説明

画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラム

【課題】ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、発光体が光を発する様子を自然でリアリティ高く表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】レンダリング部は、板ポリゴンpo1を用意し、板ポリゴンpo1にほぼ円形状に光るテクスチャtxをマッピングする。レンダリング部は、1枚の板ポリゴンpo1にほぼ円形状のテクスチャを重ね合わせてマッピングすると、これを複製して3枚にし、板ポリゴン配置部に供給する。板ポリゴン配置部は、レンダリング部から受け取った3枚の板ポリゴンpo1について、三次元座標にあわせてそれぞれが直交するように配置し、これにより、発光体L1が発光する様子を表現する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
パチンコやパチスロなどの遊技機においては、表示装置を用いた画像演出は遊技者に大当たりへの期待感やスリルを与えるための重要な要素である。特にプレーヤの臨場感を高めるためには、より現実感の高い映像表現が望まれる。
【0003】
コンピュータグラフィックス(CG)の世界においては、一般にCAD(Computer Aided Design)の3次元モデリングによって複数の3次元オブジェクトを作成し、これら3次元オブジェクトに色や陰影をつけるとともに、光の鏡面反射や屈折などの光学的特性を付加して描画(レンダリング)する処理が行われる。CGにおいては、リアリティの高い画像を生成する方法として、例えばレイトレーシング法が知られている。このレイトレーシング法は、仮想三次元空間における視点からの視線をたどり、光を反射する物体では光を反射させ、光を透過する物体では屈折方向を求めることにより、視点から観察できる画像を定める方法である(例えば、下記特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】特開平11−3432号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
レイトレーシング法を利用することで、三次元座標に配置された発光体が光を発する様子を忠実に再現することができるが、この方法によるレンダリングでは、陰影、屈折や反射をすべて正確に再現するための演算量が膨大となる。よって、ハードウェア資源に厳しい制約が課された遊技機においては、レイトレーシング法によるレンダリングを採用するのは難しく、発光体が光を発する様子を自然でリアリティ高く表現することが極めて困難であるという問題があった。
【0006】
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、発光体が光を発する様子を自然でリアリティ高く表現することが可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る画像生成装置は、板ポリゴンに発光体を表現するテクスチャをマッピングして仮想三次元空間内の発光体をリアルタイムに描画する画像生成装置であって、前記発光体を表現すべき位置にあわせて、複数の板ポリゴンを直交させて配置するポリゴン配置部と、前記発光体を表現するための発光体テクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部と、前記各板ポリゴンに、前記発光体テクスチャを貼り付けてレンダリングを行うレンダリング部とを具備することを特徴とする。
【0008】
かかる構成によれば、板ポリゴンに発光体テクスチャを貼り付けてレンダリングを行うとともに、発光体を表現すべき位置にあわせて、発光体テクスチャが貼り付けられた複数の板ポリゴンを直交させて配置する。よって、現状の遊技機におけるリアルタイム画像生成処理のように、発光体が発光する様子を反映した画像処理の実現が難しい場合でも、自然でリアリティ高く表現することが可能となる。
【0009】
ここで、テクスチャを貼り付けた板ポリゴンを1枚だけ用意した場合には、特定のアングルから見た場合にのみ(例えば、図15参照)、ほぼ丸く光る発光体が表現できるにすぎないが、上記の如く、テクスチャを貼り付けた板ポリゴンpo1を複数枚用意し、それぞれ直交するように配置することで、どのアングルから見てもほぼ丸く光る発光体を表現することができ、より臨場感高く表現することが可能となる(例えば図14参照)。
【0010】
ここで、上記構成にあっては、前記ポリゴン配置部は、三次元座標の座標軸にあわせて3枚以上の板ポリゴンを直交させて配置する態様が好ましい。
【0011】
また、上記構成にあっては、前記各板ポリゴンにマッピングされる発光体テクスチャは、複数枚の素材テクスチャによって構成されたマルチテクスチャであり、前記レンダリング部は、前記各板ポリゴンに、前記複数枚の素材テクスチャを重ねて貼り付けてレンダリングを行う態様が好ましい。
【0012】
さらにまた、上記構成にあっては、前記発光体テクスチャを構成する素材テクスチャは、それぞれ異なる種類のテクスチャであっても良い。
【0013】
また、本発明に係る遊技機は、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、前記遊技の進行にあわせて、前記仮想三次元空間内の前記発光体をリアルタイムに描画する画像生成装置を備えることを特徴とする。ここで、遊技機に特に限定は無いが、例えば、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回動式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
【0014】
また、本発明に係る画像生成プログラムは、記憶装置を備えたコンピュータに、板ポリゴンに発光体を表現するテクスチャをマッピングして仮想三次元空間内の発光体をリアルタイムに描画する機能を実現させるための画像生成プログラムであって、前記記憶装置には、前記発光体を表現するための発光体テクスチャが記憶され、前記発光体を表現すべき位置にあわせて、複数の板ポリゴンを直交させて配置するポリゴン配置機能と、前記各板ポリゴンに、前記発光体テクスチャを貼り付けてレンダリングを行うレンダリング機能とを実現させることを特徴とする。
【0015】
ここで、また本発明に係る画像生成プログラムは、例えば記憶媒体に格納されて流通される。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。もちろん、記憶媒体を介して提供されるもののほか、通信回線(無線、有線、赤外線など)を介して提供されるものも含まれる。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、ハードウェアに厳しい制約が課される遊技機においても、発光体が光を発する様子を自然でリアリティ高く表現することが可能な画像生成技術を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適用例に過ぎず、本発明は以下の実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【0018】
A.本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【0019】
液晶表示装置80は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、EL表示、プラズマ表示、CRT表示等種々に適用可能である。液晶表示装置80には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【0020】
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。
【0021】
リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【0022】
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール22L、22C、および22Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群22(リール22L、22Cおよび22Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
【0023】
リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール22L、22Cおよび22Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール22L、22C、および22Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【0024】
リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【0025】
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。有効ライン群26は、水平方向の中段の有効ライン26aと、水平方向の上段および下段の2本の有効ライン26bと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の2本の有効ライン26cとから構成されている。そして、リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。
【0026】
スロットマシン1の筐体の中央部には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン26aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン26aおよび26bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン26cを含む総計で5つの有効ライン26a〜26cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)11(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン26a〜26cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【0027】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44,45が設けられている。
【0028】
スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。これらのストップスイッチ47L、47C、および47Rは、例えばボタンとして並設されている。
【0029】
ベットスイッチ群44,45は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【0030】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。
【0031】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。
【0032】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【0033】
(システム構成)
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
【0034】
(メイン制御基板10)
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【0035】
メインCPU10は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)および実行を行う。そして、メインCPU10は、ROM13に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。
【0036】
乱数発生器12は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器12はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数(例えば16ビット)の数値を発生されており、所定のタイミング(例えば遊技者の特定スイッチの操作)において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【0037】
ROM13には、メインCPU11に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にROM13は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【0038】
RAM14は、メインCPU11が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【0039】
I/F回路15は、メイン制御基板10と、サブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30,および中央表示基板40の間でコマンドを送受信するブロックである。
【0040】
(サブ制御基板50)
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器62、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路71、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
【0041】
サブCPU61は、演出制御基板60上の動作を司る演算素子であり、ROM63に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令を読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM63に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0042】
乱数発生器62は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器12と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【0043】
ROM63には、サブCPU61に実行させるための演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にROM63には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、RAM64は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【0044】
なお、ROM63およびRAM64は、夫々ROM13およびRAM14と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ROM13およびRAM14やROM63およびRAM64は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインCPU11やサブCPU61と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【0045】
I/F回路65は、メイン制御基板10からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板10からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板50への信号の送信は行われるが、サブ制御基板50からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0046】
画像制御回路71は、演出制御基板60からの画像演出情報に基づいて、画像ROM72に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ROM72は、画像制御回路71のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオRAM73は、画像ROM72に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像ROM72から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置80は、画像音響生成基板70と電気的に接続されており、画像音響生成基板70で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【0047】
音源回路74は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路74は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路74は、演出制御基板60からの音響演出情報に基づいて音源ROM75から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ76は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ90R・左スピーカ90Lからステレオ音響を送出させる。
【0048】
(リール基板20)
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
【0049】
左リールモータ21Lは左リール22Lを回転させ、中リールモータ21Cは中リール22Cを回転させ、右リールモータ21Rは右リール22Rを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板10からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【0050】
左リールセンサ23Lは左リール22Lに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ23Cは中リール22Cに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ23Rは右リール22Rに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
【0051】
外部集中端子板24は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板10から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【0052】
ドアスイッチ25は、遊技機1のフロントパネル2の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
【0053】
(電源装置基板30)
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
【0054】
電源装置基板30は、メイン制御基板10からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置31に供給する。ホッパ装置31に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置31に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
【0055】
リセットスイッチ32は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ33は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ34は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ34は設定スイッチ41における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ34がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ41を用いた設定の変更が可能になる。
【0056】
(中央表示基板40)
中央表示基板40は、例えばフロントパネル2の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
【0057】
設定スイッチ41は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板10は設定変更有効化スイッチ34がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ41の設定に基づいた確率で抽選を実行するようになっている。
【0058】
精算スイッチ42は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
【0059】
セレクタ43は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板10から中央表示基板40経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【0060】
1ベット・2ベットスイッチ44は操作に応じてベットスイッチ信号を、MAXベットスイッチ45は操作に応じてMAXベットセンサ信号を、スタートスイッチ46は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。各ストップスイッチ47L,47C、および47Rは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。
【0061】
(メイン制御基板10における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
【0062】
(操作手段170)
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
【0063】
ベット手段171は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、1ベット・2ベットスイッチ44およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。MAXベット手段172は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、MAXベットスイッチ45およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段173は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ46およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段174は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段175Lは左リールストップスイッチ47Lに、中リールストップ手段175Cは中リールストップスイッチ47Cに、右リールストップ手段175Rは右リールストップスイッチ47Rに、それぞれ対応している。
【0064】
(設定値設定手段180)
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
【0065】
設定値変更有効化手段181は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ34およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段182は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ41の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【0066】
(図柄表示手段190)
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する右リール22Rを備えて構成される。
【0067】
各リール駆動手段191L、191C、および191Rは、リール22L、22C、および22Rの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21R並びにそれらの駆動機能が相当している。
【0068】
各リール位置検出手段192L、192C、および192Rは、リール22L、22C、および22Rの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度(位置)を検出する。
【0069】
(メイン制御手段100)
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
【0070】
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
【0071】
乱数発生手段111は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数(例えば16ビット)の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段112は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段111が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ46の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段113は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段112により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段114に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【0072】
役抽選テーブル記憶手段114には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段180により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【0073】
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
【0074】
リール回転制御手段121は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段173によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに回転制御信号を出力してリール群22を始動させる。
【0075】
リール停止制御手段122は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段174によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル123を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【0076】
停止位置決定テーブル123は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段110により出力された役の抽選結果と停止操作手段174が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段122は、この停止位置決定テーブル123を参照して停止操作手段174の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【0077】
(停止図柄判断手段130)
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【0078】
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【0079】
(特別役持ち越し手段150)
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【0080】
(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確率テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【0081】
(サブ制御手段200)
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
【0082】
(演出制御手段210)
演出制御手段210は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【0083】
例えば、演出制御手段210は、スタート手段173の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段174により最初の停止操作(以下「第1停止」という。)が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次の停止操作(以下「第2停止」という。)が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段210は、最後に停止操作(以下「第3停止」という。)が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【0084】
(画像音響生成手段220)
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
【0085】
以上メイン制御手段100及びサブ制御手段200の機能構成について説明したが、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【0086】
(メイン制御基板における動作)
図4は、メイン制御基板10による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ46が操作されると、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンになったことを検知し、役抽選手段110は役の抽選処理を行う(ステップS101、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ46が操作されず、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタート手段173は、スタートスイッチ46がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
【0087】
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選手段110は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。役抽選手段110による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御手段200に送信される(ステップS103)。
【0088】
リール制御手段120は、ストップスイッチ群47の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
【0089】
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御手段120は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【0090】
続いて、リール制御手段120は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【0091】
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、停止図柄判断手段130は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
【0092】
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御手段160が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
【0093】
続いて、遊技状態制御手段160は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナス又はレギュラーボーナスに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御手段120に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御手段200に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナス又はレギュラーボーナスの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【0094】
一方、入賞役が「特別役」でない場合、特別役持ち越し手段150において、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。
【0095】
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御手段160は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御手段200に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御手段140が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置31に行わせる。
【0096】
図5は、画像音響生成手段220の機能的な構成を示すブロック図である。
図5に示すように、画像音響生成手段220は、オブジェクトデータ記憶部2201、テクスチャデータ記憶部2202、オブジェクト配置部2203、板ポリゴン配置部2204、レンダリング部2205、画像データ記憶部2206、表示制御部2207を備えている。
【0097】
なお、上記構成のうち、オブジェクトデータ記憶部2201、テクスチャデータ記憶部2202は、画像ROM72に相当している。画像データ記憶部2206は、ビデオRAM73に相当している。オブジェクト配置部2203、板ポリゴン配置部2204、レンダリング部2205、表示制御部2207は、画像制御IC71によって機能的に実現される。
【0098】
(オブジェクトデータ記憶部2201)
オブジェクトデータ記憶部2201は、装飾図柄などの立体画像生成のためのモデリング変換の元データであるオブジェクトデータを記憶するものである。オブジェクトデータは、仮想三次元空間に表示する各オブジェクトの形状及び配置を定義する数値情報を含んでいる。オブジェクトデータの内容はモデリング方法に応じて決まる。例えばサーフェスモデルを用いる場合には、1つのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点とした場合の、オブジェクトを構成する各々のポリゴンの頂点座標の集合体となる。従って、各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。本実施形態では、図6に示す宇宙船オブジェクトch1や背景オブジェクト(図示略)などをあらわすオブジェクトデータがオブジェクトデータ記憶部2201に記憶される。このようなオブジェクトデータによって、各オブジェクトのローカル座標系におけるポリゴンの相対位置(形状、向き、大きさ)が三次元的に定義される。
【0099】
(テクスチャデータ記憶部2202)
テクスチャデータ記憶部2202には、複数のテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャデータは、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義するデータである。テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様や、透明度、色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。フレーム毎に用いるテクスチャデータを変化させることにより、テクスチャによる連続的なアニメーション画像が形成される。
【0100】
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
【0101】
このテクスチャデータ記憶部2202には、宇宙船オブジェクトch1の表面にマッピングするテクスチャや、図7に示すように宇宙船C1の端部で発光する発光体L1を表現するためのテクスチャを定義するテクスチャデータ(発光体テクスチャ)が記憶されている。本実施形態では、発光体L1が光を発する様子を、コンピュータにかかる負担を抑制しつつも自然でリアリティ高く表現する点に特徴がある。具体的には、図8A〜図8Cに示すように、ほぼ円形状に発光している状態を表現したテクスチャtx1を貼り付けた板ポリゴンpo1を3枚用意し、三次元座標にあわせてそれぞれ直交するように配置する。なお、以下の説明では、視点から見た発光体L1をあらわす画像を画像αとして表現する。かかる構成によれば、どのアングルから見てもほぼ丸く光る発光体を表現することができる。
【0102】
これに対し、テクスチャtx1を貼り付けた板ポリゴンpo1を1枚だけ用意した場合には、図9A〜図9Cに示すように、特定のアングル(例えば正面からのアングル)から見た場合にのみ、ほぼ丸く光る発光体が表現できるにすぎない。なお、発光体L1の表現方法については、後に詳述することとし、説明を続ける。
【0103】
(オブジェクト配置部2203)
オブジェクト配置部2203は、仮想三次元空間に各オブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部2203は、オブジェクトデータ記憶部2201から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのオブジェクトデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換(平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射)がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標(x,y,z)がモデリング変換演算により、ワールド座標系における頂点座標(X,Y,Z)に変更され、仮想三次元空間における頂点位置が定義される。
【0104】
(板ポリゴン配置部2204)
板ポリゴン配置部(ポリゴン配置部)2204は、発光体L1を表現すべき箇所(本実施形態では宇宙船C1の端部)に、三次元座標にあわせてそれぞれが直交するように、3枚の板ポリゴンpo1を配置する(図8参照)。
【0105】
(レンダリング部2205)
レンダリング部2205は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の仮想カメラ(視点)位置、光源(ライト)の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部2205は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点(0,0,0)とし、奥行き方向をZ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。さらに、レンダリング部2205は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部2205は、テクスチャデータが存在する場合にはオブジェクトのポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部2205は、仮想三次元空間に設定されているライトの設定情報と各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
【0106】
特に、本実施形態では、発光体L1を次のようにして表現する。まず、レンダリング部2205は、3枚の板ポリゴンpo1を用意し、各板ポリゴンpo1にほぼ円形状に光るテクスチャ(発光体テクスチャ)txをマッピングする。ここで、図10及び図11は、板ポリゴンpo1にマッピングされるテクスチャを例示した図である。
【0107】
板ポリゴンpo1にテクスチャをマッピングする際には、例えば図10A〜図10Cに示すいずれか1枚のテクスチャtx1〜tx3をマッピングしても良いが、本実施形態では、図11A及び図11Bに示すように、複数のテクスチャtx1〜tx3を同じ方向に重ね合わせてマッピングすることで、いいかえれば複数枚のテクスチャ(素材テクスチャ)tx1〜tx3によって構成されたマルチテクスチャを板ポリゴンpo1にマッピングすることで、より臨場感のある発光体の表現を可能とする。
【0108】
具体的には、図11Aに示すように、テクスチャtx1、tx2を2枚重ねて板ポリゴンpo1にマッピングしたり、図11Bに示すように、テクスチャtx1〜tx3を3枚重ねて板ポリゴンpo1にマッピングする。もちろん、テクスチャtx1〜tx3の中のいずれか1枚のテクスチャを板ポリゴンpo1にマッピングしても良い。また、重ね合わせるテクスチャtx1〜tx3の種類や大きさは異なっていても良く、また同じであっても良い。
【0109】
レンダリング部2205は、このようにして、1枚の板ポリゴンpo1にほぼ円形状のテクスチャを重ね合わせてマッピングすると、これを複製して3枚にし、板ポリゴン配置部2204に供給する。板ポリゴン配置部2204は、上記の如く三次元座標にあわせてそれぞれが直交するように、3枚の板ポリゴンpo1を配置する(図8参照)。
このように、それぞれが直交するように配置された3枚の板ポリゴンpo1に、ほぼ円形状に発光している状態を表現したテクスチャtxを貼り付けることで、どのアングルから見てもほぼ丸く光る発光体を表現することができる。
【0110】
(画像データ記憶部2206)
画像データ記憶部2206は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが液晶表示装置80に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
【0111】
(表示制御部2207)
表示制御部2207は、フレーム画像データを描画タイミングごとに液晶表示装置80に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて液晶表示装置80は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【0112】
次に、図12のフローチャートを用いて、画像音響生成手段220において実行される画像生成処理について説明する。なお、以下の説明では、宇宙船C1の端部で発光体L1が発光する様子を描画する場合について説明する。
【0113】
まず、画像音響生成手段220は、描画タイミングになっているか否かを判定する(ステップS201)。ここで、描画タイミングとは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。まだ描画タイミングでない場合(NO)、ステップS207に移行し、表示制御部2207は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
【0114】
ステップS201において描画タイミングと判定された場合(YES)、ステップS202に移行し、オブジェクト配置部2203が、オブジェクトデータ記憶部2201からオブジェクトデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。そして、オブジェクト配置部2203は、ワイヤーフレームなどによって各オブジェクトをモデリングする。具体的には、図6に示すように、宇宙船オブジェクトch1や背景オブジェクト(図示略)ワイヤーフレームなどによってモデリングする。
【0115】
次に、ステップS203において、画像音響生成手段220は、発光体L1が発光する様子を表現する演出が必要か否かを判定する。発光体を表現する演出が必要ないと判定された場合には、ステップS205に移行し、レンダリング部2205は通常のオブジェクトのためのレンダリング処理(標準レンダリング処理)を実行する。具体的には、まずレンダリング部2205は、ビューイング変換を実行する。次いで正規化変換を実行し、続いて透視投影変換を実行する。そして必要な隠線消去処理、隠面消去処理を実行する。次いで、レンダリング部2205は、テクスチャデータが存在する場合には、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部2202からテクスチャデータを読み出し、各オブジェクトにテクスチャをマッピングする。
【0116】
一方、ステップS203において、発光体を表現する演出が必要と判定された場合には、ステップS204に移行し、発光体に関するレンダリング処理(発光体レンダリング処理)を実行する。発光体レンダリング処理について、図13を参照しながら詳細に説明すると、まず、レンダリング部2205は、上述したように板ポリゴンpo1を用意し、板ポリゴンpo1にほぼ円形状に光るテクスチャtxをマッピングする(ステップS301→ステップS302)。具体的には、図11Aや図11Bに示すように、テクスチャ(素材テクスチャ)tx1、tx2を2枚重ねて板ポリゴンpo1にマッピングしたり、テクスチャ(素材テクスチャ)tx1〜tx3を3枚重ねて板ポリゴンpo1にマッピングする。なお、板ポリゴンpo1にマッピングされるテクスチャは、三次元コンピュータグラフィック作成装置を用いて作成される。三次元コンピュータグラフィックス作成装置は、画像音響生成手段220のようにリアルタイムで画像を生成して表示する装置ではなく、予め一連のフレーム画像をレンダリングして再生可能なアニメーション画像を作成する装置である。
【0117】
レンダリング部2205は、このようにして、1枚の板ポリゴンpo1にほぼ円形状のテクスチャを重ね合わせてマッピングすると、これを複製して3枚にし(ステップS303)、板ポリゴン配置部2204に供給する。
【0118】
板ポリゴン配置部2204は、レンダリング部2205から受け取った3枚の板ポリゴンpo1について、三次元座標にあわせてそれぞれが直交するように配置する(図8参照;ステップS304)。ステップS305に進むと、レンダリング部2205は、全ての発光体L1を表現し終えたか否かを判定する。未だ全ての発光体L1を表現し終えていないと判断すると、ステップS303に戻り、ステップS303→ステップS304といった一連の処理を繰り返し実行する。一方、レンダリング部2205は、全ての発光体L1を表現し終えたと判断すると、処理を終了し、図12に示すステップS205に進む。
【0119】
ステップS205に進むと、レンダリング部2205は、標準レンダリング処理を実行する。そして、ステップS206に進み、生成されたフレーム画像データを画像データ記憶部2206に出力する。最後に、ステップS207において表示制御部2207は、画像データ記憶部2206に記憶されたフレーム画像データを液晶表示装置80に出力する。これにより、各オブジェクトをあらわす画像が液晶表示装置80に表示されるとともに、発光体L1を表現する演出が選択されている場合には、発光体が発光する様子をあらわす画像が液晶表示装置80に表示される(図14A〜図14C参照)。
【0120】
以上説明したように、本実施形態によれば、発光体が発光する様子を表現する際、ほぼ円形状に発光している状態を表現したテクスチャtxを貼り付けた板ポリゴンpo1を3枚用意し、三次元座標にあわせてそれぞれ直交するように、3枚の板ポリゴンpo1を配置するため、現状の遊技機におけるリアルタイム画像生成処理のように、発光体が発光する様子を反映した画像処理の実現が難しい場合でも、自然でリアリティ高く表現することが可能となる。
【0121】
また、図15A〜図15Cに示すように、テクスチャtx1を貼り付けた板ポリゴンpo1を1枚だけ用意した場合には、特定のアングルから見た場合にのみ(例えば、図15Aに示す斜めからのアングル参照)、ほぼ丸く光る発光体が表現できるにすぎないが、上記の如く、テクスチャtxを貼り付けた板ポリゴンpo1を3枚用意し、三次元座標にあわせてそれぞれ直交するように配置することで、どのアングルから見てもほぼ丸く光る発光体を表現することができ、より臨場感高く表現することが可能となる。
【0122】
(パチンコ機)
上述した本実施形態では、スロットマシンを例に説明したが、本発明に係る画像生成装置は、パチンコ機など、その他の遊技機においても適用可能である。
【0123】
図16は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図16において、パチンコ機は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
【0124】
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。なお、演出表示装置107は、液晶表示装置に限らず、プラズマディスプレイなどの表示装置によって構成されてもよい。本発明に係る画像生成装置は、演出表示装置107に組み込まれ、当該画像生成装置によって生成された画像は、演出表示装置107の表示画面118に表示される。
【0125】
B.変形例
(1)上述した本実施形態では、三次元座標にあわせてそれぞれ直交するように、3枚の板ポリゴンpo1を配置したが、板ポリゴンpo1を組み合わせる数は3枚に限らず、2枚以上であれば良い。また、板ポリゴンpo1の組み合わせ方法は、三次元座標にあわせてそれぞれ直交するように組み合わせるだけでなく、例えば傾き角αとなるように組み合わせるなど、視点のアングルなどを考慮して適宜設定・変更可能である。
【0126】
(2)上述した本実施形態では、発光体が光を発する様子を表現する場合について説明したが、例えば昆虫が発光体を点滅させながら大気中を漂う様子を表現する場合などにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0127】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図である。
【図4】本発明の実施形態に係るメイン制御基板の制御を示すフローチャートである。
【図5】本発明の実施形態に係る画像音響生成手段の機能的な構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施形態に係る宇宙船オブジェクトを例示した図である。
【図7】本発明の実施形態に係る宇宙船と発光体との関係を例示した図である。
【図8A】3枚の板ポリゴンの組み合わせを例示した図である。
【図8B】3枚の板ポリゴンの組み合わせを例示した図である。
【図8C】3枚の板ポリゴンの組み合わせを例示した図である。
【図9A】1枚の板ポリゴンの配置例を示した図である。
【図9B】1枚の板ポリゴンの配置例を示した図である。
【図9C】1枚の板ポリゴンの配置例を示した図である。
【図10A】1枚のテクスチャを例示した図である。
【図10B】1枚のテクスチャを例示した図である。
【図10C】1枚のテクスチャを例示した図である。
【図11A】複数のテクスチャの組み合わせを例示した図である。
【図11B】複数のテクスチャの組み合わせを例示した図である。
【図12】画像音響生成手段において実行される画像生成処理を示すフローチャートである。
【図13】発光体を表現するための処理を示すフローチャートである。
【図14A】3枚の板ポリゴンの組み合わせによって表現した発光体とオブジェクトとの関係を例示した図である。
【図14B】3枚の板ポリゴンの組み合わせによって表現した発光体とオブジェクトとの関係を例示した図である。
【図14C】3枚の板ポリゴンの組み合わせによって表現した発光体とオブジェクトとの関係を例示した図である。
【図15A】1枚の板ポリゴンによって表現した発光体とオブジェクトとの関係を例示した図である。
【図15B】1枚の板ポリゴンによって表現した発光体とオブジェクトとの関係を例示した図である。
【図15C】1枚の板ポリゴンによって表現した発光体とオブジェクトとの関係を例示した図である。
【図16】本発明の実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【符号の説明】
【0128】
1 スロットマシン、2 フロントパネル、10 メイン制御基板、21 表示窓、22 リール、22L 左リール、22C 中リール、22R 右リール、50 サブ制御基板、60 演出制御基板、70 画像音響生成基板、80 液晶表示装置、100 メイン制御手段、110 役抽選手段、120 リール制御手段、130 停止図柄判断手段、140 払出制御手段、150 特別役持ち越し手段、160 遊技状態制御手段、170 操作手段、180 設定値設定手段、190 図柄表示手段、200 サブ制御手段、210 演出制御手段、220 画像音響生成手段、2201 オブジェクトデータ記憶部、2202 テクスチャデータ記憶部、2203 オブジェクト配置部、2204 板ポリゴン配置部、2205 レンダリング部、2206 画像データ記憶部、2207 表示制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
板ポリゴンに発光体を表現するテクスチャをマッピングして仮想三次元空間内の発光体をリアルタイムに描画する画像生成装置であって、
前記発光体を表現すべき位置にあわせて、複数の板ポリゴンを直交させて配置するポリゴン配置部と、
前記発光体を表現するための発光体テクスチャを記憶するテクスチャデータ記憶部と、
前記各板ポリゴンに、前記発光体テクスチャを貼り付けてレンダリングを行うレンダリング部と
を具備することを特徴とする画像生成装置。
【請求項2】
前記ポリゴン配置部は、三次元座標の座標軸にあわせて3枚以上の板ポリゴンを直交させて配置することを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。
【請求項3】
前記各板ポリゴンにマッピングされる発光体テクスチャは、複数枚の素材テクスチャによって構成されたマルチテクスチャであり、
前記レンダリング部は、前記各板ポリゴンに、前記複数枚の素材テクスチャを重ねて貼り付けてレンダリングを行うことを特徴とする請求項1または2に記載の画像生成装置。
【請求項4】
前記発光体テクスチャを構成する素材テクスチャは、それぞれ異なる種類のテクスチャであることを特徴とする請求項3に記載の画像生成装置。
【請求項5】
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
前記遊技の進行にあわせて、前記仮想三次元空間内の前記発光体をリアルタイムに描画する請求項1〜4のいずれか1の請求項に記載の画像生成装置を備えた遊技機。
【請求項6】
記憶装置を備えたコンピュータに、板ポリゴンに発光体を表現するテクスチャをマッピングして仮想三次元空間内の発光体をリアルタイムに描画する機能を実現させるための画像生成プログラムであって、
前記記憶装置には、前記発光体を表現するための発光体テクスチャが記憶され、
前記発光体を表現すべき位置にあわせて、複数の板ポリゴンを直交させて配置するポリゴン配置機能と、
前記各板ポリゴンに、前記発光体テクスチャを貼り付けてレンダリングを行うレンダリング機能と
を実現させることを特徴とする画像生成プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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【図8C】
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【図9A】
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【図9B】
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【図9C】
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【図10A】
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【図10B】
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【図10C】
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【図11A】
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【図11B】
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【図12】
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【図13】
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【図14A】
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【図14B】
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【図14C】
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【図15A】
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【図15B】
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【図15C】
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【図16】
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【公開番号】特開2010−22693(P2010−22693A)
【公開日】平成22年2月4日(2010.2.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−189625(P2008−189625)
【出願日】平成20年7月23日(2008.7.23)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】