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Fターム[2C028AA07]の内容

電気的に作動する教習具 (9,365) | 教習科目 (1,518) | 数学 (162)

Fターム[2C028AA07]に分類される特許

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【課題】 ゲーム感覚で四則演算などを学習することができ、幼児や老人の知的能力訓練器具としても使用できるサイコロ型の学習装置を提供する。
【解決手段】外観が正多面体であり各面に表示器(26)を備える。10進の設定値を設定するデジタルスイッチ(16)と、演算子の1つを指定するスイッチ(18)と、動作の開始を指示するスタートスイッチ(24)とを備える。開始の指示に応じて少なくとも1つの乱数を生成し、制御部14は、各乱数に対して、指定された演算子を用いた演算において演算子の前の数として前記の乱数を用いて演算したときの演算結果が設定値となる場合の、演算子の後の数を求め(ステップ40)、各乱数とそれに対して求めた右側の数とを表示器に表示する(ステップ42または64)。 (もっと読む)


【課題】複数の関数式にそれぞれ対応する複数のグラフ間の関係を学習するのに効果的なグラフ表示装置を提供する。
【解決手段】1つの関数式について任意の項の係数または定数に変数Aを指定して任意の2つの関数式を入力すると、この2つの関数式間において判別式(D=b2−4ac)が計算される。「判別式」キー19dが1回目に操作入力されると(D>0)となる変数Aが算出されて該変数Aを代入した2つの関数式に対応する2つの交点座標P1,P2を有するグラフG1,G2が表示され、2回目に操作入力されると(D=0)となる変数Aが算出されて該変数Aを代入した2つの関数式に対応する接点座標Pを有するグラフG1,G2が表示され、3回目に操作入力されると(D<0)となる変数Aが算出されて該変数Aを代入した2つの関数式に対応する何れの交点も接点も有さないグラフG1,G2が表示される。 (もっと読む)


【課題】例えば電卓と称される電子式計算機において、第3者による管理を要することなく、ユーザ自身の学習レベルに合わせて利用できる機能を変化させる。
【解決手段】ユーザ入力されてRAM14a内の生年月日メモリ14aに登録された生年月日と電波時計部15において更新管理される現在年月日とに基づき取得されたユーザの年齢から当該ユーザの学年が割り出されると共に、ROM13内の学年別制御プログラム13a中に記憶されている学年別機能テーブルに従ってユーザの学年までに学習される計算機能が有効化される。そして有効化された計算機能以外の計算機能に対応するキー操作がなされた場合、つまりユーザの学年では未学習の計算機能に対応するキー操作がなされた場合には、当該計算処理は実行されず、キー操作位置に対応して設けられた無効キー表示ランプ12eが点灯され、当該キー操作が無効であることがユーザに報知される。 (もっと読む)


【課題】算数を家庭などで学ぶために操作が簡単で確実な算数学習機を提供する。
【解決手段】学習者が学習しようとする算数の加減乗除の選択やその単元および難易レベルの演習問題を設定すると、設定した条件の演習問題が表示される。こたえ表示操作端4を操作すると表示装置6に表示されている問題の答えが追表示されるので、自習者の答えと合っているかどうか確認することができる。またヒヤリングを選択した場合は、演習問題が表示装置6に表示された後、音声発生装置8によりその演習問題が読み上げられ、更にその答えを表示装置6が追表示するのに合わせて、音声発生装置8はその答えを読み上げる。また、学習の初めから終わりまでの所要時間がタイマー7により表示されるので、学習者は学力の到達レベルを知ることができる。 (もっと読む)


【課題】教材作りにインタラクティブに参加することで学習意欲が促進される電子学習システムを提供する。
【解決手段】電子記録媒体12又は電子ネットワーク11を介して提示された初期学習情報をコンピュータに取込み学習者の操作に従い取込んだ初期学習情報を用いて初期学習ストーリーを展開するストーリー実行手段4と、学習者又は操作者の操作情報及び反応情報を記憶しそれらの情報と初期学習情報とから初期学習ストーリーとは異なる学習ストーリーに変化させてストーリー実行手段による実行を可能にするストーリー変化手段8とを備え、コンピュータに取込まれた初期学習情報を含む電子学習情報中の電子学習教材と学習者又は操作者とがコンピュータ上で相互に情報を交換しながら学習ストーリーを学習者の目的に合致させていくためのインタラクティブ機能5を有している。 (もっと読む)


【課題】 同じ問題を2回目以降に表示する際に、以前の正誤状況がわかるような態様で問題を表示することで学習効果を向上させる学習支援システムを提供する。
【解決手段】 問題データベース1から読み出した問題を画面に表示する問題表示部4と解答入力部5とを備えた学習支援システムにおいて、解答入力部5より入力された解答と問題データベース1の正解とを照合して解答判定を行う解答判定部8と、解答判定部8による解答判定結果を、判定対象となった解答に対応させて表示する解答判定結果表示部9と、解答判定結果を問題に対応付けて保存する解答判定結果メモリ11とを備え、問題表示部4が、以前の解答時の解答判定結果が存在する問題については、以前の解答時の解答判定結果に応じた態様(例えば解答枠の色分け)で問題を表示する。 (もっと読む)


【課題】学習等の実施状況に応じて表示範囲を変更して、学習者にとって有用なデータが容易に確認できるよう提示することを可能にする。
【解決手段】電卓1は、電卓処理プログラム17aにより、入力に対して所定の演算処理を実行して演算結果を出力する電卓機能を実行する。制御部10は、電卓機能により出力される演算結果と、通信制御部13を通じてパーソナルコンピュータから受信したテキストデータとを、表示画面を演算結果を表示するための第1領域とテキストを表示するための第2領域とに分割してそれぞれ表示する。また、制御部10は、入力部11から入力されるキー操作(リサイズキー)による指示に応じて、第1領域と第2領域の領域範囲を変更する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPUコア42を含む。CPUコア42は、RAM48に記憶された問題データのうちポインタで示された問題データに基づく画像をLCD12に表示し、表示画像に向けられる手書き数字入力操作をタッチパネル20を通してストローク単位で受け付ける。かかる受け付けの度に数字認識処理を行い、処理結果が正解と一致するか否かを判別し、そして判別結果が否定的であるとき、受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を所定時間に渡って受け付ける。
【効果】 快適に学習が行え、しかも高い学習効果が得られる。 (もっと読む)


【課題】過程を示して説明する形式の学習事項の学習において、過程単位に学習結果が視覚的に一目でわかる学習支援システムおよび学習支援方法を提供することを目的とする。
【解決手段】過程単位に学習事項を記憶する学習事項記憶部7から学習事項を読み出して学習者に対してディスプレイ5に過程単位に表示し、表示された過程単位の学習事項に対する学習者の回答をマウス4を使用して過程単位に学習結果を得て、得られた過程単位の学習結果を日付発生部2から得られる学習日付と共に学習結果記憶部8に記憶し、学習結果記憶部8から過程単位の学習結果と学習日付を読み出し、過程単位の学習結果を、学習結果表示期間を分割して得られる学習結果表示区間毎に表示した学習結果表示領域の、学習日付に対応した学習結果表示領域に表示する。 (もっと読む)


【課題】学習事項に対する学習結果と時間との関係が視覚的に一目でわかる学習支援システムおよび学習支援方法を提供することを目的とする。
【解決手段】学習事項を記憶する学習事項記憶部7から学習事項を読み出して学習者に対してディスプレイ5に表示し、表示された学習事項に対する学習者の回答をキーボード3またはマウス4にて入力および判定する事により学習結果を得て、得られた学習結果を日付発生部2から読み出した日付(学習日付)と共に学習結果記憶部8に記憶し、学習結果記憶部8から学習結果と学習日付を読み出し、学習結果を、学習結果表示期間を分割して得られる学習結果表示区間毎に表示した学習結果表示領域の学習日付に対応した学習結果表示領域に表示する。 (もっと読む)


【課題】手動操作できる装置に関し、特に、ユーザのための知覚応答を生成するために同様の装置とそれらの相対的位置にしたがってやりとりするようになっている教育目的または娯楽目的に特に適した装置を提供する。
【解決手段】個々の特性をユーザに対して与えるようになっており、プロセッサと、電源と、通信ユニットと、応答発生器と、同様の装置の近接性を検出するようになっている近接センサとを備える手動操作可能な装置であって、ユーザが装置を操作でき且つ1つ以上の同様の装置の近接性にしたがって前記応答発生器または他の少なくとも同様の装置の応答発生器で知覚応答を発生させることができるようになっている装置。 (もっと読む)


【課題】 学習者の学習進度や学習結果等が、学習の指導者や支援者の設定した状態に達すると、所定のメッセージを自動的に学習者に提供する学習システムを提供する。
【解決手段】 学習者が学習者用PC12を用いてテキスト学習やドリル学習を行った場合に、その実績や結果がサーバ10のテーブルに保存される。学習者用PC12は、学習者用PC12における学習者の学習(テキスト学習またはドリル学習)が、所定の単位で終了した場合等に、学習者の学習進度や学習結果が、指導者や支援者の予め設定した条件に一致するかどうか判定し、一致した場合に、同じく指導者や支援者の予め設定したメッセージをその学習者用PC12に送信し、学習者に提示する。 (もっと読む)


【課題】個々のユーザの学力を精度よく判定することが困難であった。
【解決手段】サーバ装置1の問題情報取得部12が、正誤判断部15における正誤判断の判断結果に基づいて、困難度情報の異なる問題情報を取得し、学力レベル決定部16が、正誤判断部15における2以上の判断結果と、問題情報送信部13が送信した問題情報に対応する困難度情報に基づいて、所定の要件を満たした場合に、ユーザの学力レベルを決定するようにした。 (もっと読む)


【課題】出題者用端末における問題の作成・編集が容易であり、かつ、解答者用端末における問題に対する解答ないしはその評価が容易であるこの種のサーバーシステムを提供する。
【解決手段】サーバーシステム1は、ネットワーク2を介して、出題者側端末3と解答者側端末4とに接続されている。出題者端末3は、ネットワーク2を介してオンラインで、サーバーシステム1から問題を作成・編集するための問題作成・編集アプリケーション5をダウンロードすることができるようになっている。他方、解答者側端末4は、ネットワーク2を介してオンラインで、サーバーシステム1から、上記問題に対して解答させるとともに該解答を評価ないし採点するためのアプリケーション6をダウンロードすることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】
学習機能を有し且つ当該学習機能を利用するように図られた学習機能付き電子装置若しくは学習機能付きリモコン装置の提供。
【解決手段】
電子装置に対する操作要求(キー入力)があった場合に(ステップ401)、問題を出題し(ステップ404・405)、当該問題に対する解答が正解である場合に、操作要求を受け入れるようにすることにより(ステップ407・408)、電子装置に対する操作をする際には一定の学習を行わせるようにする。 (もっと読む)


【課題】
本発明の課題は、学習効果の高いゲーム装置及びゲーム装置のプログラムであって、計算を学習、習得することができるゲーム装置及びゲーム装置のプログラムを提供することを目的とする。さらに、計算を学習、習得することができるゲームシステム、ゲームシステムサーバ、サーバプログラムの提供を目的とする。
【解決手段】
本発明は、ランダムに表示される等号、数字及び加減乗除記号を使用し、この等号、数字及び演算記号を操作することで式を作成することができる。これにより、ゲームを通じて効率的に計算を学習、習得することができる。 (もっと読む)


【課題】 百枡計算などのような新しいパターンの計算問題を、簡単に且つ多種類作成することができる、計算問題作成プログラム、を提供すること。
【解決手段】 種々の計算問題を作成するために、コンピュータを、特定の手段として機能させる、計算問題作成プログラムであって、上記特定の手段が、入力手段4によって、計算問題の種類を指定する、問題指定手段31と、指定された種類の計算問題を作成するとともにその解答も作成する、問題解答作成手段32と、作成された問題を出力手段に表示させる、問題表示手段33と、入力手段によって、解答の表示又は非表示を選択する、解答表示選択手段34と、解答の表示が選択されると、作成された問題と共に作成された解答も出力手段5に表示させる、問題解答表示手段35と、であり、上記計算問題の種類が、枡式、数式、及び表式の、問題形式の、加減乗除などの問題であるものである。 (もっと読む)


【課題】 問題数値を見誤ることなく正確に演算が行えるとともに、計算能率を高めることができる算術表及び算術方法を提供すること。
【解決手段】 所定方向に複数配置された演算欄4を具備し、演算欄4の各々は第1領域8と第2領域10とに区画されており、第1領域8には、第1問題数値欄12と、第1問題数値欄12に対応して配置された解答数値欄14とが設けられ、また第2領域10には、解答数値欄14に対応して第2問題数値欄20が設けられて構成された算術表2。解答数値欄14の複数の升目26の各々には、この複数の升目26の各々に対応する第1問題数値欄12の問題数値22と、解答数値欄14に対応する第2問題数値欄20の問題数値30とにより所定の演算を行って得られる解答数値が記入される。 (もっと読む)


【課題】 難易度を変更しながら、楽しみ続けることができると共に、組み合わせ可能なものの数の増加に従って、組み合わせの数が増大し、多量の試行錯誤が必要になることと、多量の試行錯誤を効率よく処理するための理論的な考え方とを、ユーザに自然に理解させることが可能な図形学習教材、並びに、その支援装置を実現する。
【解決手段】 図形学習教材本体2には、複数のピース11…と箱12とが設けられている。箱12の概略形状は、蓋のない中空の箱において、壁面の一方を可動式にした形状である。ユーザは、上記ピース11…のうちの複数を選択し、それらを、当該ピース11…を、箱12の載置面21aに、可動部としてのゲージ23によって囲まれる領域ができるだけ狭くなるように載置する。さらに、残余の壁面としての枠22に形成された目盛り24により、ゲージ23の位置を読み取る。 (もっと読む)


【課題】端末装置間でデジタルペン入力デバイスを使用して双方向のデータ通信を行う場合に、発信側と着信側でデジタルペンに備えられる用紙のサイズが互いに異なっていても円滑なデータの送受信が行えるようにする。
【解決手段】発信側及び着信側端末装置1、2がインターネット3を介して互いに接続される。発信側及び着信側端末装置はそれぞれデジタルペン入力デバイス4、5を備える。各端末装置のディスプレイに共通の画面が表示され、その画面に位置合わせマークが組み込まれる。各端末装置において、デジタルペン入力デバイスに備えられる用紙上のディスプレイ画面中の位置合わせマークに対応するポイントが指定され、ディスプレイ画面中の位置合わせマークの座標と用紙上のポイントの座標とに基づき、デジタルペン入力デバイスの用紙上に筆記されるデータがディスプレイ画面中のデータに変換される。 (もっと読む)


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