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Fターム[5B080FA15]の内容

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【課題】 精度よく描画コマンドを透過オブジェクトへ変換することができなかった。
【解決手段】 上記課題を解決するために本発明は、描画論理順序判定をし、描画領域判定をし、
透過変換判定をおこない、透過に変換すべきと判断された場合に、対象パターンを透過オブジェクトへ変換するパターン変換することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】真円のエッジの部分を複数の直線に分割して真円を描画するに際し、当該直線の端点の情報を高速に生成する。
【解決手段】円図形が幾つの直線に分割されるかを、当該円図形の半径rと対応付けて分割数テーブルTB1に登録しておく。また、分割された直線の端点のX座標算出用データD_xとY座標算出用データD_yとを、直線分割数Nと対応付けて端点テーブルTB2に予め登録しておく。したがって、描画図形が円図形の場合には、外形(曲線)をベジエ曲線で近似する必要がなく、三角関数の演算により、分割された直線の各分割点(端点)を直接に且つ高速に求めることができる。また、分割された直線の端点の座標の計算処理で負荷の掛かる計算処理の効率化を図ることができる。 (もっと読む)


【課題】簡易な処理により、街灯等の発する光によって光源周囲の雨筋が光る雨グレアを表現する。
【解決手段】コンピュータを、少なくとも自己発光オブジェクトを含むオブジェクトが配置された仮想空間に対し、仮想視点を設定し、当該仮想視点を基準とした視錐台の内部に配置されたオブジェクトを投影平面に投影する座標変換手段、前記自己発光オブジェクトの周囲を通過する通過オブジェクトを前記仮想空間に発生させる通過オブジェクト発生手段、前記投影平面のピクセル毎に前記仮想空間における前記自己発光オブジェクトの色情報および前記オブジェクトの深度情報をメモリに保持する保持手段、前記投影平面上における前記通過オブジェクトの近傍座標を算出する近傍座標計算手段、前記保持手段から算出された前記近傍座標における前記自己発光オブジェクトの色情報と深度情報を取得し、当該色情報と深度情報を乗算して影響色情報を取得する色情報取得手段、取得した影響色情報を前記通過オブジェクトの色に反映させる色設定手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】画像処理装置において、処理性能の低下を抑制すること。
【解決手段】テクスチャデータを格納するメモリ部1、メモリ部1に格納されているテクスチャデータの一部を格納するキャッシュ部2、キャッシュ部2に格納されているデータを参照して将来描画の対象となるピクセルがキャッシュミスを起こすか否かを判定する判定部3、判定部3によりキャッシュミスを起こすと判定された複数のピクセルの情報を保持する保持部4を備える。データ処理部5は、保持部4に情報が保持されているピクセルにより必要とされるデータがキャッシュ部2に格納されていない場合に、当該ピクセルよりも後のピクセルを次の描画対象とする。データ処理部5は、保持部4に情報が保持されているピクセルにより必要とされるデータがキャッシュ部2に格納されるときに当該ピクセルが現在の描画位置よりも前のピクセルである場合に、当該ピクセルを次の描画対象とする。 (もっと読む)


【課題】プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。
【解決手段】グラフィクス・パイプラインにおいて、ラスタ化段の途中または終了時に、クリップ後出力段がプリミティブを記憶し、ピクセルがメモリの一部分に記憶される。ラスタ化段の途中または終了時にプリミティブおよびピクセルが利用可能であることが、プリミティブおよびピクセルを処理する多様な仕方を許可する。 (もっと読む)


【課題】傾きが特に小さい線分の処理時間の短縮が可能になる線分描画処理方法を提供する。
【解決手段】線分の傾きを調べ、所定値以下の大きさの傾きを持つ線分に対して、二分探索により走査方向線分の終点画素を探索する。一実施例では、線分の始点終点のx方向差分dx、y方向差分dyとし、線分の傾きdy/dxを計算して、dy/dx≦αを満足するか判断し、満足する場合に二分探索を適用する。二分探索では、現在着目している画素の位置をx方向にΔx移動させて、移動後の画素での誤差e=Δx*dy/dxを計算し、誤差eが1≦e<2ならば、該移動後の画素を走査方向線分の終端画素とし、誤差eが0<e<1あるいはe≧2ならば、Δx←1/2*Δxとして、当該画素をx座標が大あるいは小になる方向に更に移動させ、これを1≦e<2になるまで繰り返すようにする。 (もっと読む)


【課題】ストローク曲線をグラフィックス処理システムで表示できるようにレンダリングする方法を提供する。
【解決手段】サーフェス空間6内の1つまたは複数のサンプリング点のそれぞれについて、投影空間12内の対応するサンプリング位置が決定され、投影空間12内のサンプリング位置のストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置に対応するストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置における投影空間12内のストローク曲線の投影形態の定義済み方向のエクステントを推定するために、所定の情報が使用される。次いで、推定されたエクステントは、注目しているサンプリング位置が、ストローク曲線の範囲内に入るかどうかを判定するために使用され、これにより、好適なレンダリングデータをサンプリング点に割り当てることができる。 (もっと読む)


【課題】縦横に拡大した画像情報をメモリに格納することなく効率的にアンチエイリアス処理を実行可能な画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置は、補間位置に隣接するある画素の奥行きと該画素が含まれる図形の端までの距離とに基づいて補間位置における奥行きと図形の端までの距離とを求める処理を補間位置に隣接する複数の画素のそれぞれに対して実行することにより、補間位置における複数の奥行きと複数の距離とを求める補間部と、複数の画素の色及び補間部が求めた補間位置における複数の奥行きと複数の距離とに基づいて、補間位置における色を決定する画素色決定部とを含む。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの入力に対して迅速に追従し、かつ、滑らかな曲線を描画する。
【解決手段】 入力された複数の点列に基づいて、補間された点を生成して表示装置16の画面上に描画する描画装置10は、入力された点列を構成する各サンプル点の座標値を取得する点列データ取得部31と、取得されたサンプル点の数が、所定数のサンプル点が存在する場合に当該所定数のサンプル点に基づき補間された値を算出可能な補間・平滑化関数における前記所定数に達したときに、当該所定数のサンプル点の座標値に、前記補間・平滑化関数を適用して、補間された座標値を生成する補間・平滑化処理部33と、 表示装置16の画面上において補間された座標値に応答する位置に点を描画する描画処理部35手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】3次元モデルのレンダリングに関するデータを効率良く管理する。
【解決手段】コンピューター20は、予め作成した所定パターンのテクスチャーを3次元モデルに貼り付けてレンダリングし、ビットマップ画像として得られたレンダリング済み画像を解析することによりレンダリング済み画像の座標(x,y)とテクスチャーの座標(Xt(x,y),Yt(x,y))との対応関係やゲインGc,t(x,y),バイアスBc,t(x,y)を設定する。そして、バイアスBc,t(x,y)のうちテクスチャー領域を抜き出し、テクスチャー領域用バイアスEc,t(x,y)については可逆圧縮により圧縮し、非テクスチャー領域用バイアスFc,t(x, y)についてはテクスチャー領域内の空白画素を境界付近で階調値が徐々に変化するよう補完した上でJPEG圧縮により圧縮する。 (もっと読む)


【課題】複数線から1本のポリラインを生成するポリライン生成方法及びポリライン生成システムを提供する。
【解決手段】ポリライン生成方法は、二次元平面上の複数線の入力を受け付け、受け付けた複数線の各々に対応し二次元座標で表される入力線データを入力受付順に入力線記憶部22に記憶し、記憶した複数の入力線データの各々に対して入力線データに対応する線上の位置に第1の間隔より小さい間隔で点を補完して点群を生成し、最初に記憶された入力線データの始点を検索基準点にしてその直近に位置する入力線データの点の方向に第1の間隔より大きい第2の間隔の範囲を指定して範囲内の点群の重心を算出し、その重心を記憶し、その重心を除く第2の間隔の範囲内の点群を削除し、その重心を検索基準点にして第2の間隔の範囲内の点群がなくなるまで重心算出から点群削除までの処理を繰り返し、記憶された重心の点列をつないで1つのポリラインを生成する。 (もっと読む)


遅延頂点シェーディングを使用するグラフィックス処理ユニット(GPU)を用いてグラフィックス画像を処理するための技法について説明する。例示的な方法は、グラフィックス処理ユニット(GPU)の処理パイプライン内で、画像ジオメトリ内の各プリミティブの頂点の頂点座標を生成することと(ここで、頂点座標は、頂点の各々のロケーションとパースペクティブ・パラメータとを含み、画像ジオメトリは、グラフィックス画像を表す)、GPUの処理パイプライン内で、頂点座標に基づいて画像ジオメトリ内の可視プリミティブを識別することと、可視プリミティブを識別することに応答して、グラフィックス画像の表面特性を判定するために、GPUの処理パイプライン内で、可視プリミティブの頂点のみについて頂点アトリビュートを生成することを含む。
(もっと読む)


【課題】自由視点画像を素早く生成でき、かつ、あらかじめ保存しておくデータ量を低減できる画像生成装置を提供する。
【解決手段】画像生成装置は、所定の複数の線上に設けた複数の視点それぞれでの画像、及び、画像の各画素の奥行きの値を示す、各画像についての奥行き情報を保存する保存手段と、前記画像及び奥行き情報に基づき指定された第1の視点での画像である第1の画像を生成する画像生成手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】本発明は、効率よくグラフィックオブジェクトのレンダリングを行うことができる印刷システムの制御方法を提供する。
【解決手段】本発明に係る印刷システムの制御方法は、複数のグラフィックオブジェクトが連続するグラフィックリストをレンダリングして描画出力可能なデータである印刷用画素値を作成する方法である。グラフィックリストを取得し(S30)、グラフィックリストに含まれる第一グラフィックオブジェクトのオブジェクトタイプに応じて第一パーティションに分類する(S32)。第一グラフィックオブジェクトと、次に続くグラフィックオブジェクトのオブジェクトタイプを比較して(S40)、第一グラフィックオブジェクトと次のグラフィックオブジェクトとのオブジェクトタイプが一致しない場合、新たなパーティションに次のグラフィックオブジェクトを分類し(S48)、一致する場合は、第一パーティションに次のグラフィックオブジェクトを分類する(S42)。 (もっと読む)


【課題】 バイリニアフィルタ処理とαブレンディングを併用してレンダリングを行う場合において、α値が大きく変化するエッジをソース画像が含んでいる場合に、レンダリング後の画像の当該エッジ部分のカラーが不自然になるのを防止する。
【解決手段】 バイリニアフィルタ1は、ソース画像において補間点を囲む4個のソース画素の各ソースカラー値に各々のα値を乗算し、α値乗算後の4個のソースカラー値にバイリニアフィルタ処理を施して補間点ソースカラー値を算出し、4個のα値にバイリニアフィルタ処理を施して補間点ソースα値を算出する。αブレンディング部2は、ディスティネーション画素のディスティネーションカラー値と補間点ソースカラー値とを補間点ソースα値に基づいて混合し、αブレンディング後のディスティネーション画素のカラー値D’を算出する。 (もっと読む)


【課題】 深さイメージに基づく3次元客体の表現装置及び方法を提供する。
【解決方法】 客体を含むオクツリーを所定個数の下位キューブに分割し、客体に対する形態情報を生成する形態情報生成部2330と、キューブ各々に対して参照イメージを決定する参照イメージ決定部2320と、参照イメージのインデックス情報を生成するインデックス生成部2340と、形態情報、インデックス情報及び参照イメージで構成されるオクツリーノードを生成するノード生成部2350と、オクツリーノードをエンコーディングしてビットストリームを出力するエンコーディング部2360とを含み、形態情報生成部2330は、分割された下位キューブの大きさが所定の基準大きさより小さくなるまで下位キューブへの分割過程を反復的に実施する。 (もっと読む)


【課題】 グラフィックモデルとそれに関連するその他の改良点を単純な形で効果的に使用することができるようにする。
【解決手段】 インタフェースを介して、プログラミングコードは、バリデーションビジュアルオブジェクト、描画ビジュアルオブジェクト、およびサーフェスビジュアルオブジェクトを含む、描画サーフェスを表すビジュアルに、ジオメトリデータ、画像データ、アニメーションデータ、およびその他のデータなどの描画プリミティブを書き込む。 (もっと読む)


【課題】文字を画像のサンプリンググリッドにアラインする方法を得る。
【解決手段】文字のアウトラインが入力ペンコマンドによって指定される。入力ペンコマンドの点と輪郭が求められる。各輪郭の向きが判断される。関連する輪郭の階層関係を示す第1の非循環有向グラフ(DAG)が構成される。第1のDAGを使用して部首が求められる。輪郭の単純セグメントが求められ、各部首について独立にマージされる。セグメント対と該セグメント対のヒンティングされた座標が求められる。セグメント対がソートされ、ソートされたセグメント対に関する第2のDAGが構成される。第2のDAGを使用してセグメント対間の衝突が解消される。各部首についてxフリー点とyフリー点が求められる。各部首について、セグメント対、xフリー点及びyフリー点が、サンプリンググリッドに独立にフィッティングされ、フィッティングの結果が、出力ペンコマンドに格納される。 (もっと読む)


【課題】
PC環境上で、大規模ボリュームデータの実時間表示を実現する。
【解決手段】
ボリュームデータの実時間レンダリング方法において、LOD制御によって各ブロックの第1の解像度を決定すると共に、第1の解像度のブロックが主メモリに存在しない場合に、より低い第2の解像度のブロックをバックアップブロックとして用意する。各フレームにおいて、次フレームの描画において必要となる第1の解像度のブロックで主メモリ上に存在しないブロックを外部記憶装置から主メモリに読み込み要求すると共に、要求された第1の解像度のブロックに対応するバックアップブロックを当該第1の解像度のブロックに優先させて外部記憶装置から主メモリに読み込む。各フレームにおいて描画の欠けが生じないように、第1の解像度のブロックないしバックアップブロックを主メモリからテクスチャメモリに読み込んで描画する。 (もっと読む)


前景画像(B)を、背景画像(A)とブレンドするためのプロセスおよび回路であって、上記前景画像および上記背景画像は、画素に配置され、色表現(R,G,B)を有する。前景画像(A)は、前景画像に適用する透過性プロファイルを表す、いわゆるアルファプレーンに従う透過性パラメータ(T(x,y))を有する。プロセスは、上記アルファプレーンにディザリング法を適用し、上記透過性パラメータ(T)を、1ビット透過性パラメータ(T’)に変換するステップと、上記1ビット透過性パラメータ(T’)を用いて、前景画像(A)と、背景画像(B)とをそれぞれ受信する、2つの入力を有する多重化ユニットを制御するステップと、を含む。一実施形態では、1ビット透過性パラメータT’を、例えば8ビットに符号化された、連続する値の範囲の2つの極値に変換する。プロセスは、次いで、ブレンドプロセスにおいて、5レベル透過性パラメータを生成するために、前景画像(A)に対し、4画素補間法を適用し、次に、前景画像の、背景画像とのブレンドを達成するために、5レベル透過性パラメータを用いて多重化回路を制御する。
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