説明

画像生成装置、遊技機、及びプログラム

【課題】光を放射する物体を表すオブジェクトが画面に表示された際に画面全体を明るくするだけでなく、陰影のはっきりしたメリハリのある画像を、少ないデータ量で実現する。
【解決手段】仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、放射光の光源となる光放射オブジェクトを記憶するオブジェクトデータ記憶部2201と、仮想三次元空間に光放射オブジェクトを配置するオブジェクト配置部2203と、放射光を二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う放射光演出処理部2204と、仮想三次元空間の視点を基準として、放射光の影となる領域を暗くするマイナス値のライトを設定するマイナスライト設定部2205と、放射光の画像演出情報およびマイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行うレンダリング部2206とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像生成装置、遊技機、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機や、ゲーム機においては、表示装置を用いた画像演出は遊技者に大当たりへの期待感やスリルを感じさせるための重要な要素である。特にプレーヤの臨場感を高めるためには、より現実感の高い映像表現が望まれる。
例えば、炎などの光を放射する物体を表すオブジェクトの場合、周囲に放射される光の効果を画面上でどれだけ現実感高く表現できるかが重要である。
【0003】
従来、光を放射する物体を表すオブジェクトが画面に表示された際には、画面全体を明るくする工夫がされていた。
【0004】
また、画面上の陰影を表現する方法として、例えば特許文献1には、3次元形状の物体の光の届きにくい面に対して、段階的に暗くなるような表現を行うとき、面の輝度を下げて暗くするのではなく、模様の入った画像を貼ることにより暗い部分を表現する陰影付け方式が開示されている。
【0005】
【特許文献1】特開2002−319033号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、従来は、光を放射する物体を表すオブジェクトが画面に表示された際、画面全体を明るくしても陰影がはっきりせずに全体が白っぽくぼやけた感じとなり、メリハリのない画像になってしまっていた。また、陰影を表現する場合、例えば特許文献1に開示された方法では、影を付けたい部分に模様の入った画像を貼り付ける処理を行うため、濃淡のグラデーションや動く物体の影などを表現しようとすると、データ量が増大する。
【0007】
そこで、本発明は、光を放射する物体を表すオブジェクトが画面に表示された際に画面全体を明るくするだけでなく、陰影のはっきりしたメリハリのある画像を、少ないデータ量で実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明に係る画像生成装置は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、放射光の光源を表す光放射オブジェクトを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、前記仮想三次元空間に前記光放射オブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う放射光演出処理部と、前記仮想三次元空間の視点を基準として、前記放射光の影となる領域を暗くするためのマイナス値のライトを設定するマイナスライト設定部と、前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理情報および前記マイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行うレンダリング部とを備えたものである。
【0009】
本発明によれば、放射光演出処理部によって放射光を表現する演出をすると共に、マイナスライト設定部2205によって影となる部分にマイナス値のライトを当てて暗くするようにしたので、光放射オブジェクトが画面に表示される際、画面全体を明るくするだけでなく、陰影のはっきりしたメリハリのある画像を実現することができる。また、影の表現はライトのパラメータの設定のみで行えるため、少ないデータ量で実現することができる。
【0010】
前記放射光演出処理部は、前記仮想三次元空間の視点の前に白色半透明の板ポリゴンを配置することが望ましい。
これにより、画面全体を明るくすることができる。
【0011】
また、前記放射光演出処理部は、仮想三次元空間に配置された背景オブジェクトの手前に白色半透明の板ポリゴンを配置することが望ましい。
これにより、ライトが反映されない背景オブジェクトについても光が反射して明るくなっている様子を表現できる。
【0012】
また、前記放射光演出処理部は、前記仮想三次元空間に、前記放射光を表すライトを設定することが望ましい。
これにより、放射光の明かりが当っている様子を表現することができる。
【0013】
本発明による画像生成装置は、遊技機に適用することができる。
ここで、遊技機に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
【0014】
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、記憶部から、放射光の光源を表す光放射オブジェクトを取得し、前記仮想三次元空間に配置する機能と、前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う機能と、前記仮想三次元空間の視点を基準として、前記放射光の影となる領域を暗くするためのマイナス値のライトを設定する機能と、前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理情報および前記マイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行う機能とを実行させるものである。
【0015】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム(ダウンロード)されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、光を放射するオブジェクトが画面に表示された際に画面全体を明るくするだけでなく、陰影のはっきりしたメリハリのある画像を、少ないデータ量で実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【0018】
実施の形態1.
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【0019】
液晶表示装置80は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、EL表示、プラズマ表示、CRT表示等種々に適用可能である。液晶表示装置80には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【0020】
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。
【0021】
リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【0022】
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール22L、22C、および22Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群22(リール22L、22Cおよび22Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
【0023】
リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール22L、22Cおよび22Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール22L、22C、および22Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【0024】
リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【0025】
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。有効ライン群26は、水平方向の中段の有効ライン26aと、水平方向の上段および下段の2本の有効ライン26bと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の2本の有効ライン26cとから構成されている。そして、リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。
【0026】
スロットマシン1の筐体の中央部には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン26aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン26aおよび26bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン26cを含む総計で5つの有効ライン26a〜26cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)11(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン26a〜26cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【0027】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44,45が設けられている。
【0028】
スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。これらのストップスイッチ47L、47C、および47Rは、例えばボタンとして並設されている。
【0029】
ベットスイッチ群44,45は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【0030】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。
【0031】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。
【0032】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【0033】
(システム構成)
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
【0034】
(メイン制御基板10)
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【0035】
メインCPU10は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)および実行を行う。そして、メインCPU10は、ROM13に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。
【0036】
乱数発生器12は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器12はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数(例えば16ビット)の数値を発生させており、所定のタイミング(例えば遊技者の特定スイッチの操作)において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【0037】
ROM13には、メインCPU11に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にROM13は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【0038】
RAM14は、メインCPU11が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【0039】
I/F回路15は、メイン制御基板10と、サブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30,および中央表示基板40の間でコマンドを送受信するブロックである。
【0040】
(サブ制御基板50)
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器62、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路71、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
【0041】
サブCPU61は、演出制御基板60上の動作を司る演算素子であり、ROM63に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令を読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM63に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0042】
乱数発生器62は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器12と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【0043】
ROM63には、サブCPU61に実行させるための演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にROM63には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、RAM64は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【0044】
なお、ROM63およびRAM64は、夫々ROM13およびRAM14と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ROM13およびRAM14やROM63およびRAM64は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインCPU11やサブCPU61と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【0045】
I/F回路65は、メイン制御基板10からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板10からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板50への信号の送信は行われるが、サブ制御基板50からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0046】
画像制御回路71は、演出制御基板60からの画像演出情報に基づいて、画像ROM72に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ROM72は、画像制御回路71のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオRAM73は、画像ROM72に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像ROM72から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置80は、画像音響生成基板70と電気的に接続されており、画像音響生成基板70で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【0047】
音源回路74は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路74は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路74は、演出制御基板60からの音響演出情報に基づいて音源ROM75から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ76は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ90R・左スピーカ90Lからステレオ音響を送出させる。
【0048】
(リール基板20)
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
【0049】
左リールモータ21Lは左リール22Lを回転させ、中リールモータ21Cは中リール22Cを回転させ、右リールモータ21Rは右リール22Rを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板10からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【0050】
左リールセンサ23Lは左リール22Lに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ23Cは中リール22Cに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ23Rは右リール22Rに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
【0051】
外部集中端子板24は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板10から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【0052】
ドアスイッチ25は、遊技機1のフロントパネル2の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
【0053】
(電源装置基板30)
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
【0054】
電源装置基板30は、メイン制御基板10からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置31に供給する。ホッパ装置31に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置31に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
【0055】
リセットスイッチ32は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ33は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ34は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ34は設定スイッチ41における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ34がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ41を用いた設定の変更が可能になる。
【0056】
(中央表示基板40)
中央表示基板40は、例えばフロントパネル2の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
【0057】
設定スイッチ41は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板10は設定変更有効化スイッチ34がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ41の設定に基づいた確率で抽選を実行するようになっている。
【0058】
精算スイッチ42は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
【0059】
セレクタ43は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板10から中央表示基板40経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【0060】
1ベット・2ベットスイッチ44は操作に応じてベットスイッチ信号を、MAXベットスイッチ45は操作に応じてMAXベットセンサ信号を、スタートスイッチ46は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。各ストップスイッチ47L,47C、および47Rは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。
【0061】
(メイン制御基板10における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
【0062】
(操作手段170)
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
【0063】
ベット手段171は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、1ベット・2ベットスイッチ44およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。MAXベット手段172は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、MAXベットスイッチ45およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段173は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ46およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段174は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段175Lは左リールストップスイッチ47Lに、中リールストップ手段175Cは中リールストップスイッチ47Cに、右リールストップ手段175Rは右リールストップスイッチ47Rに、それぞれ対応している。
【0064】
(設定値設定手段180)
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
【0065】
設定値変更有効化手段181は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ34およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段182は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ41の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【0066】
(図柄表示手段190)
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する右リール22Rを備えて構成される。
【0067】
各リール駆動手段191L、191C、および191Rは、リール22L、22C、および22Rの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21R並びにそれらの駆動機能が相当している。
【0068】
各リール位置検出手段192L、192C、および192Rは、リール22L、22C、および22Rの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度(位置)を検出する。
【0069】
(メイン制御手段100)
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
【0070】
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
【0071】
乱数発生手段111は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数(例えば16ビット)の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段112は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段111が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ46の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段113は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段112により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段114に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【0072】
役抽選テーブル記憶手段114には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段180により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【0073】
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
【0074】
リール回転制御手段121は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段173によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに回転制御信号を出力してリール群22を始動させる。
【0075】
リール停止制御手段122は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段174によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル123を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【0076】
停止位置決定テーブル123は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段110により出力された役の抽選結果と停止操作手段174が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段122は、この停止位置決定テーブル123を参照して停止操作手段174の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【0077】
(停止図柄判断手段130)
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【0078】
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【0079】
(特別役持ち越し手段150)
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【0080】
(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確率テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【0081】
(サブ制御手段200)
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
【0082】
(演出制御手段210)
演出制御手段210は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【0083】
例えば、演出制御手段210は、スタート手段173の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段174により最初の停止操作(以下「第1停止」という。)が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次の停止操作(以下「第2停止」という。)が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段210は、最後に停止操作(以下「第3停止」という。)が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【0084】
(画像音響生成手段220)
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
【0085】
以上メイン制御手段100及びサブ制御手段200の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【0086】
(メイン制御基板における動作)
図4は、メイン制御基板10による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ46が操作されると、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンになったことを検知し、役抽選手段110は役の抽選処理を行う(ステップS101、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ46が操作されず、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
【0087】
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選手段110は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。役抽選手段110による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御手段200に送信される(ステップS103)。
【0088】
リール制御手段120は、ストップスイッチ群47の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
【0089】
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御手段120は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【0090】
続いて、リール制御手段120は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【0091】
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、停止図柄判断手段130は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
【0092】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御手段160が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
【0093】
続いて、遊技状態制御手段160は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御手段120に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御手段200に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【0094】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、特別役持ち越し手段150において、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。
【0095】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御手段160は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御手段200に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御手段140が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置31に行わせる。
【0096】
図5は、画像音響生成手段220の機能的な構成を示すブロック図である。
図に示すように、画像音響生成手段220は、オブジェクトデータ記憶部2201、テクスチャデータ記憶部2202、オブジェクト配置部2203、放射光演出処理部2204、マイナスライト設定部2205、レンダリング部2206、画像データ記憶部2207、表示制御部2208を備えている。
【0097】
なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部2201、テクスチャデータ記憶部2202は、画像ROM72に相当している。画像データ記憶部2207は、ビデオRAM73に相当している。オブジェクト配置部2203、放射光演出処理部2204、マイナスライト設定部2205、レンダリング部2206、表示制御部2208は、画像制御IC71によって機能的に実現される。
【0098】
(オブジェクトデータ記憶部2201)
オブジェクトデータ記憶部2201は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。オブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
【0099】
本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部2201には、放射光の光源となる物体を表す光放射オブジェクトが記憶されている。光放射オブジェクトは、例えば炎や閃光、電燈などの光を発する物体を表すオブジェクトである。光放射オブジェクト自体は仮想三次元空間で光を放射しないので、画像の現実感を高めるためには、これらの物体が本来放射する光を、後述するような演出によって表現する必要がある。
【0100】
(テクスチャデータ記憶部2202)
テクスチャデータ記憶部2202には、複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
【0101】
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
【0102】
(オブジェクト配置部2203)
オブジェクト配置部2203は、仮想三次元空間に上記の光放射オブジェクトを含む1以上のオブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部2203は、オブジェクトデータ記憶部2201から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
【0103】
(放射光演出処理部2204)
放射光演出処理部2204は、放射光を二次元画像上で表現するための演出を行う。本実施形態では、仮想三次元空間の視点(仮想カメラ)の前に、白色半透明の板ポリゴンを配置することにより、画面全体の明度を上げたり、さらに、背景オブジェクトの手前に白色半透明の板ポリゴンを配置することにより、ライトの影響を受けない背景オブジェクトについても、光が反射して明るくなっている感じを表現する。また、放射光を表すライトを設定する。
【0104】
(マイナスライト設定部2205)
マイナスライト設定部2205は、仮想三次元空間の視点を基準として、放射光の影となる領域を暗くするマイナス値のライト(マイナスライト)を仮想三次元空間上に設定する。ここで、マイナス値のライトが当る範囲(影響が及ぶ範囲)を暗く(黒く)することができる。ライトの影響が及ぶ範囲や、暗さの度合い、及び光の色合いはライトのパラメータとして設定できる。このライトは、仮想三次元空間全体の明度に影響を与える環境光用のライトなどとは別の専用ライトとして設定する。なお、仮想三次元空間に設定できるライトの数はハードウェアの制約等により決まっているため、ライトの設定可能数の都合上、専用のライトが設定できない場合には、他の演出用ライトを適宜用いるようにしてもよい。ライトの位置は、例えば仮想三次元空間における視点位置(仮想カメラの位置)の直後など、影となる領域に位置するオブジェクトよりも仮想三次元空間の視点を基準として手前であればよい。
【0105】
(レンダリング部2206)
レンダリング部2206は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源(ライト)の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部2206は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。さらに、レンダリング部2206は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部2206は、テクスチャデータが存在する場合にはオブジェクトのポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部2206は、仮想三次元空間に設定されているライトの設定情報と各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
【0106】
特に、本実施形態では、レンダリング部2206は、放射光演出処理部2204によって生成された、放射光を二次元画像上で表現するための画像演出情報およびマイナスライト設定部2205によって設定されたマイナス値のライトの設定情報に基づいたレンダリングを行う。ライトの設定情報は、ライトの位置、向き、ライトの影響が及ぶ範囲や、明暗(濃淡)の度合い、光の色、及びライトの種類等のパラメータを含む。ライトの種類には、点光源、スポットライト、遠方ライト、面光源等があり、用途に応じて選択できる。
【0107】
(画像データ記憶部2207)
画像データ記憶部2207は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが液晶表示装置80に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
【0108】
(表示制御部2208)
表示制御部2208は、フレーム画像データを描画タイミングごとに液晶表示装置80に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて液晶表示装置80は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【0109】
次に、図6のフローチャートを用いて、画像音響生成手段220において実行される画像生成処理について説明する。
【0110】
まず、画像音響生成手段220は、描画タイミングになっているか否かを判定する(ステップS201)。ここで、描画タイミングとは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS210に移行し、表示制御部2208は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
【0111】
ステップS201において描画タイミングと判定された場合(YES)、ステップS202に移行し、オブジェクト配置部2203が、オブジェクトデータ記憶部2201からオブジェクトデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。
【0112】
次に、ステップS203において、画像音響生成手段220は、ステップS202において読み取られたオブジェクトデータの中に、光放射オブジェクトのデータが含まれているか否かを判定する。光放射オブジェクトのデータが含まれていないと判定された場合には、ステップS208に移行し、レンダリング部2206は通常のオブジェクトのためのレンダリング処理を実施する。
【0113】
一方、ステップS203において、光放射オブジェクトのデータが含まれていたと判定された場合には、ステップS204に移行する。以降、ステップS204〜S206では、放射光演出処理部2204において、光放射オブジェクトの放射光を二次元画像上で表現するための演出処理を行う。さらに、ステップS207では、マイナスライト設定部2205において、放射光の影となる領域を暗くするマイナス値のライトを設定する。
【0114】
以下、図7〜図11を用いて、放射光演出処理部2204による演出処理とマイナスライト設定部2205によるライト設定処理について説明する。
図7は、仮想三次元空間における、仮想カメラ、ライト、オブジェクト等の位置関係を示す図である。図中、Cは仮想カメラ、Ch1,Ch2はキャラクタオブジェクト、Bは背景オブジェクト、L1,L2はライト、P1,P2は半透明の白色板ポリゴンを表している。以降の説明で、aをbの前に配置するとは、仮想カメラCから見てaをbよりも遠くへ配置するということを表す。図8〜図11は、液晶表示装置80の画像表示領域(表示窓21を除く領域)に表示される画像を示している。
【0115】
まず、ステップS204において、放射光演出処理部2204は、画面全体の明度を上げるため、環境光用ライト(図示せず)の明度を上げる設定を行うと共に、仮想カメラCの直前に半透明の白色板ポリゴンP1を配置する。
【0116】
図8は、仮想三次元空間に、キャラクタオブジェクトCh1,Ch2、背景オブジェクトB、光放射オブジェクトR(銃を発砲した際の火花オブジェクト)を配置し、放射光演出処理を何も行っていない状態で生成される二次元画像を示している。図9は、ステップS204の処理を施した状態で生成される二次元画像を示している。図8と図9を比較すると、図9では、キャラクタオブジェクトCh1,Ch2など画面全体がライトと板ポリゴンP1の影響を受けて明るくなっている。一方、背景オブジェクトBは暗いままである。一般に、背景オブジェクトにはライトの影響を受けないテクスチャがマッピングされているため、画面全体を明るくしても背景オブジェクトには反映されない。これは、例えばキャラクタオブジェクトのみに当てたいスポットライトの影響が背景オブジェクトにも及んでしまうことを避けたい場合などには効果的である。しかし、図9に示すように光放射オブジェクトRが表示されている場合には、背景オブジェクトBだけが暗いのは不自然な印象となる。
【0117】
そこで、ステップS205において、放射光演出処理部2204は、背景オブジェクトBの前に半透明の白色板ポリゴンP2を配置する。図10は、ステップS205の処理を行った状態で生成される二次元画像を示している。図9と比較すると、板ポリゴンP2を配置したことで背景オブジェクトBについても光が反射して明るくなっている様子を表現できる。
【0118】
次に、ステップS0206において、放射光演出処理部2204は、光放射オブジェクトRの前にオレンジ色の光を発光するライトL2を配置する。光放射オブジェクトRの前にライトL2を置くことにより、生成された画像ではあたかも火花の明かりがキャラクタオブジェクトCh1に当っているような表現ができる。
【0119】
さらに、ステップS207において、マイナスライト設定部2205は、放射光の影となる領域を暗くするマイナス値のライトL1を仮想三次元空間上に設定する。
【0120】
図11は、ステップS206,S207の処理を行った状態で生成される二次元画像を示している。図10と比較すると、まずオレンジ色のライトL2の設定によって、キャラクタオブジェクトCh1に火花の明かりが当っている様子が表現されている。
【0121】
また、マイナスのライトL1の設定によって、例えばキャラクタオブジェクトCh2のように、本来は火花の明かりが当たらず影となるべき部分が暗くなっているため、画面全体の陰影がはっきりし、より現実感の高い映像になっている。上述したように、ライトL1の暗さの度合いや影響が及ぶ範囲はライトL1のパラメータとして設定すればよいため、データ容量も小さく抑えることができる。
【0122】
次に、ステップS208において、レンダリング部2206は、レンダリング処理を実行する。まずレンダリング部2206は、ビューイング変換を実行する。次いで正規化変換を実行し、続いて透視投影変換を実行する。そして必要な隠線消去処理、隠面消去処理を実行する。
【0123】
次いで、レンダリング部2206は、テクスチャデータが存在する場合には、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部2202からテクスチャデータを読み出す。そして各ポリゴンに対してテクスチャマッピング処理、シェーディング処理などを実施してフレーム画像データを生成する。
本実施形態では、レンダリング部2206は、放射光演出処理部2204によって設定された放射光の演出処理とマイナスライト設定部2205によって設定されたマイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリング処理を実行する。
【0124】
次に、ステップS209において、レンダリング部2206は、生成されたフレーム画像データを画像データ記憶部2207に出力する。
最後に、ステップS210において、表示制御部2208は、画像データ記憶部2207に記憶されたフレーム画像データを液晶表示装置80に出力する。
【0125】
以上のように、本実施形態によれば、放射光演出処理部2204によって、放射光を表現する演出をすると共に、マイナスライト設定部2205によって影となる部分にマイナス値のライトを当てて暗くするようにしたので、光放射オブジェクトが画面に表示される際、画面全体を明るくするだけでなく、陰影のはっきりしたメリハリのある画像を実現することができる。また、影の表現はライトのパラメータの設定のみで行えるため、少ないデータ量で実現することができる。特に、影となるオブジェクトが移動する物体の場合には、ポリゴンの貼り付けによって影を表現する方法などに比べてデータ量を非常に少なくすることができる。
【0126】
(パチンコ機)
実施の形態1では、スロットマシンを例に説明したが、本発明に係る画像生成装置は、パチンコ機など、その他の遊技機においても適用可能である。
【0127】
図12は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図12において、パチンコ機は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
【0128】
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。なお、演出表示装置107は、液晶表示装置に限らず、プラズマディスプレイなどの表示装置によって構成されてもよい。本発明に係る画像生成装置によって生成された画像は、演出表示装置107の表示画面118に表示される。
【0129】
(変形例)
実施の形態1では、光放射オブジェクトから放射される光の影を表現するためにマイナスライトを用いたが、画面中で特定の領域のみに光を当てる、スポットライトの演出にもマイナスライトが利用可能である。例えば、主人公キャラクタにスポットライトを当てる代わりに、主人公キャラクタ以外の部分にマイナスライトを当てることにより、主人公キャラクタのみが浮かび上がって見えるような感じを出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【0130】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図3】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図
【図4】本発明の実施形態に係るメイン制御基板の制御を示すフローチャート
【図5】本発明の実施形態に係る画像音響生成手段の機能的な構成を示すブロック図。
【図6】本発明の実施形態に係る画像音響生成手段において実行される画像生成処理のフローチャート。
【図7】本発明の実施形態に係る仮想三次元空間における仮想カメラ、ライト、オブジェクト等の位置関係を示す図。
【図8】放射光演出処理を何も行っていない状態の二次元画像を示す図。
【図9】仮想カメラの前に白色半透明の板ポリゴンを置いた状態の二次元画像を示す図。
【図10】背景オブジェクトの前に白色半透明の板ポリゴンを置いた状態の二次元画像を示す図。
【図11】光放射オブジェクトの前にオレンジライトを設置し、影の部分にマイナス値のライトを当てた状態の二次元画像を示す図。
【図12】本発明の実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【符号の説明】
【0131】
1 スロットマシン、2 フロントパネル、10 メイン制御基板、21 表示窓、22 リール、22L 左リール、22C 中リール、22R 右リール、50 サブ制御基板、60 演出制御基板、70 画像音響生成基板、80 液晶表示装置、100 メイン制御手段、110 役抽選手段、120 リール制御手段、130 停止図柄判断手段、140 払出制御手段、150 特別役持ち越し手段、160 遊技状態制御手段、170 操作手段、180 設定値設定手段、190 図柄表示手段、200 サブ制御手段、210 演出制御手段、220 画像音響生成手段、2201 オブジェクトデータ記憶部、2202 テクスチャデータ記憶部、2203 オブジェクト配置部、2204 放射光演出処理部、2205 マイナスライト設定部、2206 レンダリング部、2207 画像データ記憶部、2208 表示制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する画像生成装置であって、
放射光の光源を表す光放射オブジェクトを記憶するオブジェクトデータ記憶部と、
前記仮想三次元空間に前記光放射オブジェクトを配置するオブジェクト配置部と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う放射光演出処理部と、
前記仮想三次元空間の視点を基準として、前記放射光の影となる領域を暗くするためのマイナス値のライトを設定するマイナスライト設定部と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理情報および前記マイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行うレンダリング部とを備えた画像生成装置。
【請求項2】
前記放射光演出処理部は、
前記仮想三次元空間の視点の前に白色半透明の板ポリゴンを配置することを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。
【請求項3】
前記放射光演出処理部は、
仮想三次元空間に配置された背景オブジェクトの手前に白色半透明の板ポリゴンを配置することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の画像生成装置。
【請求項4】
前記放射光演出処理部は、
前記仮想三次元空間に、前記放射光を表すライトを設定することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の画像生成装置。
【請求項5】
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項1から請求項4のいずれかに記載の画像生成装置を備えた遊技機。
【請求項6】
コンピュータに、
仮想三次元空間に配置されたオブジェクトを二次元平面に展開し、二次元画像を生成する機能を実行させるプログラムであって、
記憶部から、放射光の光源を表す光放射オブジェクトを取得し、前記仮想三次元空間に配置する機能と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理を行う機能と、
前記仮想三次元空間の視点を基準として、前記放射光の影となる領域を暗くするためのマイナス値のライトを設定する機能と、
前記放射光を前記二次元画像上で表現するための画像演出処理情報および前記マイナス値のライトの設定情報に基づいてレンダリングを行う機能とを実行させるプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2010−26911(P2010−26911A)
【公開日】平成22年2月4日(2010.2.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−189658(P2008−189658)
【出願日】平成20年7月23日(2008.7.23)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】