む)


【課題】 利用者がWEBコンテンツ上で利用したいサービスを選択し、それに見合った利用料を支払うことにより、利用料に合わせて、ゲーム機上でのゲームモードやオプション機能などのメニューを追加し必要に応じてWEBコンテンツ側にも連動機能が追加されるようにして、一般層,マニア層いずれもそれぞれ満足するようなゲームのコンテンツ追加を実現できるWEBコンテンツの段階別課金サービスシステムを提供する。
【解決手段】 パソコン60または携帯情報端末40でサーバ装置30にアクセスしてゲーム連動WEBコンテンツを閲覧し、追加する機能に設定された料金を支払うことによりゲーム機に機能を追加する。レースゲーム筐体1は課金情報をチェックし、追加機能がオンである場合にはその機能がモードセレクトに追加されたり、ゲーム中のナビゲーションアシストなどができるようになる。 (もっと読む)


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