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Fターム[5B080FA15]の内容

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【課題】光源を中心に複数の遮光物体が乱立した空間における影を描画する。
【解決手段】光源とポリゴン頂点とがなす水平角および垂直角、光源と頂点間の距離をそれぞれ頂点データとして定義し、これを補間回路40で内挿補間し、光源を中心とした空間を任意に分割してそれぞれにシャドウバッファ46を設け、シャドウバッファのアドレスとして前記水平・垂直角をそれぞれ縦横軸と定め、前記距離を水平・垂直角がアドレッシングするシャドウバッファに記憶する手段と、第二パスでは、視点座標系での頂点座標値と共に、第一パスで用いた前記水平角、垂直角および距離も再びポリゴン頂点データとして与え、それぞれを補間回路40で補間し、第一パスで記憶した光源とポリゴン頂点間の距離と、第二パスで得られた描画点での距離を比較回路47で比較し影の有無を決定し、これをスケール回路48においてシェーダー43で求めた輝度をスケーリングして影を生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザシステムリソースの使用を最小限にし且つ速度を犠牲にせず3Dオブジェクトのリアルなレンダリングを生成する。
【解決手段】複数解像度のオブジェクトの3次元視覚表示を生成する方法及び装置。オブジェクトの頂点リストを検索し、該頂点リストで識別された頂点の崩壊順序を決定し、該決定された崩壊順序に応じて頂点リストで識別された頂点を再順序付けし、該崩壊順序に応じて頂点崩壊リストを作成する。頂点崩壊リストはターゲット頂点に対して崩壊させられるために隣接する頂点を指定する。オブジェクトのポリゴン数及びオブジェクトの位置、速度、及び領域に基づくフレームを動的に管理する実行時管理手段が開示される。異なる解像度レベルが伝送されるリモート接続全体にわたるデータの連続的な転送のためのシステムも開示される。 (もっと読む)


【課題】表示されるべき画像のサンプリング用に16倍サンプリングマスクが使われる場合、フラグメントが生成されレンダリングされて、カバーされる各サンプリングポジションごとに、レンダリング用フラグメントデータを生成するグラフィックス処理システムを提供すること。
【解決手段】ただし、16倍サンプリングマスク(81、84、86、89)は、そのサンプリング点を、レンダリングされるべきであるフラグメントと関連づける目的のために、2レベルの階層に分けることができる。すなわち、フラグメント(82、85、88)が16倍サンプリングマスクの16個すべてのサンプリング点に関連づけられた第1のレベル、およびフラグメント(91、92)が16倍サンプリングマスクの4個のサンプリング点のみに関連づけられた第2のレベルである。 (もっと読む)


【課題】ピクセルに対するピクセル値が、記憶しているテクセル値から生成され、そのピクセルを生成したピクセル値に応じて表示させる。
【解決手段】ピクセルが、第1のテクセル基準値、第2のテクセル基準値、および第1のテクセル基準値、第2のテクセル基準値およびそれにより1つのテクセル・ブロックを表すための第3のテクセル基準値の3個からなる集合にテクセルをマッピングするために動作するテクセル値を記憶することによりテクスチャリングされる。他の実施形態の場合には、あるピクセルに対する第1のミップマップ値が、一組の最も近い隣接するテクセルに対する検索したテクセル値から二線補間される。ピクセルに対する第2のミップマップ値は、一組の最も近い隣接するテクセルに対する検索したテクセル値を平均することによって生成される。ピクセルに対するピクセル値は、第1および第2のミップマップ値の間で補間を行うことにより生成される。 (もっと読む)


本発明は、シーンの階層化深さモデルを提供する装置及び方法に関し、深さモデルのレイヤは、一次観察方向からのシーンの一次ビューのための一次ビュー情報及びシーンの他のビューのレンダリングに用いられる一次ビュー情報と関連した遮蔽情報を含み、一次ビュー情報は、深さ方向に一次観察方向に対して最も近いモデルのレイヤ・セグメントを含み、遮蔽情報は、モデルの更なるレイヤ・セグメントを含み、遮蔽情報は、遮蔽情報が提供される深さ遷移J1, J2, J3, J4に隣接する安全領域SR1, SR2, SR3, SR4を含み、安全領域は、一次ビュー情報の対応するセグメントを含み、安全領域SR1, SR2, SR3, SR4は、それぞれの深さ遷移の一次観察方向に対して深さ方向に最も遠い側に位置づけられる。本発明はさらに、上述のようなシーンの階層化深さモデルから成る信号、及び、本発明による方法を実施するコンピュータ・プログラム製品に関する。
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【課題】滑らかな曲線および滑らかな曲線によって定義された形状をレンダリングするための改善された技術およびシステムを提供すること。
【解決手段】滑らかな曲線は、曲線1の内側にあるテクセルを所定の閾値より大きい値に設定し、曲線1の外側にあるテクセルを閾値より小さい値に設定する(または逆も同様に)ことによりグラフィックステクスチャで表される。
そこで、サンプリングされた位置について返されたテクスチャ値は、サンプリングされた位置が曲線1の内側にあるものとして処理されるべきかどうかを決定するために使用できる。
テクスチャは、双線形フィルタリングを使用するサンプリングに合わせて最適化される。 (もっと読む)


【課題】色変化イベントにおける描画を簡易に行う。
【解決手段】仮想3次元空間内のモデルを投影面上の2次元画像として描画する画像処理装置の制御プログラムであって、前記画像処理装置を構成するコンピュータを、仮想3次元空間内におけるキャラクタモデルに対する色変化イベントの発生位置、作用範囲および発生条件から、キャラクタモデルの各所に対応する各ボーンへの影響量を計算する影響量計算手段、算出された影響量を各ボーンの色変化イベントの影響度パラメータに設定する影響量設定手段、キャラクタモデルを構成する各ポリゴンの各頂点に対して、各頂点の各ボーンへの重みと当該ボーンの影響度パラメータとから当該頂点での頂点影響度パラメータを計算する頂点影響度パラメータ計算手段、キャラクタモデルを構成する各ポリゴンの各ピクセルに対して、各ピクセルにつき補間したピクセル影響度パラメータを計算するピクセル影響度パラメータ計算手段、算出されたピクセル影響度パラメータに応じた色値を当該ピクセルに出力する描画手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】3次元オブジェクトのレンダリング処理を柔軟性や互換性を保ちながら、並列処理により高速化することは難しかった。
【解決手段】オブジェクト記憶部52はオブジェクトの3次元データと、オブジェクトの占有する空間領域を包含するB−boxの配列データとを記憶する。分類部44はオブジェクト記憶部52からB−box配列を読み込み、オブジェクトの属性やLOD情報にもとづいてB−boxをグループに分類する。描画処理部46は、同一グループに属するB−boxを包含するブリックを算出し、ブリックごとに独立した描画処理を行って画像データを生成し、画像記憶部54に格納する。統合部48は、画像記憶部54に格納されたブリックごとの画像データを統合して最終的に表示すべき出力画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】滑らかな曲線および滑らかな曲線によって定義された形状をレンダリングするための改善された技術およびシステムを提供すること。
【解決手段】滑らかな曲線は、曲線80の内側にあるテクセルを曲線80に対する所定の閾値より大きい値に設定し、曲線80の外側にあるテクセルを曲線80に対する閾値より小さい値に設定する(または逆も同様に)ことによりグラフィックステクスチャで表される。
2つの滑らかな曲線80、81のこのような表現は、それぞれの曲線80、81に異なる閾値を与え、それぞれの曲線の閾値に関して適切な値が付けられるようにテクセル値を設定し、2つの曲線の閾値等高線の位置がテクスチャ内で互いに実際に重なり合わないようにすることにより単一のグラフィックステクスチャ(同じテクセル空間)82内に詰め込まれる。 (もっと読む)


【解決手段】方法及びシステムが、3Dオブジェクトの3Dモデルを、画像サンプリング点群を含む画像としてレンダリングする。前記3Dモデルは距離フィールドであり、該距離フィールドは、前記3Dオブジェクトのサーフェイスの部分を表すサーフェイスセルを含む。オブジェクト順フェーズにおいて各サーフェイスセルについて前記画像内の画像サンプリング点群のセットが求められる。次に、各前記サーフェイスセルが他のサーフェイスセルから独立して処理される。該処理は、画像順フェーズにおいて、前記画像サンプリング点群のセット内の各前記画像サンプリング点から、前記サーフェイスセルを通過するよう光線を投光して、前記画像サンプリング点への前記サーフェイスセルの寄与を求め、次に前記画像にレンダリングされる。 (もっと読む)


【課題】メモリアクセス効率を高めたグラフィックス描画装置を提供する。
【解決手段】グラフィックス描画装置は、複数のY座標値にそれぞれ対応する複数のスパンのデータを各々が含む複数個のポリゴン形状のデータが与えられ、複数個のポリゴン形状のスパンのデータのうちで同一のY座標値を有するスパンのデータを纏めて一連のスパンデータとして出力するスパン選択部と、スパン選択部が出力する一連のスパンデータの各スパンに対して各画素のデータを生成する画素データ生成部と、スパン選択部が出力する一連のスパンデータに対応する各画素のデータを格納するメモリアドレスを纏めてアクセスするメモリアクセス部とを含む。 (もっと読む)


【課題】自由視点映像システム実現のため、あらかじめ用意しておくデータ量を抑えながら、指定された視点の画像を素早く作成できる画像生成装置を提供する。
【解決手段】画像生成装置は、複数の画像を保存する保存手段と、前記複数の画像に含まれる2つの画像で構成される組に関連付けた視差マップを生成する視差マップ生成手段とを備えており、前記視差マップは、関連付けた2つの画像内の画素の対応関係を示している。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、鏡面反射成分を精度よく計算できる回路を提供することを目的とする。
【解決手段】 面法線ベクトルN、及び光源入射ベクトルLの内積値をcosθとしたときに、光反射強度を計算する手段は、θ、又はcosθの値をアドレスとして、光減衰率S(θ)を記憶し、読み出す手段と、θ、又はcosθの値をアドレスとして、鏡面反射率ρsを記憶し、読み出す手段と、θ、又はcosθの値をアドレスとして、拡散反射率ρd、又はcosθρdを記憶し、読み出す手段と、内挿補間した光源入射ベクトルLi、および内挿補間した視線ベクトルVi、及び面接線ベクトルTiに関連する関数(φ)をアドレスとして、輝度分布関数(D(φ))を記憶し、読み出す手段と、を具備する反射強度計算回路。 (もっと読む)


本発明は、物体のモデルに結合された第1の横断表面を使用して画像データ内の物体を可視化するためのシステム(100)に関し、上記システムは、画像データ内の物体にモデルを適合させるためのモデル装置と、第1の横断表面とモデルとの間の結合に基づいて、適合モデルに第1の横断表面を適合させるための表面装置と、適合させた第1の横断表面に基づいて画像データから画像を計算するための可視化装置とを含む。第1の横断表面は、物体の有用な特徴を可視化するために画像データのスライスを画定するために使用することができる。何れかの適切なレンダリング手法(例えば、最大強度投影)は、第1の横断表面によって画定された画像データのスライスに基づいて画像を計算するために、可視化装置によって使用することが可能である。本発明の第1の横断表面はモデルに結合されるので、表面の位置、向き及び/又は形状は、画像データにおける物体に適合されたモデルによって定められる。効果的には、第1の横断表面とモデルとの間の結合、及び画像データ内の物体にモデルを適合させることにより、第1の横断表面を画像データに適合させることが可能になる。よって、適合させた第1の横断表面の形状、向き、及び/又は位置は、適合モデルの形状、向き及び/又は位置に基づく。画像データにおける特徴に基づいて物体に直接、第1の横断表面を適合させることにより、信頼度及び精度がより低くなる。これは、表面が、モデルよりも、含まれる物体の特徴が少ないからである。
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【課題】オブジェクトの輪郭部分についてリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクトを前記視点を基準として透視変換する透視変換部と、透視変換されたオブジェクトの輪郭に近いほど当該オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、前記輝度調整部が、前記オブジェクト空間の所与の軸方向に向く基準ベクトルと、前記プリミティブの向きに応じた法線ベクトルとの内積に応じて、前記プリミティブの描画ピクセルの輝度を減衰させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとの関係に応じて、描画ピクセルの色を調整することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。この画像生成システムは、オブジェクト空間にオブジェクトを配置するオブジェクト空間設定部110と、視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとに基づいて、当該プリミティブの描画ピクセルの色を調整する色調整部122とを含み、色調整部122が、視点の向きと正対する基準方向からのずれに応じてプリミティブの描画ピクセルの色が明るくなるように、プリミティブの描画ピクセルの色を調整する。 (もっと読む)


【課題】 逆光状態である場合のオブジェクトの質感をリアルに表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトと光源を配置するオブジェクト空間設定部と、第1テクスチャの色と第2テクスチャの色とを、当該第2テクスチャを構成するテクセルに対して設定された属性情報に応じて合成することによって、前記オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色を設定する描画色設定部としてコンピュータを機能させ、前記描画色設定部が、前記視点の向きと、前記光源の向きとに基づいて、逆光状態である場合には順光状態である場合に比べて前記第2テクスチャの色の合成率が大きくなるように、前記前記第1テクスチャの色と前記第2テクスチャの色とを合成することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】
オブジェクトの輪郭付近とそれ以外の部分についてリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】
透視変換されたオブジェクトの輪郭に近いほど当該オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、テクセルの色がグラデーション変化するテクスチャが前記オブジェクトに対応づけられており、前記輝度調整部が、前記視点の向きと前記プリミティブの向きに応じて前記オブジェクトに対応づけられたテクスチャのテクスチャ座標を設定し、設定されたテクスチャ座標に基づいて参照されるテクセルの色に従って前記プリミティブの描画ピクセルの輝度を変化させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 視点の向きと光源の向きに応じてオブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色に反映させる光源の色を変化させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にオブジェクトと光源を配置するオブジェクト空間設定部と、前記オブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色に前記光源の色を反映させる処理を行う光源処理部としてコンピュータを機能させ、前記光源処理部が、前記視点の向きと前記光源の向きとに基づいて、順光状態に対応する第1の光源色と逆光状態に対応する第2の光源色とを合成することによって、前記描画ピクセルの色に反映させる色を求めることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 一群のコンピュータグラフィックとアニメーションのための深さイメージに基づく3次元客体を表現するための方法を提供することにある。
【解決手段】 3次元客体表現装置において3次元客体を表現する3次元客体表現方法であって、前記3次元客体を含む閉じられたキューブの側面に接することができるオクツリーリーフの最大値が記録される解像度フィールドと、前記オクツリーの内部ノードの構造が記録されるオクツリーフィールドと、前記内部ノードに対応する参照イメージのインデックスが記録されるインデックスフィールドと、前記参照イメージが記録されるイメージフィールドと、を含むデータにより前記3次元客体を表現する。 (もっと読む)


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