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Fターム[5B080AA13]の内容

イメージ生成 (11,603) | モデリング (2,056) | 曲面 (1,084) | ポリゴン(多角形) (953)

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Fターム[5B080AA13]に分類される特許

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【課題】光を放射する物体を表すオブジェクトが画面に表示された際に画面全体を明るくするだけでなく、陰影のはっきりしたメリハリのある画像を、少ないデータ量で実現する。
【解決手段】仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、放射光の光源となる光放射オブジェクトを記憶するオブジェクトデータ記憶部2201と、仮想三次元空間に光放射オブジェクトを配置するオブジェクト配置部2203と、放射光を二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う放射光演出処理部2204と、仮想三次元空間の視点を基準として、放射光の影となる領域を暗くするマイナス値のライトを設定するマイナスライト設定部2205と、放射光の画像演出情報およびマイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行うレンダリング部2206とを備える。 (もっと読む)


【課題】ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、自然でリアリティの高い大気のゆらぎ表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】板ポリゴン配置部は、仮想三次元空間内に配置される仮想カメラ(視点)の前に、仮想三次元空間において大気のゆらぎを演出したい領域に重なるように板ポリゴンを配置する。具体的には、仮想カメラcaの前であって、大気のゆらぎを表現したい領域(すなわち、大気のゆらぎを表現したい背景領域)に重なるように、板ポリゴンboを配置する。この板ポリゴンboに、大気のゆらぎを表現する複数のテクスチャを順次マッピングすることにより、大気のゆらぎを表現する。 (もっと読む)


【課題】ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、発光体が光を発する様子を自然でリアリティ高く表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】レンダリング部は、板ポリゴンpo1を用意し、板ポリゴンpo1にほぼ円形状に光るテクスチャtxをマッピングする。レンダリング部は、1枚の板ポリゴンpo1にほぼ円形状のテクスチャを重ね合わせてマッピングすると、これを複製して3枚にし、板ポリゴン配置部に供給する。板ポリゴン配置部は、レンダリング部から受け取った3枚の板ポリゴンpo1について、三次元座標にあわせてそれぞれが直交するように配置し、これにより、発光体L1が発光する様子を表現する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、フレームの異なる領域を描画する際に実行されるグラフィック処理の監視に関する。
【解決手段】グラフィック処理装置6は、画素値のフレームの異なる領域を別々に描画する、描画回路24を備える。描画回路24に連結された監視回路30、32、34、36、38、40は、描画された領域ごとに1つ以上のパラメータを取り込み、これらのパラメータをパラメータメモリ8に記憶する。性能フレームは、画像フレーム内の領域に対応する性能フレーム内の領域ごとに性能を表す画素値を備え、取り込まれた性能パラメータに基づいて選択された視覚的特徴を有する、取り込みおよび記憶を行ったパラメータから生成することができる。視覚的特徴は、グレースケール値、画素強度、または画素色調であり得る。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムで画像生成する装置において、自然で現実感の高い空間のゆがみを表現する。
【解決手段】リアルタイムで画像生成する画像音響生成手段220は、空間のゆがみを表現する複数のテクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部2202と、仮想三次元空間の視点の前に、空間のゆがみを演出したい領域を覆う板ポリゴンを配置する板ポリゴン配置部2204と、板ポリゴンに、複数のテクスチャをフレーム毎に順次貼り付けてレンダリングを行うことにより、連続したフレーム画像を生成するレンダリング部2205とを備え、前記テクスチャは、予め、三次元コンピュータグラフィックス作成装置を用いて、空間のゆがみを演出したい領域に透明の立体オブジェクトを配置し、立体オブジェクトをフレーム毎に変形させてレンダリングし、レンダリング後、立体オブジェクトの領域のみを、テクスチャとして加工したものである。 (もっと読む)


【課題】高品位な内挿映像を生成できる任意視点映像生成装置及び任意視点映像生成プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】立体形状の対象物80を複数の撮影点から得られたテクスチャ画像を用いて、任意の仮想視点から見える映像を生成する任意視点映像生成装置70であって、
各撮影点の3次元位置及び視線方向と、前記仮想視点の3次元位置及び視線方向とに基づいて、優先順位に従って複数のテクスチャ画像を選択するブレンドテクスチャ画像選択手段40と、
前記各撮影点における3次元位置及び視線方向と、前記仮想視点の3次元位置及び視線方向とに基づいて、ブレンド率を決定し、前記複数のテクスチャ画像を混合してブレンドテクスチャ画像を生成するブレンドテクスチャ画像生成手段50と、
前記ブレンドテクスチャ画像を3次元モデル90にテクスチャマッピングし、前記対象物の2次元の内挿映像を生成する内挿映像生成手段60と、を有することを特徴とする。 (もっと読む)


一般に、この開示は、アプリケーション開発者及び/又はグラフィックス・アーティストが、いずれの命令グラフィックス及び関連するグラフィックス・データ(例えば、ポリゴンのデータ、テクスチャー・データ)が識別されたパフォーマンス・イッシューに関連し得るかについて識別することを可能にすることによって、グラフィックス・シーン(例えば3次元(3D)シーン)を最適化するための技術に関係する。一つの例示的な方法は、前記外部デバイスからのマッピング情報(該マッピング情報は、該グラフィックス命令の実行中に1又は複数のグラフィックスをレンダリングするために使用されるプリミティブ・グラフィックス・データへ、該グラフィックス命令をマッピングするための情報を含む)を受信することと、前記グラフィックス命令の中で少なくとも一つのグラフィックス命令の実行に関連するパフォーマンス・イッシューを識別することを含む。前記方法は、前記少なくとも一つのグラフィックス命令の実行に基づく前記パフォーマンス・イッシューに関連するプリミティブ・グラフィックス・データの部分を識別するために前記マッピング情報を使用することを更に含む。
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【課題】低いメモリ消費量で、対象をズームすることができるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、画像データGTをテクスチャとして面状のモデルMP1に投影することにより、面状のオブジェクトOBJが生成される。そして、面状のオブジェクトOBJおよび仮想カメラCが、仮想空間に配置される。そして、面状のオブジェクトOBJの形状を面外に段階的に変形する処理が、制御部1により実行される。また、面状のオブジェクトOBJの形状の変化に応じて仮想カメラCの画角Gを段階的に変更する処理が、制御部1により実行される。そして、面状のオブジェクトOBJの形状が段階的に変化する状態を、画角Gが段階的に変化する仮想カメラCにより撮影することより、ズーム画像が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】3次元物体を表現する3次元モデルデータのデータ量を削減する。
【解決手段】対称面算出部13は、コンピュータ上に表現すべき3次元物体を、互いに対称な第1の部分および第2の部分に分割する。座標系定義部14は、3次元物体を第1の部分および第2の部分に分割する対称平面内に2つの座標軸を有し、その対称平面に垂直な方向に1つの座標軸を有する3次元直交座標系を定義する。ポリゴン生成部15は、その3次元直交座標系を利用して、上記第1の部分の表面形状を表すポリゴンデータを生成する。ポリゴン生成部15により得られるポリゴンデータ、および座標系定義部14により定義された座標系を表す座標系データは、メモリ16に格納される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面に映る画像を、リアリティのある表現で、画像表示部に表示する。
【解決手段】本プログラムでは、仮想カメラCの位置および仮想カメラCの注視点PG0の位置に基づいて、映り込み画像用のテクスチャデータTGの少なくとも一部が、抽出される。そして、抽出された映り込み画像用のテクスチャデータが、映り込み画像用のポリゴンP2に投影される。このようにして、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の内部の映り込み画像用のポリゴンモデルPM2が、生成される。そして、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の内部の映り込み画像用のポリゴンモデルPM2が、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の透明な部分を通して、オブジェクト用のポリゴンモデルPM1の外部から仮想カメラCにより撮影される。すると、オブジェクトとオブジェクト表面に映る画像とが画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】表示の処理のためグラフィックス処理システムに「提示される」シーンが複雑なシーンであっても、これらの負担および要件を低減するのが望ましく、そのためのいくつかの技術が存在しているが、この点に関してまだ改善の余地がある。
【解決手段】多くの個別のプリミティブで構成される複雑なオブジェクトを含むシーン1をレンダリングするときに、オブジェクトを構成するそれぞれのプリミティブを順に処理するのではなく、複雑なオブジェクトを囲む境界体積4が生成され、次いで、シーン1が、複雑なオブジェクトを構成する実際のプリミティブの代わりに境界体積4を使用して処理される。
オブジェクトの境界体積表現4が、シーン内で(例えば、前景オブジェクト2によって)完全に塞がれると判定された場合、複雑なオブジェクトを構成する個別のプリミティブは処理されない。このことにより、シーン1に対する処理時間および資源をかなり節約することができる。 (もっと読む)


ユーザに表示されている第1のビデオコンテンツをもたらす第1のビデオソースから、第2のビデオコンテンツをもたらす第2のビデオソースに切り換えるための方法であって、実質的に長方形の第1の表面と、実質的に長方形の第2の表面とを有する多面体の変化するビューが、少なくとも第1の表面のビューから始まり、多面体が見られる方向が変化して、ついには第2の表面だけが表示されるように、表示され、第1のビデオコンテンツおよび第2のビデオコンテンツがそれぞれ、多面体の第1の表面および第2の表面にマッピングされて、変化するビューの少なくとも始めに少なくとも第1のビデオコンテンツが表示され、変化するビューの少なくとも終わりに第2のビデオコンテンツが表示されるようになる方法。
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【課題】図形形状及びストローク属性の指定が可能な図形データを処理する場合、ストロークポリゴンを生成する前に事前クリップ処理を行うことによって、不要なストロークポリゴンの生成を抑制することができ、パフォーマンスを向上させることができるようにする。
【解決手段】図形データの事前クリップ処理を行う事前クリップ手段と、前記図形データのストローク生成処理を行うストローク生成手段と、前記図形データのクリッピング処理を行うクリッピング手段とを有する画像処理処理装置であって、前記図形データが図形形状及びストローク属性の指定が可能なものである場合、ストロークポリゴンを生成する前に事前クリップ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】グラフィックスAPIからのシリアル化プログラムが、単一プログラム用の手続き型シェーダの命令制限を越えるアルゴリズムをサポート可能とすること。
【解決手段】コンピュータグラフィックスに関連して中間ターゲット(複数)、すなわち、他の目的用のプログラム間でのデータの共用も可能にし、自動的にアクセス可能な中間メモリバッファ(複数)がビデオメモリ内に提供されて使用される。バッファのサイズすなわち中間ターゲットに格納されるデータ量は、グラフィックスデータに関して変化する解像度用に可変的に設定可能である。単一のプログラムは、このバッファ内に後で使用可能で、同じプログラムの拡張部および/または他のプログラムによって、所望される場合何度でも再使用される中間データを生成し、現在のグラフィックスチップの速度を維持しながら、シェーディングプログラムについてかなりのフレキシビリティと複雑さを可能にする。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,光を考慮した自然なコンピュータグラフィックスを表示できる車両用表示装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,コンピュータグラフィックス用表示部(1)と,制御装置(2)と,受光センサ(3)とを含むコンピュータグラフィックスを表示する車両用表示装置(4)に関する。また,本発明は表示部(21)と,時計(22)と,方位測定装置(23)と,制御装置(24)とを含む車両用表示装置(25)に関する。また,本発明は,表示部(31)と,制御装置(32)と,計測装置(33)とを含む車両用表示装置(34)に関する。本発明は,たとえば,実測した光の情報を取り入れた,インパネル用の3次元コンピュータグラフィックスを提供できるので,リアルで嗜好性の高い表示を提供できる。
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【課題】図形の交差判定や内包関係の判定における幾何学的に不可能な状況の発生を回避することにより、正常にブーリアン演算処理を実行できる図形処理装置及びこの装置としてコンピュータを機能させるプログラムを提供する。
【解決手段】判定対象の線分A,Bが近接することに起因する演算誤差が交差判定を誤らせる度合が大きいと判定されると、線分Aを規定する頂点に接続し、かつ当該線分Aに最も近い判定対象の線分A,B以外の線分を、新たなターゲット線分として選択するとともに、線分Aを規定する頂点のうちターゲット線分に接続しない側の頂点と、ターゲット線分を規定する頂点のうち線分Aに接続しない側の頂点とが、線分Bで区画される同じ側の領域にあるか否かを判定し、上記同じ側の領域にあるか否かの判定結果に基づいて、線分A,Bの交差の有無を最終的に判定する。 (もっと読む)


【課題】住宅などの建物の平面図から3Dモデルを生成する際に、3Dモデルの生成をより簡便にし、かつ直感性を損なうことなく高速にレンダリング可能な3Dモデルを生成する3Dモデル生成システムを提供する。
【解決手段】建物の平面図および該建物の平面図内に配置された付帯物の2Dシンボルを含む2Dデータを取得する2Dデータ取得部と、建物の平面図から建物の3Dモデルを生成する建物立体化部と、付帯物の2Dシンボルと関連付けられた当該付帯物の3Dシンボルをあらかじめ記憶してある記憶部と、建物の平面図内に配置された2Dシンボルに基づいて、記憶部を参照して、建物の3Dモデル中に2Dシンボルに対応する3Dシンボルを配置する3Dシンボル配置部とを備え、3Dシンボルは、1以上のプリミティブを組み合わせてなり、かつ、サーフェスに半透明となる透過度を設定して構成されている。 (もっと読む)


【課題】メモリを圧迫することなく、複数の画面を任意の形状で自由に形成することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、深度情報用の記憶領域MZが初期化される。そして、画像表示部3の所定の範囲をマスクするためのマスク用の深度データSD1,SD2が、深度情報用の記憶領域MZに格納される。そして、画像表示部3の所定の範囲を除く範囲にオブジェクトM1,M2を表示するためのオブジェクト用の深度データSDM1,SDM2が、深度情報用の記憶領域MZに格納される。そして、深度情報用の記憶領域MZに格納されたオブジェクト用の深度データSDM1,SDM2に基づいて、オブジェクト用の画像データGDM1,GDM2が、画像情報用の記憶領域MFに格納される。そして、画像情報用の記憶領域MFに格納された、オブジェクト用の画像データGDM1,GDM2を用いて、オブジェクトM1,M2が描画される。 (もっと読む)


本開示は、異なる実行ユニットを使用して、混合精度(例えば完全精度、半精度)命令を実行することが可能なプログラマブルストリーミングプロセッサに関する。様々な実行ユニットは、それぞれがグラフィックスデータを使用して指定の精度レベルで命令を実行することが可能である。例示的なプログラマブルシェーダプロセッサは、コントローラと、複数の実行ユニットとを含む。コントローラは、実行のための命令を受け取り、命令の実行に対するデータ精度の指示を受け取るために構成されている。コントローラは、また、実行されると、命令に関連付けられたグラフィックスデータを、示されたデータ精度に変換する個別の変換命令を受け取るために構成されている。実施可能な場合、コントローラは、示されたデータ精度に基づいて実行ユニットのうちの1つを選択する。コントローラは、その後、選択された実行ユニットに、命令に関連付けられたグラフィックスデータを用いて、示されたデータ精度で命令を実行させる。 (もっと読む)


【課題】アクションゲーム等のゲーム空間内で、水面に太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表現した効果オブジェクトの最適な配置位置の決定を簡易な処理で表現しつつ、視覚的な効果を向上させることができるプログラムを提供する。
【解決手段】水面オブジェクトWが配置された仮想三次元ゲーム空間で、カメラ位置A、水面オブジェクトWを挟まずにカメラ位置に対向する点B、Bに水面オブジェクトWを挟んで対向する点Cで直角三角形ABCをつくり、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比を計算し、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置を効果オブジェクトHの配置位置に決定する。 (もっと読む)


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