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Fターム[5B080FA15]の内容

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【課題】3Dモデリングシステム及び方法、より具体的には、仮想3D人間の高速作成をもたらすために、画像ベースの自動モデル生成技術を対話式かつリアルタイムのキャラクター配向技術と結合させるシステム及び方法を提供する。
【解決手段】3Dモデルを写真又は他の画像から生成することができる自動3Dモデリングシステム及び方法。例えば、人の顔の3Dモデルを自動的に生成することができる。
本システム及び方法はまた、ジェスチャー/挙動を任意の3Dモデルに適用することができるように、3Dモデルに付随するジェスチャー/挙動を自動的に生成することを可能にする。 (もっと読む)


【解決手段】 本開示は、1以上の共有算術論理演算ユニット(ALC)を使用するグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)パイプラインを記述する。ALUの共有を容易にするために、開示されたGPUパイプラインのステージは、従来のGPUパイプラインに対して再配置されてもよい。さらに、GPUパイプラインのステージを再配置することによって、効率は、画像処理において得られてもよい。従来のGPUパイプラインと異なり、例えば、属性勾配セットアップステージは、パイプライン中で非常に後に位置されることができ、属性補間ステージは、属性勾配セットアップステージの直後に続いてもよい。これは、属性勾配ステージ及び属性補間ステージによるALUの共有を可能にする。GPUパイプラインに関するいくつかの他の方法及び特徴は、同様に記述され、これは、パフォーマンスを向上させ、追加処理効率を場合により得てもよい。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明する複数の光源LS1〜LS3の照明方向ベクトルV1〜V3や色C1〜C3を合成し、合成光源LSSの照明方向ベクトルVSや色CSを求め、求められた合成光源LSSに基づいてオブジェクトOBのシェーディングを行う。光源の合成率を照明方向ベクトルの内積や明度割合に基づき求める。光源の明度に基づき選択された基底光源に他の光源を合成する。基底光源の切替時に前回のフレームの基底光源の影響度が減少するように光源を合成する。合成処理の対象とならなかった光源の色を、アンビエント光の色に付加する。ヒットイベントの発生時に複数のヒット位置に複数の光源を設定し、これらの光源を合成してヒットエフェクト光を表現する。 (もっと読む)


【課題】ボリュームデータに仮想光線を投射して画像を作成する画像処理方法において、前処理を行うことなく高速化を実現することができる画像処理方法を提供する。
【解決手段】視点Oから仮想光線22を物体21に投射し、仮想光線22の残光量が最初に減衰する位置Pを取得し、位置Pにおける仮想光線22の進行した距離dを取得する。そして、隣接する仮想光線23を投射する場合に、仮想光線23を、視点Oから進行した距離dより所定値小さい距離Δd手前の位置O2から投射する。このように、投影処理を
行う際に仮想光線上で最初に物体が見つかった位置Pの奥行き情報dを記憶し、隣接の仮想光線では、奥行きdの若干手前Δdの位置O2から仮想光線を投射することによって計
算を省略する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で効果的なカラーシフトを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトのライティング処理を行い、オブジェクトの少なくともスペキュラ色とディフューズ色を求めるライティング処理部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の設定色から第2の設定色に変化する第1の補間色を求める第1の色補間部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の補間色からスペキュラ色に変化する第2の補間色を求める第2の色補間部と、少なくとも第2の補間色とディフューズ色に基づいて、オブジェクトの色を求める色合成部を含む。 (もっと読む)


【課題】 省エネのためのLOD値計算方法とこれを利用した3次元レンダリングシステムを提供する。
【解決手段】 ポリゴンを構成するフラグメントのうち、所定のポリゴンの頂点に相当するフラグメントそれぞれのLOD値を計算し、該LOD値から頂点に相当するフラグメントを除外した残りのフラグメントそれぞれのLOD値を補間するLOD値計算方法とこれを利用した3次元レンダリングシステムである。これにより、LOD値計算過程での演算量を大幅減少させ、その結果として、3次元レンダリングシステム全体の電力消耗を減少させることができる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ・システムにおいて二次元テクスチャ座標を算出するシステムにおいてメモリサイズ及び回路サイズの問題を解決する。
【解決手段】
二次元テクスチャ座標(u,v)を求め、前記座標u及びvを用いて2つのランダム値の一次元区間を2個生成し、前記ランダム値の一次元区間2個を結合して、4つのランダム値の二次元区間を1個生成し、前記テクスチャ座標(u,v)及び前記4つのランダム値の二次元区間に応じて、ランダム値を生成し、前記ランダム値と前記入力テクスチャ座標(u,v)を結合して、変換された前記二次元テクスチャ座標(u’,v’)を得る。 (もっと読む)


拡張型頂点キャッシュを使用するグラフィック処理装置(GPU)を用いて、コンピュータ化された画像を処理するための技術が記載される。この技術は、GPUパイプラインを通過するデータ量を低減するために、GPUパイプラインに接続された拡張型頂点キャッシュを生成することを含む。GPUパイプラインは、画像の画像形状を受け取り、画像形状内の頂点の属性を、拡張型頂点キャッシュに格納する。GPUパイプラインは単に、頂点を特定する頂点座標と、頂点のおのおのの属性の、拡張型頂点キャッシュ内の格納場所を示す頂点キャッシュ・インデクス値とを、GPUパイプラインに沿って他の処理ステージに渡すだけである。本明細書に記載のこれら技術は、属性グラジエントのセットアップを、GPUパイプライン内の属性補間の直前まで遅らせる。頂点属性は、GPUパイプライン内の属性補間直前の属性グラジエント・セットアップについて、拡張型頂点キャッシュから検索される。
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【課題】処理が軽く、限られた性能のハードウェア上でリアルタイムに数多くの透過オブジェクトを描画するのに適する透過オブジェクト描画方法を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画方法であって、上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する工程と、背景のピクセル処理を行う工程と、計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う工程と、固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う工程と、ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する工程とを備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザが所望の画像を容易に見つけることができる画像閲覧装置を提供すること。
【解決手段】ユーザによる視点移動操作に従って、1以上の画像オブジェクト52が配置された仮想空間50における視点54の位置を移動させる視点位置移動手段と、視点54の位置と各画像オブジェクト52の位置との遠近を示す遠近値を取得する遠近値取得手段と、前記遠近値取得手段により取得される前記各遠近値に基づいて、各画像オブジェクト52の半透明度を決定する半透明度決定手段と、半透明度決定手段により決定される各画像オブジェクト52の半透明度に従って、視点54の位置から仮想空間50を見た様子を示す空間画像を生成する空間画像生成手段と、前記空間画像生成手段により生成される前記空間画像を表示する空間画像表示手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイ用に画像を変換するハードウエアコンバータは柔軟性や拡張性に限界がある。
【解決手段】メインプロセッサ10は、グラフィックスプロセッサ30に対して3次元オブジェクトの描画を指示する描画コマンドを生成する。描画処理部32は、描画データを生成し、ローカルメモリ40内の描画用フレームバッファ42に書き込む。ソフトウエアコンバータ38は、描画用フレームバッファ42に保持された描画データをソフトウエア処理によりディスプレイ60の仕様に適した表示画像データに変換し、ローカルメモリ40内の表示用フレームバッファ44に書き込む。ディスプレイコントローラ50は、表示用フレームバッファ44内の前記表示画像データを順次スキャンすることにより画像信号を生成し、ディスプレイ60に供給する。 (もっと読む)


【課題】条件に応じて変化する物体表面の特性を効率的に実現する。
【解決手段】テクスチャマッピングの各処理の制御命令を生成する生成手段と、制御命令により複数のモデルデータおよびテクスチャデータの中からモデルデータおよびテクスチャデータを選択し、データ配置を決定し、データ配置によりモデルデータおよびテクスチャデータを格納する手段104と、制御命令によりモデルデータおよびテクスチャデータの中から描画に利用するモデルデータおよびテクスチャデータを選択する手段105と、制御命令により描画に利用するモデルデータおよびテクスチャデータを補正する手段106と、制御命令によって補正されたモデルデータおよびテクスチャデータをそれぞれのデータ間で補間する手段107と、制御命令により補間されたテクスチャデータを補間されたモデルデータにマッピングする手段108とを具備する。 (もっと読む)


【課題】メモリに対するアクセス効率を向上させることにより、低消費電力で、高精度の画像の変形を行う。
【解決手段】CPU121は、第1の方向に並ぶ所定の数のポリゴンから構成されるポリゴン群を、そのポリゴン群が第2の方向に並ぶ順に、生成処理の対象とする対象ブロックとし、その対象ブロックを構成する各ポリゴンの頂点データを、ポリゴン単位で順に生成する。ポリゴン群を構成するポリゴンの第1の方向に並ぶ数は、対象ブロックを構成するポリゴンに対応する画素データを用いてデプステストが行われるときに、その対象ブロックの直前の対象ブロックである直前ブロックを構成するポリゴンのうち、対象ブロックとの境界部分に位置するポリゴンに対応する画素データを、zデータキャッシュ126が記憶しているように、決定される。本発明は、GPUに適用することができる。 (もっと読む)


【課題】 ポイント補間によるレンダリング方法及び装置を提供する。
【解決手段】 3次元グラフィックデータを2次元画面に投影し、ポイントの間を補間してレンダリングする方法及び装置である。これにより、3次元グラフィックデータの処理速度を増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】アンチエリアシングにより、ボリュメトリック3次元画像部分間の移行部を滑らかにする。
【解決手段】多平面ボリュメトリック表示システム10及びその動作方法により、アレイ状に配設された複数の個々の光学要素36、38、40、42を含む多面光学装置32と、それぞれの光学要素36、38、40、42上に画像を選択的に投影して、多面光学装置32で観察可能な第1のボリュメトリック3次元画像34を発生させる画像プロジェクタ20と、第1のボリュメトリック3次元画像34を投影して、多面光学装置32から離れた位置で、空間中にフローティングするように見える第2のボリュメトリック3次元画像56を発生させるフローティング画像発生器54と用いて、ボリュメトリック3次元画像34、56を発生させる。 (もっと読む)


【課題】連結される2つのボーンの連結点付近のスキンの形状をできるだけ自然に変化させるスキンの制御点の位置の計算装置等を提供する。
【解決手段】計算装置801は、仮想空間に配置される親ボーンとこれに連結点で連結される子ボーンに依存するスキンの制御点の位置を計算し、姿勢変化取得部802は、親ボーンに対する子ボーンの姿勢の変化を取得し、姿勢更新部803は、取得された変化後の姿勢と親ボーンに対する子ボーンの変化前の姿勢とを補間するように、連結点と仮想点とを結ぶ線分の姿勢を変化させることにより、連結点からの距離一定の仮想点の位置を更新し、位置出力部804は、仮想点の位置から、スキンの制御点の位置を求めて、出力する。 (もっと読む)


【課題】自由視点テレビにおいて画像に基づくレンダリングを可能にする。
【解決手段】第1視点を有するシーンの第1ビデオストリームおよび第2視点を有するシーンの第2ビデオストリームを受信するシステムであり、第1視点と第2視点との間のカメラ較正量は未知である。視者は、一般に第1視点と第2視点の間の視者視点を選択し、システムは第1ビデオストリームおよび第2ビデオストリームに基づき、視者視点を合成するようになっている。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影等をリアルに表現することができるプログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】影テクスチャTEXのテクセルデータからオブジェクト空間内における車両OB1と地表との位置関係に応じて変化する影濃度パラメータsを求めて、地表に対して車両OB1の影を生成する。車両OB1と地表との距離sの2次関数に反比例して影濃度パラメータsが変化するように、影テクスチャTEXのテクセルデータが設定されている。車両OB1の影は、地表の色を影濃度パラメータsに応じて暗くすることにより生成してもよいし、影濃度パラメータsを半透明度として地表に矩形の影ポリゴンを半透明描画することにより生成してもよい。 (もっと読む)


【課題】頂点処理部、ピクセル処理部への効率的な処理の割り振りを可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは頂点処理部とピクセル処理部を含む。仮想カメラからの距離が遠いオブジェクトに対して所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第1、第2の処理のうちの処理負荷が軽い第1の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が重い第2の処理をピクセル処理部が行う。仮想カメラからの距離が近いオブジェクトに対して前記所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第3、第4の処理のうちの処理負荷が重い第3の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が軽い第4の処理をピクセル処理部が行う。 (もっと読む)


【課題】画像表現のバリエーションを増やして現実感を更に高めるとともに、軽い処理負荷でかかる画像表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】視界画像生成部122と、視界画像に対して色を調整するポストエフェクト処理を行うポストエフェクト処理部124としてコンピュータを機能させるプログラムであって、ポストエフェクト処理部が、スクリーンに対してポストエフェクト領域を設定し、ポストエフェクト領域の一部又は全体において第1のエフェクト色をグラデーション変化させるための第1の色調整情報と、視界画像の奥行き値に応じて第1のエフェクト色を変化させるための第2の色調整情報とを設定し、第1の色調整情報と第2の色調整情報とに基づいて、視界画像のポストエフェクト領域に対応する領域に第1のエフェクト色を反映させて視界画像の色を調整するポストエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


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