説明

Fターム[5B080AA13]の内容

イメージ生成 (11,603) | モデリング (2,056) | 曲面 (1,084) | ポリゴン(多角形) (953)

Fターム[5B080AA13]の下位に属するFターム

三角形 (287)
四角形 (64)
凹多角形 (1)

Fターム[5B080AA13]に分類される特許

141 - 160 / 601


【課題】テクスチャマッピングされる画像に応じた文字列をこの画像に対応した位置に見易く挿入する。
【解決手段】画像マッピング手段150により、CG画像のテクスチャマッピング対象の表面に、補助出力部160で取り出された画像データT1による画像を、テクスチャマッピングする。このCG画像データVoutを、予備入力バス174に取り出して、ミキサ177に供給する。画像生成手段140は、テクスチャマッピング対象の位置情報を求めて、位置送信手段180を通じてキープロセッサ(画像加工部)176に送る。キープロセッサ176は、位置情報に基づいて、CG画像にスーパーインポーズ(重畳)する文字列等の前景画像の移動調整を行う。ミキサ177は、CG画像の画像データVout、およびキーフィル信号、キーソース信号を使用して、CG画像に、文字列等の前景画像を、テクスチャマッピング対象に対応した位置に重畳する。 (もっと読む)


【課題】テクスチャマッピング画像の切り替えタイミングを、CG制作時に容易に指定できる制作環境を提供する。
【解決手段】画像マッピング手段により、画像生成手段140で生成されたCG画像のテクスチャマッピング対象(オブジェクトまたはオブジェクトの部分)の表面に、マトリクススイッチ160で取り出された画像データT1による画像を、テクスチャマッピングする。画像選択制御手段180は、マトリクススイッチ160で取り出される画像データT1が、CG記述データ中のテクスチャマッピング対象に付与された属性に応じた画像入力となるように、マトリクススイッチ160を制御する。テクスチャマッピング画像が、テクスチャマッピング対象に付与された属性に応じて変化する。テクスチャマッピングする画像の切り替えタイミングを、テクスチャマッピング対象に付与される属性を変化させることで、CG制作時に容易に指定できる。 (もっと読む)


【課題】動画像のテクスチャマッピング結果を操作者が望むようにする。
【解決手段】座標設定手段180は、操作者によるテクスチャ座標の変更操作(ズーム指定操作、シフト指定操作、回転角度指定操作など)を受け付け、この変更操作の内容を記憶する。画像マッピング手段150は、オブジェクトの表面に入力画像をテクスチャマッピングする際に、座標設定手段180で記憶された変更操作内容に基づいて変更が施されたテクスチャ座標によりテクスチャマッピングを行う。テクスチャ画像の変更処理は、座標設定手段180あるいは画像マッピング手段150が行う。入力画像のテクスチャマッピング結果、例えばズーム状態、回転角度状態などを操作者が望むようにできる。 (もっと読む)


【課題】CG画像の所望の面に、任意のタイミングで所望の画像を選択して合成可能とする。
【解決手段】表面指定手段120において、操作者は、所定の属性の値(名称)を設定する等して、入力画像をテクスチャマッピングする対象である所定のポリゴンの表面を指定できる。画像選択操作手段170において、操作者は、マトリクススイッチ160の出力バスライン161に対応させた押しボタン列を押圧操作して、画像マッピング手段150に入力されるテクスチャマッピング用の画像データLを任意のタイミングで変更できる。画像データLが変更されることで、CG画像の所定のポリゴン表面にテクスチャマッピングされる画像が変更される。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】効率的に高品質なポリゴンデータの生成することが可能な画像処理装置、画像処理方法、およびコンピュータが実行可能なプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】格子生成部12は、3D曲面モデルの全体を囲むバウンディングボックスを生成し、当該バウンディングボックスを複数の立方体格子に分割し、交点検出部13は、3D曲面モデルと各立方体格子の線分との交点を検出し、ポリゴン生成部14は、立方体格子毎に、検出した交点を結線して多角形平面要素を生成して、ポリゴンデータを生成する。 (もっと読む)


工学の領域における3Dモデルは、通常、少数の大きな三角形と任意の連結性を有する、多数の連結成分を有する。大規模な3Dメッシュモデルのコンパクトな保管と高速な伝送を可能にするために、特に3Dメッシュモデル向けに設計された効率的な圧縮方式が提供される。3Dメッシュモデルをエンコーディングする方法は、繰り返しの成分を決定してクラスタリングする段階と、前記成分を正規化する段階であって、倍率と方向軸がクラスタリングされる、段階と、前記クラスタの参照値を用いて前記連結成分をエンコーディングする段階と、前記連結成分をエントロピーエンコーディングする段階とを有する。
(もっと読む)


【課題】多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、メイン移動体MCHを制御する移動体制御部と、メイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、メイン移動体MCHに対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンBPをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後のメイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンBPを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラVCから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】ハイブリッドレンダリング装置および方法を開示する。
【解決手段】 ハイブリッドレンダリング装置は、レンダリング対象の材質、ハードウェアの性能などによってラスタライゼーションレンダリング、ラジオシティレンダリング、およびレイトレーシングレンダリングのうちの少なくとも1つを選択的に適用してもよい。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,必要なポリゴンの形状を変化させずに,描画に用いられないポリゴン情報を削除するポリゴン処理装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,あるポリゴンから複数の走査線を発生させ,その全ての走査線がポリゴンにより遮られるか否か判断する。そして,全ての走査線が遮られたポリゴンは,他のポリゴンに囲まれ,描画されないポリゴンであると推測し,描画のための処理を行わない。本発明は,上記のような処理を行うことで,必要なポリゴンの形状を変化させず,簡単な処理により,描画に用いられないポリゴンを描画対象から除外することができるという知見に基づくものである。 (もっと読む)


【課題】端末画面サイズに応じて表示内容を最適化し、3次元空間における方向や位置関係の把握に必要なオブジェクトを抽出し、視点の移動に伴ってオブジェクトを高速に伝送表示及びデータ削減し、画質の劣化を回避する配信装置、情報配信システムを提供する。
【解決手段】3次元表示で重要なオブジェクトを優先的に抽出し、端末に配信する配信装置300で、3次元モデルのデータを格納する記憶部10、オブジェクトのポリゴンに設定する重要度を3次元モデルの視認性評価等から求める重要度生成部20、3次元空間内の地点と方向との対応関係を求める方向定義部90、3次元モデルに関する情報やオブジェクト群やオブジェクトのポリゴンに対する重要度を管理するインデックス生成部110、3次元空間内の方向に関する複数種類の重要度から、オブジェクトのデータを抽出する選択的抽出部120、端末と3次元データ等の送受信を行う通信制御部130を備える。 (もっと読む)


【課題】複数の部品を組み付けて構成する機械の組み付け状態の変化に伴い、各組み付け状態に対応した撮像画像を記録する。
【解決手段】画像記録装置10は、機械を構成する複数の部品の少なくとも一部を組み付けた組み付け状態ごとに、当該組み付け状態を撮像する撮像条件を関連づけて格納したデータベース7を参照し、機械を生産する工程の1又は複数の各時点において、当該機械の組み付け状態を識別し、識別した組み付け状態に関連づけてデータベース7に格納された撮像条件に基づいて当該組み付け状態の機械を撮像した撮像画像を記録する。 (もっと読む)


本開示は、レンダリングされたグラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの視覚的表現を表示するための様々な技法を記述する。一例示方法は、グラフィックス処理ユニットによって提供されるパフォーマンス情報を受信することであって、上記パフォーマンス情報が、グラフィックスシーンをレンダリングするための個々のグラフィックス要素と関連して、上記グラフィックス処理ユニットによって測定される、パフォーマンス情報を受信することと、及び、上記パフォーマンス情報に基づいて上記グラフィックス要素のためのパフォーマンスメトリックの値を計算することと、を備え、ここで、それぞれの計算値は、上記グラフィックス要素の少なくとも一つに関連付けられている。該方法は更に、上記グラフィックス要素のための上記パフォーマンスメトリックの上記計算値に基づいて、上記グラフィックス要素にグラフィカル識別子を割り当てることであって、上記グラフィカル識別子の一つが上記グラフィックス要素のそれぞれに割り当てられる、グラフィカル識別子を割り当てることと、及び、上記グラフィックスシーンをレンダリングするときに、上記グラフィックス要素に割り当てられた上記グラフィカル識別子に従って、上記グラフィックス要素を表示することと、を備える。
(もっと読む)


ステンシルバッファを使用してコンピュータ生成画像をレンダリングするための方法及び装置について説明する。この方法は、任意閉多角形輪郭線を、任意閉多角形輪郭線内の連続する頂点に対応する第1のレベルのプリミティブと、直前のプリミティブレベルの連続するプリミティブの終端頂点に対応する上位レベルのプリミティブとに分割する。この方法は、ステンシルバッファを使用して任意多角形輪郭線をレンダリングする場合の過剰描画のレベルを、他の画像空間法に比べて低減する。輪郭線の最後の第1のレベルのプリミティブの前に作成された第2の及びより上位レベルのプリミティブと交互になった順序でプリミティブを生成する方法について説明し、この方法により、プリミティブが生成されるにつれて、これらの間でより多くの頂点を再使用することによりキャッシュヒット率を改善する。 (もっと読む)


【課題】レーザスキャナを用いて得られた空間座標点群のデータからポリゴンのデータを生成し、このポリゴンのデータを用いて画像を電子計算機のディスプレイに表示させる際に、視認性の高い画像を生成可能とした画像表示方法、及び画像表示装置、並びに画像表示プログラムを提供する。
【解決手段】空間座標点群のデータは、レーザスキャナによる1回のスキャンで得られた点群のデータに全て同一のスキャンの時刻データを付与してグループ化し、ポリゴンのデータを生成する際に、第1のスキャンで得られた第1の点群のデータの1点と、第1のスキャンの直後に行われた第2のスキャンで得られた第2の点群のデータの1点とそれぞれ結ぶ仮想線であって、各仮想線の長さの総和が極小となる仮想線を設定し、この仮想線に基づいてポリゴンのデータを生成する (もっと読む)


【課題】疑似3次元画像を初めから作って用意しておくことができ、どの外部端末からの配信要求に対してもすぐに擬似3次元画像データを提供できる。
【解決手段】医用画像撮影装置により取得された画像を管理する医用画像管理装置であって、医用画像撮影装置により取得された多数の2次元画像の群からなる3次元画像を2次元平面上に立体的に可視化した1または複数の擬似3次元画像を、予め決めておいた画像生成条件により生成する画像生成手段と、画像生成手段により生成された疑似3次元画像を記録する記録手段と、外部端末からの3次元画像に対する配信要求に応じて、生成された疑似3次元画像の少なくとも1枚を記録手段から外部端末に配信する配信制御手段とを備えた医用画像管理装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】本実施例に係わるパチンコ機の遊技盤2には始動口2c及び大入賞口2dが設けられ、遊技盤2の中央部分には表示画面6aを備えた画像表示装置7が組込まれている。表示画面6aには複数の図柄列が表示され、図柄列は複数種類の図柄によって構成されている。画像表示装置7は、ワールド座標系に視点、図柄オブジェクト及び背景オブジェクトを設定する。視点に基づいて設定された投影平面に各オブジェクトを投影する。また、フレームバッファ内に第1背景の画像を描画し、そこに図柄及び第1背景と同種の第2背景の画像を描画して、第1背景と第2背景との間に図柄が表示された臨場感のある表示画像を生成し、その表示画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】ポストエフェクト処理を基本としつつ、輪郭線が必要とされる部分に任意のカラーの輪郭線を描画する。
【解決手段】第1のワークバッファに元画像、第2のワークバッファにマテリアルID、第3のワークバッファに法線値、第4のワークバッファにデプス値、第5のワークバッファに輪郭線カラーIDをそれぞれ描画する第1の描画手段と、少なくとも上下左右のピクセルにおいてマテリアルIDが同じで、法線値の距離が所定の閾値以下で、デプス値の距離が所定の閾値以下である場合に、第1のワークバッファにおける現在ピクセル位置のカラー情報をフレームバッファの現在ピクセル位置に描画する第2の描画手段と、それ以外のピクセルにおいて、少なくとも上下左右のピクセル位置の中から一のピクセル位置を特定し、当該一のピクセル位置の第5のワークバッファにおける輪郭線カラーIDのカラー情報をフレームバッファの現在ピクセル位置に描画する第3の描画手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 比較的少ない処理負担で、仮想3次元空間内を移動する様子を表示することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 視点SPと、複数のポリゴンR1〜R4で構成されるオブジェクトOHとをワールド座標系内に配置し、それら各ポリゴンR1〜R4にテクスチャT1〜T4を貼付ける。そのオブジェクトOHを配置位置P1から配置位置P2へ移動させるとともに、配置位置P2にオブジェクトOHが到達すると再び配置位置P1にそのオブジェクトOHを配置する処理を繰り返す。オブジェクトOHが配置位置P1に配置されるたびに、各ポリゴンR1〜R4に貼付けるテクスチャを、そのテクスチャの模様に連続した新たなテクスチャに順次更新する。このワールド座標系内でのオブジェクトOHの移動の様子を視点SPに基づいて表示することにより、表示画面上で移動する背景の模様を表示する。 (もっと読む)


【課題】 データの使用記憶容量を抑えながらもリアルで高品質な画像を生成できるゲームシステム、情報記憶媒体及び圧縮方法を提供すること。
【解決手段】 元画像の色データの圧縮データCP1をデコード部で伸張して色データを得ると共に、元画像のα値を色データに設定し圧縮することで生成された圧縮データCP2を色データ用のデコード部で伸張し、得られた伸張データEX2をα値に設定する。そして色データとα値とを用いたα合成処理を行いゲーム画像を生成する。伸張データの緑色成分の階調に応じた値にα値を設定する。圧縮時に横、縦方向にサイズを縮小すると共に伸張時にサイズを拡大して元に戻す。圧縮・伸張の対象となる第1のデータとして、ヒットチェック用データ、オブジェクトの移動制御用データ、オブジェクトの画像制御用データ、奥行き値のデータを用いる。 (もっと読む)


141 - 160 / 601