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Fターム[5B080AA13]の内容

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四角形 (64)
凹多角形 (1)

Fターム[5B080AA13]に分類される特許

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【課題】三次元オブジェクトデータから、フレーム画像の部分領域に対応する部分要素画像群を生成するために必要な部分データを抽出する。
【解決手段】要素画像生成装置2の分割三次元オブジェクトデータ抽出部205は、ポリゴンに含まれる複数の頂点それぞれの三次元座標値を示す三次元オブジェクトデータから、レンズアレイに含まれる所定範囲の要素レンズ群に対応して画像領域を分割してなる分割画像領域の範囲と、要素レンズ群の範囲と、分割画像領域と要素レンズ群との焦点距離とによって定まる空間分割領域に含まれる頂点を有するポリゴンを抽出する。 (もっと読む)


【課題】数値演算精度を上げずに、複数の図形を座標変換した際の図形相互の位置ずれを抑制する図形描画装置および方法を提供する。
【解決手段】描画対象の少なくとも一つの図形に含まれる各辺を含む各線分について、各線分を延長した直線と複数の基準線のうち2つとの交点の位置を表す座標を入力する交点座標入力部と、各線分に対応する交点に対して、少なくとも一つの図形への適用が指示された座標変換を適用して、変換後の座標を算出する交点座標変換部と、各線分に対応する座標変換後の交点を結ぶ直線の方程式を求める直線決定部と、各線分に対応して求められた直線の方程式に基づいて、少なくとも一つの図形の境界を決定する境界決定部とを備える。 (もっと読む)


【課題】メモリ使用量を抑制し、計算コストの高い画像補間アルゴリズムを使用することなく、3次元変形後の文字等の視認性を向上させる。
【解決手段】形状情報取得部201は、2次元グラフィックスの形状情報を取得する。図形レンダリング部202は、2次元グラフィックスの形状情報に基づいて、2次元グラフィックスのビットマップ画像データを生成する。変形情報取得部204は、2次元グラフィックスを3次元に変形させるための変形情報を取得する。2次元ビットマップ補正部203は、変形情報に基づいて2次元グラフィックスのビットマップ画像データに対する補正処理を実行する。2次元ビットマップ描画部205は、変形情報に基づいて補正処理が施された2次元グラフィックスのビットマップ画像データを3次元に変形して描画する。 (もっと読む)


【課題】マークアップ言語を用いて記述されたスプレッドシート中の色情報の処理を促進する方法の提供。
【解決手段】マークアップ言語で記述されたスプレッドシート文書中のオブジェクトについての色情報を保存する方法は、複数のスプレッドシート色表オブジェクトから個別の色値を取得する工程を含む。複数のスプレッドシート色表オブジェクト中の色値は、複数のインデックスを通じてスプレッドシートオブジェクトにより参照され、各インデックスは個別の色表オブジェクトに対応する。個別の色値はカラーパレット表オブジェクトに保存され、カラーパレットインデックスを用いてアクセスされる。インデックス値およびカラーパレットインデックス値が同一の色値を示す場合、複数の色表それぞれの中のインデックス値はカラーパレットインデックスにマップされる。マッピングにより、オブジェクトはカラーパレットオブジェクト表中の色値を参照することができる。 (もっと読む)


【課題】デプス値を効率的に符号化及び復号化する画像データ処理装置を提供する。
【解決手段】画像データ処理装置は、3次元グラフィックス描画の1つの画素のデプス値を示す浮動小数点データを指数部の第1部分と符号及び仮数部の第2部分との2つの部分に分離する浮動小数分離部と、第1部分の予測値と第1部分の値との差分である第1の差分値を整数データとして演算するとともに、第2部分の予測値と第2部分の値との差分である第2の差分値を整数データとして演算する差分生成部と、第1の差分値と第2の差分値とを可変長符号化する符号化器とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】画像を表すデータから各オブジェクトの展開し、当該オブジェクトを再現する時間を短縮するために、画像を構成する複数のオブジェクトのそれぞれを表すベクタデータのうち、予めラスタ形式のデータに変換するデータを効率よく決定する。
【解決手段】画像を構成する複数のオブジェクトのそれぞれを表すベクタデータを処理する情報処理装置であって、ベクタデータを、それぞれのオブジェクトに展開する処理を伴う処理時間を取得する取得部と、取得部で取得された処理時間に基づいて、複数のオブジェクトのそれぞれを表すベクタデータを用いて画像を再現する時間を特定する特定部と、特定部で特定された時間が所定の閾値を超過する場合、取得部で取得された各処理時間と、特定部で特定された時間と、所定の閾値とに基づいて、複数のオブジェクトを表すベクタデータうち、予めラスタ形式のデータに変換するものを決定する決定部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 インタレーススキャンを行う場合、少ない記憶容量の描画のためのバッファを用い、品質の高い三次元イメージの表示を可能とする描画装置を提供する。
【解決手段】 奇数フィールド表示のため、第二番目の奇数ラインに初めて表示されるポリゴン#2の最小Y座標とその1つ前の偶数ラインに初めて表示されるポリゴン#1の最小Y座標とが同一であるとみなして、デプス値の大きい順に、ポリゴン構造体インスタンス#2、次にポリゴン構造体インスタンス#1と並べられる。偶数フィールド表示のため、一番上の偶数ラインに初めて表示されるポリゴン#1の最小Y座標とその1つ前の奇数ラインに初めて表示されるポリゴン#0の最小Y座標とが同一であるとみなして、デプス値の大きい順に、ポリゴン構造体インスタンス#1、次にポリゴン構造体インスタンス#0と並べられる。 (もっと読む)


【課題】 同じ表示情報を繰り返し読み出す処理を不要にして処理の高速化を図ることができる描画装置を提供する。
【解決手段】 プリフェッチバッファ108は、メインRAM25から、ソート後の構造体インスタンスを順次読み込み、読み込んだ順番で構造体インスタンスを出力するFIFO構造のバッファである。リサイクルバッファ110は、次の描画サイクルでも使用される(再利用できる)構造体インスタンスを格納するFIFO構造のバッファである。デプスコンパレータ112は、プリフェッチバッファ108から取り出した構造体インスタンスに含まれるデプス値と、リサイクルバッファ110から取り出した構造体インスタンスに含まれるデプス値と、を比較して、より奥に表示されるべき構造体インスタンスを選択して、後段に出力する。 (もっと読む)


【課題】透明度を用いた簡易な方法で様々なゲーム画像の生成を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置は、ポリゴンによって構成されるオブジェクトを少なくとも1つゲーム空間に配置する。ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトが対象オブジェクト81として選出される。また、ゲーム空間内に基準位置が設定される。ゲーム装置は、対象オブジェクトを構成するポリゴンについて、基準位置を基準とした基準領域83内に存在するポリゴンまたは当該ポリゴンの頂点を特定する。さらに、対象オブジェクトのポリゴンまたはポリゴンの頂点に透明度を設定する際、ポリゴン特定手段によって特定されているか否かに応じて異なる透明度を設定する。対象オブジェクトは設定された透明度に基づいて描画され、ゲーム空間の画像が表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークを用いた動画配信システムによって配信された任意動画と3次元コンピュータグラフィックスを合成させたコンテンツを、ユーザがネットワーク上で手軽に配信できる、娯楽性と相互作用性の高いコンテンツ生成システムを提供する。
【解決手段】
本発明では、端末装置3はネットワークを介して動画配信サーバ1からの任意動画並びに任意ライブ動画の送受信と、形状情報配信サーバ2からの任意3次元幾何学形状情報の受信が行え、端末装置3からの任意ライブ動画配信はネットワーク4と動画配信サーバ1を介して他の端末装置3へ行うことができ、端末装置3は受信した任意動画の任意再生時間における画像を抽出し、その画像の各ピクセルに対して透過処理を施してから端末装置3でリアルタイム3次元コンピュータグラフィックスレンダリングを行う際に任意3次元幾何学形状情報のテクスチャマップとして適用することを特徴とする。 (もっと読む)


3Dメッシュ・モデルの、法線成分としても知られる頂点配向をエンコードする方法が、法線成分の第一のクラスタリングの段階と、各第一クラスターについて、その要素の大半が属する球セクターを決定する段階と、法線成分をあらかじめ定義されたセクターにマッピングする段階と、あらかじめ定義されたセクターにおける法線成分を第二クラスターにクラスタリングし直す段階と、前記第二クラスターについての予測子を決定し、法線成分をその残差、その予測子への参照および前記ミラー・マッピング動作のどれが実行されたかを示すデータによってエンコードする段階とを含む。球セクターは、球をm個の等しい球セグメントに分割し、前記球セグメントのそれぞれをn個の等しいセクターに分割することによって得られる。セクター・マッピングのための第一のクラスタリングおよび予測符号化のための第二のクラスタリングの結果、改善された圧縮比が得られる。
(もっと読む)


【課題】 ユーザが位置を指定しなくても、画像の輪郭位置に描画を行うことができる、画像処理装置を提供する。
【解決手段】 画像処理装置(10)は、原画像100から輪郭線104を検出し(S53〜S69)、輪郭線104を含む候補区画106Cから対象区画106Sを選出し(S71〜S87)、そして対象区画106Sの位置にオブジェクトSt1,St2…を描画する(S91)。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、漆器等の薄膜表面に映り込む周辺映像の描画手段を提供する。
【解決手段】視線ベクトルVと物体の面法線Nから反射ベクトルRを求める回路30と、この反射ベクトルRと物体の描画点(反射点)Pとから反射ベクトルが交差する環境キューブ面を選択し、選択された面画像上の交差点(U,V)を計算する回路31を設ける。環境キューブはそれぞれの面に対してフィルタリングにより作成した複数枚の画像32が用意され、VN角から画像34を選択する。画像34の出力は(U,V)を中心とする画素で、それぞれ複数の画像に対応して複数組み出力される。画素は、線形補間するトライリニア補間回路35に与えられ輝度を得る。輝度スケール回路36は、VN角度に応じて輝度を減衰させる。輝度は、物体の描画点での輝度を最終的に決定するためにシェーダー37に与えられ、点Pの輝度を求める。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、ガラス等様態の透明物体に映し出される屈折を伴う映像の描画手段と、その手段の論理回路実装を提供する。
【解決手段】透明物体を囲む環境キューブと、物体空間を設け、物体空間はさらに細かな空間に分割する。透明物体の描画点での視線ベクトルVおよび面法線Nから屈折計算回路40で屈折ベルトルTを求め直線式発生回路41では直線式を求め、この直線と分割空間との交差テストを回路41と回路42で行い、面交差空間である場合は、所定のポリゴンデータを読み出す。ポリゴンデータは回路41と交差計算回路45で交差点座標値を求める。交点での座標値、面法線が屈折計算回路40に与えられ、物体から抜け出たベクトルを求めることと、次の交点のテストと交点計算を繰り返す。次に回路41で物体空間の外郭に到達したベクトルを用いて環境キューブとの交点を求めこの輝度を最初の描画点の輝度とする。 (もっと読む)


【課題】高精細な画像を表示する際、対象物の表面に凹凸感を表現する。
【解決手段】表示画像処理部114において、視差表現部124は、画素ごとに対象物の高さ情報を保持するハイトマップ132を用いて、対象物に高さがあることによって発生する、視点の移動による見え方の違いを座標のずれとして表現する。色表現部126は、視差表現部124が導出したテクスチャ座標値などを用い、カラーマップ134の画素をずらしてレンダリングを行う。この際、画素ごとに対象物表面の法線を保持する法線マップ136を用いて光の当たり具合を変化させ凹凸を表現する。影表現部128は、光源の角度によって影が生じるか否かの情報を画素ごとに保持するホライズンマップ138を用いて、色表現部126が描画した画像に影をつける。画像出力部130は、最終的な表示画像を表示処理部44のフレームメモリに描画する。 (もっと読む)


【課題】表示演出を良好に行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】建築物を特定角度から撮像したテクスチャ用画像データを仮想3次元空間内に配置された立体オブジェクトの複数の面に対して一度に投影することにより、立体オブジェクトを構成する複数の面とテクスチャ用画像データとを対応付ける。これにより、当該テクスチャ用画像データを立体オブジェクトにテクスチャとして貼り付けることを可能とする。また、立体オブジェクトの投影角度に対応させてテクスチャ用画像データを複数メモリモジュール133に記憶し、投影角度に応じて立体オブジェクトに貼り付けるテクスチャ用画像データを切り換える。 (もっと読む)


【課題】より高速な並列処理を実現すること。
【解決手段】ヒット判定を、メインプロセッサエレメント(MPE10)と複数のサブプロセッサエレメント(SPE)12とで並列処理で実行する。MPE10とSPE12それぞれが分担するノード(ポリゴン集合)の数は、過去のSPEのヒット判定処理結果に基づいてSPEの処理負荷を予測する予測関数f(X)に基づいて、MPE10のヒット判定の処理負荷と、SPE12のヒット判定の処理負荷とがほぼ同等となり、ほぼ同時にヒット判定を終了するように決定する。 (もっと読む)


【課題】表示演出を、処理負荷を抑えながら良好に行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】視点から出力して特定オブジェクトの代表ポリゴンの頂点で反射する光線を追跡して周辺オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データのテクスチャ座標を導出する。このテクスチャ座標に基づいて代表ポリゴンにテクスチャ用の画像データを貼り付ける。また、特定通常ポリゴンのテクスチャ座標を、特定通常ポリゴンと代表ポリゴンとの位置関係に基づき補外処理等により導出し、当該特定通常ポリゴンにもテクスチャ用の画像データを貼り付ける。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、レーダビデオの特性上必要なビデオデータの減光処理、高輝度の点を優先的に描画する為の処理をGPU処理で行うことにより、CPU処理の負荷を大幅に軽減したレーダビデオ表示装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、CPUにより受信したアジマス分のデータをメインメモリからテクスチャメモリに送る処理をし、GPUにおいて、テクスチャメモリから座標、輝度、更新時間の描画頂点情報が入力され、更新時間と現在時間の差で輝度に対して減光計算を行い、減光計算を行った1レンジ分解能分のデータの輝度の階調情報を座標軸のZとして3次元化すると共に、描画頂点情報の3次元の座標値と輝度からレンダリング処理を行って2次元の画像データに変換する処理をする。 (もっと読む)


【課題】 携帯機器においてグラフィック・レンダリングの複雑度及び優先順位を定義する方法を提供する。
【解決手段】 位置、ポインティング方向及び振動率などの携帯機器によって測定され、感知されるものを含む携帯システムに対する様々な物理的状態及び係数に基づいて、携帯機器におけるグラフィック・レンダリングの複雑度及び優先順位を定義する方法が開示され記載される。特に、イメージ・タイプのユーザーインターフェースを有するハンドヘルド計算システムは、示されたイメージ及びシステムの全体速度の値を改善するために、そのハンドヘルド装置の瞬間的位置及び方向に応答して生成されるグラフィックイメージを含む。 (もっと読む)


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